Знаете про ловушку второго проекта?
Вообще не только проекта, но любого второго опыта, когда ты думаешь, что ты уже что-то понял, обретаешь уверенность в своих силах, позволяешь себе немного расслабиться, а потом жизнь тебя бьет по щекам со всех сторон с такой неожиданной силой, что не понимаешь, откуда взялось это новое измерение.
Так вот, начав второй проект, стало немного не по себе от того, что все задачи не получаются играючи, а новые вопросики все возникают и появляются.
Факт один. Невозможно подготовиться ко всему, что будет ждать тебя на пути, но в наших силах не повторять прошлые ошибки.
Нет ничего лучше, как пересраться всем офисом по вопросу, кто виноват. Бред конечно. Виноваты все. Но способ не наступать на грабли есть. Ретроспектива и обсуждение. А еще возможность поделиться этим опытом с другими.
Замечательные девчонки из Scream School позвали нас прочитать лекцию про разработку One Day More. Выбрать жертву было непросто. Наша команда прошла большой путь с начала работы над игрой, и каждый может вспомнить свои взлеты и падения.
Юля Спиченко (запомните это имя, оно еще взорвет геймдев) прекрасный пример сотрудницы, который не боится новых задач, превозмогает внутренние сомнения и добивается потрясающих результатов.
Буквально пару месяцев назад Юля рассказала про грабли первого проекта. Она выступала перед незнакомой публикой с легкостью и задором, а я снимала ее на телефон и думала “как же все сильно повзрослели за все то время, что мы вместе”.
И вроде мы за это время научились совсем базовым вещам, которые уже были кем-то пройдены и написаны, но важен не только результат, сколько путь, который мы проходим. Нам все равно идти, так почему не идти с музыкой и танцами?
Вообще не только проекта, но любого второго опыта, когда ты думаешь, что ты уже что-то понял, обретаешь уверенность в своих силах, позволяешь себе немного расслабиться, а потом жизнь тебя бьет по щекам со всех сторон с такой неожиданной силой, что не понимаешь, откуда взялось это новое измерение.
Так вот, начав второй проект, стало немного не по себе от того, что все задачи не получаются играючи, а новые вопросики все возникают и появляются.
Факт один. Невозможно подготовиться ко всему, что будет ждать тебя на пути, но в наших силах не повторять прошлые ошибки.
Нет ничего лучше, как пересраться всем офисом по вопросу, кто виноват. Бред конечно. Виноваты все. Но способ не наступать на грабли есть. Ретроспектива и обсуждение. А еще возможность поделиться этим опытом с другими.
Замечательные девчонки из Scream School позвали нас прочитать лекцию про разработку One Day More. Выбрать жертву было непросто. Наша команда прошла большой путь с начала работы над игрой, и каждый может вспомнить свои взлеты и падения.
Юля Спиченко (запомните это имя, оно еще взорвет геймдев) прекрасный пример сотрудницы, который не боится новых задач, превозмогает внутренние сомнения и добивается потрясающих результатов.
Буквально пару месяцев назад Юля рассказала про грабли первого проекта. Она выступала перед незнакомой публикой с легкостью и задором, а я снимала ее на телефон и думала “как же все сильно повзрослели за все то время, что мы вместе”.
И вроде мы за это время научились совсем базовым вещам, которые уже были кем-то пройдены и написаны, но важен не только результат, сколько путь, который мы проходим. Нам все равно идти, так почему не идти с музыкой и танцами?
Так волнительно и приятно! Мы в числе счастливчиков, которые участвуют в проекте "Властелин игры". В многосерийном фильме расскажут про российские студии, которые делают игры и хотят сделать этот мир чуточку лучше. Скоро скинем ссылку 😌
Думаю, пора возрождать канал. Тут даже 26 новых подписчиков, а это знаете, как приятно? Они скорее всего пришли, увидев множественные статьи о том, что нам ИРИ дают 100 млн рублей на разработку игры.
Статей с комментариями под ними. Боже, ребята, я такого давно не видела. Я сама из кино, делала cg, и в свое время начиталась про то, какой графоний говно, и давно забытая техника дзена снова вошла в мою жизнь 😁
У меня несколько мыслей по этому поводу.
