This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Новая видеозарисовка из #Bitcraft посвящена рыбалке. Процесс не раскрыт, зато шестиугольная природа береговой линии — вполне. И осторожнее со звуком: там в конце на секунду громкость резко увеличится.
💸 Сокращения во Frontier Developments
У компании, которая разрабатывает #EliteDangerous и другие игровые проекты, после плохого финансового отчёта наступили последствия – они планируют увольнение сотрудников. Пока нет информации, коснутся ли они команды, работающей над “Элитой”, но эту вселенную сейчас сложно назвать обладательницей устойчивой финансовой модели.
У компании, которая разрабатывает #EliteDangerous и другие игровые проекты, после плохого финансового отчёта наступили последствия – они планируют увольнение сотрудников. Пока нет информации, коснутся ли они команды, работающей над “Элитой”, но эту вселенную сейчас сложно назвать обладательницей устойчивой финансовой модели.
GamesIndustry.biz
Frontier to lay off unknown number of staff in organisational review
Sign up for the GI Daily here to get the biggest news straight to your inbox UK developer Frontier is planning to lay o…
🧠 MMO могут доказать свою теорему, но не могут использовать аксиомы
На массивели вышел текст с заголовком “Почему процедурная генерация не решит проблем с контентом в MMO”. В нём тщательно и с примерами объясняются, на мой взгляд, очевидные для любого, кто видел процедурную генерацию в действии, основы: процедурная генерация – это флуктации заданного контента в случайных сочетаниях.
🗣 Что меня реально удивляет, так это суть противопоставления и безусловные для автора цели. Цель: значительно увеличить продолжительность игрового процесса. Дать игроку разные сочетания того же самого, чтобы ему показалось, будто это нечто новое, тогда как стоит признать, что по-настоящему новым может быть только рукотворный контент.
И тут, как мне кажется, мы слегка касаемся вчерашней темы гильдий, в обсуждении которой был высказан, на мой взгляд, вполне валидный аргумент: “Гильдии слишком большие для возникновения в них дружбы”. То есть и тот факт, что гильдии в MMO большие, и то, что в MMO должна обеспечивать длительную игру, воспринимаются как аксиомы, как данность.
❓Но с какой целью MMO должна быть длинной, а гильдия – большой? Мне кажется, оба этих утверждения – не цель, а средство. Например, длительный игровой процесс в MMO можно объяснить желанием обеспечить пространство для того, чтобы между игроками возникали и крепли отношения. Могут быть и другие объяснения. Например “Мы просто хотим долго брать деньги у игроков за одну и ту же игру”. Но тут уже меньше понятны цели клиентов. Может быть третье, четвёртое, десятое объяснение, но это всё равно должна быть теорема, а не аксиома.
⏩ Как только авторы начнут доказывать теорему, они столкнутся с необходимостью объяснять каждый шаг. И, может быть, именно в этот момент получится осознать неуместность в пространстве MMO того “контента”, который подразумевает автор массивели. Хоть чучелком он будет организован, хоть тушкой.
Потому что чем больше вы растягиваете контент, который оказывается калькой одиночной игры, тем меньше вероятность совпадения в его “потреблении” двух людей, тем больше напрягов от этого несовпадения, тем дальше мы от цели объединения людей. Если цель, конечно, в этом. Если нет – её стоит обозначить.
И тот же вопрос к размеру гильдий, их механикам. Тут, как мне кажется, не может быть аксиом.
На массивели вышел текст с заголовком “Почему процедурная генерация не решит проблем с контентом в MMO”. В нём тщательно и с примерами объясняются, на мой взгляд, очевидные для любого, кто видел процедурную генерацию в действии, основы: процедурная генерация – это флуктации заданного контента в случайных сочетаниях.
И тут, как мне кажется, мы слегка касаемся вчерашней темы гильдий, в обсуждении которой был высказан, на мой взгляд, вполне валидный аргумент: “Гильдии слишком большие для возникновения в них дружбы”. То есть и тот факт, что гильдии в MMO большие, и то, что в MMO должна обеспечивать длительную игру, воспринимаются как аксиомы, как данность.
❓Но с какой целью MMO должна быть длинной, а гильдия – большой? Мне кажется, оба этих утверждения – не цель, а средство. Например, длительный игровой процесс в MMO можно объяснить желанием обеспечить пространство для того, чтобы между игроками возникали и крепли отношения. Могут быть и другие объяснения. Например “Мы просто хотим долго брать деньги у игроков за одну и ту же игру”. Но тут уже меньше понятны цели клиентов. Может быть третье, четвёртое, десятое объяснение, но это всё равно должна быть теорема, а не аксиома.
