Блог Василия Скобелева
9.65K subscribers
4.26K photos
516 videos
12 files
1.6K links
Анализ дизайна актуальных игр. А ещё котики и моё исключительно субъективное мнение.

О том, кто я вообще такой, можно почитать на сайте:
skobelev.su/ru

Задонатить:
boosty.to/vskobelev/donate

Личка:
@VasiliySkobelev
Download Telegram
Мне написали разработчики игры Dreadmoor с просьбой поддержки. Что ж, давайте хотя бы глянем что там, а если понравится - уже решайте сами, добавлять ли в вишлист или поделиться с другом.

Вот страница игры в Steam. Проект только анонсирован, даты пока нет. Игрок возьмёт управление рыбаком с собственным судном в сеттинге Лавкрафта. Исследование, крафт, рыбалка, тентакли 😃

Вообще, звучит очень даже ничего. Я бы попробовал. А ещё напоминает часто Star Truck. Только вместо грузовика - лодка.

#новостиигр
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Храп побеждён!

Что ж, я сперва не поверил, выждал пару недель, но теперь готов заявить, что эта эпопея закончилась успехом.

Операция была в январе и вот только к апрелю у меня получилось полное заживление. Нет, боль и дискомфорт ушли за пару недель. Потом были небольшие временные последствия в виде не полной закрываемости мягкого неба (жидкость иногда попадала в нос во время питья). Но я боялся, что это не временно, плюс храп все ещё оставался, пусть и чуть тише.

Зато теперь его почти нет. Жена говорит могу посапывать под утро, но она теперь может спокойно спать со мной в одной комнате и не просыпаться от звуков.

Но не думайте, что жизнь сама автоматически наладилась после операции. Как вы можете помнить, у меня был план сделать кучу всего. Я действительно прошел все возможные консультации, от чего-то отказался, но кое-что всё-таки сделал ещё: сбросил лишний вес.

Начал 27 марта с 95.5 кг и недавно достиг отметки 89.8 кг. Вот когда вес чуть снизился и я стал питаться преимущественно здоровой пищей (овощи, фрукты, яйца) - вот тогда храп ушел.

Не буду давать советы по похуданию, у всех это работает по разному. Кому-то заходит интервальное голодание, кому-то дробное питание, кому-то что-то третье.

Я вот, например, не могу отказаться от кофе, но хотя бы заменил обычное молоко диетическим и это сильно помогло =)

А кто захочет найти старые посты по теме, я ввел специальный хэштег. Нажмите на него и увидите полный список моих медицинских приключений - #храп
Так, товарищи, если кто ещё захочет померяться пипками по поводу своих знаний о похудении в комментариях - ваши сообщения будут удалены. Тем кому действительно нужно заняться этим вопросом и без вас будет тошно.

Пост не про это был. А про то, что так или иначе пришлось заняться собой, чтобы храп ушёл. Одних оперативных вмешательств недостаточно, не уповайте только на них.
Forwarded from Narratorika (Блог Василия Скобелева)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Аудио-реакция на действия игрока

Обратная связь игры на ввод пользователя крайне важна. Именно благодаря ей игрок получает ощущение, что внутриигровой мир отзывчив и реактивен, что он по-настоящему живой.

Мы уже писали про примеры того, как персонажи могут реагировать на действия игрока на примере God of War (2018). А через изменение правил подобной обратной связи иногда можно вполне успешно транслировать переживания героев, изменение их психологического состояния.

На этот раз пример будет из The Outer Worlds. На видео вы можете посмотреть как доктор реагирует на... смену атрибутов при создании персонажа! Причём в реальном времени, без подтверждения выбора, что ещё и подталкивает к экспериментам.

Если выкрутить параметр Интеллект, прозвучит реплика: "Тут сказано, что ты решал математические проблемы ради развлечения!". А если сделать то же самое с параметром Восприятие, то док прокомментирует внимательность героя. Если хотите услышать редкие варианты, можете попробовать не только выкрутить параметры на максимум, но и снизить их ниже значения по умолчанию 😎

Это очень круто по целому ряду причин:

1. Игра реагирует на выбор игрока;

2. Это не требует подтверждения выбора или траты какого-либо ресурса. А раз нет штрафа, то можно поиграться с механикой и послушать разные реплики;

3. Написано со вкусом и местами с юмором, что позволяет составить первое впечатление о таинственном докторе;

4. Эти комментарии содержат дополнительное пояснение, с чем связан параметр, если названия и описания игроку было недостаточно.

И, конечно же, всё это прекрасно усиливает погружение, не требуя от разработчиков высоких затрат на производство.

А какие аналогичные примеры, где персонажи или окружение реагируют на действия игрока, помните вы? Может было что-то подобное в одном из ваших любимых тайтлов? Делитесь в комментариях, обсудим!

