Съездил к ребятам из студии Game Art Pioneers, поспрашивал каверзные вопросы про разработку DISTORTION.
Впечатление положительное. Да, риски есть, но не больше, чем в любой другой амбициозной студии, делающей свой первый большой проект.
А вот что было настоящим откровением, так это то, что некоторые вещи ребята делают существенно лучше, чем многие на рынке. Без шуток. По продукту судить пока рано, но подход классный.
Буду собирать мысли в кучку и готовить материал. Ждите на следующей неделе.
#новостиигр #DISTORTION
Впечатление положительное. Да, риски есть, но не больше, чем в любой другой амбициозной студии, делающей свой первый большой проект.
А вот что было настоящим откровением, так это то, что некоторые вещи ребята делают существенно лучше, чем многие на рынке. Без шуток. По продукту судить пока рано, но подход классный.
Буду собирать мысли в кучку и готовить материал. Ждите на следующей неделе.
#новостиигр #DISTORTION
👍97❤🔥16✍8🥴5😱3🤩3❤1😁1🤔1
Baldur's Gate 3 взяла Игру Года на Golden Joystick, BAFTA, Game Developers Choice, DICE и The Game Awards. А это значит, что балдура стала первой в истории игрой, победившей на всех пяти крупных церемониях.
Это не удавалось даже Elden Ring и Breath if the Wild.
#новостиигр #BaldursGate
Это не удавалось даже Elden Ring и Breath if the Wild.
#новостиигр #BaldursGate
🔥135❤17❤🔥8😢3🤔2🐳1
Эмерджентный нарратив
Или эмергентный (от англ. emergent). Это та история которая возникла естественным образом в течение игрового процесса, благодаря действиям игрока. Иногда подобные штуки не подразумевались и могут удивить даже разработчиков. Обычно это следствие гибкого системного дизайна игры.
Отличный пример такого нарратива прямо сейчас разворачивается в Dragon's Dogma II. Как вы уже могли слышать, в игре есть своеобразная симуляция эпидемии. Она получила название Драконья Чума. Суть в том, что компаньоны (пешки) могут заразиться этой заразой, а при ближайшем отдыхе с ночёвкой случится распространение болезни. Заразиться могут вообще все, кроме глав героя. Болезнь смертельная. И, если сами пешки могут возрождаться, то рядовые NPC смогут воскреснуть только от рук персонажа игрока, если потратить на это специальный редкий камень.
Единственный внешний симптом болезни - радужки глаз, пульсирующие красным. Также ходят слухи, что заражённые перестают слушаться приказов и даже могут превратиться в дракона.
Как вы понимаете, это довольно серьёзная штука, она может подпортить прохождение, т.к. всех не воскресить, на это просто не хватит ресурсов. Я наткнулся на это только на втором прохождении.
А где же тут эмерджентный нарратив, ведь пока это просто то, что заложено разработчиками? А он кроется в том, как игроки решили друг другу сообщать о заражении пешек.
На реддите игроки договорились, что если видят заряженную пешку, то, вместо того, чтобы это просто проигнорировать, они ее быстро наймут и сразу уволят. При увольнении можно что-то передать с пешкой ее хозяину. Игроки в таком сценарии теперь просто передают гнилую еду. В коммьюинити это стало индикатором того, что пешка - заражена.
Но, вообще, есть и второй способ. Который вы можете увидеть на видео. Это пешку никак не штрафует. Мало того, именно это придется сделать её хозяину, чтобы вылечить.
А вы помните какие-то ритуалы или обычаи внутри игр, о которых игроки договорились сами?
#анализигр #нарративныйдизайн #DragonsDogma
Или эмергентный (от англ. emergent). Это та история которая возникла естественным образом в течение игрового процесса, благодаря действиям игрока. Иногда подобные штуки не подразумевались и могут удивить даже разработчиков. Обычно это следствие гибкого системного дизайна игры.
Отличный пример такого нарратива прямо сейчас разворачивается в Dragon's Dogma II. Как вы уже могли слышать, в игре есть своеобразная симуляция эпидемии. Она получила название Драконья Чума. Суть в том, что компаньоны (пешки) могут заразиться этой заразой, а при ближайшем отдыхе с ночёвкой случится распространение болезни. Заразиться могут вообще все, кроме глав героя. Болезнь смертельная. И, если сами пешки могут возрождаться, то рядовые NPC смогут воскреснуть только от рук персонажа игрока, если потратить на это специальный редкий камень.
Единственный внешний симптом болезни - радужки глаз, пульсирующие красным. Также ходят слухи, что заражённые перестают слушаться приказов и даже могут превратиться в дракона.
Как вы понимаете, это довольно серьёзная штука, она может подпортить прохождение, т.к. всех не воскресить, на это просто не хватит ресурсов. Я наткнулся на это только на втором прохождении.
