Необычная визуализация ключа для головоломки
В дополнении The Pirate's Fortune для Star Wars Outlaws есть пазл, который необходимо пройти в мейн-квесте. И, внезапно, я на нём подзастрял, не сразу понял в чём дело.
На терминалах можно дёрнуть три тумблера и всё. Вокруг не было ни одной текстовой подсказки на то, как он решается, а структура оказалось простой... но довольно необычно визуализированной.
Открываем второй скриншот!
Сами терминалы не дают какой-то внятной информации, они просто являются решателем, устройством ввода. Шифр в данном случае — стол в центре с проводами, соединяющими символы со стола с конкретными терминалами. А вот ключ к этому шифру — символы на полу, под которыми есть комбинация из трёх лунок, каждая из которых может быть (да, именно) закрашенной или нет. Это и будет комбинацией, которую надо воспроизвести на терминале.
То есть решение следующее:
- Выбираем терминал;
- Смотрим с каким символом он соединён;
- Ищем символ на полу;
- Вбиваем комбинацию под символом в терминал.
В чём здесь необычность?
1. Нет текстовой или голосовой подсказки, хотя это мейн-квест;
2. Ключ и шифр встроены в окружение;
3. Ключ вынесен на чуть больший радиус, чем терминали-решатели. Это, на мой взгляд, основное запутывающее решение, потому что изначально я искал всю информацию внутри круга, между терминалами;
4. Условия низкой видимости. Они позволяют с ещё большей задержкой рассмотреть все детали.
Вообще в пост-релизных обновлениях часто встречаются крутые идеи. Очень жаль, что они естественным образом получают меньше внимания, чем основной релиз. Тут и QoL уже кучу завезли и подход к дизайну чувствуется совершенно другой.
#анализигр #геймдизайн #левелдизайн #StarWarsOutlaws
В дополнении The Pirate's Fortune для Star Wars Outlaws есть пазл, который необходимо пройти в мейн-квесте. И, внезапно, я на нём подзастрял, не сразу понял в чём дело.
На терминалах можно дёрнуть три тумблера и всё. Вокруг не было ни одной текстовой подсказки на то, как он решается, а структура оказалось простой... но довольно необычно визуализированной.
Открываем второй скриншот!
Сами терминалы не дают какой-то внятной информации, они просто являются решателем, устройством ввода. Шифр в данном случае — стол в центре с проводами, соединяющими символы со стола с конкретными терминалами. А вот ключ к этому шифру — символы на полу, под которыми есть комбинация из трёх лунок, каждая из которых может быть (да, именно) закрашенной или нет. Это и будет комбинацией, которую надо воспроизвести на терминале.
То есть решение следующее:
- Выбираем терминал;
- Смотрим с каким символом он соединён;
- Ищем символ на полу;
- Вбиваем комбинацию под символом в терминал.
В чём здесь необычность?
1. Нет текстовой или голосовой подсказки, хотя это мейн-квест;
2. Ключ и шифр встроены в окружение;
3. Ключ вынесен на чуть больший радиус, чем терминали-решатели. Это, на мой взгляд, основное запутывающее решение, потому что изначально я искал всю информацию внутри круга, между терминалами;
4. Условия низкой видимости. Они позволяют с ещё большей задержкой рассмотреть все детали.
Вообще в пост-релизных обновлениях часто встречаются крутые идеи. Очень жаль, что они естественным образом получают меньше внимания, чем основной релиз. Тут и QoL уже кучу завезли и подход к дизайну чувствуется совершенно другой.
#анализигр #геймдизайн #левелдизайн #StarWarsOutlaws
Про гейм-директора Doom
Мне уже несколько человек скинули этот материал в личку, настолько он крут😎 Да и сам вышел на него благодаря предложке YouTube. Дмитрий Бурдуков подготовил большое видео про Хьюго Мартина, гейм-директора последних частей Doom, и объяснил в чём его сильные стороны, что именно позволило ему сделать одни из самых крутых шутеров современности.
Нам с Машей очень понравился материал. От меня лайк за грамотное изучение референсов и клёвый монтаж, а от Нарраторики большущий респект за безупречно грамотную речь. Сейчас на YouTube среди русскоговорящих ребят это огромная редкость.
И на телегу Дмитрия подписывайтесь. Мы с ним ни о чём не договаривались, рекомендую так, от чистого сердца =) В тг у него канал не сильно больше моего, давайте поддержим. Такие крутые видео и любые связанные с ними ресурсы, имхо, заслуживают больше внимания!