#анализигр #нарративныйдизайн #OuterWorlds #блог
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Вышел второй сюжетный трейлер Doom: The Dark Ages

Присылаю его вам с пылу с жару, но без уведомления. Всё-таки ночь у большинства подписчиков. Да и постов сегодня будет прилично =) А кто не спит, тому желаю приятного просмотра. Получилось очень сочно.

Релиз 15 мая для владельцев стандартного издания и 13 мая для обладателей делюкс версии.

#новостиигр #Doom
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Почему в первом The Talos Principle такие сложные секреты

Как я люблю говорить, первая часть этой серии игр про то, чтобы "чувствовать себя тупым", в то время как сиквел даёт возможность "почувствовать себя умным" 😎 Всё дело в дикой сложности исследования первой части.

Открыл я тут ремастер, дошёл до конца первого уровня и увидел что там, помимо собранных тетромино (которыми награждается каждый пазл), есть ещё иконка звёздочки. Кто не знает звёзодчка — один из самых сложно открываем секретов в мирах первого Талоса.

Я ринулся искать, потратил добрых пол часа, дважды оббегал каждый пазл, сдался и открыл руководство в сети.

Даже следуя этому руководству я не сразу нашёл как открыть заветную звезду. Результат можете посмотреть на видео. Почему это было сложно? Очень просто:

1. Звезда спрятана не в основной игровой области, а отдельной зоне;

2. Доступ к этой зоне можно получить через рычаг, который спрятан в неестественно узком пространстве, существенно уже остальных проходов в игре;

3. Вход в это пространство закрыто фолиажем (растительностью), что тоже нарушает установленные правила игры, ведь растительность редко используется в навигации или её затруднении. Причём не только в Талосе, но и левел-дизайне в целом.

Так что звезду в данном случае буквально поместили out of the box и сломали парочку правил навигации игры, чтобы сделать место с рычагом неочевидным.

Помните, что ваш уровень для игроков всегда будет многократно сложнее, чем вы думаете. Первый Талос — отличное подтверждение этого тезиса. Не думаю, что авторы хотели настолько жестить с самого начала игры.

Рука, правда, не поднимется их как-то ругать за это. В конце концов когда-то это была первая их игра не в жанре шутера за много-много лет (до этого Croteam делали Serious Sam). К тому же она была достаточно успешной, чтобы это стало серией и мир увидел совершенно потрясающий сиквел.

Кто хочет познакомиться с The Talos Principle, крайне рекомендую начинать со второй части. Всё необходимое для понимания сеттинга в игре расскажут.

#анализигр #левелдизайн #TalosPrinciple
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Поддержка Xbox подтвердила точное время релиза Oblivion Remastered — 12pm EST. Что в переводе на московское время означает 19:00. Уже через 7 часов!

#новостиигр #TheElderScrolls
Ну, релиза не состоялось, но новость по Обливиону появилась. Смотрим эфир завтра на канале Bethesda в 18:00 по Мск. Есть шанс, что релиз случится сразу после анонса.

#новостиигр #TheElderScrolls
Проблема негативных перков The Outer Worlds 2

В кой-то веки предлагаю анализ фичи ещё не вышедшей игры. Причина простая — посмотрел видео про фичу "изъяны" (flaws) для сиквела The Outer Worlds и немного расстроился. Мне кажется, что можно было явно лучше. Ниже я опишу проблему и предложу несколько решений. Давайте разбираться.

Изъяны в этой серии игр — это негативные перки, которые игра предлагает игроку, когда он из раза в раз придерживается определённого поведенческого паттерна. Игрок может отказаться, но если примет изъян, то получит очко перка.

Например, в оригинальной игре можно мой персонаж получил боязнь высоты, т.к. часто падал и получал урон. Эта фобия снижает ему атрибута, если он близко к высокому обрыву. После чего ещё получил боязнь перегруженности, что приводило к снижению параметров при забитом инвентаре.

Это иногда помогало, вообще, подтянуть билд под свои нужды. Например вы часто сталкиваетесь с перегрузом, получаете пенальти из-за страха перегруженности, но тут же используете перк, чтобы увеличить свой инвентарь.

Во второй части авторы захотели, цитирую:
1. Связать награды от изъянов с самими изъянами;
2. Использовать сложные условия для активации изъянов;
3. Не наказывать игрока за его стиль игры, а добавлять глубины ролевому отыгрышу.

После чего показали два изъяна.

Sungazer можно получить, если долго смотреть на солнце. Увеличивает на 100% разброс всех пушек, но даёт регенерацию днём до 50% здоровья;

Foot-in-the-Mouth можно получить, если часто скипать диалоги. Автоматически делает выбор во всех диалогах за игрока спустя несколько секунд ожидания, но даёт 15% бонуса ко всему получаемому опыту.

