Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Уникальные события в мире Star Wars Outlaws
Поговорим немного о случайных событиях в процессе перемещения по открытому миру. В игре можно наткнуться на различные ивенты, которые, ожидаемо, чаще всего связаны с империей.
Часть событий вопросов не вызывает — это могут быть просто перестрелки с синдикатами. Но есть также и нападение на логово пиратов, чтобы отжать у них назад имущество империи. Есть у меня ощущение, что изначально эти события должны были происходить с повстанцами.
Но, видимо, это вызывало две проблемы:
- Кей дают возможность мочить "хороших парней";
- Повстанцы теряют в значимости, т.к. случайным образом появляются везде.
Как следствие, мы получили фракцию пиратов. Это просто пушечное мясо, которое выполняет роль уникальной третьей стороны, которая плоха для всех: цивилов, синдикатов, повстанцев и империи. Пятая сторона получается?.. Кхм, ладно.
Наличие пиратов позволило ввести событие, где надо защищать местных жителей от волн противников. Было бы иначе странно защищать повстанцев, как и было бы странно видеть, что империя просто от нефиг делать производит рейд на поселение без стратегически важных объектов. Хорошо выбрались из положения =)
Но видео материал я снял по совершенно другому ивенту. В игре есть редкие ивенты, которые могут попасться всего раз-два за прохождение. Во всяком случае так поясняли разработчики и, что-то мне подсказывает, это один из таких.
Его соль в том, что в отличие от остальных ивентов в открытом мире тут не будет сигнала SOS, радиопереговоров имперцев или отметки на карте. Рядом с домом мирных жителей просто будет наряд из трёх имперцев, которые будут у них вымогать то ли кредиты, то ли имущество.
Я решил, что моя Кей стала достаточно совестливой, чтобы не пройти мимо. Вырубил этих имперцев... И после этого один из жителей поблагодарил и дал уникальный предмет кастомизации 0_о Сам предмет это какие-то непонятные трубки местных жителей, но они отличаются от остальных опцией цветом и силуэтом, так что игрок, типа меня, которому приятны кастомизации, связанные с какими-то событиями, будет доволен =D
#анализигр #геймдизайн #нарративныйдизайн #StarWarsOutlaws
Поговорим немного о случайных событиях в процессе перемещения по открытому миру. В игре можно наткнуться на различные ивенты, которые, ожидаемо, чаще всего связаны с империей.
Часть событий вопросов не вызывает — это могут быть просто перестрелки с синдикатами. Но есть также и нападение на логово пиратов, чтобы отжать у них назад имущество империи. Есть у меня ощущение, что изначально эти события должны были происходить с повстанцами.
Но, видимо, это вызывало две проблемы:
- Кей дают возможность мочить "хороших парней";
- Повстанцы теряют в значимости, т.к. случайным образом появляются везде.
Как следствие, мы получили фракцию пиратов. Это просто пушечное мясо, которое выполняет роль уникальной третьей стороны, которая плоха для всех: цивилов, синдикатов, повстанцев и империи. Пятая сторона получается?.. Кхм, ладно.
Наличие пиратов позволило ввести событие, где надо защищать местных жителей от волн противников. Было бы иначе странно защищать повстанцев, как и было бы странно видеть, что империя просто от нефиг делать производит рейд на поселение без стратегически важных объектов. Хорошо выбрались из положения =)
Но видео материал я снял по совершенно другому ивенту. В игре есть редкие ивенты, которые могут попасться всего раз-два за прохождение. Во всяком случае так поясняли разработчики и, что-то мне подсказывает, это один из таких.
Его соль в том, что в отличие от остальных ивентов в открытом мире тут не будет сигнала SOS, радиопереговоров имперцев или отметки на карте. Рядом с домом мирных жителей просто будет наряд из трёх имперцев, которые будут у них вымогать то ли кредиты, то ли имущество.