Потому что чем больше вы растягиваете контент, который оказывается калькой одиночной игры, тем меньше вероятность совпадения в его “потреблении” двух людей, тем больше напрягов от этого несовпадения, тем дальше мы от цели объединения людей. Если цель, конечно, в этом. Если нет – её стоит обозначить.
И тот же вопрос к размеру гильдий, их механикам. Тут, как мне кажется, не может быть аксиом.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🎤 Авторы Embers Adrift обсуждают годовщину своего проекта и перспективы
Когда мы пришли в #EmbersAdrift, в чате были заметны те, кто с некоторым пренебрежением говорил “Мы тут временно, до выхода Pantheon”. Обе MMO действительно похожи в своей сути, но #EmbersAdrift была сделана на коленке, ей сильно не хватало моделей и общего лоска.
Хотя постойте… она была сделана. И это главное. Она работала. Что-то у неё получилось, что-то можно попытаться исправить по ходу дела, что-то исправить нельзя. Обо всём этом, спустя год после выхода, говорят авторы проекта. И это действительно хороший разговор. Особенно рекомендую вот эту часть.
Когда мы пришли в #EmbersAdrift, в чате были заметны те, кто с некоторым пренебрежением говорил “Мы тут временно, до выхода Pantheon”. Обе MMO действительно похожи в своей сути, но #EmbersAdrift была сделана на коленке, ей сильно не хватало моделей и общего лоска.
Хотя постойте… она была сделана. И это главное. Она работала. Что-то у неё получилось, что-то можно попытаться исправить по ходу дела, что-то исправить нельзя. Обо всём этом, спустя год после выхода, говорят авторы проекта. И это действительно хороший разговор. Особенно рекомендую вот эту часть.
YouTube
Devs Talk - Anniversary & Alchemy
🎮 Embers Adrift - An immersive group-based MMORPG focused on challenge & community. Ignite your adventure!
🎥 DEVs TALK
Discussion with Adric, Game Designer ; Undone, Tech Director and Drindin, Executive Producer
00:00 Opening
00:18 Introduction
03:01 Remembering…
🎥 DEVs TALK
Discussion with Adric, Game Designer ; Undone, Tech Director and Drindin, Executive Producer
00:00 Opening
00:18 Introduction
03:01 Remembering…
📄 “Была у нас одна история…”
Рассуждения о необходимости доказывать теорему, а не биться головой о сомнительные аксиомы, пополнились в комментариях правильным замечанием: речь, скорее, о гипотезе, чем о теореме. Гипотезу, в отличие от теоремы, невозможно доказать без практических экспериментов. И это важное замечание. Спасибо, Алексей.
Тем не менее, дальше в разговоре выяснилось, что, по мнению собеседника, я выступаю против сюжетов. Что несколько странно, учитывая один малюсенький момент: и концепция ММОзговеда, и концепция Клуба базируются на том, что люди рассказывают свои истории из виртуальных миров. Чем более интересные и качественные сюжеты возникают в игре, тем интереснее получается материал, если не учитывать талант рассказчика.
Но и талант рассказчика не понадобится, если своей истории нет. С другой стороны, я не могу никому рассказать о Firewatch, потому что испорчу человеку впечатление. Потому что смысл в том, чтобы он всё это сам пережил, сам погрузился, созрел до отношений на том конце радиоволны, задал вопросы, принял решение и оказался в развязке.
Да, интерактивность усиливает эффект, особенно если это история уровня Firewatch, но какой смысл пересказывать такую историю своими словами?
Я предлагаю вспомнить любой сюжет из собственной жизни или из любого произведения, в котором собирается группа старых друзей. Что их объединяет? Как понять, что они близки, особенно если в той же компании есть новые лица?
У них есть свои истории.
При помощи этих историй они рассказывают новым участникам разговора о своих старых друзьях, потому что так раскрываются и конкретные характеры и то, что связывает людей между собой.
По большому счёту, я жду от любой игры возникновения уникальной истории, но признаю, что интерактивность можно использовать и для качественного погружения в авторский сюжет. Тем не менее, ничего не может рассказать так качественно о потенциале именно игры, как уникальная история, возникшая там, и невозможная где-либо ещё.
А в плане объединения людей, ничего не работает так круто, как их общие истории. Не просмотренные или прослушанные, а созданные собственными решениями и пережитые. В которых раскрываются не искусственные участники, а ваши нынешние или будущие друзья. Истории, благодаря которым они и становятся друзьями, потому что вас теперь объединяет уникальный опыт. И потом, уже, возможно, далеко за пределами той игры, вы скажете “Была у нас одна история…”, и вместе улыбнётесь. Хотя, возможно, человека уже не будет, а истории с ним останутся.