#Doom
Мне уже несколько человек скинули этот материал в личку, настолько он крут
Нам с Машей очень понравился материал. От меня лайк за грамотное изучение референсов и клёвый монтаж, а от Нарраторики большущий респект за безупречно грамотную речь. Сейчас на YouTube среди русскоговорящих ребят это огромная редкость.
И на телегу Дмитрия подписывайтесь. Мы с ним ни о чём не договаривались, рекомендую так, от чистого сердца =) В тг у него канал не сильно больше моего, давайте поддержим. Такие крутые видео и любые связанные с ними ресурсы, имхо, заслуживают больше внимания!
#Doom
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
ЧЕЛОВЕК КОТОРЫЙ ИЗМЕНИЛ DOOM
https://pixgames.ru/flynn101?erid=2W5zFGWQoWp — забрать набор бонусов и бесплатно скачать War Thunder. Сезон с советкой техники скоро завершится - торопись!
--------
Розыгрыш премиум-издания Doom: The Dark Ages здесь: t.me/flynn101
А вот телеграм Миши «Mostcus»…
--------
Розыгрыш премиум-издания Doom: The Dark Ages здесь: t.me/flynn101
А вот телеграм Миши «Mostcus»…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Точка невозврата с изменением локации
Фрагмент из дополнения The Pirate's Fortune для Star Wars Outlaws. Героиня находится в обычном интерьере и тут внезапно проваливается пол.
Далее идёт сегмент со скольжением, где надо сделать три прыжка: через яму, через пропасть для использования крюка кошки и уже с крюка на стену.
Поверхность для скольжения и стена очень широкие. Длины пропасти подобрана так, чтобы игрок комфортно раскачался и точно приземлился на стену, не потеряв импульс, с первой попытки.
Секция явно рассчитана не на то, чтобы испытать навыки игрока и с высоким шансом зафейлить и перепройти ещё разок, а на то, чтобы пройти с первой попытки и получить яркие впечатление там, где другие дизайнеры могли бы просто сделать спрыгивание вниз.
Потому что с точки зрения левел-дизайна это обычная точка не возврата, но поданная грамотно: через событие, изменение окружения.
Если соответствующие механики в игре уже заложены, сделать такой сегмент не влетит в копейку, а в общее впечатление от уровня поднимет.
#анализигр #левелдизайн #StarWarsOutlaws
Фрагмент из дополнения The Pirate's Fortune для Star Wars Outlaws. Героиня находится в обычном интерьере и тут внезапно проваливается пол.
Далее идёт сегмент со скольжением, где надо сделать три прыжка: через яму, через пропасть для использования крюка кошки и уже с крюка на стену.
Поверхность для скольжения и стена очень широкие. Длины пропасти подобрана так, чтобы игрок комфортно раскачался и точно приземлился на стену, не потеряв импульс, с первой попытки.
Секция явно рассчитана не на то, чтобы испытать навыки игрока и с высоким шансом зафейлить и перепройти ещё разок, а на то, чтобы пройти с первой попытки и получить яркие впечатление там, где другие дизайнеры могли бы просто сделать спрыгивание вниз.
Потому что с точки зрения левел-дизайна это обычная точка не возврата, но поданная грамотно: через событие, изменение окружения.
Если соответствующие механики в игре уже заложены, сделать такой сегмент не влетит в копейку, а в общее впечатление от уровня поднимет.
#анализигр #левелдизайн #StarWarsOutlaws
Дублирование хлебных крошек
В одной из подводных секций Doom: The Dark Ages, чтобы игрок понимал куда плыть, не заглядывая на карту, в окружении разложены подбираемые предметы. Даже если ему сейчас не нужно восполнить броню, эти штуки помогут проплыть в нужном направлении, прямо как дорожная разметка.
А на случай, если игрок собрал их, но после этого поплавал и дезориентировался, в окружении всё ещё есть хлебные крошки, но другие, более редкие — светильники.
Грамотное решение, подкрепляющее целых два сценария прохождения.
#анализигр #левелдизайн #Doom
В одной из подводных секций Doom: The Dark Ages, чтобы игрок понимал куда плыть, не заглядывая на карту, в окружении разложены подбираемые предметы. Даже если ему сейчас не нужно восполнить броню, эти штуки помогут проплыть в нужном направлении, прямо как дорожная разметка.
А на случай, если игрок собрал их, но после этого поплавал и дезориентировался, в окружении всё ещё есть хлебные крошки, но другие, более редкие — светильники.
Грамотное решение, подкрепляющее целых два сценария прохождения.