Я решил, что моя Кей стала достаточно совестливой, чтобы не пройти мимо. Вырубил этих имперцев... И после этого один из жителей поблагодарил и дал уникальный предмет кастомизации 0_о Сам предмет это какие-то непонятные трубки местных жителей, но они отличаются от остальных опцией цветом и силуэтом, так что игрок, типа меня, которому приятны кастомизации, связанные с какими-то событиями, будет доволен =D
#анализигр #геймдизайн #нарративныйдизайн #StarWarsOutlaws
Состоялся анонс PS5 Pro
Всего вдвое больше. 60 кадров вместо 30 в эксклюзивах при разрешении до 4к. Максимальное разрешение снова задрали до 8к (у PS5 изначально было заявлено, но потом убрали). 2TB хранилище.
Комплектация та же: геймпад и предустановленный Astro’s Playroom (не путать с Astro Bot). Вертикальный стенд и дисковод можно докупить отдельно.
Цена выросла на 40%: $700 вместо $500. Релиз 7 ноября.
Пресс релиз
Презентация
#новостиигр
Всего вдвое больше. 60 кадров вместо 30 в эксклюзивах при разрешении до 4к. Максимальное разрешение снова задрали до 8к (у PS5 изначально было заявлено, но потом убрали). 2TB хранилище.
Комплектация та же: геймпад и предустановленный Astro’s Playroom (не путать с Astro Bot). Вертикальный стенд и дисковод можно докупить отдельно.
Цена выросла на 40%: $700 вместо $500. Релиз 7 ноября.
Пресс релиз
Презентация
#новостиигр
PlayStation.Blog
Welcome PlayStation 5 Pro, the most visually impressive way to play games on PlayStation
Features including GPU upgrade, advanced ray tracing, and PlayStation Spectral Super Resolution take players to new heights.
Поиграл в Astro Bot
Полный восторг. Прошли пока только первую зону, но полностью нашли всё-всё. Большую часть времени играю я, а Маша бэкситит и, надо отметить, это та игра, в которой смотреть тоже весело!
Это абсолютно безупречный платформер. В нём сделано by the book вообще всё: от структуры уровней и расположения секретов, до прогрессии и игры с ожиданиями игрока. Единственное, к чему я бы придрался, это то, что из некоторых бонусных уровней нельзя вернуться в ту же точку, где ты их открыл и приходится некоторые уровни проходить из-за этого сначала. Не критично и, думаю, это сделано не просто так, но всё же.
Здесь очень много оригинальных механик. Причём в каждой зоне их прям много. Игрока очень грамотно им обучают, да так, что большинство игроков просто не сможет сломать туториал. После чего грамотно выстраивают порядок скилл-чеков и пускают механику в уровень для более свободного исследования её возможностей.
Секреты здесь многослойные. В любом секретном уровне буквально может оказаться ещё один, а иногда и два.
Тактильность DualSense здесь каким-то образом умудрились выкрутить ещё больше. Ну, вернее я знаю как: просто механик больше, на которых можно им пофлексить. Да и поверхностей существенно больше разных по структуре. Плюс теперь добавились большие россыпи различнейших частичек типа листьев, конфети, песка и пр.
Есть паззлы на честную симуляцию жидкостей и мягких тел. Кто работал с этим в разработке, понимает какой это ад.
Очень любопытное развитие базы. Есть зоны, заблокированные на прогресс по критическую пути. Но они анлокаются не с новой экипировкой, а с увеличением количества спасённых ботов! Они очень мило выстраиваются всей толпой и помогают достичь новых мест. То соберутся в лиану или мостик, то поднимут платформы для прыжков, то ещё что-то придумают.
Проходить буду не очень быстро, т.к. пообещал Маше без неё играть =) Но оно того стоит. Мы одинаково восхищаемся всем крутым решениям, которые видим.