А где же тут эмерджентный нарратив, ведь пока это просто то, что заложено разработчиками? А он кроется в том, как игроки решили друг другу сообщать о заражении пешек.
На реддите игроки договорились, что если видят заряженную пешку, то, вместо того, чтобы это просто проигнорировать, они ее быстро наймут и сразу уволят. При увольнении можно что-то передать с пешкой ее хозяину. Игроки в таком сценарии теперь просто передают гнилую еду. В коммьюинити это стало индикатором того, что пешка - заражена.
Но, вообще, есть и второй способ. Который вы можете увидеть на видео. Это пешку никак не штрафует. Мало того, именно это придется сделать её хозяину, чтобы вылечить.
А вы помните какие-то ритуалы или обычаи внутри игр, о которых игроки договорились сами?
#анализигр #нарративныйдизайн #DragonsDogma
🔥42👍23❤8🐳2
Посмотрели весь сезон Fallout
Это просто превосходный сериал. И очень продающий. Он подняло онлайн почти всем играм серии.
Мне буквально не к чему придраться кроме того ляпа, который заметило сообщество: в одной серии авторы ошиблись датой и обозначили, что один из важных городов был разрушен до того, как он был упомянут в Fallout: New Vegas. Ну и... всё равно если честно. Это буквально ошибка в одной дате в одном шоте.
Сериал, что интересно, не выезжает на фан-сервисе. Он тут есть, но им не душат. То же оружие показывают довольно редко, чтобы раз в две серии зритель мог вскочить на диване со словами "как в игре". Образы персонажей, населённые пункты и даже музыкальные темы тут встречаются из чуть ли не каждого тайтла. Причём они встроены очень органично.
Тут есть несколько сюжетных линий. Каждая очень глубокая, с неожиданными поворотами. Причём иногда таинственным сюжетным поворотом могут буквально сделать то, что должно было бы быть очевидно фанатам игр. Настолько хорошо здесь подаётся интрига.
А ещё тут есть отхождения, ретконы. Но они очень точечные и выверенные. Братство стали стало куда более религиозной организацией, а не просто фанатичной. Плюс у каждого рыцаря теперь есть сквайр. Я сперва не понял прикола, но потом увидел такого персонажа в кадре (см. скриншот). Это буквально сатира на тему того, что игроки использовали компаньонов как ходячий инвентарь =)
События сериала хронологически происходят после всех вышедших игр. И, думаю, финал радостно предвосхищает, что нас ждёт в Fallout 5. Да, сериал считается каноном ;)
В общем, очень рекомендую. Безумно стильное шоу. Может местами оно чернушно чууууточку больше, чем стоило бы, но всё ещё очень стильно. Лично я после этого сел... за первый Fallout.
#мнение #сериал #Fallout
Это просто превосходный сериал. И очень продающий. Он подняло онлайн почти всем играм серии.
Мне буквально не к чему придраться кроме того ляпа, который заметило сообщество: в одной серии авторы ошиблись датой и обозначили, что один из важных городов был разрушен до того, как он был упомянут в Fallout: New Vegas. Ну и... всё равно если честно. Это буквально ошибка в одной дате в одном шоте.
Сериал, что интересно, не выезжает на фан-сервисе. Он тут есть, но им не душат. То же оружие показывают довольно редко, чтобы раз в две серии зритель мог вскочить на диване со словами "как в игре". Образы персонажей, населённые пункты и даже музыкальные темы тут встречаются из чуть ли не каждого тайтла. Причём они встроены очень органично.
Тут есть несколько сюжетных линий. Каждая очень глубокая, с неожиданными поворотами. Причём иногда таинственным сюжетным поворотом могут буквально сделать то, что должно было бы быть очевидно фанатам игр. Настолько хорошо здесь подаётся интрига.
А ещё тут есть отхождения, ретконы. Но они очень точечные и выверенные. Братство стали стало куда более религиозной организацией, а не просто фанатичной. Плюс у каждого рыцаря теперь есть сквайр. Я сперва не понял прикола, но потом увидел такого персонажа в кадре (см. скриншот). Это буквально сатира на тему того, что игроки использовали компаньонов как ходячий инвентарь =)
События сериала хронологически происходят после всех вышедших игр. И, думаю, финал радостно предвосхищает, что нас ждёт в Fallout 5. Да, сериал считается каноном ;)
В общем, очень рекомендую. Безумно стильное шоу. Может местами оно чернушно чууууточку больше, чем стоило бы, но всё ещё очень стильно. Лично я после этого сел... за первый Fallout.
#мнение #сериал #Fallout
❤72🔥19👍15❤🔥4😢2😱1🥴1🐳1🌚1
Сегодня я хочу поделиться одной из студенческих работ с моего курса по левел-дизайну в Нарраторике. Вашему вниманию третье домашнее задание Маруси Вселенской.
Маруся работает синематик-дизайнером. Любит одиночные игры, особенно РПГ. В свободное время собирает прототипы на Unreal Engine 5. Пришла на курс, чтобы более уверенно овладеть инструментами, которые нужны левел-дизайнеру.