Мне эти перки не очень нравится. Причин несколько. Во-первых, излишне простые и наказывающие условия срабатывания перков. Во-вторых, бонусы довольно бесполезные. Первая игра легко проходится без регенерации, а бонус к опыту просто подвинет поближе момент полной прокачки. В-третьих, бонусы и изъясны не связаны нарративно.

Что можно было бы сделать вместо этого?

Sungazer подразумевает, что герой повредил зрение, смотря на солнце. Было бы тогда разумнее активировать повышенный разброс, если долго ведёт огонь (смотрит не моргая), стреляет в определённые дневные часы или стреляет, выхватывая в кадр солнце.

А бонус можно было бы сделать с акцентом на полученную близорукость, например, повышенный урон оружием ближнего боя или стрелковым оружием ближней дистанции типа дробовиков.

Foot-in-the-Mouth я бы предложил переделать так, чтобы автовыбор реплики срабатывал через несколько секунд не в каждом диалоге, а только определённом. Например, когда возможных ответов больше или меньше N или когда есть ответ с проверкой атрибута. Это обыграло бы привычку нетерпеливо относится к большому объёму текста.

А в качестве бонуса можно было бы дать в диалогах прибавление к скиллам, связанным с атрибутом Dexterity, что подчеркнуло бы то, что игрок привык торопиться.

Как-то так. Хотелось бы не просто "давайте испортим все пушки и все диалоги", а хоть сколько-то интересные условия срабатывания. И более ценные награды. Потому что текущие, которые показаны в видео, просто не выглядят выгоднее случайного перк-поинта, который можно было потратить на что угодно в первой игре.

Что думаете? Делитесь в комментариях!

#новостиигр #анализигр #геймдизайн #нарративныйдизайн #OuterWorlds
Микаса отдыхает кверху пузом =)

#котики
old ost 4
Помните когда-то у меня была рубрика, где вы отгадывали игру по скриншоту? А давайте попробуем угадать старую игру по саундтреку. Олды тут? =)

Проверять комментарии буду в течение дня. Как только увижу правильный ответ — добавлю его под спойлер в пост с именем угадавшего. Угадать надо именно игру, а не название трека! А то было бы слишком сложно.

За идею и трек спасибо подписчику, пусть он и пожелал остаться анонимным 😎

Поехали!

Первым отгадал Viktor K. Правильный ответ: Red Alert 2 - Hell March
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Ремейк Обливиона вышел!

Смотрим трейлер. А вот тут полная презентация с анонсом. И да, я настаиваю на том, что это всё-таки полноценный ремейк. Мало того, что новый движок, разработчики ещё и переделали всё до чего дотянулись: камера от третьего лица, передвижение, анимации персонажей, липсинк, интерфейс, система прокачки и ещё много-много всего.

Включены все дополнения, игра доступна в гейм пассе и на всех основных платформах. Кстати, игра даже получила зелёную галочку для Steam Deck.

Меня в этой ситуации беспокоит только одно. Помните как Titanfall 2 в своё время недобрал пользователей на релизе, потому что вышел в одну неделю с Battlefield 1? Вот Xbox, как издатель, сейчас поступил также. Буквально через пару дней после Обливиона будет релиз Clair Obscur: Expedition 33, другой амбициозной RPG. И теперь у Экспедиции пик продаж будет существенно ниже, тут не надо для этого быть продуктовым аналитиком.

Да, кто-то может сказать, что жанры всё-таки разные: ролевая игра с открытым миров против пошаговой ролёвки с заданной пати. Но для маркетинга привлечение юзеров будет конкурировать между двумя проектами. Да, если кто не знал, ПК и консоли пусть и живут за счёт органики, но трафик там тоже закупается и платное привлечение пользователей вполне себе имеется и влияет на конечный успех проекта.

Так что, будем посмотреть. Пожалуйста, не обделите вниманием Экспедицию 33. Это очень амбициозная игра в новом IP, от рукастой и сравнительно небольшой команды. Будет очень обидно, если не доберут аудиторию из-за Свитков.

А пока что... всем приятного возвращения в Сиродил 😎

#новостиигр #TheElderScrolls #мнение #Expedition33
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
А вдруг они слишком много изменили? Вдруг это уже не Обливи... А, не, всё нормально.

#юмор #TheElderScrolls
Поиграл в Oblivion Remastered

10 часов на нормальной сложности. Аргонианец, рождённый под созвездием вора с кастомным классом. Упор на стелс скиллы, ловкость и удачу. Любимые навыки: алхимия, восстановление, тяжёлая броня, оружейное дело, стрельба из лука, торговля и взлом замков.

Ощущения смешанные. Для контекста: в оригинальный Обливион играл на релизе, но оба раза бросал либо когда глубоко изучал город, либо когда проходил разочек врата обливиона. В остальном просто исследовал открытый мир.

Если кратко, то игру подмывает описать как "удобно, но старомодно".