Если в течение года я обозначал некоторые игры как мои личные претенденты на игру года, то тут уже мои личные предпочтения мало сыграют роли. Я уверен, что её номинируют на TGA. Это просто отлично сделанная игра, которая ещё и PS5 будет успешно продавать. Раньше и так говорили, что только ради Astro's Playroom можно попробовать PS5, а теперь тут полноценная большая игра в той же франшизе.
#мнение #AstroBot
Полный восторг. Прошли пока только первую зону, но полностью нашли всё-всё. Большую часть времени играю я, а Маша бэкситит и, надо отметить, это та игра, в которой смотреть тоже весело!
Это абсолютно безупречный платформер. В нём сделано by the book вообще всё: от структуры уровней и расположения секретов, до прогрессии и игры с ожиданиями игрока. Единственное, к чему я бы придрался, это то, что из некоторых бонусных уровней нельзя вернуться в ту же точку, где ты их открыл и приходится некоторые уровни проходить из-за этого сначала. Не критично и, думаю, это сделано не просто так, но всё же.
Здесь очень много оригинальных механик. Причём в каждой зоне их прям много. Игрока очень грамотно им обучают, да так, что большинство игроков просто не сможет сломать туториал. После чего грамотно выстраивают порядок скилл-чеков и пускают механику в уровень для более свободного исследования её возможностей.
Секреты здесь многослойные. В любом секретном уровне буквально может оказаться ещё один, а иногда и два.
Тактильность DualSense здесь каким-то образом умудрились выкрутить ещё больше. Ну, вернее я знаю как: просто механик больше, на которых можно им пофлексить. Да и поверхностей существенно больше разных по структуре. Плюс теперь добавились большие россыпи различнейших частичек типа листьев, конфети, песка и пр.
Есть паззлы на честную симуляцию жидкостей и мягких тел. Кто работал с этим в разработке, понимает какой это ад.
Очень любопытное развитие базы. Есть зоны, заблокированные на прогресс по критическую пути. Но они анлокаются не с новой экипировкой, а с увеличением количества спасённых ботов! Они очень мило выстраиваются всей толпой и помогают достичь новых мест. То соберутся в лиану или мостик, то поднимут платформы для прыжков, то ещё что-то придумают.
Проходить буду не очень быстро, т.к. пообещал Маше без неё играть =) Но оно того стоит. Мы одинаково восхищаемся всем крутым решениям, которые видим.
Если в течение года я обозначал некоторые игры как мои личные претенденты на игру года, то тут уже мои личные предпочтения мало сыграют роли. Я уверен, что её номинируют на TGA. Это просто отлично сделанная игра, которая ещё и PS5 будет успешно продавать. Раньше и так говорили, что только ради Astro's Playroom можно попробовать PS5, а теперь тут полноценная большая игра в той же франшизе.
#мнение #AstroBot
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Когда много лет работаешь с картами и ловишь такие штуки даже краем глаза, даже на бегу, даже если они занимают <1% экранного пространcтва.
#юмор #левелдизайн #StarWarsOutlaws
#юмор #левелдизайн #StarWarsOutlaws
Хотите послушать подробнее про анонс новой PS5 Pro? У Алексея Макаренкова вышел ролик по этому поводу. А ещё в нём есть расследование на тему проблем разработки кулачных боёв от первого лица. Мы активно обсуждали с Алексеем эту тему намедни и часть наших разговоров вошло в сценарий ролика ;) Приятного просмотра!
Не забудьте ещё подписаться на его телегу, там всплывает куча интересных историй из новостей и личных находок Алексея. И не только по играм ;)
#новостиигр
Не забудьте ещё подписаться на его телегу, там всплывает куча интересных историй из новостей и личных находок Алексея. И не только по играм ;)
#новостиигр
YouTube
PlayStation 5 Pro - разбор анонса. Секреты PRO-консолей. Проблемы рукопашки в играх
🔥Получи профессию специалиста по кибербезопасности вместе с МИФИ и Skillfactory: https://go.skillfactory.ru/Y6FTDQ
Скидка на обучение 50% и курс по техническому английскому в подарок по промокоду МАКАРЕНКОВ
ООО «Скилфэктори». ИНН 9702009530. erid: LjN8KZM92…
Скидка на обучение 50% и курс по техническому английскому в подарок по промокоду МАКАРЕНКОВ
ООО «Скилфэктори». ИНН 9702009530. erid: LjN8KZM92…
Диегетические интерфейсы в Space Marine 2
В этой игре хватает попыток сделать естественные интерфейсы, которые и давали бы нужную информацию и, при этом, существовали бы в мире игры, были бы доступны персонажу, за которого мы играем.