Это была работа, посвящённая навигации в полу-открытом мире, т.е. в уровне, который обладает как явным критическим путём между начальной и конечной точкой, так и просторами с разными опциональными точками интереса.
Что мне особенно понравилось в этой работе, так это то, что:
- Прогресс прохождения телеграфируется через внешний вид персонажа, на нём появляется новая экипировка;
- Есть удачно расположенные секреты;
- Критический путь подразумевает не только бои и собирательство, но и прохождение простого пазла;
- Узнаются референсы на довольно известные игры ;)
На прикреплённом видео вы можете увидеть как я обычно даю фидбек на работы студентов. Но...
🧑💻 Если вы хотите побегать сами, качайте билд. Мы собираем билды с читами. поэтому, например, если у вас низкий FPS (игра тормозит) можете открыть консоль по ~ и вбить Scalability 0 или Scalability -1.
✉️ А если хотите получить уведомление, когда мы откроем набор на второй поток, пройдите на страничку, напишите в текстовом поле свою почту и нажмите красную кнопку ;)
#левелдизайн #Нарраторика
Маруся работает синематик-дизайнером. Любит одиночные игры, особенно РПГ. В свободное время собирает прототипы на Unreal Engine 5. Пришла на курс, чтобы более уверенно овладеть инструментами, которые нужны левел-дизайнеру.
Это была работа, посвящённая навигации в полу-открытом мире, т.е. в уровне, который обладает как явным критическим путём между начальной и конечной точкой, так и просторами с разными опциональными точками интереса.
Что мне особенно понравилось в этой работе, так это то, что:
- Прогресс прохождения телеграфируется через внешний вид персонажа, на нём появляется новая экипировка;
- Есть удачно расположенные секреты;
- Критический путь подразумевает не только бои и собирательство, но и прохождение простого пазла;
- Узнаются референсы на довольно известные игры ;)
На прикреплённом видео вы можете увидеть как я обычно даю фидбек на работы студентов. Но...
#левелдизайн #Нарраторика
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Левел-дизайн на Unreal Engine. Поток 1. Неделя 4. Маруся Вселенская
🔥29👍9❤4❤🔥2🌭1
Как обучали без обучения в первом Fallout (1/2)
Попробовал первую часть этой серии после просмотра сериала от Amazon. Есть какой-то особый шарм в старых играх. Ничего тебе не объясняют, а в главном меню есть кнопка технической поддержки и открытия файлика ReadMe.
А ещё в самой игре есть кнопка F1, которая подскажет кучу всяких полезных контролсов, вот только современный игрок вряд ли додумается, что это кнопка когда-то считалась по умолчанию полезной =)
Все эти костыли были конечно же введены ради того, чтобы упростить игроку жизнь. Тогда были очень жёсткие технические ограничения и пилить отдельные механики подсказок только, чтобы в начале игры было попроще — считалось невыгодным.
Значит ли это, что игрока не учили совсем? Нет. Было опосредованное обучение через ограничения, в которые помещался персонаж игрока. Посмотрите на карту.
Кампания начинается на выходе из Vault 13, в пещере. Вокруг сплошные стены, игроку задают направление движение и он сразу сталкивается с тем, где пройти можно, а где — нельзя. Учиться читать графический язык этих ограничений. А заодно пытается научиться драться, чтобы отбиться от крыс и не умереть самым позорным образом в самом начале =)
После чего, если строго следовать сюжету, игрок попадёт в городок Shady Sands. Это простой маленький город с кучей персонажей и нулевой опасностью. Тут можно спокойно научиться всем социальным механик и сколь угодно с ними экспериментировать. А их для игры тех лет тут было полно.
Тут же навязчиво подсовывают и первого возможного напарника, и простой квест на зачистку ближайшей пещеры от радиоактивных скорпионов. Игрок получает возможность глубже вникнуть в боевую систему, познакомиться с простой групповой тактикой и получить более существенную награду. Причём основная награда будет в продаже хвостов этих монстров, что в свою очередь потребует разобраться в системе бартера.
#анализигр #левелдизайн #Fallout
Попробовал первую часть этой серии после просмотра сериала от Amazon. Есть какой-то особый шарм в старых играх. Ничего тебе не объясняют, а в главном меню есть кнопка технической поддержки и открытия файлика ReadMe.
А ещё в самой игре есть кнопка F1, которая подскажет кучу всяких полезных контролсов, вот только современный игрок вряд ли додумается, что это кнопка когда-то считалась по умолчанию полезной =)
Все эти костыли были конечно же введены ради того, чтобы упростить игроку жизнь. Тогда были очень жёсткие технические ограничения и пилить отдельные механики подсказок только, чтобы в начале игры было попроще — считалось невыгодным.
