✨В Embers Adrift готовятся к первой годовщине
Вышел ежемесячный отчёт, в котором авторы #EmbersAdrift рассказывают о состоянии своего проекта. Они напомнили, что 15 октября их миру исполнится год с момента открытия, чему будет посвящён праздничный ивент и анонс механики Алхимии: “нашей системы магии”.
Хотя мне пока трудно представить, как новая механика впишется в существующую боевую систему, в любом случае, это наконец-то придаст смысла всему тому “эмберу”, который светит из всех щелей, но радости практически не приносит.
Вышел ежемесячный отчёт, в котором авторы #EmbersAdrift рассказывают о состоянии своего проекта. Они напомнили, что 15 октября их миру исполнится год с момента открытия, чему будет посвящён праздничный ивент и анонс механики Алхимии: “нашей системы магии”.
Хотя мне пока трудно представить, как новая механика впишется в существующую боевую систему, в любом случае, это наконец-то придаст смысла всему тому “эмберу”, который светит из всех щелей, но радости практически не приносит.
Онлайн #Coreborn после временного буста от акции с пятидесятипроцентной скидкой вернулся к прежним позициям в районе 40-50 человек в максимуме. Десять дней — слишком короткий эффект, который иллюстрирует проблемы с удержанием интереса игроков.
Хотя нас в официальном дискорде заверяли, что поездка компании на Gamescom-2023, во-первых, не повлияет на темп развития проекта, а, во-вторых, немецкая аудитория очень любит мир Ultracore и выход на новую аудиторию через выставку даст эффект, не похоже, чтобы подтвердилось хотя бы одно из этих заявлений.
Новых обновлений, не считая серии хотфиксов, на прошлой неделе не было. А онлайн вернулся на прежние позиции. В свежем стриме игрокам намекнули на добавление механики ночной темноты, но без всяких чётких сроков. Между тем, в дорожной карте до этого этапа указано ещё очень много чего пока нереализованного. Я продолжу следить за проектом, потому что, несмотря на первоначальное разочарование и шок от ввода арены, считаю, что теоретически у него есть потенциал.
Хотя нас в официальном дискорде заверяли, что поездка компании на Gamescom-2023, во-первых, не повлияет на темп развития проекта, а, во-вторых, немецкая аудитория очень любит мир Ultracore и выход на новую аудиторию через выставку даст эффект, не похоже, чтобы подтвердилось хотя бы одно из этих заявлений.
Новых обновлений, не считая серии хотфиксов, на прошлой неделе не было. А онлайн вернулся на прежние позиции. В свежем стриме игрокам намекнули на добавление механики ночной темноты, но без всяких чётких сроков. Между тем, в дорожной карте до этого этапа указано ещё очень много чего пока нереализованного. Я продолжу следить за проектом, потому что, несмотря на первоначальное разочарование и шок от ввода арены, считаю, что теоретически у него есть потенциал.
Это вот прямо про новый компьютер Мифри, купленный весной для #Coreborn и #Nightingale!
🥇Amazon Games рассказывает о новом дополнении в лицах
Я считаю то, что делают авторы #NewWorld на протяжении двух лет, золотым стандартом общения разработчиков со своей аудиторией. Мне не нравится то, что они делают, но то, как они об этом рассказывают, с какой периодичностью и детализацией, мне нравится очень.
Мы видим живых людей, стоящих за разработкой игры и разных её частей. Мы видим детальный разбор того, что они делают и почему. Мы видим постоянные сессии “Вопрос-Ответ”. А в этот раз мы видим детальный разбор платного дополнения “Rise of the Angry Earth” расширенным составом.
Я считаю то, что делают авторы #NewWorld на протяжении двух лет, золотым стандартом общения разработчиков со своей аудиторией. Мне не нравится то, что они делают, но то, как они об этом рассказывают, с какой периодичностью и детализацией, мне нравится очень.
Мы видим живых людей, стоящих за разработкой игры и разных её частей. Мы видим детальный разбор того, что они делают и почему. Мы видим постоянные сессии “Вопрос-Ответ”. А в этот раз мы видим детальный разбор платного дополнения “Rise of the Angry Earth” расширенным составом.
YouTube
New World: Dev Update - September 2023
Join the dev team for the scoop on the Rise of the Angry Earth expansion including: mounts, the Flail, changes to character progression, Expeditions and Mutations, and more. Find out what Adiana has done to First Light, and learn about the new resources,…
Тем временем на реддите в разделе “MMORPG” проходит опрос, какая #MMO разочаровала завсегдатаев этого раздела больше всего. Не оказалась худшей MMO, а именно разочаровала, потому что от неё ожидали намного большего. Я визуализировал промежуточные итоги. Едва ли картина сильно изменится.
