Блог Василия Скобелева
9.8K subscribers
4.36K photos
531 videos
12 files
1.63K links
Анализ дизайна актуальных игр. А ещё котики и моё исключительно субъективное мнение.

О том, кто я вообще такой, можно почитать на сайте:
skobelev.su/ru

Задонатить:
boosty.to/vskobelev/donate

Личка:
@VasiliySkobelev
Download Telegram
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Инновации Call of Duty (3/3). Интересные факты, которые я записал в процессе ресёрча.

Чекпоинты в процессе прохождения уровня и авто-сейвы, сохраняемые после выключения игры, технически — разные фичи. Одна может быть без другой. И нашёл, что первые сохраняемые после выключения игры авто-сейвы, предположительно, были аж в 1988 в Wasteland.

Дымовые гранаты появились во второй части серии, но это не было популяризаторством механики, ни её первым появлением. До этого они уже были в Counter-Strike и целом ряде других игр. Первое упоминание механики нашёл в Snake's Revenge, 1990.

Я указанл что Modern Warfare 2 была первым шутером, который привлёк Циммера в качестве композитора. Технически это так, но сказать, что Call of Duty открыла для этого композитора мир игр будет не корректно: он числится среди композиторов The Simpsons Game, которая вышла двумя годами ранее — в 2007.

C перестрелками в невесомости всё сложно. Технически эта механика возникла в космосимах. И тогда нам надо искать первый тайтл с подобной механикой где-то около релиза Elite (1984). Космосимы до неё уже выходили, но в них чаще всего либо не было сражений, либо не было полной свободы перемещения. Стрельба под водой тоже может быть сделана похоже и тогда мы уже столкнёмся с AquaNox (2001). Но меня всё-таки больше интересовала перестрелка в невесомости между гуманоидами. Это всё же совсем другого характера задача, т.к. мы работаем с совершенно другими метриками и совершенно другой подвижностью героя. Поэтому я указал в посте Crysis (2007). Но это первый одиночный шутер, в котором полноценно реализовали бой в невесомости. А вот первый PvP-шутер с такой механикой — Shattered Horizon (2009). Помните такой? ;)

С арбалетом посмеялся конечно) Первая игра с вразумительной реализацией, суля по всему была Might and Magic: Clouds of Xeen, 1992. Однако я нашёл упоминание игры Crossbow. Она вышла аж в 1983 году, но никакого арбалета в игре не было =) И нет, в Tomb Raider арбалет появился позже — в 1999 году, в части под названием The Last Revelation, на год позже Half-Life.

Миниган, несмотря на то, что я указал его первое появление в Doom (1993), судя по данным сайта Giant Bomb появился шестью годами ранее в игре Ginga no Sannin (1987). Но там такая абстрактная графика, что я не стал засчитывать этот кейс.

В качестве тайтла с первым использованием оптического камувляжа я указал Alien vs Predator (1994). Но это была 2D игра. Если вам интересно, когда эта серия использовал невидимость в 3D, то это был уже Aliens vs Predator (1999). Разница в названии в одной букве, а поколения игр очень разные ;)

Первое использование механики джетпака я нашёл в игре Drol (1983), но первый популярный шутер с ним — Duke Nukem 3D (1996).

Modern Warfare (2019) буквально переизобрёл систему укрытий. Впервые система жёстких укрытий была в Kill.Switch (2003). Мягкая (без нажатия отдельной кнопки) была в Mass Effect (2007). MW, по сути, впервые за много лет дал качественное развитие это механики, причём с упором в тактику.

#анализигр #геймдизайн #CallofDuty
Огромное спасибо за дополнения сегодняшних постов подписчикам, а особенно Евгению Стоялову, Арсению и Rave Burrito!
Итоги блога в 2024 году

Особенно меня порадовал самый популярный пост) Видимо, я что-то понимаю в том, что размещать, и недооцениваю это =)

И это всё органика! Я до сих пор ни разу не заплатил за рекламу. Продвигался чисто на коллабах с другими блогерами разного формата.

Как получить такую же открытку?
1. Переходим в бота @TGStat_Bot
2. Отправляем команду "2024 @username", подставив username/ссылку на свой канал/чат
Видимо я нашёл сессионку, с которой у меня хорошая совместимость по навыкам и стилю игры.

Договорились сегодня попробовать с коллегами поиграть фуллтимой в Marvel Rivals. Готовился ночью, чтобы помочь ребятам легче вкатиться. Вообще в таких посиделках очень помогает, когда хотя бы один-два человека уже уверенно ориентируются в интерфейсах и сравнительной сложности персонажей.

В итоге набил в одном из матчей за Лунного Рыцаря аж 59 киллов. Посмотрел интереса ради топ-1 игрока по миру — у него максимум бывало 40. Он, правда, в отличие от меня гонял в основном в ранговый режим, но до него-то он тоже играл всё-таки.