Значит ли это, что игрока не учили совсем? Нет. Было опосредованное обучение через ограничения, в которые помещался персонаж игрока. Посмотрите на карту.
Кампания начинается на выходе из Vault 13, в пещере. Вокруг сплошные стены, игроку задают направление движение и он сразу сталкивается с тем, где пройти можно, а где — нельзя. Учиться читать графический язык этих ограничений. А заодно пытается научиться драться, чтобы отбиться от крыс и не умереть самым позорным образом в самом начале =)
После чего, если строго следовать сюжету, игрок попадёт в городок Shady Sands. Это простой маленький город с кучей персонажей и нулевой опасностью. Тут можно спокойно научиться всем социальным механик и сколь угодно с ними экспериментировать. А их для игры тех лет тут было полно.
Тут же навязчиво подсовывают и первого возможного напарника, и простой квест на зачистку ближайшей пещеры от радиоактивных скорпионов. Игрок получает возможность глубже вникнуть в боевую систему, познакомиться с простой групповой тактикой и получить более существенную награду. Причём основная награда будет в продаже хвостов этих монстров, что в свою очередь потребует разобраться в системе бартера.
#анализигр #левелдизайн #Fallout
❤34👍22🔥3🐳1
Как обучали без обучения в первом Fallout (2/2)
После этого мы посещаем Vault 15. Тут мы учимся контекстным механикам, типа использования верёвки, а заодно убиваем такое количество монстров, что гарантировано получаем повышение уровня и делаем первые выборы в прокачке.
Затем на нашем пути будет лагерь рейдеров. Есть возможность опробовать себя в переговорах или бое против людей. А заодно нас приманивают более серьёзной экипировкой.
Далее игрок уже проследует в Junktown и столкнётся с первыми кат-сценами без отбора управления (да, здесь такие есть!) и потонет в уже более серьёзных квестах.
Чувствуете в каком порядке всё подаётся? Расположение локаций в открытом мире почти всегда обладает определённой стройной логикой, особенно когда речь заходит о сюжетном маршруте. В первом Fallout, очевидно, пытались подавать информацию порционно, чтобы даже игрок, вникающий в игру без руководства, методом тыка, смог постепенно в ней разобраться.
#анализигр #левелдизайн #Fallout
После этого мы посещаем Vault 15. Тут мы учимся контекстным механикам, типа использования верёвки, а заодно убиваем такое количество монстров, что гарантировано получаем повышение уровня и делаем первые выборы в прокачке.
Затем на нашем пути будет лагерь рейдеров. Есть возможность опробовать себя в переговорах или бое против людей. А заодно нас приманивают более серьёзной экипировкой.
Далее игрок уже проследует в Junktown и столкнётся с первыми кат-сценами без отбора управления (да, здесь такие есть!) и потонет в уже более серьёзных квестах.
Чувствуете в каком порядке всё подаётся? Расположение локаций в открытом мире почти всегда обладает определённой стройной логикой, особенно когда речь заходит о сюжетном маршруте. В первом Fallout, очевидно, пытались подавать информацию порционно, чтобы даже игрок, вникающий в игру без руководства, методом тыка, смог постепенно в ней разобраться.
#анализигр #левелдизайн #Fallout
❤44🔥14👍7🆒2🐳1
Как и обещал, выкладываю эксклюзив: материал про мою поездку в студию Game Art Pioneers, где ведётся разработка амбициозной игры DISTORTION.
Кто занимается проектом? Где ребята идут на смелые риски, а где, наоборот, прибегают к проверенным практикам? Какие у них ближайшие планы? Всё это читайте в специальной статье на Telegraph.
P.s. Подписчикам Бусти этот материал был доступен уже вчера. Если хочешь, подписывайся! Ты получишь эксклюзивные материалы, которые никогда не были в общем доступе, плюс сможешь присоединиться к секретному чату, где мы обсуждаем любые темы без купюр ;)
#DISTORTION #бусти
Кто занимается проектом? Где ребята идут на смелые риски, а где, наоборот, прибегают к проверенным практикам? Какие у них ближайшие планы? Всё это читайте в специальной статье на Telegraph.
P.s. Подписчикам Бусти этот материал был доступен уже вчера. Если хочешь, подписывайся! Ты получишь эксклюзивные материалы, которые никогда не были в общем доступе, плюс сможешь присоединиться к секретному чату, где мы обсуждаем любые темы без купюр ;)
#DISTORTION #бусти
Telegraph
Как разрабатывают DISTORTION
Даже не знаю, с чего начать. Сказать, что я готовился к другому результату – ничего не сказать. Опыт подсказывал, что надо быть готовым к классической неудобной ситуации, когда сплошняком "красные флаги", а ты тактично пытаешься сделать вид, что либо их не…
❤🔥63🔥30👍17❤4😱4😁2👌1
Поиграл в Rise of the Ronin (1/4)
Больно много в последнее время затягивающих релизов, так что лучше напишу промежуточные впечатления, тем более, что просят уже не в первый раз ;)
Наиграл часов 20. Меня радует. Кажется, этот проект незаслуженно обошли стороной. Ясное дело, что он проигрывает по качеству исполнения той же догме, но это вполне крепкий релиз.