Есть адептус механикус, который помогает нам настроить арсенал и броню, есть терминал на взлётной площадке, который позволяет выбрать планету для высадки. Но это всё — частично диегетические решения. Потому что в мире игры тут только точка входа в интерфейс. А сам интерфейс: выбор миссии или настройка экипировки, — уже находятся на отдельных экранах или в специально подготовленной 3D-сцене соответственно.
А вот экран брифинга, которым нас занимают во время загрузки миссии — полностью диегетический (см. скриншот). Брифинг задания визуализируется на дисплее в десантном отсеке шаттла, который везёт наших героев на задание. И они ещё с очень серьёзным видом его читают =)
Это отличное решение с точки зрения нарративного дизайна. Сложность здесь в том, чтобы проследить за качеством текстов: они не должны в таком случае не содержать никаких геймизмов и терминов, не существующих в мире игры. Например, нельзя будет написать: "Наберите нужное количество очков, удерживая точку". Вместо этого стоит использовать контекстные формулировки вида: "Обороняйте цель пока не случится [вставить сюжетное событие]".
Берём на заметку. Это простые, но хорошие идеи, которые имеет смысл использовать в своих играх, какого бы жанра они ни были. Молчу уже про то, что это ещё и грамотная маскировка загрузочного экрана, потому что она не просто предлагает какой-то визуальный контент, а в дополнение к нему ещё и текстовый, который может занять у вас внимание на всё время загрузки.
P.s. Чуть не забыл. Есть ещё классная деталь. На скрине пожалось и плохо видно, но вообще, внизу дисплея выводится цитата одного из известных персонажей мира Вархаммера. С одной стороны, это не обязательный нарративный флейвор, но он хорошо работает на погружение.
#анализигр #нарративныйдизайн #SpaceMarine
В этой игре хватает попыток сделать естественные интерфейсы, которые и давали бы нужную информацию и, при этом, существовали бы в мире игры, были бы доступны персонажу, за которого мы играем.
Есть адептус механикус, который помогает нам настроить арсенал и броню, есть терминал на взлётной площадке, который позволяет выбрать планету для высадки. Но это всё — частично диегетические решения. Потому что в мире игры тут только точка входа в интерфейс. А сам интерфейс: выбор миссии или настройка экипировки, — уже находятся на отдельных экранах или в специально подготовленной 3D-сцене соответственно.
А вот экран брифинга, которым нас занимают во время загрузки миссии — полностью диегетический (см. скриншот). Брифинг задания визуализируется на дисплее в десантном отсеке шаттла, который везёт наших героев на задание. И они ещё с очень серьёзным видом его читают =)
Это отличное решение с точки зрения нарративного дизайна. Сложность здесь в том, чтобы проследить за качеством текстов: они не должны в таком случае не содержать никаких геймизмов и терминов, не существующих в мире игры. Например, нельзя будет написать: "Наберите нужное количество очков, удерживая точку". Вместо этого стоит использовать контекстные формулировки вида: "Обороняйте цель пока не случится [вставить сюжетное событие]".
Берём на заметку. Это простые, но хорошие идеи, которые имеет смысл использовать в своих играх, какого бы жанра они ни были. Молчу уже про то, что это ещё и грамотная маскировка загрузочного экрана, потому что она не просто предлагает какой-то визуальный контент, а в дополнение к нему ещё и текстовый, который может занять у вас внимание на всё время загрузки.
