Блог Василия Скобелева
9.02K subscribers
3.7K photos
422 videos
12 files
1.43K links
Анализ дизайна актуальных игр. А ещё котики и моё исключительно субъективное мнение.

О том, кто я вообще такой, можно почитать на сайте:
skobelev.su/ru

Задонатить:
boosty.to/vskobelev/donate

Личка:
@VasiliySkobelev
Download Telegram
"Ёкарный бабай!!! Жми!" (с)

Юзер Xeppeling поделился на Reddit своим кораблём в Starfield. Вы посмотрите на этот дикий показатель грузоподъёмности в почти пол миллиона единиц! Для справки, довольно существенным считается уже несколько тысяч. Теперь-то он точно наладит торговые пути х)

Скорее всего этот результат достигнут за счёт модов, потому что в игре есть, какие никакие, а ограничения габаритов корабля.

#юмор #Starfield
Хороший сценарий познаётся на простом контенте ч.1

За что я люблю Cyberpunk 2077, так это за их райтинг. Причём даже не столько за нарративный дизайн, а больше за писательское мастерство.

Когда играл в ожидании Phantom Liberty, решил пощёлкать оставшиеся гиги. Это задания, которые выдают местные районные фиксеры. Понятно, что в них нет крутых кат-сцен или существенных событий с долгоиграющими последствиями и они просто нужны как эдакие точки интереса с проверкой всех имеющихся кор-механик на разных лэйаутах уровней.

Но я был под впечатлением, когда один такой гиг для меня полностью вытащили текстов и простыми сопутствущими решениями.

При приближении к точке, отмеченной на карте Реджина Джонс звонит Ви и сообщает, что недавно жестоко убили сына священника, который часто появляется на ТВ. Отец решил взять инициативу в свои руки и найти виновных. В процессе он обнаружил брейнданс с убийством сына. В мире киберпанка это запись, которую, благодаря имплантам, пользователь проживает от первого лица. Так вот задание было в том, чтобы найти оригинал брейнданса и положить конец распространению этой жести.

#анализигр #нарративныйдизайн #Cyberpunk2077
Хороший сценарий познаётся на простом контенте ч.2

Сама локация была стандартная. Явные места под бои, лазейки для стелса, возможности для хакера. А вот в финальной комнате я увидел то, что на скриншоте. Очередной нелегальный брейнданс просматривают и редактируют в реальном времени отец и сын. Между ними лежит драйв с нужной записью. Его можно просто тихо взять и вынести.

Но перед вами виновники всей заварухи. Рядом стоит компьютер, в котором можно прочитать, что из-за жадности папаши банда идёт на "невообразимые крайности" и его просят "хотя бы не втягивать в этот бизнес сына". Ви может разбудить их. Те будут просто отнекиваться и просить их оставить в покое.

Дальнейший выбор понятен. Он толком ни на что влияет за рамками квеста, но он тяжёлый. Ведь если оставить всё как есть, история может повториться с кем-то ещё. А сын-то ни в чём не виноват, это просто привлечённый монтажёр.

Что здесь такого? А вот забудьте сценарные навороты и посмотрите на то, что это за миссия. Это задание, в котором надо проникнуть в дом и забрать предмет. ВСЁ. А благодаря хорошему райтингу, я запомнил этот, на первый взгляд, простецкий квест.

#анализигр #нарративныйдизайн #Cyberpunk2077
Микаса пыталась прокинуть стелс 😃

#котики
Мой хороший знакомый, Артём, автор канала Разработка Игр, довёл до релиза свой проект! Огромный респект. Артём, вы с командой это сделали, началась новая глава, поздравляю😎

Torn Away доступен в Steam и VK Play
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Субботние поваляшки

#котики
Прошёл ночью Phantom Liberty. Не идеально, но очень хорошо. Полноценный отзыв ждите в пнд. А пока самое время выдохнуть, посмотреть недавно вышедший Castlevania: Nocturne и заценить тихий релиз Cocoon от одного из авторов Inside. Всем приятных выходных!
Ох, чё-т не могу, надо высказаться. Посмотрели половину сезона Castlevania: Nocturne. Я знаю, что у второй половины рейтинг гораздо выше, но к этой у меня уж очень много претензий.

Видите парня на обложке? Круто, забейте на него, первые 4 эпизода (кроме пролога) вообще не про Бельмонтов и их противостояние с вампирами. Он пока выполняет функцию статиста с милым лицом и мазафакерским тембром голосом.

Диалоги просто слабые по сравнению с любым эпизодом четырёх сезонов первого шоу. Там их всё-таки писал мастер-диалогист Уоррен Эллис. Он мог придать характер персонажу, оживить его, за одну сцену. Тут не справляются за половину сезона.