Сперва о том, чего здесь нет. По сути двух вещей: современных технических решений (особенно в графике) и сильного сюжета. Происходящие события развиваются вокруг околополитического конфликта саппортеров сегуната, желающего торговых соглашений с белым западом, и оппозиции. Причём иногда можно даже не выбирать сторону и просто выполнить нейтральное задание, что даст меньше фракционных наград, но карму не изменит. Вникать в это любопытно с исторический зрения, но не драматургической. Личная арка у героя есть, но в ней довольно мало крючков, которые бы удержали внимание.
А вот что тут есть, так это крутой игромех. Всё-таки это те же люди, что делали Ninja Gaiden, Nioh и Wo Long. И это чувствуется. Тут добрых полтора десятка видов оружия. Каждое включает несколько стилей. Каждый стиль можно качать. Также можно качать навык владения самим оружием. Прокачивать его и разбирать. А ещё разным приёмам можно учиться у разных персонажей... Кстати о персонажах.
В отличие от древних представителей жанра тут не надо грохнуть перса, чтобы получить его экипировку. Напротив, надо заработать его доверие. Таких персонажей много. Они все участвуют в сюжете. Они могут дать уникальную броню или просто облик, сигнатурное оружие, редкие ресурсы или даже уникальные боевые приёмы и целые стили боя. Улучшать отношение можно соглашаясь с ними в диалогах в рамках квестов, даря подарки или разговаривая, когда они посещают дом главного героя. А в самом доме можно менять убранство, чтобы сделать его более привлекательным для персонажей определённых вкусов. Как вы поняли, ребята заморочились и сделали игру, внезапно, глубже там, где этого никто не ждал.
#мнение #RiseoftheRonin
Больно много в последнее время затягивающих релизов, так что лучше напишу промежуточные впечатления, тем более, что просят уже не в первый раз ;)
Наиграл часов 20. Меня радует. Кажется, этот проект незаслуженно обошли стороной. Ясное дело, что он проигрывает по качеству исполнения той же догме, но это вполне крепкий релиз.
Сперва о том, чего здесь нет. По сути двух вещей: современных технических решений (особенно в графике) и сильного сюжета. Происходящие события развиваются вокруг околополитического конфликта саппортеров сегуната, желающего торговых соглашений с белым западом, и оппозиции. Причём иногда можно даже не выбирать сторону и просто выполнить нейтральное задание, что даст меньше фракционных наград, но карму не изменит. Вникать в это любопытно с исторический зрения, но не драматургической. Личная арка у героя есть, но в ней довольно мало крючков, которые бы удержали внимание.
А вот что тут есть, так это крутой игромех. Всё-таки это те же люди, что делали Ninja Gaiden, Nioh и Wo Long. И это чувствуется. Тут добрых полтора десятка видов оружия. Каждое включает несколько стилей. Каждый стиль можно качать. Также можно качать навык владения самим оружием. Прокачивать его и разбирать. А ещё разным приёмам можно учиться у разных персонажей... Кстати о персонажах.
В отличие от древних представителей жанра тут не надо грохнуть перса, чтобы получить его экипировку. Напротив, надо заработать его доверие. Таких персонажей много. Они все участвуют в сюжете. Они могут дать уникальную броню или просто облик, сигнатурное оружие, редкие ресурсы или даже уникальные боевые приёмы и целые стили боя. Улучшать отношение можно соглашаясь с ними в диалогах в рамках квестов, даря подарки или разговаривая, когда они посещают дом главного героя. А в самом доме можно менять убранство, чтобы сделать его более привлекательным для персонажей определённых вкусов. Как вы поняли, ребята заморочились и сделали игру, внезапно, глубже там, где этого никто не ждал.
#мнение #RiseoftheRonin
👍28❤10👨💻8🤔3😱1🐳1
Поиграл в Rise of the Ronin (2/4)
Ещё наглядный пример подхода разработчиков — система торговли. Это не космосим, где мы качуем и переправляем ресурсы между торговыми портами, но и тут умудрились сделать любопытно. Скидка зависит от отношения к вам торговца, вашей кармы в этом районе карты или от того, насколько у вам хорошие отношения с сегунатом/оппозиционерами. А ассортимент может зависеть от прокачки героя или от количества собранных уникальных предметов, будь это фотографии, пойманные бандиты, иностранные книги или, кхм, кошки.