Уже как год с нами нет нашего хорошего товарища по команде – Джима. Он умер в прошлом октябре.
Рассуждения о необходимости доказывать теорему, а не биться головой о сомнительные аксиомы, пополнились в комментариях правильным замечанием: речь, скорее, о гипотезе, чем о теореме. Гипотезу, в отличие от теоремы, невозможно доказать без практических экспериментов. И это важное замечание. Спасибо, Алексей.
Тем не менее, дальше в разговоре выяснилось, что, по мнению собеседника, я выступаю против сюжетов. Что несколько странно, учитывая один малюсенький момент: и концепция ММОзговеда, и концепция Клуба базируются на том, что люди рассказывают свои истории из виртуальных миров. Чем более интересные и качественные сюжеты возникают в игре, тем интереснее получается материал, если не учитывать талант рассказчика.
Но и талант рассказчика не понадобится, если своей истории нет. С другой стороны, я не могу никому рассказать о Firewatch, потому что испорчу человеку впечатление. Потому что смысл в том, чтобы он всё это сам пережил, сам погрузился, созрел до отношений на том конце радиоволны, задал вопросы, принял решение и оказался в развязке.
Да, интерактивность усиливает эффект, особенно если это история уровня Firewatch, но какой смысл пересказывать такую историю своими словами?
Я предлагаю вспомнить любой сюжет из собственной жизни или из любого произведения, в котором собирается группа старых друзей. Что их объединяет? Как понять, что они близки, особенно если в той же компании есть новые лица?
У них есть свои истории.
При помощи этих историй они рассказывают новым участникам разговора о своих старых друзьях, потому что так раскрываются и конкретные характеры и то, что связывает людей между собой.
По большому счёту, я жду от любой игры возникновения уникальной истории, но признаю, что интерактивность можно использовать и для качественного погружения в авторский сюжет. Тем не менее, ничего не может рассказать так качественно о потенциале именно игры, как уникальная история, возникшая там, и невозможная где-либо ещё.
А в плане объединения людей, ничего не работает так круто, как их общие истории. Не просмотренные или прослушанные, а созданные собственными решениями и пережитые. В которых раскрываются не искусственные участники, а ваши нынешние или будущие друзья. Истории, благодаря которым они и становятся друзьями, потому что вас теперь объединяет уникальный опыт. И потом, уже, возможно, далеко за пределами той игры, вы скажете “Была у нас одна история…”, и вместе улыбнётесь. Хотя, возможно, человека уже не будет, а истории с ним останутся.
Уже как год с нами нет нашего хорошего товарища по команде – Джима. Он умер в прошлом октябре.
Telegram
Путеводитель по Мирам
🧠 MMO могут доказать свою теорему, но не могут использовать аксиомы
На массивели вышел текст с заголовком “Почему процедурная генерация не решит проблем с контентом в MMO”. В нём тщательно и с примерами объясняются, на мой взгляд, очевидные для любого, кто…
На массивели вышел текст с заголовком “Почему процедурная генерация не решит проблем с контентом в MMO”. В нём тщательно и с примерами объясняются, на мой взгляд, очевидные для любого, кто…
Новая запись в журнале нашей #Ryzom-экспедиции и вопрос к Клубу там же: https://club.mmozg.net/worlds/ryzom/2023/10/18/tunnelnoe-zrenie/
Клуб ММОзговедов
Туннельное зрение
Обычно, когда человек представляет место, в которое хочет попасть, но где никогда не бывал, он берёт за основу то, что знает, а потом представляет что-то значительно лучше. Примерно таким в моём воображении был лес Матисов: там было всё то, что уже есть у…
😎 Авторы Pantheon подтвердили слухи о работе над другой игрой
Вся та информация, которая до недавних пор маркировалось как “утечка” или “слухи”, подтверждена официальным представителем #Pantheon в дискорде. Вот что написал продюсер проекта:
🗣 "Мы хотим внести ясность в отношении некоторых сообщений, появившихся на этой неделе.
Игровой режим “247” появился как инструмент для тестирования. Вскоре мы увидели в нём потенциал отдельного продукта. Мы считаем, что нечто среднее между MMO и Extraction может привлечь намного более широкую аудиторию, по сравнению с той, которая есть сейчас. И мы изучаем эту возможность.
Это не отмена Pantheon, потому что мы видим симбиоз между Pantheon и 247, который можно поддерживать в тандеме. Если мы решим монетизировать 247, и эта идея окажется успешной, это потенциально может значительно приблизить выпуск самого Pantheon по сравнению с нынешними сроками, из которых мы исходим.