А теперь про, кхм, правдоподобность. В этом сериале есть:

1. Чёрная девочка, которая, только вырвавшись из рабства, решает спасти белых колонизаторов от угрозы могучего вампира и пересекает для этого океан;

2. Коренной американец-вампир, который решает переспать с белым французом-храмовником;

3. Вампиры, которые ходят под солнцем, открыв над собой зонтик.

Если вы почувствовали запах гари, это моя задница, изничтоженная от концентрации чуши. Ладно бы ещё эта чушь имела хоть какое-то отношение к сеттингу Castlevania. Особенно это обидно после заявлений, что сценарий основан не на абы чём, а на таких культовых тайтлах как Rondo of Blood и Symphony of the Night.

P.s. На днях, наверное, досмотрим и тогда напишу про вторую половину сезона. Говорят, она вытащила всё, рейтинги такие, как у финала первого шоу.

#мнение #сериал
Что за день такой. Абсурд, оставь меня в покое. Уже все кому не лень написали об этом ролике. Это демо на Unreal Engine 5, которые собрали разработчики Bright Memory Infinite. Новость в том, что они завляют, что собрали демку за 2 часа и что это был быстрый эксперимент с UE5. Многие новостные порталы, включая Wccftech повторили это, не подвергнув сомнению.

Это настолько глупо, что даже нырять в этом не хочется, но ещё меньше я хочу, чтобы эти заблуждения поглотили и подписчиков этого блога.

Во-первых, в описании видео сказано, что для сцены подготовлены ассеты на основе нескольких тысяч снимков в разрешении 8к. Спойлер, подготовка этих ассетов уже заняла бы дольше 2 часов. End of story.

Даже с настроенном нейронкой для быстрого дрессинга локации. Даже при готовом контроллере персонажа. Просто собрать эту сцену, подготовить сиквенсер с мокапом персонажа, снять этот самый мокап... В общем это не день работы. Помните ещё то, что такой скоростью продакшена хвалятся авторы довольно короткой игры, которую делали несколько лет. Да, официальная версия в том, что это один разработчик, но в описании видео чёрным по белому написано, что он работает не один.

Меня беспокоит в этой истории то, что на поверхности тут очень мало информации и авторы не объяснили, что именно они вложили в эти два часа работы. Может это чисто сборка, когда всё-всё уже готово. Обычный пользователь не будет задаваться этим вопросом, он просто подумает, что раз этой пятый анрил, теперь от всех можно ждать потрясающее качество "за денёк работы".

#новостиигр
Совершенно неожиданно 3D Realms анонсировали дополнение для Ion Fury под названием Aftershock. Приобрести его можно будет уже завтра. Цена пока неизвестна.

Мой отзыв на основную игру, приправленный щепоточкой анализа, можете посмотреть вот здесь.

#новостиигр
Апдейт по поводу вчерашнего видео, где крутую демку "собрали за 2 часа". Один из разработчиков ответил на мой комментарий в соц. сети X. Он извинился и сказал, что английский для них не родной из-за чего произошло недопонимание. Им уже написал целый ряд новостных издательств.

Ребята уточнили, что 2 часа ушло только на подготовку моделей на основе 5000 фотографий, в то время как производство демки заняло 15 дней. Если имелись в виду только рабочие дни, то мы получаем срок в 3 недели.

Описание видео на YouTube тоже обновили.

Такие дела. Иногда достаточно просто написать напрямую разработчику, чтобы исправить дезинформацию ;) Мелочь, а приятно.

P.s. Когда я писал изначальный комментарий в Х, у меня горело, поэтому есть опечатки, не обессудьте.

#новостиигр
Досмотрели Castlevania: Nocturne

Я редко пишу негативный отзыв, так что brace for impact.

Мы не поняли откуда у сериала высокие оценки в последних эпизодах. Там больше экшена и в конце появляется один из классических персонажей, но на этом всё. Всё остальное просто не работает драматургически.

За весь сезон одна шутка. От Эллиса тут осталось только то, что персонажи периодически говорят fuck и shit, но подавляющее большинство раз это не стреляет.

За все 8 эпизодов протагонисту тут посвящено в общей сложности эпизода 2. История получилась вообще не про Бельмонтов и их борьбу с вампирами.

Когда Рихтер прошёл некую трансформацию, он перенял эстафетную палочку у Рэй Скайуокер, которая никогда не держала в руках световой меч, а тут как ух и всем начала раздавать. Кто смотрел сериал, тот поймёт, о чём речь.

Особенно комично получилось с Джустом. Этот персонаж буквально "вошёл и вышел, приключение на 20 минут".

Любовная арка между Рихтером и Аннетой появилась буквально из ниоткуда без какой-либо почвы.