А кошки — просто песня. В какой-то момент гг нарекают кошачьим консьержем и открывают целую новую систему. К вам обращаются местные и предлагают задания. Только задания эти могут выполнять кошки. На каждую миссию требуется определённое количество котеек и определённый уровень атрибута у вас как консьержа. Котики уходят на реальное астрономические время и возвращаются с наградами. Да, это ничто иное как сатира на систему миссий из AC Brotherhood или, скажем, Far Cry 6. Гротескно, но работает также =)
В общем, думаю вы поняли, что игра обладает довольно самобытной айдентикой. Ради только этого я бы её рекомендовал. Но помимо этого я тут хотел бы похвалить, как мне кажется три сильных стороны проекта:
- Левел-дизайн;
- Боевая система;
- Культурный контекст.
Карта здесь примерно той же структуры, что вы привыкли видеть в последних ассасинах. Зачищать её прикольно. Есть много нычек, активностей, всё это разбавляется случайными потасовками, мини-геймами и возможностью найти редкую экипировку. Можно везде залезть, работает это немного корявенько в плане анимаций, но весело. Плюс есть лошадь, плавание и глайдер.
#мнение #RiseoftheRonin
Ещё наглядный пример подхода разработчиков — система торговли. Это не космосим, где мы качуем и переправляем ресурсы между торговыми портами, но и тут умудрились сделать любопытно. Скидка зависит от отношения к вам торговца, вашей кармы в этом районе карты или от того, насколько у вам хорошие отношения с сегунатом/оппозиционерами. А ассортимент может зависеть от прокачки героя или от количества собранных уникальных предметов, будь это фотографии, пойманные бандиты, иностранные книги или, кхм, кошки.
А кошки — просто песня. В какой-то момент гг нарекают кошачьим консьержем и открывают целую новую систему. К вам обращаются местные и предлагают задания. Только задания эти могут выполнять кошки. На каждую миссию требуется определённое количество котеек и определённый уровень атрибута у вас как консьержа. Котики уходят на реальное астрономические время и возвращаются с наградами. Да, это ничто иное как сатира на систему миссий из AC Brotherhood или, скажем, Far Cry 6. Гротескно, но работает также =)
В общем, думаю вы поняли, что игра обладает довольно самобытной айдентикой. Ради только этого я бы её рекомендовал. Но помимо этого я тут хотел бы похвалить, как мне кажется три сильных стороны проекта:
- Левел-дизайн;
- Боевая система;
- Культурный контекст.
Карта здесь примерно той же структуры, что вы привыкли видеть в последних ассасинах. Зачищать её прикольно. Есть много нычек, активностей, всё это разбавляется случайными потасовками, мини-геймами и возможностью найти редкую экипировку. Можно везде залезть, работает это немного корявенько в плане анимаций, но весело. Плюс есть лошадь, плавание и глайдер.
#мнение #RiseoftheRonin
❤17👍11✍6👏1🐳1
Поиграл в Rise of the Ronin (3/4)
Боевая система скилло-зависимая, с долей тактики. Нужно соотносить стиль боя и оружие с тем, что у противника. Игра явным образом подскажет будет ли выбранный стиль эффективен. Плюс можно играть от уворотов или брут форса, а можно чётко рассчитывать тайминги и сбивать вражину с ног, чтобы наносить криты. Добавьте к этому пистолеты, ружья, сюрикены, бомбочки, элеметальный урон и кучу другой всячины.
А по поводу культурного контекста хочу сказать, что вникать в сеттинг, который очевидно вдохновлён реальным историческим периодом, тут куда увлекательнее, чем в проектах типа Смуты. Хотел смягчить, но в данном случае сравнение важное, т.к. надо противопоставить подход. Ронин — крайне геймичный, гротескный, но весёлый.
В него интересно играть. А некоторые исторические сводки подаются на контрасте. Вас могут завести на территорию для довольно искусственной стелс миссии, где вам надо тихо устранить (или приручить, если взяли такой скилл) стаю волков на кладбище. Даже звучит смешно) Но проходить это прикольно.
И только когда вы подъедите к кладбищу, вы поймёте, что оно... европейское! И стоит вплотную к типичной азиатской деревне. В этот момент появится уведомление, что доступна запись с таким же интригующим названием "Кладбище западного генерала на востоке". Игра подчёркивает необычность реальной истории. Интересные факты, а не простое описание того, что мы видим и, большей частью, и без игры знаем. И тут это хочется читать, т.к. это действительно необычный период истории, к тому же игра очень хорошо завлекает и этого вовлечения хватает на то, чтобы иногда переключить внимание на текст.
В то время как в той же Смуте подобный контент становится привлекательным только потому что он там единственный сделан с консистентной планкой качества. И то, зачастую написан излишне канцеляритно, без попытки играть на контракте или вешать завлекающие крючки.
#мнение #RiseoftheRonin
Боевая система скилло-зависимая, с долей тактики. Нужно соотносить стиль боя и оружие с тем, что у противника. Игра явным образом подскажет будет ли выбранный стиль эффективен. Плюс можно играть от уворотов или брут форса, а можно чётко рассчитывать тайминги и сбивать вражину с ног, чтобы наносить криты. Добавьте к этому пистолеты, ружья, сюрикены, бомбочки, элеметальный урон и кучу другой всячины.