#анализигр #левелдизайн #Doom
Хочу поделиться каналом "ТАК!ТИКА КРЕАТИВА" от команды Даши Островской.
Зачем этот канал? Ребята хотят собирать в нём всевозможные рекламные кейсы, от креативных роликов, до оффлайн инфоповодов, и подмечать как их можно применить для продвижения игры.
Это потенциально может помочь продвижению своих проектов, если вы делаете свою игру. Плюс авторы планируют различные коллаборации с учебными заведениями. Уже делали пробное мероприятие совместно с НИУ ВШЭ.
Примеры интересных постов:
1) оффлайн инсталляция для привлечения игроков Marvel's Spider-Man (в комментах дополнительные кейсы)
2) задания для стоящих в очереди на мероприятии Diablo IV
3) AR игра по Assassin’s Creed Shadows для привлечения пользователей в Discord сообщество игры
#партнёрскийконтент@vskobelev
Зачем этот канал? Ребята хотят собирать в нём всевозможные рекламные кейсы, от креативных роликов, до оффлайн инфоповодов, и подмечать как их можно применить для продвижения игры.
Это потенциально может помочь продвижению своих проектов, если вы делаете свою игру. Плюс авторы планируют различные коллаборации с учебными заведениями. Уже делали пробное мероприятие совместно с НИУ ВШЭ.
Примеры интересных постов:
1) оффлайн инсталляция для привлечения игроков Marvel's Spider-Man (в комментах дополнительные кейсы)
2) задания для стоящих в очереди на мероприятии Diablo IV
3) AR игра по Assassin’s Creed Shadows для привлечения пользователей в Discord сообщество игры
#партнёрскийконтент@vskobelev
Telegram
ТАК!ТИКА КРЕАТИВА
Ассасин-квест
🥷Видишь ниндзя?.. А они есть! И уже во всю радуют поклонников серии Assassin's Creed. Но как вовлечь фанатов в игру, когда та еще не готова? Еще и в кооп?
На этот вопрос ответила компания Biborg, которая создала для Ubisoft иммерсивную Discord…
🥷Видишь ниндзя?.. А они есть! И уже во всю радуют поклонников серии Assassin's Creed. Но как вовлечь фанатов в игру, когда та еще не готова? Еще и в кооп?
На этот вопрос ответила компания Biborg, которая создала для Ubisoft иммерсивную Discord…
Сколько может стоять за одним решением в левел-дизайне
Однажды, когда я учился музыке я пришёл к преподу и сказал: "Кажется я всё сделал". А он такой: "Ты уверен?" И показал как можно ещё интерпретировать упражнения из домашки, после чего я навсегда запомнил что надо до конца подвергать сомнению ощущение того, что я уже всё узнал, всё понял.
Такой же эффект когда-то случился, когда я читал блог по левел-дизайну Миши Кадикова и вот я решил рассмотреть аналогичный кейс, простой на поверхности, сложный внутри.
Видите балкончик из The Outer Worlds? Казалось бы, всё просто: лежит доска, с неё прыгаешь на соседний балкон, награда. Всё. Ан, нет.
Чтобы сделать этот элемент более запоминающимся и увлекательным левел-дизайнеры добавили шаг на пути к нему: дверь на балкон, вообще-то, заперта и её надо анлокать компьютером внутри здания.
Но тут они очевидно столкнулись с другой проблемой: балкон могли просто не посетить, потому что далеко не все запертые двери в игре открываются, а контент балкона не то чтобы хорошо виден.
Тут на помощь пришло визуальное оформление. Доску сделали широкой, яркой. Явно выдвинули с балкона, повернули под ней перила горизонтально, что в целом очень редкий элемент для окружения этой планеты. Сломали встречные перила и подвинули "сундук" с наградой ближе к краю, чтобы он выглядывал и был лучше виден.
Всё это повышает шанс того, что игрок заметит лут на балконе ещё издалека.
Всё? Нет. Важно думать не только над тем, как сделан фрагмент уровня запоминающимся и притягивающим достаточно внимания, но и над тем, как он проходится. Это секция на платформинг в игре не про него. Надо сделать максимально удобно. Игрок уже решил задачку, попав на балкон, не надо его мучать кривыми платформами.
Доска сделана широкой, расстояние между её краем и встречной платформой очень небольшое, легко перепрыгнуть. Статичных преград, движущихся элементов или ловушек на траектории прыжка нет. Хотя в этой игре очень любят заложить коварную мину-другую за угол =)
Итого имеем. Из простой задачки перепрыгнуть с балкона на балкон мы получили подуровень с хорошим привлечением внимания, дополнительной задачей и комфортным платформингом в конце. Такие вещи рождаются либо из прошлого опыта, либо на основе активных плейтестов. А лучше и того, и того😎
И помните, что любые ваши идеи для игрока будут многократно сложнее. Сохраняйте баланс.