Отдельно хочу отметить какой же здесь крутой редактор риплеев матчей: внизу временная шкала с засечками на всех киллах, ассистах и захватах точек. По сути это визуализация событий килл-лога, но это не делает фичу менее крутой.

Уже пишу на завтра разбор нарративных фичей игры. В PvP для этого исторически не так много бюджета и когда выходит настолько проработанная игра с точки зрения внимания к сеттингу — это очень ценно.

#MarvelRivals
Как вовлечь игрока в мир PvP-игры на примере Marvel Rivals (1/2)

Скрин 1: Нишевые скины для фанатов

Веном Космический Рыцарь — внебрачный сын редкого коллаба крутых авторов. В его арке Веном работает с Флешом Томпсаном, а не Эдди Броком, путешествует по галактике, спасает людей и даже присоединяется к Стражам Галактики.

Такие нишевые вещи работают рикошетом от узкой аудитории к широкой: хардкорные фанаты получают крутой контент, хвалят разрабов в соц сетях, другие игроки видят это внимание к сеттингу и больше верят в проект.

Скрин 2: Узнаваемые образы

С эти у Марвел проблем нет. Разработчики NetEase явно учли негативный опыт Marvel's Avengers и жалобы на то, что киношные скины должны были быть на старте игры и их должно было быть много. Тут они отвели отдельную страницу магазина под них.

Тут вам и однозначные любимчики в виде Железного Человека из Эндгейма или Росомахи из третьего Дедпула, так и более нишевые сериальный Локи и Чёрная Вдова из своего сольника.

Скрин 3: Адаптация достижений

Этому незаслуженно мало уделяют внимание на рынке, но многие мои коллеги, как гейм-дизайнеры, так и нарративщики, сходятся в том, что такой подход — правильный. Суть в том, чтобы не описывать механику в ачивках, а обосновывать действия игрока с точки зрения внутриигрового мира.

Не "разбить 50 разрушаемых объектов", а "расколоть 50 спор симбиотов". Не "найти ауидо-лог", а "послушать сообщение генерала Окойе". Не "остановить тележку противника", а "помешать Баст занять её законное место в Межгалактической Империи Ваканды". Ну, вы поняли =)

Видео: предпросмотр героев в меню

В таком исполнении я это не припомню где-то ещё. Rivals могут быть первые. При наведении курсора на иконку героя, его 2D-арт заменяется на 3D-модель с красивой анимацией и возможностью немного покрутить персонажа мышкой.

Это даёт игроку:
- Увидеть большую часть персонажа;
- Привыкнуть к его силуэту;
- Увидеть его оружие;
- Примерно получить представление о его массивности.

Помимо прочего, если на героя установлен скин, то он появится именно в нём. То есть эта фича ещё работает и на игроков-достигаторов, которым будет просто приятно полистать ростер и полюбоваться выбитыми обликами.

#анализигр #нарративныйдизайн #MarvelRivals
Как вовлечь игрока в мир PvP-игры на примере Marvel Rivals (2/2)

Скрин 1: сторилайны

На отдельной странице есть пять кристаллов. Каждый кристалл разделён на три части. Каждую часть можно убрать, если выполнить квест вида "победи столько противников на карте N" или "объединись с персонажем X одним из персонажей (A, B, C)". Каждый квест даёт валюту или кастомизацию.

Когда кристалл полностью разрушен, открывается картинка для галереи, которая, мало того, оформлена в виде стопки комиксов, а не просто скролла изображений =) А ещё открывается страничка с текстом, где рассказывается небольшая зарисовка в рамках текущего сезона.

По сути, это очень грамотное оформление сезонных квестов. Тут даже 2D-фоном воспользовались и разместили на нём Доктора Дума, которого и вводят нарративно через Сезон 0. Вполне вероятно, что это подводка к его появлению как играбельного персонажа, эдакий разогрев аудитории.

Скрин 2: диалоговые NPC в прематче

В прематче, в том самом защищённом закутке, где встречается команда игроков могут попасться NPC, связанный с картой. Игрок может инициировать с ним диалог по нажатию кнопки.

Это не что-то очень существенное, но всё равно работает на погружение. Плюс так можно рассказать что-то про карту, а не только выбранного игроком героя.

Видео 1: реплики после респавна

На видео Лунный Рыцарь после воскрешения говорит: "По крайней мере в этот раз я не проснулся в дурке". Это ставит перед игроком вопрос: "Почему он говорит про психбольницу?" Что уже закидывает удочку для изучения лора выбранного героя.

Видео 2: реплики и диалоги в прематче

Лунный Рыцарь сперва говорит: "Друзья зовут меня Марк. Или Стивен. Или Джейк".

После чего случается автоматический диалог с персонажем тиммейта — хилером Кинжал:
- Главная проблема белых костюмов — пятна крови. Не правда ли?
- Я сражаюсь, чтобы исцелять, а не причинять боль.
- О, поверь, после меня тебе будет кого лечить.
- Что-то мне подсказывает, что мне надо начать с тебя.