А по поводу культурного контекста хочу сказать, что вникать в сеттинг, который очевидно вдохновлён реальным историческим периодом, тут куда увлекательнее, чем в проектах типа Смуты. Хотел смягчить, но в данном случае сравнение важное, т.к. надо противопоставить подход. Ронин — крайне геймичный, гротескный, но весёлый.
В него интересно играть. А некоторые исторические сводки подаются на контрасте. Вас могут завести на территорию для довольно искусственной стелс миссии, где вам надо тихо устранить (или приручить, если взяли такой скилл) стаю волков на кладбище. Даже звучит смешно) Но проходить это прикольно.
И только когда вы подъедите к кладбищу, вы поймёте, что оно... европейское! И стоит вплотную к типичной азиатской деревне. В этот момент появится уведомление, что доступна запись с таким же интригующим названием "Кладбище западного генерала на востоке". Игра подчёркивает необычность реальной истории. Интересные факты, а не простое описание того, что мы видим и, большей частью, и без игры знаем. И тут это хочется читать, т.к. это действительно необычный период истории, к тому же игра очень хорошо завлекает и этого вовлечения хватает на то, чтобы иногда переключить внимание на текст.
В то время как в той же Смуте подобный контент становится привлекательным только потому что он там единственный сделан с консистентной планкой качества. И то, зачастую написан излишне канцеляритно, без попытки играть на контракте или вешать завлекающие крючки.
#мнение #RiseoftheRonin
✍20👍12⚡4❤🔥1🐳1
Поиграл в Rise of the Ronin (4/4)
В добавку про необычность исторического периода. Вы вполне можете сделать себе европеоида, одеться в западную одежду и сражаться на шпагах с мушкетами. Это игра от авторов Nioh, в которой теперь полно не только восточных шмоток, но и западных. Лично для меня это уже довольно крутая идея, чтобы попробовать.
Так что рекомендую. Тут есть что посмотреть со стороны игровых систем. Просто занизьте ожидания от графики и сюжета ;)
И пишите про свой опыт в игре, если уже дотянулись попробовать =)
#мнение #RiseoftheRonin
В добавку про необычность исторического периода. Вы вполне можете сделать себе европеоида, одеться в западную одежду и сражаться на шпагах с мушкетами. Это игра от авторов Nioh, в которой теперь полно не только восточных шмоток, но и западных. Лично для меня это уже довольно крутая идея, чтобы попробовать.
Так что рекомендую. Тут есть что посмотреть со стороны игровых систем. Просто занизьте ожидания от графики и сюжета ;)
И пишите про свой опыт в игре, если уже дотянулись попробовать =)
#мнение #RiseoftheRonin
👍25❤🔥11⚡6🐳1
Вымершие фишки первого Fallout
В этой игре, очевидно, есть довольно устаревшие решения, которые не получили развития в современном геймдеве. Что-то из этого — просто атавизм. Например F1 в качестве универсальной справки или руководство игры, открываемое в отдельном текстовом файле по кнопке из главного меню.
Но есть среди таких олдовых солюшенов и что-то из гейм-дизайна и, даже, нарративного дизайна. А именно бартер и свободный вопрос.
Сперва про бартер. Это местная система торговли. Крышки — не универсальная валюта, т.к. они тут конвертируются в доллары, как и любой другой предмет. Это уже в следующих частях конверсию в понятную нам валюту уберут и оставят только крышки. Торговать можно с кем угодно, даже нанятыми компаньонами. Это открывает простор фантазии: у кого ты найдёшь самый прикольный лут в городе?
А теперь про свободный вопрос. Этого я точно не ожидал увидеть. У каждого персонажа помимо кнопки Barter в диалоговом окне есть ещё кнопка Tell Me About. При нажатии на неё открывается поле Ask About What?. Туда можно вбить топик, как в поисковик. И персонаж честно выдаст перефразированную укороченную реакцию, если что-то знает по теме.
Это довольно любопытно. Можно, в теории, пытать персонажей сразу на нужные темы, а не ковырять деревья диалогов. Проблема в том, что тут не настолько явные роли у персонажей, чтобы наверняка заранее предугадать, что у кого спрашивать. Тут почти одинаково может выглядеть как охранник, так и торговец. Узнать это можно только по диалогу. Да и стартовые вопросы в диалоге довольно прозрачно очерчивают границы компетенции собеседника.
#анализигр #геймдизайн #нарративныйдизайн #Fallout
В этой игре, очевидно, есть довольно устаревшие решения, которые не получили развития в современном геймдеве. Что-то из этого — просто атавизм. Например F1 в качестве универсальной справки или руководство игры, открываемое в отдельном текстовом файле по кнопке из главного меню.