#анализигр #левелдизайн #OuterWorlds
Однажды, когда я учился музыке я пришёл к преподу и сказал: "Кажется я всё сделал". А он такой: "Ты уверен?" И показал как можно ещё интерпретировать упражнения из домашки, после чего я навсегда запомнил что надо до конца подвергать сомнению ощущение того, что я уже всё узнал, всё понял.
Такой же эффект когда-то случился, когда я читал блог по левел-дизайну Миши Кадикова и вот я решил рассмотреть аналогичный кейс, простой на поверхности, сложный внутри.
Видите балкончик из The Outer Worlds? Казалось бы, всё просто: лежит доска, с неё прыгаешь на соседний балкон, награда. Всё. Ан, нет.
Чтобы сделать этот элемент более запоминающимся и увлекательным левел-дизайнеры добавили шаг на пути к нему: дверь на балкон, вообще-то, заперта и её надо анлокать компьютером внутри здания.
Но тут они очевидно столкнулись с другой проблемой: балкон могли просто не посетить, потому что далеко не все запертые двери в игре открываются, а контент балкона не то чтобы хорошо виден.
Тут на помощь пришло визуальное оформление. Доску сделали широкой, яркой. Явно выдвинули с балкона, повернули под ней перила горизонтально, что в целом очень редкий элемент для окружения этой планеты. Сломали встречные перила и подвинули "сундук" с наградой ближе к краю, чтобы он выглядывал и был лучше виден.
Всё это повышает шанс того, что игрок заметит лут на балконе ещё издалека.
Всё? Нет. Важно думать не только над тем, как сделан фрагмент уровня запоминающимся и притягивающим достаточно внимания, но и над тем, как он проходится. Это секция на платформинг в игре не про него. Надо сделать максимально удобно. Игрок уже решил задачку, попав на балкон, не надо его мучать кривыми платформами.
Доска сделана широкой, расстояние между её краем и встречной платформой очень небольшое, легко перепрыгнуть. Статичных преград, движущихся элементов или ловушек на траектории прыжка нет. Хотя в этой игре очень любят заложить коварную мину-другую за угол =)
Итого имеем. Из простой задачки перепрыгнуть с балкона на балкон мы получили подуровень с хорошим привлечением внимания, дополнительной задачей и комфортным платформингом в конце. Такие вещи рождаются либо из прошлого опыта, либо на основе активных плейтестов. А лучше и того, и того
И помните, что любые ваши идеи для игрока будут многократно сложнее. Сохраняйте баланс.
#анализигр #левелдизайн #OuterWorlds
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Регулярный пост для новоприбывших!
У канала есть менюшка в закрепе. Там можно найти список тегов, правила чата, подкаст и возможность связаться со мной.
Целевой контент блога вы можете найти по тегу #анализигр. Также можно искать по тегу любимой игры, полный список также можете найти через меню.
Если у вас есть заметка по игре и вы хотели бы её увидеть в блоге (как пост выше) — присылайте мне в личку. Заодно лучше сразу укажите, как хотите себя упомянуть: по нику, имени, полному имени или ещё как-то.
Также есть возможность задать вопрос для разбора (в личке или чате блога). Примеры можете найти по тегу #вопросподписчика.
У канала есть менюшка в закрепе. Там можно найти список тегов, правила чата, подкаст и возможность связаться со мной.
Целевой контент блога вы можете найти по тегу #анализигр. Также можно искать по тегу любимой игры, полный список также можете найти через меню.
Если у вас есть заметка по игре и вы хотели бы её увидеть в блоге (как пост выше) — присылайте мне в личку. Заодно лучше сразу укажите, как хотите себя упомянуть: по нику, имени, полному имени или ещё как-то.
Также есть возможность задать вопрос для разбора (в личке или чате блога). Примеры можете найти по тегу #вопросподписчика.
В следующую пятницу загляну в Институт Бизнеса и Дизайна на геймфест. В этот день закрытое мероприятие по предварительной регистрации. Кто хочет — приходите повидаться. Во сколько точно буду, правда, пока не могу сказать, зависит от загруза по работе. Либо к началу подъеду в 18:30, либо где-то уже ближе к 20:00.
По любым вопросам, особенно если хотите пересечься, пишите в личку.