P.s. Чуть не забыл. Есть ещё классная деталь. На скрине пожалось и плохо видно, но вообще, внизу дисплея выводится цитата одного из известных персонажей мира Вархаммера. С одной стороны, это не обязательный нарративный флейвор, но он хорошо работает на погружение.
#анализигр #нарративныйдизайн #SpaceMarine
Формула успеха Ace Combat 7
Проект для меня очень нехарактерный, поэтому я был очень рад, что его разобрал мой подписчик и завсегдатай чата — Арсений Харитонов. Я всего лишь помог с редактурой и оформлением. Очень любопытный материал, сам прочёл его с большим удовольствием и ушёл с чувством, что стал чуточку эрудированнее =)
Приятного чтения!
P.s. Если вдруг вы тоже хотите предложить какой-то разбор — не стесняйтесь, моя личка открыта. А ещё больше заметок от других подписчиков вы можете увидеть в нашем секретном чате. Чтобы попасть в него, достаточно подписаться на любой тариф в Бусти. Если бот автоматом не добавит вас — пингуйте меня в лс, разберёмся.
#анализигр #геймдизайн #AceCombat
Проект для меня очень нехарактерный, поэтому я был очень рад, что его разобрал мой подписчик и завсегдатай чата — Арсений Харитонов. Я всего лишь помог с редактурой и оформлением. Очень любопытный материал, сам прочёл его с большим удовольствием и ушёл с чувством, что стал чуточку эрудированнее =)
Приятного чтения!
P.s. Если вдруг вы тоже хотите предложить какой-то разбор — не стесняйтесь, моя личка открыта. А ещё больше заметок от других подписчиков вы можете увидеть в нашем секретном чате. Чтобы попасть в него, достаточно подписаться на любой тариф в Бусти. Если бот автоматом не добавит вас — пингуйте меня в лс, разберёмся.
#анализигр #геймдизайн #AceCombat
Telegraph
Формула успеха Ace Combat 7
Серия Ace Combat довольно старая и могла даже похвастаться кое-какими революционными решениями ещё в 1998 году. Но со временем разработчики из Project Aces пришли к одной почти идеальной формуле — и сегодня мы её разберём на примере седьмой части. В чём…
Наткнулся случайно на вот такой пост про пушку M-597 Ladon из Mass Effect 3. Я сперва не понял, почему автор пишет, что эту пушку попробовало всего несколько тысяч человек. А потом как понял...
А вот вы знали, что эта пушка была только в версии для Wii U? С ней даже видео почти невозможно найти. Но я нашёл =) Вот как она выглядит в действии. Абсолютный зверь конечно. Скорость чарджа, точность и область поражения выглядят впечатляюще.
#новостиигр #MassEffect
А вот вы знали, что эта пушка была только в версии для Wii U? С ней даже видео почти невозможно найти. Но я нашёл =) Вот как она выглядит в действии. Абсолютный зверь конечно. Скорость чарджа, точность и область поражения выглядят впечатляюще.
#новостиигр #MassEffect
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Сцена побега из уровня The Wreck в Star War Outlaws
Люблю, когда в играх с исследованием иногда игрока загоняют не в бутылочное горлышко, а специальный линейный сегмент типа погони или побега. Это отличный аттракцион, который работает на погружение и позволяет повысить интенсивность происходящего, не прибегая к сложным боевым столкновениям. Да и прототипировать такое можно прямо на этапе блокаута!
Начинается побег с кат-сцены. Важно, чтобы вводная кат-сцена не просто задала направление, но и подержала его некоторое время перед выдачей управления игроку. Это упростит понимание направленности уровня.
00:06. Тайминг дверей подобран очень специфично. Это может быть баг, но может случиться и так, что разработчики хотели добавить ощущения спешки за счёт того, что игрок увидит как двери закрываются. Подобное сложно сделать... дорого выглядящим, чтобы это нормально смотрелось. Но чувство сокращения пространства за спиной это может дать.