Мы расскажем о проекте 247 и о том, что это значит для наших игроков, в ближайшем письме, которое выйдет 26 октября."
Вся та информация, которая до недавних пор маркировалось как “утечка” или “слухи”, подтверждена официальным представителем #Pantheon в дискорде. Вот что написал продюсер проекта:
Игровой режим “247” появился как инструмент для тестирования. Вскоре мы увидели в нём потенциал отдельного продукта. Мы считаем, что нечто среднее между MMO и Extraction может привлечь намного более широкую аудиторию, по сравнению с той, которая есть сейчас. И мы изучаем эту возможность.
Это не отмена Pantheon, потому что мы видим симбиоз между Pantheon и 247, который можно поддерживать в тандеме. Если мы решим монетизировать 247, и эта идея окажется успешной, это потенциально может значительно приблизить выпуск самого Pantheon по сравнению с нынешними сроками, из которых мы исходим.
Мы расскажем о проекте 247 и о том, что это значит для наших игроков, в ближайшем письме, которое выйдет 26 октября."
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
Путеводитель по Мирам
👂У Пантеона свой Рагнарёк?
Помните историю, когда у разработчиков #CamelotUnchained закончились деньги и они убедили каких-то незадачливых инвесторов, что сейчас быстренько запилят игру, выпустят её в Steam, после чего все заживут счастливо и продолжат делать…
Помните историю, когда у разработчиков #CamelotUnchained закончились деньги и они убедили каких-то незадачливых инвесторов, что сейчас быстренько запилят игру, выпустят её в Steam, после чего все заживут счастливо и продолжат делать…
Очень противоречивые чувства от анонса ключевой механики #EVEOnline: Havoc. С одной стороны, это прямо старая-добрая CCP, способная выкатывать за полгода сумасшедшие механики, меняющие весь мир. С другой — это старая злая CCP, которая опять подыгрывает трубашатателям. Текст получился увесистым, поэтому приглашаю на ММОзговед: https://mmozg.net/eve/2023/10/19/kazaki-razboyniki-v-eve-online.html
ММОзговед
EVE Online / Казаки-разбойники в EVE Online: Havoc
Опубликовано подробное объяснение механики «трубашатания» имперских секторов в дополнении EVE Online: Havoc руками пиратствующих игроков от лица двух незаконных NPC-формирований. Guristas будут наводить шорох в калдари-галентских секторах, а Angel Cartel…
Любопытное интервью с человеком, который на основе сервера #Minecraft сделал то, что многим кажется MMO. Речь о проекте #Wynncraft. Там масса интересных технических деталей. Например, на самом деле, майнкрафт-сервер не тянет больше пятидесяти человек, не превращаясь в лагодром. Поэтому в #Wynncraft придумали хитрость: инстанцируют всё, но показывают персонажей из других измерений, будто они в вашем.
Вы спросите, как люди не замечают стеклянных стен? Пример тому — сотрудник mmorpg.com, который в рассказе о собственном геймплее в #Wynncraft не обсуждает ничего, кроме прохождения квестов в одно лицо.
Вы спросите, как люди не замечают стеклянных стен? Пример тому — сотрудник mmorpg.com, который в рассказе о собственном геймплее в #Wynncraft не обсуждает ничего, кроме прохождения квестов в одно лицо.
MMORPG.com
Interview: Wynncraft - The Building Blocks to a Decade-Old MMORPG | MMORPG.com
Wynncraft is an MMORPG entirely created within Minecraft on a private server. The server has been operating since 2013 and has a complete set of features players have come to expect of an MMO. Kevin had a chance to interview Francis "Salted" Mailloux, the…
Окей, друзья, я, вроде бы, организовал всё необходимое для оплаты подписки через Telegram. Пока я не очень представляю механику размещения ссылок на разные варианты подписки, но буду экспериментировать. А в качестве предисловия и объяснения деталей опубликовал этот текст: https://mmozg.net/mmozg/2023/10/19/klub-mmozgovedov-i-ezhemesyachnaya-podpiska-na-nego.html
ММОзговед
mmozg.net / Клуб ММОзговедов и ежемесячная подписка на него
Возможно, вы знаете, а, может быть, нет, но изначально Клуб ММОзговедов предполагался местом, куда можно попасть исключительно после оплаты ежемесячного взноса через Patreon от 5 долларов и выше. Не потому что я жадный, а потому что считаю любую работу без…
Путеводитель по Мирам
Окей, друзья, я, вроде бы, организовал всё необходимое для оплаты подписки через Telegram. Пока я не очень представляю механику размещения ссылок на разные варианты подписки, но буду экспериментировать. А в качестве предисловия и объяснения деталей опубликовал…
Что-то пошло не так с донат-ботом, сейчас идёт переконфигурация, буду пробовать снова чуть позже. А пока расскажу, что, как и в Patreon, тут есть грейды подписки. От пяти евро и выше.