1. Ты можешь много работать, сделать несколько успешных проектов, тебя могут знать люди в индустрии, доверять твоему мнению, но все это ничто для человека в интернете.
2. Мотивация бывает негативная. Все то говно, что полилось, только раззадорило и теперь хочется еще больше запилить что-то годное, что они все УХ!
3. Есть очень много поддерживающих комментов. И то ли людям надоело ненавидеть все русское, то ли им проект действительно откликнулся. В любом случае постараемся оправдать ожидания.
Теперь мы живем в реальности, где на нас по-настоящему смотрят. И это не хорошо и не плохо. С таким вниманием страшнее делать ошибки, но возможность привлечь потенциальных игроков выше.
Ну и как я поняла за эту неделю – потенциальных сотрудников. Нам никогда так много не приходило сообщений о работе, а значит это кому-то мы интересны.
В общем проснуться знаменитым это то еще удовольствие, но все, что мы можем делать, это продолжать создавать классные игры. И рассказывать о них на всех возможных площадках, конечно.
Это кстати я, @marinasimkina. Многие из вас, думаю, мне уже писали в личку про вакансии, но если у вас есть еще какие-то вопросы про нашу студию, задавайте в комментариях 😘
Статей с комментариями под ними. Боже, ребята, я такого давно не видела. Я сама из кино, делала cg, и в свое время начиталась про то, какой графоний говно, и давно забытая техника дзена снова вошла в мою жизнь 😁
У меня несколько мыслей по этому поводу.
1. Ты можешь много работать, сделать несколько успешных проектов, тебя могут знать люди в индустрии, доверять твоему мнению, но все это ничто для человека в интернете.
2. Мотивация бывает негативная. Все то говно, что полилось, только раззадорило и теперь хочется еще больше запилить что-то годное, что они все УХ!
3. Есть очень много поддерживающих комментов. И то ли людям надоело ненавидеть все русское, то ли им проект действительно откликнулся. В любом случае постараемся оправдать ожидания.
Теперь мы живем в реальности, где на нас по-настоящему смотрят. И это не хорошо и не плохо. С таким вниманием страшнее делать ошибки, но возможность привлечь потенциальных игроков выше.
Ну и как я поняла за эту неделю – потенциальных сотрудников. Нам никогда так много не приходило сообщений о работе, а значит это кому-то мы интересны.
В общем проснуться знаменитым это то еще удовольствие, но все, что мы можем делать, это продолжать создавать классные игры. И рассказывать о них на всех возможных площадках, конечно.
Это кстати я, @marinasimkina. Многие из вас, думаю, мне уже писали в личку про вакансии, но если у вас есть еще какие-то вопросы про нашу студию, задавайте в комментариях 😘
меня тут добрый читатель навел на мысль, что может вы и не знаете, что у нас есть всякие соцсети, так что ловите
вк нашей студии
https://vk.com/watt_studio
вк нашей первой игры
https://vk.com/onedaymoregame
вк нашей студии
https://vk.com/watt_studio
вк нашей первой игры
https://vk.com/onedaymoregame
ВКонтакте
WATT Studio
WATT Studio - это студия полного цикла. Что делаем? Разрабатываем компьютерные игры. Делаем тяжелую графику в UE5 под ключ для игр и кино. Снимаем motion capture. Создаем арт-стиль с нуля. Почему мы? Опытная команда с горящими глазами. Знаем толк в трендах…
и соцсети Поездов, они же TRAINS: Through Electric Storms
https://twitter.com/trains_watt
https://www.facebook.com/trainsgame/
https://vk.com/trains_game
https://instagram.com/trains_game?igshid=MTA0ZTI1NzA=
https://www.reddit.com/r/trains_game/
и конечно наша стим страница
https://store.steampowered.com/app/2150070/TRAINS/
https://twitter.com/trains_watt
https://www.facebook.com/trainsgame/
https://vk.com/trains_game
https://instagram.com/trains_game?igshid=MTA0ZTI1NzA=
https://www.reddit.com/r/trains_game/
и конечно наша стим страница
https://store.steampowered.com/app/2150070/TRAINS/
Facebook
Log in or sign up to view
See posts, photos and more on Facebook.