Но есть среди таких олдовых солюшенов и что-то из гейм-дизайна и, даже, нарративного дизайна. А именно бартер и свободный вопрос.
Сперва про бартер. Это местная система торговли. Крышки — не универсальная валюта, т.к. они тут конвертируются в доллары, как и любой другой предмет. Это уже в следующих частях конверсию в понятную нам валюту уберут и оставят только крышки. Торговать можно с кем угодно, даже нанятыми компаньонами. Это открывает простор фантазии: у кого ты найдёшь самый прикольный лут в городе?
А теперь про свободный вопрос. Этого я точно не ожидал увидеть. У каждого персонажа помимо кнопки Barter в диалоговом окне есть ещё кнопка Tell Me About. При нажатии на неё открывается поле Ask About What?. Туда можно вбить топик, как в поисковик. И персонаж честно выдаст перефразированную укороченную реакцию, если что-то знает по теме.
Это довольно любопытно. Можно, в теории, пытать персонажей сразу на нужные темы, а не ковырять деревья диалогов. Проблема в том, что тут не настолько явные роли у персонажей, чтобы наверняка заранее предугадать, что у кого спрашивать. Тут почти одинаково может выглядеть как охранник, так и торговец. Узнать это можно только по диалогу. Да и стартовые вопросы в диалоге довольно прозрачно очерчивают границы компетенции собеседника.
#анализигр #геймдизайн #нарративныйдизайн #Fallout
✍39👍22⚡4🐳1
Как попробовать левел-дизайн?
Говорил тут со своим дружищей и он задал вопрос: "А с чего мне начать, чтобы понять насколько мне близок левел-дизайн? Если ковырять движок, то как?"
Да, конечно, самый верный способ по-быстрому прикоснуться к этой профессии, это пособирать что-то в доступных редакторах. Хоть это и не начало правильного процесса дизайна локации, но это всё равно даст какое-то представление о том, чем мы занимаемся.
Есть плюс минус выверенный способ начать "ковырять" тот же редактор в Unreal Engine. Можно посмотреть древний как мир официальный плейлист Epic Games, где учат базовым элементам управления и разным штукам, помогающим собирать локацию. А можно посмотреть вполне свежий курс (бесплатный) от Патрика Хаслоу про блюпринты для левел-дизайнеров.
Но вообще есть и другой путь. Можно попробовать редакторы уровней в уже выпущенных играх. Вот некоторые из них.
Doom (2016) SnapMap Editor
- Мощный редактор игровой логики и куча ассетов
- Есть обучающие пазлы, в которых нужно "починить уровень"
- Внутренняя система шаринга уровней
- Возможность собрать уникальные игровые правила, даже другие жанры (ферму с демонами заказывали?)
Far Cry Arcade (Far Cry 5)
- Есть ассеты других игр Ubisoft, например, Black Flag
- Внутренняя система шаринга
- Рейтинговая система
- Поддержка большого количества игроков
Dying Light
- Тот же функционал, что был у разработчиков
- Поддержка Steam Workshop
- Работа как с поведением противников-людей, так и зомби
Trials Rising Track Editor
- Тонна контента
- Море туториалов
- Огромное коммьюнити
#левелдизайн #Doom #FarCry
Говорил тут со своим дружищей и он задал вопрос: "А с чего мне начать, чтобы понять насколько мне близок левел-дизайн? Если ковырять движок, то как?"
Да, конечно, самый верный способ по-быстрому прикоснуться к этой профессии, это пособирать что-то в доступных редакторах. Хоть это и не начало правильного процесса дизайна локации, но это всё равно даст какое-то представление о том, чем мы занимаемся.
Есть плюс минус выверенный способ начать "ковырять" тот же редактор в Unreal Engine. Можно посмотреть древний как мир официальный плейлист Epic Games, где учат базовым элементам управления и разным штукам, помогающим собирать локацию. А можно посмотреть вполне свежий курс (бесплатный) от Патрика Хаслоу про блюпринты для левел-дизайнеров.
Но вообще есть и другой путь. Можно попробовать редакторы уровней в уже выпущенных играх. Вот некоторые из них.
Doom (2016) SnapMap Editor
- Мощный редактор игровой логики и куча ассетов
- Есть обучающие пазлы, в которых нужно "починить уровень"
- Внутренняя система шаринга уровней
- Возможность собрать уникальные игровые правила, даже другие жанры (ферму с демонами заказывали?)
Far Cry Arcade (Far Cry 5)
- Есть ассеты других игр Ubisoft, например, Black Flag
- Внутренняя система шаринга
- Рейтинговая система
- Поддержка большого количества игроков
Dying Light
- Тот же функционал, что был у разработчиков
- Поддержка Steam Workshop
- Работа как с поведением противников-людей, так и зомби
Trials Rising Track Editor
- Тонна контента
- Море туториалов
- Огромное коммьюнити
#левелдизайн #Doom #FarCry
🔥64✍9👍7🆒4🐳1