Путеводитель по Мирам
Что-то пошло не так с донат-ботом, сейчас идёт переконфигурация, буду пробовать снова чуть позже. А пока расскажу, что, как и в Patreon, тут есть грейды подписки. От пяти евро и выше.
Пока ссылки на разные варианты подписки не работают. Буду разбираться с поддержкой. Но спасибо за первые платежи! В целом что-то всё же работает!
💶 Подписка на Клуб ММОзговедов через Telegram
Если вы хотите оформить подписку на участие в Клубе ММОзговедов, но не имеете возможности сделать это через Patreon, я организовал возможность регулярной оплаты через Telegram при помощи бота Donate. Чуть подробнее о том, что такое Клуб ММОзговедов и зачем на него подписка, написано на нашей основной площадке mmozg.net.
Использование платежей через Telegram, по сути, “костыль”, поэтому не удивляйтесь, что процедура немного странная. Вам нужно запросить доступ к одному из пяти каналов, указанных ниже. Каждый канал соответствует уровню подписки. Когда вы перейдёте по ссылке, вы получите сообщение от Donate, в котором будет выставлен счёт с описанием.
Ни к каким необратимым последствиям это не ведёт. Вы всегда можете прочитать описание, вернуться и выбрать другой пакет или подумать ещё. Цена, к сожалению, только в евро, что немного не совпадает с долларовыми ценниками на Patreon, но выбора мне не дали.
После оплаты вы окажетесь в приватном канале, где мы обсудим дальнейшие шаги по оформлению вашей учётной записи на сайте Клуба, погоду или самые перспективные MMO ближайшего времени. В канале также можно молчать месяцами, и всё равно он будет выступать в роли отчёта о подписках, что позволит мне лучше следить за всем в ручном режиме. Потому что “костыль”. Но что нам эти трудности по сравнению со всем остальным, верно?
Эрголисы (5 евро): https://t.me/+e7xpugzBjyg4OTBi
Эргозавры (10 евро): https://t.me/+1pnFfUL8Y6k2Mjhi
Эргоны (15 евро): https://t.me/+3_P4bE92NvtiMzUy
Эргонавты (25 евро): https://t.me/+1jgwQ_pQruA1OTBi
Эргерцы (100 евро): https://t.me/+ql5bxQa2LL9hNmQy
Большое спасибо за участие! Я буду изо всех сил стараться, чтобы вы не пожалели о потраченных деньгах.
Если вы хотите оформить подписку на участие в Клубе ММОзговедов, но не имеете возможности сделать это через Patreon, я организовал возможность регулярной оплаты через Telegram при помощи бота Donate. Чуть подробнее о том, что такое Клуб ММОзговедов и зачем на него подписка, написано на нашей основной площадке mmozg.net.
Использование платежей через Telegram, по сути, “костыль”, поэтому не удивляйтесь, что процедура немного странная. Вам нужно запросить доступ к одному из пяти каналов, указанных ниже. Каждый канал соответствует уровню подписки. Когда вы перейдёте по ссылке, вы получите сообщение от Donate, в котором будет выставлен счёт с описанием.
Ни к каким необратимым последствиям это не ведёт. Вы всегда можете прочитать описание, вернуться и выбрать другой пакет или подумать ещё. Цена, к сожалению, только в евро, что немного не совпадает с долларовыми ценниками на Patreon, но выбора мне не дали.
После оплаты вы окажетесь в приватном канале, где мы обсудим дальнейшие шаги по оформлению вашей учётной записи на сайте Клуба, погоду или самые перспективные MMO ближайшего времени. В канале также можно молчать месяцами, и всё равно он будет выступать в роли отчёта о подписках, что позволит мне лучше следить за всем в ручном режиме. Потому что “костыль”. Но что нам эти трудности по сравнению со всем остальным, верно?
Эрголисы (5 евро): https://t.me/+e7xpugzBjyg4OTBi
Эргозавры (10 евро): https://t.me/+1pnFfUL8Y6k2Mjhi
Эргоны (15 евро): https://t.me/+3_P4bE92NvtiMzUy
Эргонавты (25 евро): https://t.me/+1jgwQ_pQruA1OTBi
Эргерцы (100 евро): https://t.me/+ql5bxQa2LL9hNmQy
Большое спасибо за участие! Я буду изо всех сил стараться, чтобы вы не пожалели о потраченных деньгах.