🌀Экспедиция "К Корням": Запылившаяся экономика
Когда-то давно я разозлил WoW-блогосферу своей заметкой «Недоторговля», где объяснял, почему торговля через аукцион без закупочных лотов — чёрт знает что. На примере Ryzom мы можем наблюдать целую коллекцию ошибок в проектировании игровой экономики ранних MMO. Но, прежде чем мы это сделаем, давайте вспомним о цели нашей экспедиции: сравнить опыт в старой и, очевидно, далеко не самой успешной MMO с тем, что мы получаем в свежих онлайновых проектах.
Так вот, прежде чем поделиться первыми впечатлениями об экономике Ryzom, я хочу сказать следующее: она здесь есть. И, по сравнению с недавним опытом в Embers Adrift или Coreborn, это само по себе прекрасно. Мы уже провели десяток сделок через аукцион. Они нас очень выручили. Я бы сказал, во сколько раз это больше того, что я делал в упомянутых современных проектах, но известно, что умножение на ноль ничего нового не даёт.
Вернёмся к нашей проблеме — нам нужно заработать фиксированную сумму денег для покупки гильдхолла, а вернее — для того, чтобы получить общее хранилище. Когда я смогу объять местную крафтовую систему и рассказать вам, как она устроена, вы поймёте, зачем это. А пока придётся просто поверить — очень нужно.
Понятно, что торговля с игроками была бы идеальным вариантом, но как понять, что им нужно, в каких количествах и по какой цене, если в природе местной торговли не существует механики закупок? Исключительно продажи того, что есть, и, возможно, в избытке.
Ещё одно опасение и деталь местной коллекции неудачных подходов: возможно, новички и вовсе не могут быть чем-то полезны сообществу мира, которому скоро стукнет двадцать лет. Всё дело в системе прогресса. Она распространяется в том числе на крафт и добычу.
<продолжение ниже>
#Ryzom #To_The_Roots_Expedition
Когда-то давно я разозлил WoW-блогосферу своей заметкой «Недоторговля», где объяснял, почему торговля через аукцион без закупочных лотов — чёрт знает что. На примере Ryzom мы можем наблюдать целую коллекцию ошибок в проектировании игровой экономики ранних MMO. Но, прежде чем мы это сделаем, давайте вспомним о цели нашей экспедиции: сравнить опыт в старой и, очевидно, далеко не самой успешной MMO с тем, что мы получаем в свежих онлайновых проектах.
Так вот, прежде чем поделиться первыми впечатлениями об экономике Ryzom, я хочу сказать следующее: она здесь есть. И, по сравнению с недавним опытом в Embers Adrift или Coreborn, это само по себе прекрасно. Мы уже провели десяток сделок через аукцион. Они нас очень выручили. Я бы сказал, во сколько раз это больше того, что я делал в упомянутых современных проектах, но известно, что умножение на ноль ничего нового не даёт.
Вернёмся к нашей проблеме — нам нужно заработать фиксированную сумму денег для покупки гильдхолла, а вернее — для того, чтобы получить общее хранилище. Когда я смогу объять местную крафтовую систему и рассказать вам, как она устроена, вы поймёте, зачем это. А пока придётся просто поверить — очень нужно.
Понятно, что торговля с игроками была бы идеальным вариантом, но как понять, что им нужно, в каких количествах и по какой цене, если в природе местной торговли не существует механики закупок? Исключительно продажи того, что есть, и, возможно, в избытке.
Ещё одно опасение и деталь местной коллекции неудачных подходов: возможно, новички и вовсе не могут быть чем-то полезны сообществу мира, которому скоро стукнет двадцать лет. Всё дело в системе прогресса. Она распространяется в том числе на крафт и добычу.
<продолжение ниже>
#Ryzom #To_The_Roots_Expedition
Путеводитель по Мирам
🌀Экспедиция "К Корням": Запылившаяся экономика Когда-то давно я разозлил WoW-блогосферу своей заметкой «Недоторговля», где объяснял, почему торговля через аукцион без закупочных лотов — чёрт знает что. На примере Ryzom мы можем наблюдать целую коллекцию ошибок…
И это значит, что пока вы новичок, добываете и производите вы низкоуровневый шлак. Тогда как в грамотной игровой экономике с живым рынком то, что добывают новички, вплетено в нужды высокоуровневых персонажей. Да, как правило, это базовые ресурсы, а не товары, но цены на них надёжно регулируются местной инфляцией: если на руках игроков много лишних денег, они готовы повышать закупочные цены. Только здесь закупки нет. Круг замкнулся.