К этому моменту я как игрок уже узнал, что:
- У Лунного Рыцаря три имени;
- Он более жестокий, чем классический герой;
- У него проблемы с психическим здоровьем;
- У него и Кинжал белые костюмы;
- Кинжал — пацифистка.

Все эти вещи проигрываются автоматически и дают куда больше представления о героях. Побуждают изучить их в доступных материалах и за рамками игры. В других таких диалогах можно узнать, что Лунный Рыцарь в хороших отношениях со Стар Лордом, был Мстителем и очень своеобразно относится к гражданской войне, которую когда-то развязал Капитан Америка.

Видео 3: логическая связь между экраном выбора героя и картой

Во время выбора героя мы видим красивый задник. Но когда начнётся матч, у нас не будет простого переключения на карту в один кадр или через какой-то универсальный промежуточный ролик.

Вместо этого в Rivals происходит анимация на сцене, где стоит персонаж, после чего она продолжается анимированным роликом, который даёт представление о том, как герой прибыл из первой сцены во вторую с точки зрения мира игры.

#анализигр #нарративныйдизайн #MarvelRivals
Анти-сноуболл механика Лунного Рыцаря в Marvel Rivals

Поговорим про этого красавца и изящный дизайн его способностей. Но сперва нужен контекст. В PvP-играх есть такая проблема как сноуболл или снежный ком. Так называют ситуацию, в которой одна из сторон не просто получает преимущество, а набирает его со временем.

Например, в игре есть карта Иггсгард, где центральная точка обладает очень удобным для обороны расположением укрытий. Чем больше там соберётся игроков команды, тем проще им будет держать её. Мало того, если одна из команд успела это сделать, её очень сложно остановить. Это типичный снежный ком.

На запуске игры казалось, что единственный анти-сноуболл приёмом в данной ситуации будет совмещение сильной атакующей способности и портала Доктора Стренджа. Это крайне эффективно, но это совмещение двух ультимативных способностей. Матч можно проиграть, пока эти ребята будут копить заряд ульты.

Но на днях я понял, что есть персонаж, который является олитворением анти-сноуболла — Лунный Рыцарь.

Нас в данном случае совершенно не интересует как он дерётся в ближнем бою или как он перемещается. Важно то, как работают его бумеранги.

Каждый снаряд, который он выпускает, в момент касания противника, ищет в небольшом радиусе вокруг точки столкновения других противников. Если находит — рикошетит несколько раз между ними. Таким образом, Лунный Рыцарь, пусть и не обладает хорошим уроном в дуэли один-на-один, но может занести очень много урона группе противников. Да, вся команда идёт ударным кулаком, то один бумеранг прилетет по тыкве всем, причём неоднократно.

А теперь добавьте к этому то, что сильная атака — это большой бумеранг, который обладает теми же свойствами =)

А теперь добавляем Анхи. Он может метнуть и воткнуть Анх в любую поверхность. Анх также обладает радиусом рикошета, т.е. бумеранг можно метнуть в Анх и совершить рикошет обо всех противников в его радусе. Одновременно может быть два активных Анха. Таким образом Лунный Рыцарь может атаковать даже из-за угла, толком даже не целясь.

Как вишенка на торте: его ульта наносит урон по площади на протяжении пары-тройки секунд.

Получили персонажа, который будет не очень удачным фланкером, т.к. не обладает высокой скоростью, живучестью или большим уроном. Но будет настоящей машиной смерти, если выйдет против большой группы противников. Даже в одиночку. А если подкрепить его резвым хилером — победа в кармане.

#анализигр #геймдизайн #MarvelRivals
Последний шанс проголосовать за игру года по версии подписчиков блога! Прием ответов завершится в полночь.

Завтра буду писать посты на основе результатов, а публикации ждите 31. Их будет много, чтобы тем, кто решил скоротать новогодний вечер у компа было куда зайти и пообщаться.

#играгода2024
Приз за самую грустную новогоднюю игрушку уходит... повесившемуся имперскому штурмовику!

#юмор
Начинаем подводить итоги голосования за игру года по версии блога!

Результаты буду постить в течение двух дней. Приняли участие чуть больше 200 человек. Не так много, но в целом схоже с прошлым годом.

Просьба сохранять в комментариях вежливое общение! Основная цель этих постов — отметить любимые игры и поделиться своими впечатлениями о них. Не наезжайте зазря друг на друга и не превозносите одни игры над другими. Тогда у нас получится выдержать ламповую предпраздничную атмосферу ;)

Первый пост через 5 минут и далее — каждые пол часа до 15:30 по Мск. Поехали!

#играгода2024
Лучший левел-дизайн берёт Indiana Jones and the Great Circle! За ним следуют Astro Bot, Prince of Persia: The Lost Crown и Dragon Age: The Veilguard.

Да, Индиана взял почти половину голосов, несмотря на довольно сильных 12 конкурентов в номинации!

#играгода2024