пишут про нас много всякого, но мы тут рассказали, как было все на самом деле. Интервью взял Пётр Сальников. 40 минут истинного удовольствия 🙂
Forwarded from The House of The Dev
18 октября стало известно, что Институт развития интернета выделит российской Watt Studio 100 миллионов рублей на разработку новой игры «Поезда» (Trains: Through Electric Storms), сюжет которой коснется событий Первой мировой войны и революции 1917 года.
Мы побеседовали с креативным продюсером Watt Studio Мариной Симкиной и сооснователем студии Егором Томским и разузнали, как устроена процедура получения гранта, кто принимает решения на стороне ИРИ, и в каком порядке происходит получение денег.
https://thehouseofthedev.com/materials/watt-studio-grant-story/
Мы побеседовали с креативным продюсером Watt Studio Мариной Симкиной и сооснователем студии Егором Томским и разузнали, как устроена процедура получения гранта, кто принимает решения на стороне ИРИ, и в каком порядке происходит получение денег.
https://thehouseofthedev.com/materials/watt-studio-grant-story/
Доброе утро!
сегодня полезный пост с контактами.
Если вы хотите работать у нас, присылайте свое резюме и портфолио на job@wattstudio.ru
Если хотите сотрудничать info@wattstudio.ru
Ну и пара универсальных советов, даже если вы ищете работу не у нас.
1. Поздоровайтесь в письме. Вы удивитесь, как много людей забывают это сделать.
2. Сопроводительное письмо дает вам 100 очков вперед. Милое сопроводительное письмо = собеседование.
3. Если нашли контакты чьего-то телеграма и пишете в личку, пишите в рабочее время 😉
4. Посмотрите сайт/соцсети и узнайте о компании перед собеседованием, это покажет вас с лучшей стороны
5. Не присылайте ссылку на портфолио в резюме, а тем более в архиве. Их никто не качает, а если качает, то забывают посмотреть. Если у вас игра, помимо билда, скиньте видео прохождения. Обычно там многое понятно и оно уже вызовет интерес.
6. Очень странно видеть, когда с почты Александра пишет, например, Олег. Пусть имена в почте и в подписи совпадают) Отдельная тема имейлы типа pelmeshek7983@yahoo.com
7. Не пишите письмо со словами “можно я вам пришлю портфолио?”. Это трата не только вашего времени. Просто пришлите максимум информации, в студии уже решат, что для них интересно
8. Не пишите общее письмо со всеми студиями в копии. А если совсем лень, то хотя бы не забудьте про скрытую копию. Индустрия относительно маленькая, все друг друга знают, а главное все помнят 😁
PS Если вы новичок, не бойтесь и не извиняйтесь за отсутствие опыта, адекватные люди все понимают, а кто не понимает, то хотите ли вы у таких работать? Привлечь внимание можно хорошим сопроводительным письмом, либо фанартом на проекты компании.
Ну и по возможности не отказывайтесь от тестовых заданий. Они могут пополнить ваше портфолио и получить опыт работы с комментариями
сегодня полезный пост с контактами.
Если вы хотите работать у нас, присылайте свое резюме и портфолио на job@wattstudio.ru
Если хотите сотрудничать info@wattstudio.ru
Ну и пара универсальных советов, даже если вы ищете работу не у нас.
1. Поздоровайтесь в письме. Вы удивитесь, как много людей забывают это сделать.
2. Сопроводительное письмо дает вам 100 очков вперед. Милое сопроводительное письмо = собеседование.
3. Если нашли контакты чьего-то телеграма и пишете в личку, пишите в рабочее время 😉
4. Посмотрите сайт/соцсети и узнайте о компании перед собеседованием, это покажет вас с лучшей стороны
5. Не присылайте ссылку на портфолио в резюме, а тем более в архиве. Их никто не качает, а если качает, то забывают посмотреть. Если у вас игра, помимо билда, скиньте видео прохождения. Обычно там многое понятно и оно уже вызовет интерес.