Далее идёт пробежка в 5 секунд. Во время неё происходит всё что можно: визуальные и аудио эффекты, тряска камеры. Интересно тут ещё то, что в уровень вводят туман и объясняют его струями сжатого воздуха из труб.
00:11. Прыжок через пропасть в тумане. Довольно сложный момент для среднестатистического игрока. Явный расчёт на то, что здесь кто-то не прыгнет. Правда, расстояние до ответной платформы такое, что, скорее всего, Кей всё равно не погибнет. А вот игрок, который среагировал — почувствует себя молодцом, потому что туман вполне честно закрыл обзор.
00:19. Только игрок успеет подумать, что тряски стало мало, как коридор сломается и наклонится вниз. Это происходит через быстрый отбор управления буквально на секунду. Кей входит в анимацию, будто у неё пол уходит из под ног. Я бы добавил тряску, а то выглядит немного искусственно. Но то, что игрок получает смену режима перемещения — всегда хорошо. Скольжение происходит быстро, это повышает интенсивность. Но оно довольно непродолжительное и, как следствие, безопасное. Тут среагировать на препятствие было бы крайне сложно.
00:26. Фрагмент, где надо не только двигаться, но и выстрелить. Сетап очень простой: два противника симметрично стоят на втором этаже, а между ними — огромная красная бочка. Цель довольно чётко транслируется игроку. На это работают:
- Направляющая в виде стола;
- Свет за противниками;
- Фрейминг, образованный формой помещения, где стоят противники;
- Цвет бочки;
- Индикаторы над врагами.
Компенсируют это удобство следующие стрессовые элементы:
- Прямо перед этим Кей приземлилась в воду и оступилась. Она входит в бой из состояния, которое казалось неустойчивым;
- Густой туман, снижающий видимость;
- Трёп Кей, который отвлекает на себя внимание игрока (да, его можно использовать как генератор стресса);
- Выстрела противников;
- Наклон помещения.
Завершается это всё большим красивым взрывом. Отличная награда в подобном уровне, где есть ощущение спешки.
00:36. Обвал коридора. Выполнен он простовато: видно что падение камней запечено из-за сравнительно низкого фреймрейта анимации. Но сам приём — хороший для этого побега. Потому что весь уровень нас приучают к тому, что цель либо спереди, либо за углом. А тут нас вынуждают прервать движение по намеченному пути и свернуть в сторону. Коридор тёмный, наклонённый, интенсивность высокая.
Следующая комната сбивает с толку, т.к. игрок впервые за весь уровень не видит сразу точку выхода. Когда Кей входит в дверной проём, активируется закрывающая кат-сцена. Она начинается с анимации бега, т.к. героиня с большой вероятностью перед будет бежать. А чтобы не было видно склейки анимации, камера сразу меняется на ту, что стоит с совершенно другого угла. Грамотно =)
Когда уже насмотрен крутыми играми и знаешь как сделать хорошо (или думаешь что знаешь), то может показаться, что подобные сегменты делать не так долго. Но это мы уже оцениваем с точки зрения конечного результата, что не верно. На самом деле даже такие короткие уровни проходят много итераций и требуют недели на этапе блокаута. А с артовым продакшеном это могут быть и месяцы.
#анализигр #левелдизайн #StarWarsOutlaws
Люблю, когда в играх с исследованием иногда игрока загоняют не в бутылочное горлышко, а специальный линейный сегмент типа погони или побега. Это отличный аттракцион, который работает на погружение и позволяет повысить интенсивность происходящего, не прибегая к сложным боевым столкновениям. Да и прототипировать такое можно прямо на этапе блокаута!
Начинается побег с кат-сцены. Важно, чтобы вводная кат-сцена не просто задала направление, но и подержала его некоторое время перед выдачей управления игроку. Это упростит понимание направленности уровня.