Сама Аннетта это худшая часть сериала. Ей посвящено без малого эпизодов 5. И это грёбаная "Мэри Сью". Это такой архетип плохого райтинга, когда персонаж не обладает никакими изъянами или внутренними конфликтами, всем огрызается и всех побеждает, независимо от абсурдности своих затей.

В конце нет клиффхэнгера, это просто незаконченная история, которая оборвалась на мидпоинте.

Всё выше можно свести к тому, что весь сезон потратили на очень затянутую экспозицию. Мне будет интересно посмотреть, что будет дальше, просто потому что теперь не надо сетапить героев. Они все есть, мы поняли их позиции в конфликте. Но этот сезон в 8 эпизодов сильно проигрывает даже вступительному 4-эпизодному сезону оригинальной Castlevania Уоррена Эллиса.

#мнение
Не реклама. Размещаю вне очереди по просьбе подписчиков. Мои коллеги по цеху, Владимир и Олег, разработчики ПК игр, ведут свой канал, в котором делятся различными наработками в Unreal Engine, в том числе по PCG. Это расшифровывается как Procedural Content Generation, т.е. инструмент, который в новых версиях движка позволяет быстро генерировать пространства по заданным правилам. Для него уже многие разработчики пилят свои ноды и пытаются превратить этого монстра во что-то, с чем действительно можно будет работать.

Ниже сообщение от ребят:

"Собственно вот тут у нас история по PCG (больше в техническом плане). Вытащили к себе плагин, активно добавляем фукнционал, чтобы создавать вещи как на видео с помостами, разными интересными структурами и т.д. В итоге уровень по большей степени оформляется сплайнами по которым все создается"

https://t.me/TechArtArchive/271

https://t.me/TechArtArchive/259
Прошёл Cyberpunk 2077: Phantom Liberty

Восторг. Очень хорошо отлаженные миссии, на голову выше по качеству, чем игра на релизе. Делать новый сэйв я не стал, продолжил со старого. Заняло прохождение часов 25, я не торопился и впитывал новый контент в своём темпе, отвлекаясь на побочные активности.

Теперь это стало игрой, в которой хочется жить. Заданий стало больше, есть бесконечные активности, новые прокачка куда больше вовлекает и помогает ставить долгоиграющие цели.

Лучшая часть дополнения, как и всегда в Cyberpunk 2077, сценаристика и нарративный дизайн. Именно в этом порядке, т.к. писательское мастерство у авторов на очень хорошем уровне. Клёвые диалоги, глубоко раскрываемые персонажи, вовлекающие дилеммы, всё как я люблю.

Локации всё чаще подаются нелинейными, с кучей секретов и путей. Не иммёрсив сим, но очень близко, особенно в побочках. Новый район небольшой по площади, но у него большая вертикаль, а здания зачастую представляют из себя многослойный пирог.

Единственное, к чему придерусь, это концовка. Причём не новая концовка мэйнквеста, а именно финал дополнения. С одной стороны, тут очень крутая нелинейность и много уникального контента, завязанного на выборы.

С другой, в моём (самом длинном) сценарии — в финале меняется жанр. На хоррор, где надо ныкаться от страшной неубиваемой хрени, прямо как в Alien: Isolation. Это креативно, но не то, ради чего я играю в CP2077. Плюс, всё-таки, учитывая новый жанр для студии, этот сегмент сильно проигрывает по дизайну: поведение "монстра" очень контекстное и иногда непредсказуемое. Особенно вызывает вопросы его "зрение", т.к. иногда можно смотреть прямо на него и не палиться, а иногда можно схлопотать, даже если он был к тебе спиной.

Новый альтернативный финал сюжета полон интересными сценами. Но философия у него сомнительная. Особенно в плане романтических отношений.

Рекомендую. Теперь это стало крутой целостной игрой.

P.s. Баги есть. Иногда напрочь рушат погружение, но сводятся к косметике.

#мнение #Cyberpunk2077
Сегодня день лонгридов, поэтому выдохните хотя бы на этом посте. Вот клёвый короткий ролик, который объясняет какое место в хронологии серии занимает Assassin's Creed: Mirage. Приятного просмотра.

Напомню, я в своё время был научным редактором энциклопедии "Вселенная Assassin's Creed". Это такая работа, когда ты отвечаешь за достоверность всех фактов в книге, а значит проводишь исследование и вносишь правки при возникновении вопросов ;) Так что, если что, можете кидать вопросы в комменты или личку. Даже могу оформить ответы отдельными постами =)

#новостиигр #AssassinsCreed
Так, ребят, когда пишите комментарии, спойлеры прячьте под кат! Игру прошли не все, следить всегда за комментариями я не могу.