6. Очень странно видеть, когда с почты Александра пишет, например, Олег. Пусть имена в почте и в подписи совпадают) Отдельная тема имейлы типа pelmeshek7983@yahoo.com
7. Не пишите письмо со словами “можно я вам пришлю портфолио?”. Это трата не только вашего времени. Просто пришлите максимум информации, в студии уже решат, что для них интересно
8. Не пишите общее письмо со всеми студиями в копии. А если совсем лень, то хотя бы не забудьте про скрытую копию. Индустрия относительно маленькая, все друг друга знают, а главное все помнят 😁
PS Если вы новичок, не бойтесь и не извиняйтесь за отсутствие опыта, адекватные люди все понимают, а кто не понимает, то хотите ли вы у таких работать? Привлечь внимание можно хорошим сопроводительным письмом, либо фанартом на проекты компании.
Ну и по возможности не отказывайтесь от тестовых заданий. Они могут пополнить ваше портфолио и получить опыт работы с комментариями
Новости просто замечательные! Присоединяйтесь к нам на душевный воскресный вечер 😊
Forwarded from NikiStudio
Хорошие новости.
В воскресенье (06.11.2022) в 18:00 по Москве пройдёт стрим с разработчиками из WATT Studio. Команда создаёт игру "Поезда" и выиграла грант на 100 миллионов рублей от Института развития интернета.
Поговорим о том, каким разработчики видят проект, и что необходимо для получения такого гранта от государства. Какие требования, например, выставляются к идеологической окраске проектов?
Смотреть тут:
https://www.twitch.tv/NikiStudio_Live
https://www.youtube.com/channel/UC2Ntf774RedVfPfYy0IBJtw
https://vk.com/nikistudio
Донатить во время стрима тут:
https://www.donationalerts.com/r/luckybastarrrd
В воскресенье (06.11.2022) в 18:00 по Москве пройдёт стрим с разработчиками из WATT Studio. Команда создаёт игру "Поезда" и выиграла грант на 100 миллионов рублей от Института развития интернета.
Поговорим о том, каким разработчики видят проект, и что необходимо для получения такого гранта от государства. Какие требования, например, выставляются к идеологической окраске проектов?
Смотреть тут:
https://www.twitch.tv/NikiStudio_Live
https://www.youtube.com/channel/UC2Ntf774RedVfPfYy0IBJtw
https://vk.com/nikistudio
Донатить во время стрима тут:
https://www.donationalerts.com/r/luckybastarrrd
YouTube
TRAINS: Through electric storms | prototype trailer | October 2022
TRAINS: Through electric storms
New game by Watt Studio.
The first prototype trailer.
Steam page ️
https://store.steampowered.com/app/2150070/TRAINS/
VK
https://vk.com/trains_game
New game by Watt Studio.
The first prototype trailer.
Steam page ️
https://store.steampowered.com/app/2150070/TRAINS/
VK
https://vk.com/trains_game
Watt Studio⚡️
Photo
мы анонсировали, но результат не показали
В рамках проекта, рссказывающих о игровых студиях России, есть целых три серии про студию и нашу первую игру
1. Егор и Марина поясняют за жизнь
https://vk.com/video-211935453_456239018
2. Ребята рассказывают, что они не наврали 😁
https://vk.com/video-211935453_456239019
3. Артем играет в нашу игру, а мы переживаем
https://vk.com/video-211935453_456239018
В рамках проекта, рссказывающих о игровых студиях России, есть целых три серии про студию и нашу первую игру
1. Егор и Марина поясняют за жизнь
https://vk.com/video-211935453_456239018
2. Ребята рассказывают, что они не наврали 😁
https://vk.com/video-211935453_456239019
3. Артем играет в нашу игру, а мы переживаем
https://vk.com/video-211935453_456239018
VK Видео
Watt studio. Истоки
Всем привет! С вами властелин игры и первый выпуск нашего геймдев-шоу! Знакомьтесь с новыми героями! В первой серии под говорящим названием «истоки» мы пообщаемся с основателями компании, узнаем, почему успешный бизнес по созданию и использованию графики…
На прошлой неделе прошел Первый масштабный Всероссийский конкурс по поиску и развитию талантов в игровой индустрии.