00:06. Тайминг дверей подобран очень специфично. Это может быть баг, но может случиться и так, что разработчики хотели добавить ощущения спешки за счёт того, что игрок увидит как двери закрываются. Подобное сложно сделать... дорого выглядящим, чтобы это нормально смотрелось. Но чувство сокращения пространства за спиной это может дать.
Далее идёт пробежка в 5 секунд. Во время неё происходит всё что можно: визуальные и аудио эффекты, тряска камеры. Интересно тут ещё то, что в уровень вводят туман и объясняют его струями сжатого воздуха из труб.
00:11. Прыжок через пропасть в тумане. Довольно сложный момент для среднестатистического игрока. Явный расчёт на то, что здесь кто-то не прыгнет. Правда, расстояние до ответной платформы такое, что, скорее всего, Кей всё равно не погибнет. А вот игрок, который среагировал — почувствует себя молодцом, потому что туман вполне честно закрыл обзор.
00:19. Только игрок успеет подумать, что тряски стало мало, как коридор сломается и наклонится вниз. Это происходит через быстрый отбор управления буквально на секунду. Кей входит в анимацию, будто у неё пол уходит из под ног. Я бы добавил тряску, а то выглядит немного искусственно. Но то, что игрок получает смену режима перемещения — всегда хорошо. Скольжение происходит быстро, это повышает интенсивность. Но оно довольно непродолжительное и, как следствие, безопасное. Тут среагировать на препятствие было бы крайне сложно.
00:26. Фрагмент, где надо не только двигаться, но и выстрелить. Сетап очень простой: два противника симметрично стоят на втором этаже, а между ними — огромная красная бочка. Цель довольно чётко транслируется игроку. На это работают:
- Направляющая в виде стола;
- Свет за противниками;
- Фрейминг, образованный формой помещения, где стоят противники;
- Цвет бочки;
- Индикаторы над врагами.
Компенсируют это удобство следующие стрессовые элементы:
- Прямо перед этим Кей приземлилась в воду и оступилась. Она входит в бой из состояния, которое казалось неустойчивым;
- Густой туман, снижающий видимость;
- Трёп Кей, который отвлекает на себя внимание игрока (да, его можно использовать как генератор стресса);
- Выстрела противников;
- Наклон помещения.
Завершается это всё большим красивым взрывом. Отличная награда в подобном уровне, где есть ощущение спешки.
00:36. Обвал коридора. Выполнен он простовато: видно что падение камней запечено из-за сравнительно низкого фреймрейта анимации. Но сам приём — хороший для этого побега. Потому что весь уровень нас приучают к тому, что цель либо спереди, либо за углом. А тут нас вынуждают прервать движение по намеченному пути и свернуть в сторону. Коридор тёмный, наклонённый, интенсивность высокая.
Следующая комната сбивает с толку, т.к. игрок впервые за весь уровень не видит сразу точку выхода. Когда Кей входит в дверной проём, активируется закрывающая кат-сцена. Она начинается с анимации бега, т.к. героиня с большой вероятностью перед будет бежать. А чтобы не было видно склейки анимации, камера сразу меняется на ту, что стоит с совершенно другого угла. Грамотно =)
Когда уже насмотрен крутыми играми и знаешь как сделать хорошо (или думаешь что знаешь), то может показаться, что подобные сегменты делать не так долго. Но это мы уже оцениваем с точки зрения конечного результата, что не верно. На самом деле даже такие короткие уровни проходят много итераций и требуют недели на этапе блокаута. А с артовым продакшеном это могут быть и месяцы.
#анализигр #левелдизайн #StarWarsOutlaws
"Brothers in Steel" (A Tribute to Warhammer 40,000: Space Marine 2)
Я тут поигрался с нейронками по наводке коллеги. В общем, скормил абзац инструкций ChatGPT, чтобы получить текст песни, а потом задал вводные по стилю звучания в Suno. Через несколько итераций получилась вот такая песня про Space Marine 2. Как вам?