#ивент #BDGameFest
По любым вопросам, особенно если хотите пересечься, пишите в личку.
#ивент #BDGameFest
Telegram
Институт бизнеса и дизайна
Идём на B&D GAME FEST🖤
С 30 по 31 мая приглашаем на наш пятый ежегодный фестиваль видеоигр и игровой культуры!
B&D GAME FEST отразит, как за последние пять лет развивалась инди-сцена и вместе с ней росло студенческое комьюнити Института бизнеса и дизайна.…
С 30 по 31 мая приглашаем на наш пятый ежегодный фестиваль видеоигр и игровой культуры!
B&D GAME FEST отразит, как за последние пять лет развивалась инди-сцена и вместе с ней росло студенческое комьюнити Института бизнеса и дизайна.…
Audio
Анализ Игр #12. Indiana Jones and the Great Circle
YouTube
ВК Видео
Слушайте нас на других площадках и подпишитесь на наши блоги здесь: https://hipolink.me/analizigr
Доползли выложить выпуск по Индиане. Записали ещё несколько месяцев назад, но по ряду причин не смогли сразу заняться им. Обсудим левел-дизайн, особенности повествования и ожидания от будущего дополнения. Игра явно заслуживает вашего внимания, особенно если вы любите игры от первого лица и... метроидвании! А причём они тут - слушайте в подкасте😎
В этом выпуске:
00:00 Приветствие
00:25 Чем понравилось
04:37 Про антагониста
06:21 Про женского персонажа
09:20 Ожидание/реальность
11:36 Плавно переходим к локациям
23:48 Работа с камерой персонажа
28:50 Боевая система и её гибкость
38:21 Коллектаблы и проблемы с ними
40:31 Будущее дополнение
44:20 Подводим итоги, чем хорош новый Индиана
#подкаст #IndianaJones
YouTube
ВК Видео
Слушайте нас на других площадках и подпишитесь на наши блоги здесь: https://hipolink.me/analizigr
Доползли выложить выпуск по Индиане. Записали ещё несколько месяцев назад, но по ряду причин не смогли сразу заняться им. Обсудим левел-дизайн, особенности повествования и ожидания от будущего дополнения. Игра явно заслуживает вашего внимания, особенно если вы любите игры от первого лица и... метроидвании! А причём они тут - слушайте в подкасте
В этом выпуске:
00:00 Приветствие
00:25 Чем понравилось
04:37 Про антагониста
06:21 Про женского персонажа
09:20 Ожидание/реальность
11:36 Плавно переходим к локациям
23:48 Работа с камерой персонажа
28:50 Боевая система и её гибкость
38:21 Коллектаблы и проблемы с ними
40:31 Будущее дополнение
44:20 Подводим итоги, чем хорош новый Индиана
#подкаст #IndianaJones
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Котики уже чиллят. Давай, доделывай свою работу и отправляйся на выходной. Ты сделал(а) достаточно.
#котики
#котики
Сайт с метриками
Нашёлся сайт с кучей метрик (размеров). Может понадобится при разработке уровней самых разных тематик. Тут можно найти очень много всячины: от различных окон, дверей, зданий, автомобилей и предметов быта до роста Дарта Вейдера и подробного анализа расстояний в культовых сценах фильмов Тарантино.
За предложку спасибо подписчику Vasil Kandratsiuk.
#левелдизайн
Нашёлся сайт с кучей метрик (размеров). Может понадобится при разработке уровней самых разных тематик. Тут можно найти очень много всячины: от различных окон, дверей, зданий, автомобилей и предметов быта до роста Дарта Вейдера и подробного анализа расстояний в культовых сценах фильмов Тарантино.
За предложку спасибо подписчику Vasil Kandratsiuk.
#левелдизайн
Dimensions
Browse | Dimensions.com
Quickly sort our database of sizes, measurements, and dimensions based on specific content categories—an easy visual way to browse our library of everyday objects and spaces.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Уже много кто прислал это и в чат и в личку, так что пора и на общее обозрение вынести) Скетч про типичный бой в Clair Obscur: Expedition 33.
#юмор #Expedition33
#юмор #Expedition33
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Художник Ли Хардкасл выложил клэй-моушен мульт про котика в мире Doom: The Dark Ages. За предложку спасибо подписчику Дмитрию.
Источник
Другие видео с этого же канала про Doom:
Doom (2016)
Doom Eternal
#юмор #новостиигр #Doom
Источник
Другие видео с этого же канала про Doom:
Doom (2016)
Doom Eternal
#юмор #новостиигр #Doom