👀 Грэг Стрит о фундаментальных проблемах MMO
От Грэга Стрита я не жду прорывов или глубокой философии в теме строительства виртуальных миров. Но как человек, который взялся создавать собственную MMO, хотя она пока так и не анонсирована, он вынужден размышлять о каких-то фундаментальных вопросах.
🗣 Итак, вот что пару недель назад написал Грэг Стрит:
1. Для успешной MMO вам нужна преданная аудитория, но вам также нужна большая аудитория (потому что это не дешёвая разновидность игрового проекта), что приводит нас ко всем этим парадоксам в описании своей затеи.
2. Вы можете сказать “наша игра должна понравиться рейдерам”, но она также должна понравиться и тем, кому не интересны рейды, хотя мы не пытаемся делать игру вообще для всех, мы не хотим закрывать двери для кого-либо, и так далее…
3. Я некоторое время размышлял над тем, как часто MMO сталкиваются с этой проблемой, пытаясь претендовать на звание единственной игры, в которую вы играете, что очень сложно, когда вокруг выходит так много других хороших игр.
4. Поэтому вы говорите “это нормально, если вы на время перестанете играть в нашу игру, а потом как-нибудь вернётесь, и здесь будут ждать какие-то осмысленные цели, но тот, кто не делал перерыв, продвинется дальше тех, кто какое-то время не играл” и так далее.
5. В любом случае, наша игра будет ориентирована на основную аудиторию, и это люди, которым нравится MMO.
Это больше похоже на какой-то поток сознания, в котором сложно отличить описание проблемы или сложившихся заблуждений от собственных убеждений автора, но буквально каждый пункт, кроме самоочевидного пятого, в любом случае выглядит очень слабой аргументацией. Ниже я попробую объяснить, почему.
От Грэга Стрита я не жду прорывов или глубокой философии в теме строительства виртуальных миров. Но как человек, который взялся создавать собственную MMO, хотя она пока так и не анонсирована, он вынужден размышлять о каких-то фундаментальных вопросах.
1. Для успешной MMO вам нужна преданная аудитория, но вам также нужна большая аудитория (потому что это не дешёвая разновидность игрового проекта), что приводит нас ко всем этим парадоксам в описании своей затеи.
2. Вы можете сказать “наша игра должна понравиться рейдерам”, но она также должна понравиться и тем, кому не интересны рейды, хотя мы не пытаемся делать игру вообще для всех, мы не хотим закрывать двери для кого-либо, и так далее…
3. Я некоторое время размышлял над тем, как часто MMO сталкиваются с этой проблемой, пытаясь претендовать на звание единственной игры, в которую вы играете, что очень сложно, когда вокруг выходит так много других хороших игр.
4. Поэтому вы говорите “это нормально, если вы на время перестанете играть в нашу игру, а потом как-нибудь вернётесь, и здесь будут ждать какие-то осмысленные цели, но тот, кто не делал перерыв, продвинется дальше тех, кто какое-то время не играл” и так далее.
5. В любом случае, наша игра будет ориентирована на основную аудиторию, и это люди, которым нравится MMO.
Это больше похоже на какой-то поток сознания, в котором сложно отличить описание проблемы или сложившихся заблуждений от собственных убеждений автора, но буквально каждый пункт, кроме самоочевидного пятого, в любом случае выглядит очень слабой аргументацией. Ниже я попробую объяснить, почему.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
X (formerly Twitter)
Greg Street on X
For a succesful MMO you need a core audience but you also need a big audience (because these games are not cheap to make) which leads to all of these paradoxes when describing it…
Путеводитель по Мирам
👀 Грэг Стрит о фундаментальных проблемах MMO От Грэга Стрита я не жду прорывов или глубокой философии в теме строительства виртуальных миров. Но как человек, который взялся создавать собственную MMO, хотя она пока так и не анонсирована, он вынужден размышлять…
1. Для успешной MMO вам нужна преданная аудитория, но вам также нужна большая аудитория (потому что это не дешёвая разновидность игрового проекта), что приводит нас ко всем этим парадоксам в описании своей затеи.