Из хороших моментов аукциона, которые хочется упомянуть, опять же, для сравнения с возможностями современных миров. На каждом изделии есть имя ремесленника, создавшего его. Само изделие в списке подсвечивается, если ваш персонаж может его использовать, и затемняется, если пока не может. Наконец, любое изделие можно примерить на своём персонаже до покупки в специальном окне просмотра. Причём примерить можно даже то, что вы нескоро сможете носить. Но функции закупки всё равно нет, увы.
Так что не ругайте, пожалуйста, нас за то, что мы пошли со своими проблемами к NPC. Конкретно — к Наставникам Новичков. Вот кто всегда готов помочь и выплатить круглую сумму за крафтовые заказы. Этим неугомонным трайкерам нужны десятки единиц разнообразных крафтовых позиций, изготавливая которые можно заодно прокачать крафт. Кстати, не делайте так никогда.
Я про механику прокачки крафта, если что. По-моему, это одна из самых больших ошибок. Прямо брильянт в короне ошибок экономического геймдизайна MMO. Я уверен, что единственной наградой за крафт должна быть сама вещь, которую вы крафтите. Если же вам за её крафт выдают опыт, который двигает вас к новым возможностям, вы будете делать эту вещь ради опыта, а потом думать, куда эту ерунду выбросить. Вот, собственно, Наставники Новичков и выполняют эту роль — в них нужно кидать продукты низкоуровневого и невостребованного крафта. Правда, на их условиях.
В большинстве заказов есть две или три позиции с указанием качества изделий, ниже которого нельзя опускаться. И вполне может так оказаться, что одну позицию вы в состоянии сделать, а для другой нет чертежей, и вообще не собирались вы специализироваться в этой области. Тут-то и раскроется прелесть крафтовой артели.
Договорившись о специализациях, можно передавать друг другу изделия. Вы сделали шесть тяжёлых кирас, передали другу, а он сдал их по своему заказу, передав для вашего заказа то, что вы сами сделать не можете. Это особенно важно с учётом того, что у заказов есть ощутимый откат. Словом, и тут неожиданно нашлось место для кооперации, хотя претензий к запылившейся от времени экономике, как видите, хватает.
Это, напомню, только предварительные впечатления новичка. Может, где-то там, впереди, нас ждут невероятные открытия и новые возможности. Именно для этого вчера мы собрались на берегу и вчетвером поплыли на разведку местных поселений. Но это уже следующая история.
#Ryzom #To_The_Roots_Expedition
Из хороших моментов аукциона, которые хочется упомянуть, опять же, для сравнения с возможностями современных миров. На каждом изделии есть имя ремесленника, создавшего его. Само изделие в списке подсвечивается, если ваш персонаж может его использовать, и затемняется, если пока не может. Наконец, любое изделие можно примерить на своём персонаже до покупки в специальном окне просмотра. Причём примерить можно даже то, что вы нескоро сможете носить. Но функции закупки всё равно нет, увы.
Так что не ругайте, пожалуйста, нас за то, что мы пошли со своими проблемами к NPC. Конкретно — к Наставникам Новичков. Вот кто всегда готов помочь и выплатить круглую сумму за крафтовые заказы. Этим неугомонным трайкерам нужны десятки единиц разнообразных крафтовых позиций, изготавливая которые можно заодно прокачать крафт. Кстати, не делайте так никогда.
Я про механику прокачки крафта, если что. По-моему, это одна из самых больших ошибок. Прямо брильянт в короне ошибок экономического геймдизайна MMO. Я уверен, что единственной наградой за крафт должна быть сама вещь, которую вы крафтите. Если же вам за её крафт выдают опыт, который двигает вас к новым возможностям, вы будете делать эту вещь ради опыта, а потом думать, куда эту ерунду выбросить. Вот, собственно, Наставники Новичков и выполняют эту роль — в них нужно кидать продукты низкоуровневого и невостребованного крафта. Правда, на их условиях.
В большинстве заказов есть две или три позиции с указанием качества изделий, ниже которого нельзя опускаться. И вполне может так оказаться, что одну позицию вы в состоянии сделать, а для другой нет чертежей, и вообще не собирались вы специализироваться в этой области. Тут-то и раскроется прелесть крафтовой артели.
Договорившись о специализациях, можно передавать друг другу изделия. Вы сделали шесть тяжёлых кирас, передали другу, а он сдал их по своему заказу, передав для вашего заказа то, что вы сами сделать не можете. Это особенно важно с учётом того, что у заказов есть ощутимый откат. Словом, и тут неожиданно нашлось место для кооперации, хотя претензий к запылившейся от времени экономике, как видите, хватает.
Это, напомню, только предварительные впечатления новичка. Может, где-то там, впереди, нас ждут невероятные открытия и новые возможности. Именно для этого вчера мы собрались на берегу и вчетвером поплыли на разведку местных поселений. Но это уже следующая история.