Что работало изначально и здесь только улучшилось благодаря новым репликам и графике — это квесты. Они тут, как водится в этой серии, редко подчиняются каким-то паттернам и каждый квест имеет шанс запомниться. Где-то ты случайно найдёшь записку с инструкцией тайного сообщества, где-то — будешь расследовать разборки между торгашами, а при вступлении в гильдию воров будешь проходить форменное соревнование на время, а не просто проверку навыков взлома и кражи.

Есть много деталей, которые были довольно посредственными, а здесь стали удобными. Теперь есть нормальный бег, улучшенная камера от третьего лица, обновлённый интерфейс и более гибкая система прокачки, где теперь нужно самому распределять 12 очков каждый новый уровень, но не более чем в три атрибута. Удача при этом жрёт очень много очков за раз.

А вот в чём у меня частичное разочарование — так это левел-дизайн. Он почти не претерпел изменений и остался таким же странным. Не поймите меня неправильно: тут есть реально крутые идеи. Быстрое перемещение доступно сразу во все ключевые точки карты, к тому же первую лошадь можно получить бесплатно. В подземельях есть очень крутые решения со скрытыми кнопками, тайными проходами и выбиванием предметов из лука на честной физике. Ловушки (особенно в измерении Обливиона) — моё почтение.

Но в конечном счёте, подземелья, крепости и даже врата обливиона сводятся к безсобытийной зачистке линейных уровней от монстров. Может, конечно, дальше станет разнообразнее, но пока что большинство вот таких точек интереса для меня выливались в пол часа молчаливого экшена каждая.

Много довольно затянутых петель, противники часто умирают от своих же ловушек (чего только стоят Дремора, которые сгорают заживо, когда бегут к тебе по лаве).

А Имперский Город — какая-то тихая катастрофа. 5 районов, в каждом — десяток дверей. Все эти входы/выходы — загрузочный экран. Это как на релизе топило в унынии, так и сейчас. Город надо просто разок исследовать и перетерпеть.

Но меня всё ещё манит эта игра своим сеттингом и ламповостью. Все косяки хочется прощать просто за счёт того, что это Древние Свитки и теперь я в них играю не школьником, который вообще не понимает, что здесь происходит, а взрослым человеком, которому интересно разобраться в эпичных противостояниях с Даэдра и тайных заговорах Сиродила.

Рекомендую, но с оговоркой. Если слабо знакомы с оригиналом — для вас будет много открытий. Не все они приятны для современного игрока. Но игра очень необычная, даже по нынешним временам.

#мнение #TheEdlerScrolls
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Левел-дизайн последней комнаты подземелья Вилверин

В Oblivion есть особый тип активности — разграбление древних подземелий, которые когда-то использовались расой диких эльфов (Айлейдов). В конце таких гробниц, конечно же, будет ждать ценная награда, сокровище. Я изначально думал написать про то, как игроку предстоит взять первую такую награду, но потом понял, что тут надо подчеркнуть плюсы дизайна всего помещения.

Подземелье на видео — Вильверин. С высокой вероятностью оно будет первым в вашем прохождении, т.к. вход в него навязчиво расположен прямо напротив выхода из обучающей локации.

👀 Вот сейчас смотрите видео 👀

Посмотрели? Разбираем крутые решения в дизайне 😎

1. Расположение награды. Она стоит на пьедестале в центре помещения. Сразу два приёма выделения объекта;

2. Подсказка при попытке взятия награды. Да, это условность, недиегетическая (не существует в мире игры, интерфейсная), но зато игроку дают чёткую инструкцию: "Открывается удалённо из другого места";

3. Расположение переключателя. Заветная кнопка, поднимающая клетку, расположена на втором ярусе, и это место можно заметить, стоя рядом с наградой. А при активации кнопки, игроку виден эффект — клетка, закрывающая награду, поднимется прямо в кадре и не надо лишний раз вертеть камерой;

4. Короткий тупик за переключателем. Почему это хорошее решение? Игрок быстро понимает, что там дверь с переходом в следующий уровень и сосредотачивается на решении задачи здесь и сейчас, не надеясь, что решение задачи расположено где-то ещё;

5. Применение физики. Награду надо выбить из открывшейся статуи. Это естественное и интуитивное действие, которое отлично работает на погружение;

6. Отсутствие ямок и лишних объектов вокруг награды. Она не закатится в труднодоступные места, когда выпадет из статуи!

Все пункты выше могут казаться вам очевидностью, но попробуйте хотя бы на бумаге накидать столь же изящный, простой, а главное работающий дизайн локации. Ключевой локации для подземелья, учитывая что именно за счёт этой комнаты игрок должен понять зачем он проходил большой уровень и преодолевал кучу ловушек и противников.

#анализигр #левелдизайн #TheElderScrolls
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM