Вышла первая пачка бесплатного контента для 007 First Light: 3 эскалации в режиме тренировки, несколько новых пушек и костюм.
#новостиигр #007FirstLight
#новостиигр #007FirstLight
YouTube
007 First Light Update #1: Behind Enemy Lines
TacSim Update #1 - Behind Enemy Lines is available now.
New TacSim missions, unlockable outfits available for Intel, and several fixes and improvements thanks to your feedback.
GET NOW and #EarnTheNumber
https://bit.ly/007FirstLightGetNow
#007FirstLight
New TacSim missions, unlockable outfits available for Intel, and several fixes and improvements thanks to your feedback.
GET NOW and #EarnTheNumber
https://bit.ly/007FirstLightGetNow
#007FirstLight
🔥15
Forwarded from Нарраторика (Maria Kochakova)
Начинаем в 19:00! Подробно поговорим о том, как создавался нарратив вообще и нарративный дизайн в частности в принце Джериане.
P.S.: Дошла до середины 3 акта, очень нравится!
https://vkvideo.ru/video-76086478_456239485
P.S.: Дошла до середины 3 акта, очень нравится!
https://vkvideo.ru/video-76086478_456239485
VK Видео
Нарратив в "Жизнь и страдания принца Джериана". Интервью с разработчиками
Наши курсы: https://narratorika.com/program/ "Жизнь и страдания принца Джериана" на Steam: https://store.steampowered.com/app/2936290/The_Life_and_Suffering_of_Prince_Jerian/?l=russian
🔥4
Почему не стоит слушать игроков?
Если ещё не видели полное интервью, где я задаю больше 100 вопросов за 6 минут, проходите по ссылке!
#юмор #KIBORG
Если ещё не видели полное интервью, где я задаю больше 100 вопросов за 6 минут, проходите по ссылке!
#юмор #KIBORG
YouTube
Почему не стоит слушать игроков? #KIBORG #shorts
Полное видео: https://youtu.be/9PFyae3YunA
👍9✍2🔥2😁2
Процент прохождения (фаннелинг) вашего дизайна
Чаще всего подобный термин в игроразработческой среде можно услышать либо в условно бесплатных играх, либо когда речь идёт об обучении и прочих этапах игры, где критически важно не получить отвал игроков из-за какой-то обидной ошибки или недосмотра.
Суть в том, чтобы игроки проходили нужный участок игры или достигали конкретной точки, не бросив игру в процессе или сразу после этого. Мало кто задумывается над этим, но вообще проходимость стоит смотреть и в одиночных играх. Оценивать фаннелинг можно по-разному, закрытыми бета-тестами, регулярными внутреинними плейтестами, супер-группой под NDA, открытым ранним доступом и т.п.
Но оценивать проходимость дизайна нужно, чтобы не слить деньги в дизайн, который просто не будет работать.
В качестве такого спорного дизайна хочу привести одно решение из горячо любимой мной The Alters. В игре мы создаём своих клонов ("альтеров"). Каждый обладает свой профессией из-за точечного изменения памяти и последующей симуляцией прошлой жизни.
Если пройти личный квест альтера до конца, он подарит Яну Дольскому важный жизненный урок. Эти уроки собираются в красивый 2D-паззл в отдельном интерфейсе и немножко влияют на ветвление диалогов. Ну, ещё ачивка падает, если все уроки получить.
Дело в том, что создать всех возможных альтеров за одно прохождение нельзя. Ну или по крайней мере не получится уделить каждому достаточно времени, чтобы выучить все жизненные уроки. А значит "собирание паззла из жизненных уроков" — ни что иное, как попытка дольше удержать игрока, подтолкнуть к повторным прохождениям.
Я конечно ради этого делать полноценный второй забег не стал, а третьем даже не задумывался. И вот недавно 11 Bit поделились статистикой. Все жизненные уроки собрали всего 1.1% игроков. Это критически мало. Можно считать фичу практически мёртвой, даже для одиночной игры. Этот нардиз не работает.
Справедливости ради надо отметить, что судя по ачивкам на том же Steam прошли игру хотя бы раз до конца — 29%. И вот этот показатель уже выше среднего по больнице.
11 Bit стоически перегибают палку с хардкорностью и средним уровнем стресса в своих играх. Маша вот The Alters забросила из-за ошеломляющего количества задач где-то в третьем акте. Я сейчас прохожу дополнение The Last Variable на нормале и, признаюсь, уже не хочется в него возвращаться. Месседж читается довольно явно с первых же часов, а кривая сложности ппц насколько круче, чем в оригинальной игре.
В общем, не жестите и помните две простых истины:
1. Все ваши дизайны на самом деле в несколько раз сложнее и запутаннее, чем кажется вам самим;
2. Сделать хардкорище ума не надо. В этом нет никакой заслуги.
А вот сделать хорошо оценённую сбалансированную игру, которая будет обладать высокой проходимостью среди ваших игроков — вот это высший пилотаж.
#анализигр #нарративныйдизайн #геймдизайн #TheAlters
Чаще всего подобный термин в игроразработческой среде можно услышать либо в условно бесплатных играх, либо когда речь идёт об обучении и прочих этапах игры, где критически важно не получить отвал игроков из-за какой-то обидной ошибки или недосмотра.
Суть в том, чтобы игроки проходили нужный участок игры или достигали конкретной точки, не бросив игру в процессе или сразу после этого. Мало кто задумывается над этим, но вообще проходимость стоит смотреть и в одиночных играх. Оценивать фаннелинг можно по-разному, закрытыми бета-тестами, регулярными внутреинними плейтестами, супер-группой под NDA, открытым ранним доступом и т.п.
Но оценивать проходимость дизайна нужно, чтобы не слить деньги в дизайн, который просто не будет работать.
В качестве такого спорного дизайна хочу привести одно решение из горячо любимой мной The Alters. В игре мы создаём своих клонов ("альтеров"). Каждый обладает свой профессией из-за точечного изменения памяти и последующей симуляцией прошлой жизни.
Если пройти личный квест альтера до конца, он подарит Яну Дольскому важный жизненный урок. Эти уроки собираются в красивый 2D-паззл в отдельном интерфейсе и немножко влияют на ветвление диалогов. Ну, ещё ачивка падает, если все уроки получить.
Дело в том, что создать всех возможных альтеров за одно прохождение нельзя. Ну или по крайней мере не получится уделить каждому достаточно времени, чтобы выучить все жизненные уроки. А значит "собирание паззла из жизненных уроков" — ни что иное, как попытка дольше удержать игрока, подтолкнуть к повторным прохождениям.
Я конечно ради этого делать полноценный второй забег не стал, а третьем даже не задумывался. И вот недавно 11 Bit поделились статистикой. Все жизненные уроки собрали всего 1.1% игроков. Это критически мало. Можно считать фичу практически мёртвой, даже для одиночной игры. Этот нардиз не работает.
Справедливости ради надо отметить, что судя по ачивкам на том же Steam прошли игру хотя бы раз до конца — 29%. И вот этот показатель уже выше среднего по больнице.
11 Bit стоически перегибают палку с хардкорностью и средним уровнем стресса в своих играх. Маша вот The Alters забросила из-за ошеломляющего количества задач где-то в третьем акте. Я сейчас прохожу дополнение The Last Variable на нормале и, признаюсь, уже не хочется в него возвращаться. Месседж читается довольно явно с первых же часов, а кривая сложности ппц насколько круче, чем в оригинальной игре.
В общем, не жестите и помните две простых истины:
1. Все ваши дизайны на самом деле в несколько раз сложнее и запутаннее, чем кажется вам самим;
2. Сделать хардкорище ума не надо. В этом нет никакой заслуги.
А вот сделать хорошо оценённую сбалансированную игру, которая будет обладать высокой проходимостью среди ваших игроков — вот это высший пилотаж.
#анализигр #нарративныйдизайн #геймдизайн #TheAlters
✍21❤13
Инсомниаковский Росомаха получит костюм из Marvel TOKON Fighting Souls 👀
Заказывали трушный селл-шейдовый скин с классической маской?😎
#новостиигр #Wolverine
Заказывали трушный селл-шейдовый скин с классической маской?
#новостиигр #Wolverine
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤12🌭3😁2👀1
Прошёл The Alters: The Last Variable
На нормальной сложности за примерно 20 часов. Восторг, еле оторвался. Прокачал и построил всё, что позволяет игра.
С одной стороны это всё та же базостроительная головоломка, где вас закидывают кучей рутинных циклов, и вы постепенно их автоматизируете, параллельно решая сюжетные квесты.
С другой стороны это более смелый и хардкорный взгляд на тот же геймплей. Инструментов, задач и препятствий на пути достижения ваших целей прямо с порога будет больше, чем в основной игре.
Очень интересно и насыщенно, но баланс дополнения настроен так, что прогрессия будет разворачиваться на более коротком хронометраже. А значит игра более явно вас ошеломит количеством задач. Без зазрения совести снижайте сложность на единичку относительно основной кампании, не переживайте =)
Вариативность, как мне показалось, ниже. Как ни странно, это не ощущается минусом. Я бы даже сказал иначе: она тут снижена в нарративе и умножена в левел-дизайне.
У вас получится увидеть бОльшую часть контента за одно прохождения дополнения, тут не будет проблемы, которую я недавно описывал в этом посте. Но вот со стороны уровней тут ситуация замороченнее.
Не буду говорить как это обосновано нарративом, но в отличии от основной игры тут не череда последовательно сменяемых небольших карт, а одна большая ветвистая локация, которая с прогрессом меняется и увеличивается. Как вы воспользуетесь её просторами — оставлено вам на откуп с довольно приличным пространством для творчества.
Мне локация ОЧЕНЬ понравилась. Она прям крутая. Я вижу как дизайнеры подталкивают меня к конкретным решениям в логистике, но при этом сразу предлагают альтернативы. Художественно она вообще выше всяких похвал: я будто увидел больше самовыражения художников 11 Bit за это DLC, чем за прохождение кампании.
Но есть ложечка дёгтя в этой бочке мёда. Разработчики явно прощупали почву для нового жанра: factory simulation. Ну, знаете, эти медитативные игры, где строишь бесконечное количество конвейерных линий и автоматизируешь производство?
Я вот не очень люблю такой жанр, потому что я как игрок не воспринимаю автоматизацию ресурсного цикла как значимое событие в моём прохождении. Для меня это белый шум, который заполняет пространство между повествовательными элементами. Фанаты жанра, не обижайтесь! Просто не моё.
И вот мне кажется что в The Alters это было лишним. В DLC есть довольно замороченная задача для не любителя фабрик как я. И я не очень понимаю как её можно упростить бегунками уровней сложности. Предположу что она не меняется ими и это делает DLC автоматически менее доступным, на более узкую аудиторию.
Но нарратив всё тащит. The Alters я очень люблю именно за то, что игра в кой-то веки выходит из под крыла 11 Bit и ставит более сложные и разнообразные вопросы, чем "можно ли есть бабушек во время войны". Игра довольно терапевтичная, особенно если её пройти целиком.
А дополнение The Last Variable, так вообще, очень душевное и замыкает историю Яна Дольского, показывая с какими проблемами надо столкнуться, чтобы никогда не попасть в передряги, которые он прошёл.
Очень рекомендую. Только со сложностью не жестите. Тогда вы получите одно из самых ярких, запоминающихся и ни на что не похожих научно-фантастических приключений.
#мнение #TheAlters
На нормальной сложности за примерно 20 часов. Восторг, еле оторвался. Прокачал и построил всё, что позволяет игра.
С одной стороны это всё та же базостроительная головоломка, где вас закидывают кучей рутинных циклов, и вы постепенно их автоматизируете, параллельно решая сюжетные квесты.
С другой стороны это более смелый и хардкорный взгляд на тот же геймплей. Инструментов, задач и препятствий на пути достижения ваших целей прямо с порога будет больше, чем в основной игре.
Очень интересно и насыщенно, но баланс дополнения настроен так, что прогрессия будет разворачиваться на более коротком хронометраже. А значит игра более явно вас ошеломит количеством задач. Без зазрения совести снижайте сложность на единичку относительно основной кампании, не переживайте =)
Вариативность, как мне показалось, ниже. Как ни странно, это не ощущается минусом. Я бы даже сказал иначе: она тут снижена в нарративе и умножена в левел-дизайне.
У вас получится увидеть бОльшую часть контента за одно прохождения дополнения, тут не будет проблемы, которую я недавно описывал в этом посте. Но вот со стороны уровней тут ситуация замороченнее.
Не буду говорить как это обосновано нарративом, но в отличии от основной игры тут не череда последовательно сменяемых небольших карт, а одна большая ветвистая локация, которая с прогрессом меняется и увеличивается. Как вы воспользуетесь её просторами — оставлено вам на откуп с довольно приличным пространством для творчества.
Мне локация ОЧЕНЬ понравилась. Она прям крутая. Я вижу как дизайнеры подталкивают меня к конкретным решениям в логистике, но при этом сразу предлагают альтернативы. Художественно она вообще выше всяких похвал: я будто увидел больше самовыражения художников 11 Bit за это DLC, чем за прохождение кампании.
Но есть ложечка дёгтя в этой бочке мёда. Разработчики явно прощупали почву для нового жанра: factory simulation. Ну, знаете, эти медитативные игры, где строишь бесконечное количество конвейерных линий и автоматизируешь производство?
Я вот не очень люблю такой жанр, потому что я как игрок не воспринимаю автоматизацию ресурсного цикла как значимое событие в моём прохождении. Для меня это белый шум, который заполняет пространство между повествовательными элементами. Фанаты жанра, не обижайтесь! Просто не моё.
И вот мне кажется что в The Alters это было лишним. В DLC есть довольно замороченная задача для не любителя фабрик как я. И я не очень понимаю как её можно упростить бегунками уровней сложности. Предположу что она не меняется ими и это делает DLC автоматически менее доступным, на более узкую аудиторию.
Но нарратив всё тащит. The Alters я очень люблю именно за то, что игра в кой-то веки выходит из под крыла 11 Bit и ставит более сложные и разнообразные вопросы, чем "можно ли есть бабушек во время войны". Игра довольно терапевтичная, особенно если её пройти целиком.
А дополнение The Last Variable, так вообще, очень душевное и замыкает историю Яна Дольского, показывая с какими проблемами надо столкнуться, чтобы никогда не попасть в передряги, которые он прошёл.
Очень рекомендую. Только со сложностью не жестите. Тогда вы получите одно из самых ярких, запоминающихся и ни на что не похожих научно-фантастических приключений.
#мнение #TheAlters
❤20🔥15👍5❤🔥2
Почему вайтборд в DLC The Alters не работает?
❗️ Спойлеры замазаны❗️
В дополнении есть новая механика: прогресс исследования герой расписывает на вайтборде. Игра так и говорит:
Иногда будут даже обязательные квестовые шаги, чтобы подойти и занести новые данные на доску. И вот тут кроется фундаментальный изъян этого дизайна.
Ведение записей маркером на доске — инструмент фиксирования информации для визуальщиков. Я — как раз такой. Поэтому могу смело сказать, что смысл таких записей не в том, чтобы "навести порядок и придать внятную структуру мыслям", а для того, чтобы мыслям в принципе придать форму.
Тогда перед глазами будет что-то с узнаваемым и запоминающимся силуэтом, который поможет автору ориентироваться в записях.
А что делает Ян Дольски, когда информации становится слишком много или появляются конфликтующие данные? Стирает две трети доски🤯
Это начисто обнуляет запоминаемость и пользу вайтборда для отслеживания прогресса.
Как это можно было бы решить? Ввести возможность не стирать, а добавлять новый вайтборд. Например, поворотом доски на противоположную сторону. Даже если таких вайтбордов будет больше двух, анимация поворота доски могла бы быть прикольной анимированной условностью для их переключения.
Вопрос к тем, кто уже попробовал: "А вам как эта механика? Получается ориентироваться? Или скорее бесит, что надо иногда подходить к доске, чтобы продвинуться по сюжету?"
Пишите, что думаете в комментариях👇🏻
#анализигр #нарративныйдизайн #TheAlters
В дополнении есть новая механика: прогресс исследования герой расписывает на вайтборде. Игра так и говорит:
Вы можете отслеживать прогресс на доске.
Иногда будут даже обязательные квестовые шаги, чтобы подойти и занести новые данные на доску. И вот тут кроется фундаментальный изъян этого дизайна.
Ведение записей маркером на доске — инструмент фиксирования информации для визуальщиков. Я — как раз такой. Поэтому могу смело сказать, что смысл таких записей не в том, чтобы "навести порядок и придать внятную структуру мыслям", а для того, чтобы мыслям в принципе придать форму.
Тогда перед глазами будет что-то с узнаваемым и запоминающимся силуэтом, который поможет автору ориентироваться в записях.
А что делает Ян Дольски, когда информации становится слишком много или появляются конфликтующие данные? Стирает две трети доски
Это начисто обнуляет запоминаемость и пользу вайтборда для отслеживания прогресса.
Как это можно было бы решить? Ввести возможность не стирать, а добавлять новый вайтборд. Например, поворотом доски на противоположную сторону. Даже если таких вайтбордов будет больше двух, анимация поворота доски могла бы быть прикольной анимированной условностью для их переключения.
Вопрос к тем, кто уже попробовал: "А вам как эта механика? Получается ориентироваться? Или скорее бесит, что надо иногда подходить к доске, чтобы продвинуться по сюжету?"
Пишите, что думаете в комментариях👇🏻
#анализигр #нарративныйдизайн #TheAlters
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍17❤6
Всплыл один из наших блокаутов в Atomic Heart
Знакомый ютубер недавно выпустил очередной видос по Атомику с разбором контента предрелизной версии игры. Вам нужен тайм-код 01:58:46
И там, к моему великому удивлению, были остатки одного из уровней, над которыми работала ещё моя команда левел-дизайнеров. Большую часть вещей Владимир понял сам, но некоторые вещи я решил прокомментировать, чтобы этот контент (который уже очевидно никогда не увидит свет) получил более точное описание. Для истории так сказать😎
1. Это блокаут середины 2020 года, а не 2019. Исполнитель — один из моих тим-мейтов. Мы тогда занимались, помимо прочего, разработкой прототипа сюжетной кампании, это был один из финальных уровней.
2. Сюжет финала игры, в целом, не сильно отличался от финальной версии. Разница в том, что планировалось два дополнительных уровня. Конкретно этот левел (Челомей) в релизной версии заменили на кат-сцены с Бабой Зиной и босс-файтом с Близняшкой. Изначально этому сегменту предшествовал ещё один уровень на земле, где П-3 добывал летающую машину. С её помощью он врезался в один из двигателей, вызывал крен и, под общий шум, пробирался до главного здания города.
3. Здания и правда вдохновлены рельсовыми постройками Москвы с Тверской улицы.
4. Геймплейный референс - корабль во время шторма со скользящими от наклонка судна грузами в Uncharted 3. То ли 12, то ли 13 глава. Эффект крена у нас достигался аналогичным образом: поворот камеры и неба, импульс для резкого открытия створок и метания физических предметов, линейное медленное смещение крупных объектов.
5. Мини игра с шаром нарративно была обоснована тем, что герой находился в рубке управления всем городом, а не отдельно шара. Глобус из рук статуи падал и катался просто под силой гравитации. Этот момент как раз предвосхищала мини-игра в ВДНХ, где по макету Челомея надо катить шарик.
Сам бы я про эти уровни не рассказывал, как-то повода нет. Но их уже откопали, так что вот, ловите эксклюзивный комментарий. Жаль, в видео экстерьер зданий не сохранился, они выглядели довольно массивно) Если найду, может скину в комментарии фрагмент с врезанием одного здания в другое.
Да даже по тому, что осталось, думаю, видно, что команда разработки приняла совершенно правильное решение вырезать этот уровень: он был слишком амбициозный, его бы просто не вытащили по бюджету с точки зрения графики.
UPD
Да, нашёл фрагментик, загляните в комментарии.
#новостиигр #AtomicHeart
Знакомый ютубер недавно выпустил очередной видос по Атомику с разбором контента предрелизной версии игры. Вам нужен тайм-код 01:58:46
И там, к моему великому удивлению, были остатки одного из уровней, над которыми работала ещё моя команда левел-дизайнеров. Большую часть вещей Владимир понял сам, но некоторые вещи я решил прокомментировать, чтобы этот контент (который уже очевидно никогда не увидит свет) получил более точное описание. Для истории так сказать
1. Это блокаут середины 2020 года, а не 2019. Исполнитель — один из моих тим-мейтов. Мы тогда занимались, помимо прочего, разработкой прототипа сюжетной кампании, это был один из финальных уровней.
2. Сюжет финала игры, в целом, не сильно отличался от финальной версии. Разница в том, что планировалось два дополнительных уровня. Конкретно этот левел (Челомей) в релизной версии заменили на кат-сцены с Бабой Зиной и босс-файтом с Близняшкой. Изначально этому сегменту предшествовал ещё один уровень на земле, где П-3 добывал летающую машину. С её помощью он врезался в один из двигателей, вызывал крен и, под общий шум, пробирался до главного здания города.
3. Здания и правда вдохновлены рельсовыми постройками Москвы с Тверской улицы.
4. Геймплейный референс - корабль во время шторма со скользящими от наклонка судна грузами в Uncharted 3. То ли 12, то ли 13 глава. Эффект крена у нас достигался аналогичным образом: поворот камеры и неба, импульс для резкого открытия створок и метания физических предметов, линейное медленное смещение крупных объектов.
5. Мини игра с шаром нарративно была обоснована тем, что герой находился в рубке управления всем городом, а не отдельно шара. Глобус из рук статуи падал и катался просто под силой гравитации. Этот момент как раз предвосхищала мини-игра в ВДНХ, где по макету Челомея надо катить шарик.
Сам бы я про эти уровни не рассказывал, как-то повода нет. Но их уже откопали, так что вот, ловите эксклюзивный комментарий. Жаль, в видео экстерьер зданий не сохранился, они выглядели довольно массивно) Если найду, может скину в комментарии фрагмент с врезанием одного здания в другое.
Да даже по тому, что осталось, думаю, видно, что команда разработки приняла совершенно правильное решение вырезать этот уровень: он был слишком амбициозный, его бы просто не вытащили по бюджету с точки зрения графики.
UPD
Да, нашёл фрагментик, загляните в комментарии.
#новостиигр #AtomicHeart
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Обзор НОВОГО билда ATOMIC HEART | ч.2 Открытый мир, П-3 в США, Вырезня
Присоединяйся к коллаборации Reverse: 1999 Х Atomic Heart и забери эксклюзивный скин Близняшек ПРЯМО СЕЙЧАС: https://reverse1999.onelink.me/Rh0f/ekumk9mu
• Вторая часть обзора НОВОГО билда ATOMIC HEART. Обсудим открытый мир, вырезанный контент, шутки, ранний…
• Вторая часть обзора НОВОГО билда ATOMIC HEART. Обсудим открытый мир, вырезанный контент, шутки, ранний…
❤38🔥2
Третий ТОП-10 игр июля 2026
🔥 Первый топ🔥
🔥 Второй топ🔥
22.07 — Hand of Fate: Hordes (Early Access)📱 📱 📱
22.07 — Tears of Metal (Early Access)📱 📱
23.07 — Pass The Fear📱
23.07 — Tormentum II📱 📱 📱
23.07 — Dinoblade📱
23.07 — Avatar Legends: The Fighting Game📱 📱 📱
23.07 — DragonSword : Awakening📱
28.07 — Halo Campaign Evolved📱 📱 📱
30.07 — Mistfall Hunter📱 📱 📱
31.07 — The Relic: First Guardian📱 📱
#топ
22.07 — Hand of Fate: Hordes (Early Access)
22.07 — Tears of Metal (Early Access)
23.07 — Pass The Fear
23.07 — Tormentum II
23.07 — Dinoblade
23.07 — Avatar Legends: The Fighting Game
23.07 — DragonSword : Awakening
28.07 — Halo Campaign Evolved
30.07 — Mistfall Hunter
31.07 — The Relic: First Guardian
#топ
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6👌5
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Тактические возможности в бою на примере Halo
Первые пара миссий Halo могут оставить обманчивое впечатление о глубине игры, особенно с точке зрения видения боя. Посмотрите видео.
То, что на первый взгляд выглядит обычной прямоугольной ареной с колоннами и бочками, на деле оказывается пространством, поддерживающим совершенно разные методы ведения боя.
Самая заметная точка преимущества — танк. Под конец столкновения я воспользовался его пушкой и добил пришельца.
Помимо этого ростовые объекты на арене обладают вполне честной физикой и весом. Это можно использовать, если игрок опирается на гранаты и прочую взрывчатку: от взрыва их растолкнёт в разные стороны и прибьёт противников поменьше.
Ну и самое главное — лэйаут самой арены. Ровно посередине её разделяет крупный окклюдер в виде стены. Это позволяет контролировать количество одновременно атакующих противников: персонаж игрока быстрее врагов, поэтому игрок может при низком здоровье прятаться за этой стеной и заманивать врагов в предсказуемые позиции.
А ещё расположение колонн и бочек на момент начала боя позволяет описывать нули и восьмёрки — стандартные петельные паттерны для активных перестрелок на ближней и средней дистанции соответственно.
В общем, если вы как и я не сразу понимали почему Halo — культовый шутер, просто дайте ему немножко времени. Боевые столкновения и арены здесь сделаны с умом. Конечно, есть и архаизмы — оригинальной игре уже 25 лет, в конце концов. Но есть и чему поучиться. Школа авторов Halo старая, но всё ещё полезная😎
#анализигр #левелдизайн #Halo
Первые пара миссий Halo могут оставить обманчивое впечатление о глубине игры, особенно с точке зрения видения боя. Посмотрите видео.
То, что на первый взгляд выглядит обычной прямоугольной ареной с колоннами и бочками, на деле оказывается пространством, поддерживающим совершенно разные методы ведения боя.
Самая заметная точка преимущества — танк. Под конец столкновения я воспользовался его пушкой и добил пришельца.
Помимо этого ростовые объекты на арене обладают вполне честной физикой и весом. Это можно использовать, если игрок опирается на гранаты и прочую взрывчатку: от взрыва их растолкнёт в разные стороны и прибьёт противников поменьше.
Ну и самое главное — лэйаут самой арены. Ровно посередине её разделяет крупный окклюдер в виде стены. Это позволяет контролировать количество одновременно атакующих противников: персонаж игрока быстрее врагов, поэтому игрок может при низком здоровье прятаться за этой стеной и заманивать врагов в предсказуемые позиции.
А ещё расположение колонн и бочек на момент начала боя позволяет описывать нули и восьмёрки — стандартные петельные паттерны для активных перестрелок на ближней и средней дистанции соответственно.
В общем, если вы как и я не сразу понимали почему Halo — культовый шутер, просто дайте ему немножко времени. Боевые столкновения и арены здесь сделаны с умом. Конечно, есть и архаизмы — оригинальной игре уже 25 лет, в конце концов. Но есть и чему поучиться. Школа авторов Halo старая, но всё ещё полезная
#анализигр #левелдизайн #Halo
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍14❤2🔥2😁1