Утверждение о том, что для MMO нужна аудитория, которая больше, чем расчётная для любой другой компьютерной игры, сомнительно. Понятно, что всем хочется получить аудиторию побольше, но дороговизна создания MMO легко компенсируется временем её предполагаемого использования, за которое один игрок выложит деньги многократно. Один и тот же игрок.
Там, где в обычной игре вам нужно убедить заплатить деньги триста тысяч игроков, в MMO вам нужно организовать игру для десяти тысяч, скажем, на три года. И они вам с удовольствием заплатят за тридцать шесть месяцев. В зависимости от вашей оценки реалистичной длительности жизни MMO, это отношение может меняться, но если вы не видите в MMO перспектив увлечь одних и тех же людей хотя бы на несколько лет (и не понимаете, чем это можно обеспечить), не стоит и начинать.
Суть в том, что вы не получите для MMO стабильную аудиторию, большую или сопоставимую с аудиторией обычной компьютерной игры. Потому что людей, готовых играть в MMO, всегда будет меньше, чем тех, кто готов пройти обычную игру. Другой вопрос, сколько их в принципе может быть и стоит ли их искать среди классических игроков со сложившимся досугом вокруг одиночных игр.
Утверждение о том, что для MMO нужна аудитория, которая больше, чем расчётная для любой другой компьютерной игры, сомнительно. Понятно, что всем хочется получить аудиторию побольше, но дороговизна создания MMO легко компенсируется временем её предполагаемого использования, за которое один игрок выложит деньги многократно. Один и тот же игрок.
Там, где в обычной игре вам нужно убедить заплатить деньги триста тысяч игроков, в MMO вам нужно организовать игру для десяти тысяч, скажем, на три года. И они вам с удовольствием заплатят за тридцать шесть месяцев. В зависимости от вашей оценки реалистичной длительности жизни MMO, это отношение может меняться, но если вы не видите в MMO перспектив увлечь одних и тех же людей хотя бы на несколько лет (и не понимаете, чем это можно обеспечить), не стоит и начинать.
Суть в том, что вы не получите для MMO стабильную аудиторию, большую или сопоставимую с аудиторией обычной компьютерной игры. Потому что людей, готовых играть в MMO, всегда будет меньше, чем тех, кто готов пройти обычную игру. Другой вопрос, сколько их в принципе может быть и стоит ли их искать среди классических игроков со сложившимся досугом вокруг одиночных игр.
Путеводитель по Мирам
👀 Грэг Стрит о фундаментальных проблемах MMO От Грэга Стрита я не жду прорывов или глубокой философии в теме строительства виртуальных миров. Но как человек, который взялся создавать собственную MMO, хотя она пока так и не анонсирована, он вынужден размышлять…
2. Вы можете сказать “наша игра должна понравиться рейдерам”, но она также должна понравиться и тем, кому не интересны рейды, хотя мы не пытаемся делать игру вообще для всех, мы не хотим закрывать двери для кого-либо, и так далее…
Присутствие в рассуждениях образца 2023 года таких понятий, как "MMO для любителей рейдов" — хуже, чем разделение игроков по Бартлу. Мне кажется, ни одно сообщество вы не сможете создать вокруг какой-то узкой деятельности.
Люди в MMO дополняют друг друга разной деятельностью. Без этого невозможно создать ощущение полноценного мира. Можно только испортить то, с чем игра, выстроенная вокруг одного игрока и одной деятельности, справится лучше.
Другой вопрос, что разная деятельность может быть не подчинённой одной основной, как это часто бывало в MMO прошлого, а равноценной. В противном случае вся социальная пирамида всё равно будет выстраиваться вокруг одного вида деятельности, а остальные люди со своими предпочтениями будут незначительными элементами. Что очень демотивирует.
Присутствие в рассуждениях образца 2023 года таких понятий, как "MMO для любителей рейдов" — хуже, чем разделение игроков по Бартлу. Мне кажется, ни одно сообщество вы не сможете создать вокруг какой-то узкой деятельности.