#Ryzom #To_The_Roots_Expedition
Новая порция скриншотов из внутреннего тестирования #PaxDei в формате “Friends and Family”. На этот раз друзья и родственники решили построить целый город. Правда, как показывают скриншоты, возможности создавать полноценные улицы пока нет, поэтому город напоминает Припять.
🧠 Вертикальный прогресс в MMO через десять лет
Рассуждая о фундаментальных установках для своей MMO, я уверен, что любой автор обязан первым делом смоделировать состояние собственной игровой концепции после десяти лет живого сервиса. При всей понятной любви к вертикальному прогрессу, как простому, но действенному набору стимулов и поощрений, у нас есть два принципиальных варианта развития модели:
1. Либо вертикальный прогресс честно продолжается все десять лет, превратив игровую концепцию в абсолютный ужас несовместимости того, кто играл всё это время, и того, кто через десять лет после старта решил влиться в местное сообщество.
2. Либо заявленный вертикальный прогресс, на самом деле, профанация с периодическим обнулением результатов вложения сил и времени, которая реально позволяет человеку, пришедшему спустя десять лет, стать полноправным членом общества, а не догонять следующие десять лет тех, кто не собирается стоять на месте.
Если для автора MMO – это пространство взаимодействия, новых знакомств, общих с другими историй, мне кажется, вертикальный прогресс не выдерживает элементарной проверки “Каким вы видите свой мир через десять лет?”.
Но автор долгосрочной концепции с тем же вниманием обязан представить промежуточные итоги жизни человека, который провёл в его мире десять лет. Без бла-бла-бла про дружбу и новые социальные связи, потому что игровая схема может создать для них условия, но не может их гарантировать. Она может обеспечить только своё игромеханическое взаимодействие с конкретным человеком.
Здесь будет задача с простым решением: у нас есть игрок, который только что пришёл в MMO, и важно, чтобы он видел перспективы взаимодействия со всеми, не только с такими же как он новичками. Но у нас также есть игрок, который уже провёл в нашем проекте десять лет. Для нас важна не только возможность обеспечить взаимодействие ветерана с новичком, нам важно гарантировать крутые эмоции и достижения второго на десятом году его жизни здесь. Важно и для ветерана, который за десять лет принёс нам кучу денег вообще-то, и для новичка. Так новичок увидит наглядную отдачу от своих будущих инвестиций времени и внимания в игровой процесс.
Не существует универсального способа, как это сделать, но дальше я поделюсь мыслями о принципиальных установках, на которые можно опереться.
Рассуждая о фундаментальных установках для своей MMO, я уверен, что любой автор обязан первым делом смоделировать состояние собственной игровой концепции после десяти лет живого сервиса. При всей понятной любви к вертикальному прогрессу, как простому, но действенному набору стимулов и поощрений, у нас есть два принципиальных варианта развития модели:
1. Либо вертикальный прогресс честно продолжается все десять лет, превратив игровую концепцию в абсолютный ужас несовместимости того, кто играл всё это время, и того, кто через десять лет после старта решил влиться в местное сообщество.
2. Либо заявленный вертикальный прогресс, на самом деле, профанация с периодическим обнулением результатов вложения сил и времени, которая реально позволяет человеку, пришедшему спустя десять лет, стать полноправным членом общества, а не догонять следующие десять лет тех, кто не собирается стоять на месте.
Если для автора MMO – это пространство взаимодействия, новых знакомств, общих с другими историй, мне кажется, вертикальный прогресс не выдерживает элементарной проверки “Каким вы видите свой мир через десять лет?”.
Но автор долгосрочной концепции с тем же вниманием обязан представить промежуточные итоги жизни человека, который провёл в его мире десять лет. Без бла-бла-бла про дружбу и новые социальные связи, потому что игровая схема может создать для них условия, но не может их гарантировать. Она может обеспечить только своё игромеханическое взаимодействие с конкретным человеком.
Здесь будет задача с простым решением: у нас есть игрок, который только что пришёл в MMO, и важно, чтобы он видел перспективы взаимодействия со всеми, не только с такими же как он новичками. Но у нас также есть игрок, который уже провёл в нашем проекте десять лет. Для нас важна не только возможность обеспечить взаимодействие ветерана с новичком, нам важно гарантировать крутые эмоции и достижения второго на десятом году его жизни здесь. Важно и для ветерана, который за десять лет принёс нам кучу денег вообще-то, и для новичка. Так новичок увидит наглядную отдачу от своих будущих инвестиций времени и внимания в игровой процесс.
Не существует универсального способа, как это сделать, но дальше я поделюсь мыслями о принципиальных установках, на которые можно опереться.