Команда WATT Studio одна из первых подключились к созданию заданий для конкурса Начни Игру. Никто не ожидал, что небольшой хакатон для разработчиков игр в результате подготовки превратиться в поистине важнейшее событие в игровой индустрии в России! Из 86.000 участников со всей страны было выбрано 300 финалистов, которые собрались в Иннополисе в Казани.
Egor Tomskiy, основатель WATT Studio, является экспертом конкурса и входит в состав жюри.
“Мы сразу решили принять участие в создании конкурса. В WATT работает много талантливых молодых специалистов и это очень важно давать ребятам шанс себя проявить. Я верю, что такие конкурсы помогают не только молодым людям получить профессиональный опыт и столкнуться с прикладными сложностями при решении проектных задач, но и помогает и развитию самой студии. Менторство для сотрудников студии это возможность передать опыт, а также зарядиться энтузиазмом новичков индустрии,” – говорит Егор.
После выполнения финальных заданий, эксперты провели несколько мастер классов. Егор рассказал про путь в индустрии и как использовать знания по дизайну и графике для получения финансирования на проект. Watt Studio за время своего существования попробовала несколько способов получения денег на реализацию своих собственных проектов: прибыль с проектов, поиск инвестора и государственные гранты.
“Мы победили в конкурсе ИРИ, но стало понятно, что сделать проект без софинансирования на первых этапах производства невозможно. И приняли решение остановить производство разработку игры. Несмотря на прошлый опыт, я верю, что эти проблемы можно устранить и быть более подготовленным к процессу получения гранта. Важно читать документацию конкурса и до подачи заявки получить рыночную экспертизу от студий, которые имели работу с госфинансированием, чтобы учесть все нюансы. Плюс, мы зря не воспользовались опцией Акселератора ИРИ, который помогает разобраться с нюансами подачи заявки. Мы продолжим искать варианты взаимодействия с ИРИ и другими государственными организациями,” – отмечает Егор.
Летом Начни Игру запустит новый конкурс, финал которого пройдет в конце этого года! Мы уже готовим задания и надеемся увидеть наших подписчиков среди финалистов!
Команда WATT Studio одна из первых подключились к созданию заданий для конкурса Начни Игру. Никто не ожидал, что небольшой хакатон для разработчиков игр в результате подготовки превратиться в поистине важнейшее событие в игровой индустрии в России! Из 86.000 участников со всей страны было выбрано 300 финалистов, которые собрались в Иннополисе в Казани.
Egor Tomskiy, основатель WATT Studio, является экспертом конкурса и входит в состав жюри.
“Мы сразу решили принять участие в создании конкурса. В WATT работает много талантливых молодых специалистов и это очень важно давать ребятам шанс себя проявить. Я верю, что такие конкурсы помогают не только молодым людям получить профессиональный опыт и столкнуться с прикладными сложностями при решении проектных задач, но и помогает и развитию самой студии. Менторство для сотрудников студии это возможность передать опыт, а также зарядиться энтузиазмом новичков индустрии,” – говорит Егор.
После выполнения финальных заданий, эксперты провели несколько мастер классов. Егор рассказал про путь в индустрии и как использовать знания по дизайну и графике для получения финансирования на проект. Watt Studio за время своего существования попробовала несколько способов получения денег на реализацию своих собственных проектов: прибыль с проектов, поиск инвестора и государственные гранты.
“Мы победили в конкурсе ИРИ, но стало понятно, что сделать проект без софинансирования на первых этапах производства невозможно. И приняли решение остановить производство разработку игры. Несмотря на прошлый опыт, я верю, что эти проблемы можно устранить и быть более подготовленным к процессу получения гранта. Важно читать документацию конкурса и до подачи заявки получить рыночную экспертизу от студий, которые имели работу с госфинансированием, чтобы учесть все нюансы. Плюс, мы зря не воспользовались опцией Акселератора ИРИ, который помогает разобраться с нюансами подачи заявки. Мы продолжим искать варианты взаимодействия с ИРИ и другими государственными организациями,” – отмечает Егор.
Летом Начни Игру запустит новый конкурс, финал которого пройдет в конце этого года! Мы уже готовим задания и надеемся увидеть наших подписчиков среди финалистов!
Facebook
Log in or sign up to view
See posts, photos and more on Facebook.