Люди в MMO дополняют друг друга разной деятельностью. Без этого невозможно создать ощущение полноценного мира. Можно только испортить то, с чем игра, выстроенная вокруг одного игрока и одной деятельности, справится лучше.
Другой вопрос, что разная деятельность может быть не подчинённой одной основной, как это часто бывало в MMO прошлого, а равноценной. В противном случае вся социальная пирамида всё равно будет выстраиваться вокруг одного вида деятельности, а остальные люди со своими предпочтениями будут незначительными элементами. Что очень демотивирует.
Путеводитель по Мирам
👀 Грэг Стрит о фундаментальных проблемах MMO От Грэга Стрита я не жду прорывов или глубокой философии в теме строительства виртуальных миров. Но как человек, который взялся создавать собственную MMO, хотя она пока так и не анонсирована, он вынужден размышлять…
3. Я некоторое время размышлял над тем, как часто MMO сталкиваются с этой проблемой, пытаясь претендовать на звание единственной игры, в которую вы играете, что очень сложно, когда вокруг выходит так много других хороших игр.
Пожалуй, кульминация заблуждений.
MMO, конечно же, должна разрабатываться так, чтобы она не откусывала от жизни столько, сколько может. Ей стоит изначально предполагать другие виды деятельности и досуга, чтобы быть дополнением жизни человека, а не помехой. В противном случае MMO становится источником проблем во многих сферах жизни.
Также уже очевидно, к примеру, по #EVEOnline, что срок жизни конкретного мира может существенно превышать срок жизни интереса конкретного игрока. Человек или целая компания людей может устать, ему (им) нужен перерыв. Стоит изначально проектировать мир так, чтобы в него можно было вернуться спустя несколько лет, и не считать себя безнадёжно отставшим.
Но MMO не может разрабатываться как "одна из многих компьютерных игр, в которые вы играете". В конкретный момент времени ей придётся быть "единственной игрой, в которую вы играете". Потому что, с учётом уважения MMO ко всей остальной деятельности человека и необходимости поддерживать человеческие связи внутри MMO, у игрока едва ли останется время для точно такого же вида досуга. Это возможно, но исходить из этого не стоит. И ориентироваться — тоже. Интуитивное восприятие MMO, как "единственной игры" возникло не случайно. Я думаю, оно верно. А если это исправить, MMO естественным образом превратится в "ещё одну хорошую одиночную игру".
Пожалуй, кульминация заблуждений.
MMO, конечно же, должна разрабатываться так, чтобы она не откусывала от жизни столько, сколько может. Ей стоит изначально предполагать другие виды деятельности и досуга, чтобы быть дополнением жизни человека, а не помехой. В противном случае MMO становится источником проблем во многих сферах жизни.
Также уже очевидно, к примеру, по #EVEOnline, что срок жизни конкретного мира может существенно превышать срок жизни интереса конкретного игрока. Человек или целая компания людей может устать, ему (им) нужен перерыв. Стоит изначально проектировать мир так, чтобы в него можно было вернуться спустя несколько лет, и не считать себя безнадёжно отставшим.
Но MMO не может разрабатываться как "одна из многих компьютерных игр, в которые вы играете". В конкретный момент времени ей придётся быть "единственной игрой, в которую вы играете". Потому что, с учётом уважения MMO ко всей остальной деятельности человека и необходимости поддерживать человеческие связи внутри MMO, у игрока едва ли останется время для точно такого же вида досуга. Это возможно, но исходить из этого не стоит. И ориентироваться — тоже. Интуитивное восприятие MMO, как "единственной игры" возникло не случайно. Я думаю, оно верно. А если это исправить, MMO естественным образом превратится в "ещё одну хорошую одиночную игру".