#AI_music #SpaceMarine
Я тут поигрался с нейронками по наводке коллеги. В общем, скормил абзац инструкций ChatGPT, чтобы получить текст песни, а потом задал вводные по стилю звучания в Suno. Через несколько итераций получилась вот такая песня про Space Marine 2. Как вам?
#AI_music #SpaceMarine
Suno
Brothers in Steel by Kind Blogger by @dreamlikeworld4030 | Suno
epic, military song. Listen and make your own with Suno.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Добивание после парирования в Space Marine 2
Во время боя возможны несколько способов добить противника. Финишеры, которые активируются через парирование помогают восстановить броню. Но давайте обратим внимание не на то, какой ресурс восполняет этот приём, а как он выполнен.
В глаза сразу бросается, что у этого парирования чаще всего срабатывает предикшен в виде голубого индикатора, когда противник готовится атаковать не с ближнего, а среднего расстояния. По сути это парирование атаки с довольно существенным ренджем. Похожая механика парирования была в Suicide Squad.
Но если в отряде самоубийц ключевым слагаемым успеха было прицеливание в противника, то тут — это своевременное нажатие клавиши парирования. Окно под это отводится сравнительно большое, а игрок может стоять хоть спиной к противнику.
В процессе прыжка тиранида надо нажать кнопку. Тогда управляемый нами персонаж вытянет руку в сторону ксеноса и ловко поймает его на подлёте, добив в одно или два быстрых движения.
Анимация при этом будет зависеть от оружия. А анимацией добивания в игре очень много. Даже есть ачивка за то, чтобы выполнить 50 уникальных добиваний.
Итого:
- Не нужно смотреть на противника;
- Достаточно нажать кнопку в большом временном интервале;
- Анимаций добивания очень много;
- Во время добивания космодесантник неуязвим.
Обратите ещё внимание: в конце видео видно как противники вокруг разлетаются. Видимо в конце парирования есть дополнительный урон по площади, ну или по крайней мере импульс наружу от координат финишера. Это даёт небольшое тактическое преимущество.
Это даёт очень крутые кинематографичные моменты в бою, как в прикреплённом видео.
#анализигр #геймдизайн #SpaceMarine
Во время боя возможны несколько способов добить противника. Финишеры, которые активируются через парирование помогают восстановить броню. Но давайте обратим внимание не на то, какой ресурс восполняет этот приём, а как он выполнен.
В глаза сразу бросается, что у этого парирования чаще всего срабатывает предикшен в виде голубого индикатора, когда противник готовится атаковать не с ближнего, а среднего расстояния. По сути это парирование атаки с довольно существенным ренджем. Похожая механика парирования была в Suicide Squad.
Но если в отряде самоубийц ключевым слагаемым успеха было прицеливание в противника, то тут — это своевременное нажатие клавиши парирования. Окно под это отводится сравнительно большое, а игрок может стоять хоть спиной к противнику.
В процессе прыжка тиранида надо нажать кнопку. Тогда управляемый нами персонаж вытянет руку в сторону ксеноса и ловко поймает его на подлёте, добив в одно или два быстрых движения.
Анимация при этом будет зависеть от оружия. А анимацией добивания в игре очень много. Даже есть ачивка за то, чтобы выполнить 50 уникальных добиваний.
Итого:
- Не нужно смотреть на противника;
- Достаточно нажать кнопку в большом временном интервале;
- Анимаций добивания очень много;
- Во время добивания космодесантник неуязвим.
Обратите ещё внимание: в конце видео видно как противники вокруг разлетаются. Видимо в конце парирования есть дополнительный урон по площади, ну или по крайней мере импульс наружу от координат финишера. Это даёт небольшое тактическое преимущество.
Это даёт очень крутые кинематографичные моменты в бою, как в прикреплённом видео.
#анализигр #геймдизайн #SpaceMarine
Когда у дроида-убийцы из Звёздных Войн рабочая этика лучше, чем у твоего бывшего начальника.
#юмор #StarWarsOutlaws
#юмор #StarWarsOutlaws