Путеводитель по Мирам
👀 Грэг Стрит о фундаментальных проблемах MMO От Грэга Стрита я не жду прорывов или глубокой философии в теме строительства виртуальных миров. Но как человек, который взялся создавать собственную MMO, хотя она пока так и не анонсирована, он вынужден размышлять…
4. Поэтому вы говорите “это нормально, если вы на время перестанете играть в нашу игру, а потом как-нибудь вернётесь, и здесь будут ждать какие-то осмысленные цели, но тот, кто не делал перерыв, продвинется дальше тех, кто какое-то время не играл” и так далее.
Следствие предыдущих заблуждений и отсутствия практических наблюдений. Человек должен иметь возможность выйти из MMO и сделать длительный перерыв. Иногда на годы. Все, кто остался внутри, не должны ощущать, что их усилия за это время ни к чему не привели. Но что такое "игрок продвинется дальше"? Это ключевой вопрос.
Прежде всего, на мой взгляд, это приговор вертикальному прогрессу в MMO. Единственный мир, который показывает двадцать лет непрерывного успешного существования — #EVEOnline — не имеет вертикального прогресса. Все известные мне MMO с вертикальным прогрессом, фактически, занимаются бесконечным обнулением прогресса и перезапуском миров. То есть реальный срок жизни таких проектов равен реальному сроку жизни самого старого мира в их пределах.
Но это очевидные вещи на поверхности. Чуть глубже может лежать рассуждение о том, что люди, оставшиеся внутри игрового мира, могут не дальше убежать от того, кто сделал перерыв, а сделать за это время игровой мир интереснее. Добавить в него контента, достопримечательностей, более зрелые социальные структуры и механизмы взаимоотношений. И тогда это уже будет не борьба против прогресса, а борьба за прогресс. Но совершенно другой, не арифметический.
Следствие предыдущих заблуждений и отсутствия практических наблюдений. Человек должен иметь возможность выйти из MMO и сделать длительный перерыв. Иногда на годы. Все, кто остался внутри, не должны ощущать, что их усилия за это время ни к чему не привели. Но что такое "игрок продвинется дальше"? Это ключевой вопрос.
Прежде всего, на мой взгляд, это приговор вертикальному прогрессу в MMO. Единственный мир, который показывает двадцать лет непрерывного успешного существования — #EVEOnline — не имеет вертикального прогресса. Все известные мне MMO с вертикальным прогрессом, фактически, занимаются бесконечным обнулением прогресса и перезапуском миров. То есть реальный срок жизни таких проектов равен реальному сроку жизни самого старого мира в их пределах.
Но это очевидные вещи на поверхности. Чуть глубже может лежать рассуждение о том, что люди, оставшиеся внутри игрового мира, могут не дальше убежать от того, кто сделал перерыв, а сделать за это время игровой мир интереснее. Добавить в него контента, достопримечательностей, более зрелые социальные структуры и механизмы взаимоотношений. И тогда это уже будет не борьба против прогресса, а борьба за прогресс. Но совершенно другой, не арифметический.
Впечатления от #Ryzom неожиданно стали набирать обороты. Я думал, что нас ждёт постепенное затухание, но нет. В сегодняшнем дневнике расскажу ещё немного о добыче, ставшей уже стабильно коллективной, и разнообразии геймплея вокруг неё: https://club.mmozg.net/worlds/ryzom/2023/10/23/iskopaemoe/
Клуб ММОзговедов
Ископаемое
Я уже начал привыкать к тому, что исследование нового мира делится на начальный период освоения слегка непонятного и последующий этап затухания интереса от использования того, принцип действия чего уже очевиден. Я забыл о чудесном состоянии, когда открывшиеся…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Тут #VRising предлагает до 10 ноября бесплатно получить их DLC-набор "Haunted Nights Castle".
Мне всегда было интересно наблюдать, как на картинках художника рождается будущий виртуальный мир. Даже если он не доживает до воплощения. В случае работы над уже закрытым проектом EverQuest X, речь шла о переосмыслении существующего минимум в двух вариантах мира #Everquest. Теперь остались только эскизы, но я не предлагаю бессмысленно грустить над тем, о существовании чего мы ещё секунду назад не догадывались.
Мне кажется, что в момент создания таких эксизов художник представляет полноценную жизнь мира. Без полноценной жизни, достаточно долгой, неспешной, в чём-то даже рутинной, никто, кроме художника, не обратит внимание на все эти детали. Так что переживать хочется не из-за эскизов неслучившегося, а из-за бессмысленной скоротечности того, что случилось, но так быстро прошло.
Мне кажется, что в момент создания таких эксизов художник представляет полноценную жизнь мира. Без полноценной жизни, достаточно долгой, неспешной, в чём-то даже рутинной, никто, кроме художника, не обратит внимание на все эти детали. Так что переживать хочется не из-за эскизов неслучившегося, а из-за бессмысленной скоротечности того, что случилось, но так быстро прошло.
Небольшой для ММОзговеда, но избыточный для телеграм-канала текст по мотивам вчерашних рассуждений Сергея Галёнкина о природе Battle Pass: https://mmozg.net/mmo/2023/10/24/battle-pass--ubiyca-igr.html
ММОзговед
MMO-индустрия / Battle Pass – убийца игр
10 октября Сергей Галёнкин опубликовал текст «Три столпа монетизации фритуплей-игр». Я давно не читал и не слушал Сергея, но в прошлом, даже не соглашаясь с ним, считал, что он умеет хорошо аргументировать свою позицию. Новый текст показался мне довольно…
Интересная дискуссия возникла вокруг эксперимента одного художника. Он нарисовал картинку и озаглавил её “Что если бы в #Minecraft были предметы интерьера”. В ответ ему написали, что “К сожалению, в Mojang много раз заявляли о нежелании добавлять детализированные модели, потому что это “демотивирует творчество””. И я вдруг задумался, что, возможно, в этом есть смысл.
Вышла первая запись в журнале нашей экспериментальной экспедиции для платных подписчиков. Сложно сказать, что из этого получится, учитывая, что наш объект исследования — одиночная игра #ThePaleBeyond, которую выбрали подписчики из пяти кандидатов. Какая будет вариативность наших решений? Как определить ключевые точки, где нужно участие Клуба? Я не знаю, нужно пробовать. Это будет нашей экспедицией в концепцию Клуба внутри полярной экспедиции: https://club.mmozg.net/worlds/pale/2023/10/24/vstrecha-s-kapitanom/
Клуб ММОзговедов
Встреча с капитаном
Кабинет был пуст. Чашка остывшего чая холодила руки. Впрочем, я всё равно хотел кофе. В ожидании того, кто будет проводить собеседование, я решил немного узнать о хозяине помещения по деталям интерьера. В конце концов, мне ведь не запрещено оценивать того…
Вышел трейлер #ReturnToMoria, как и сама эта кооперативная игра. Правда, эксклюзивом в Epic Games Store.
YouTube
The Lord of the Rings: Return to Moria™ - Launch Trailer (Full Version)
The Lord of the Rings: Return to Moria, the only survival crafting game set in the Fourth Age of Middle-earth™, the iconic fantasy world created by J.R.R. Tolkien.
Available now on PC via the Epic Games Store. PlayStation 5 digitally via the PlayStation…
Available now on PC via the Epic Games Store. PlayStation 5 digitally via the PlayStation…
🚀 Squadron 42: промежуточная ступень или вершина схемы Криса Робертса?
Те, кто знает меня достаточно давно, могут подтвердить, что двадцать лет назад, даже несмотря на провал предыдущей попытки Криса Робертса, я продолжал расхваливать придуманную им во времена StarLancer / FreeLancer схему разработки сложной вселенной. Я считал её лучшим подходом из всех возможных.
⏩ Суть схемы заключалась в том, что вы нацеливаетесь на сложный, свободный виртуальный мир, но на промежуточном этапе выпускаете сравнительно простую и линейную игру в той же вселенной. Таким образом вы:
1. Тестируете и доводите до ума базовые механики.
2. Удерживаете внимание своей аудитории.
3. Используете первую игру для привлечения дополнительной аудитории в более сложную.
4. И за всё это ещё получаете деньги от продажи промежуточного варианта.
Крис Робертс не был бы собой, если бы в первую игру по старой продюсерской привычке не привлекал половину Голливуда, но это уже детали конкретной реализации общей схемы. То, правда, были времена чистой оплаты игр, когда никто ни о какой продаже кораблей за реальные деньги и не помышлял.
➡️ Тем не менее, в новом получасовом ролике #Squadron42, если абстрагироваться от бизнес-модели #StarCitizen, вы увидите именно эту модель, придуманную двадцать пять лет назад. Здесь отчётливо видно то же стремление вместить все разработанные для Persistent Universe механики в более жёсткую и контролируемую среду сюжетного повествования с последовательными миссиями.
Крис Робертс на новом технологическом уровне также проворачивает один из своих любимых трюков: помещает игрока внутрь голливудского блокбастера. И я уверен, что это сработает хорошо. Собственно, я не вижу каких-то непреодолимых препятствий, которые могли бы помешать выходу #Squadron42. Рано или поздно.
⏩ В чём я не уверен, даже если допустить последующий выход #StarCitizen, когда-нибудь, что он станет тем большим проектом, для которого #Squadron42 только промежуточная ступень.
Те, кто знает меня достаточно давно, могут подтвердить, что двадцать лет назад, даже несмотря на провал предыдущей попытки Криса Робертса, я продолжал расхваливать придуманную им во времена StarLancer / FreeLancer схему разработки сложной вселенной. Я считал её лучшим подходом из всех возможных.
1. Тестируете и доводите до ума базовые механики.
2. Удерживаете внимание своей аудитории.
3. Используете первую игру для привлечения дополнительной аудитории в более сложную.
4. И за всё это ещё получаете деньги от продажи промежуточного варианта.
Крис Робертс не был бы собой, если бы в первую игру по старой продюсерской привычке не привлекал половину Голливуда, но это уже детали конкретной реализации общей схемы. То, правда, были времена чистой оплаты игр, когда никто ни о какой продаже кораблей за реальные деньги и не помышлял.
Крис Робертс на новом технологическом уровне также проворачивает один из своих любимых трюков: помещает игрока внутрь голливудского блокбастера. И я уверен, что это сработает хорошо. Собственно, я не вижу каких-то непреодолимых препятствий, которые могли бы помешать выходу #Squadron42. Рано или поздно.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Squadron 42: I Held The Line
We are excited to announce that Squadron 42 is now feature-complete!
As we move into the polishing phase, we’re fully focused on optimizing and fine-tuning all aspects of the gameplay experience to deliver an unprecedented cinematic adventure. To celebrate…
As we move into the polishing phase, we’re fully focused on optimizing and fine-tuning all aspects of the gameplay experience to deliver an unprecedented cinematic adventure. To celebrate…
Путеводитель по Мирам
🚀 Squadron 42: промежуточная ступень или вершина схемы Криса Робертса? Те, кто знает меня достаточно давно, могут подтвердить, что двадцать лет назад, даже несмотря на провал предыдущей попытки Криса Робертса, я продолжал расхваливать придуманную им во времена…
☝️Отдельно хочется отменить трюк со слоганом "Я держу строй", развёрнутый на свою аудиторию. Мне нисколько не нравится манипуляция людьми, но сложно отрицать, что эта манипуляция качественно утилизирует эмоцию "осаждённой крепости", которую переживают сторонники проекта посреди насмешек и скепсиса остальной игровой аудитории.
Неважно, когда выйдет #Squadron42, и уж тем более #StarCitizen, "Я держу строй" будет звучать в каждом новом ролике. Слоган уже есть на фирменных футболках. Это реально напоминает основы создания культа.
Неважно, когда выйдет #Squadron42, и уж тем более #StarCitizen, "Я держу строй" будет звучать в каждом новом ролике. Слоган уже есть на фирменных футболках. Это реально напоминает основы создания культа.