Впредь комменты буду просто удалять, пеняйте на себя.
Немножко необычный пост, но всё же. Есть ощущение, что я как минимум не должен молчать по этому поводу. На днях Epic Games уволили более 900 сотрудников. Это 16% штата компании. Довольно хорошо по этой ситуации высказалась Алана Пирс, бывшая журналистка IGN, а ныне сценаристка God of War: Ragnarok. Да, у неё кликбэйтный заголовок, но что поделать =)

Она говорит о том, что среди уволенных было много игровых разработчиков и они жертвовали свободным временем, местом жительства и прочими благами ради того, чтобы в итоге просто вылететь из компании. В совокупности с тем, что современные игры делать нелепо дорого, это делает индустрию довольно страшной для того, чтобы в ней работать.

А теперь мой комментарий. Скажу так, мы, как разработчики, привыкли к новостям о ежегодных увольнениях в крупных компаниях. Это, как бы это сказать, капитализм. Но тут важно понимать, что для вливания в геймдев не всё так страшно. Во-первых, подобные увольнения часто происходят либо в супер известных компаниях, где оказывается очень большое давление, либо в крупных компаниях, которые зарабатывают в первую очередь не на играх.

Тут у нас двойное попадание. У Epic Games крайне серьёзные инвесторы. Не удивительно, что они хотят агрессивно оптимизировать косты. Ну, и эта компания всё-таки не настолько игровая насколько это было когда-то. Да, есть команда Fortnite, но в остальном они зарабатывают на проценте с чужих проектов, поддержания движка и, барабанная дробь, с кино индустрии, для которой было уже очень много объёмных обновлений движка, начиная с последних версий UE4.2x

Поэтому, если хочется стабильных условий, не стоит ставить в качестве конечной цели работу в супер-попсовой компании. А ещё лучше, если и смотреть на игровых гигантов, то тех, которые занимаются преимущественно играми. Вот вы слышали, чтобы подобные лэй-оффы себе позволили PlayStation или Nintendo? Можете прогуглить, самые громки заголовки будут про 90-100 человек.

А сотрудников Epic безусловно жаль. Так нельзя. Единственное, что может капитализировать игровая компания — это штат своих сотрудников. Те, кто это не понимают, мочат себе имидж в долгую.

Ну и небольшой комментарий про косты на разработку. Да, мне, как и Алане, кажется, что текущая действительность разработки становится всё менее и менее поддерживаемой. Современные ААА игры разрабатываются 5+ лет и стоят нелепые деньги. Для сравнения:

- Фильм Оппенгеймер имел бюджет в $100 млн. Столько же потратили до релиза на Genshin Impact. Нынешние траты на Геншин больше раз в шесть;

- Фильм Avengers: Endgame стоил в производстве $356 млн. Что меньше костов на разработвку Red Dead Redemption 2, которые оцениваются от 370 до 540.

Так что единственное будущее, которое можно прогнозировать для крупных игр — это повышение стоимости за копию. Если, конечно, парадигма массового продукта или его разработки не изменится.

#новостиигр
Вопрос подписчика: "Мало кто говорит о технический части левел-дизайна: каким софтом пользоваться, по какому пайп-лайну разрабатывать локацию и как вообще её презентовать. Можете поделиться рекомендациями?"

Я обычно рекомендую предварительно записать в удобном виде всё, что хочется реализовать в локации. Хоть схемами, хоть набросками, хоть текстовым списком. Главное разделить процесс придумывания локации и её сборки. Если делать эти две задачи одновременно — может что-то пострадать. Инструмент, опять же, смотрим по личному удобству и предпочтению.

Далее весь блокаут рекомендую делать полностью в движке, независимо от того, какой именно это движок. Таким образом ЛД будет максимально самостоятелен в плане софта. Тот же Unreal содержит не только BSP, но и базовые инструменты моделирования, сделанные по лекалам блендера.

Заказчику показывать лучше либо видео, либо в виде собранного билда. Можно сопроводить скриншотами, но тогда их нужно делать очень аккуратно и вдумчиво: взять топ-даун и изометрический общие планы, добавить скриншоты с перспективы персонажа игрока в ключевых точках локации. Для читаемости можно воспользоваться контрастной пост-обработкой, одноцветной заливкой объектов схожего назначения и выделением граней.

Отличный пайплайн презентации блокаута недавно описал Амин Монтазери, один из лучших левел-дизайнеров на рынке.

#вопросподписчика #левелдизайн
Повышение ставок в сцене с угоном авто в Phantom Liberty

Заголовок довольно ироничный, т.к. мой финал Phantom Liberty с этим не очень справился) Но о чём это я. Ах, да. В дополнении есть миссия, содержащая вот такую сцену. Не бойтесь, там никаких спойлеров нет, кроме того, кто именно в машине. Если опасаетесь, просто без звука посмотрите и проигнорируйте субтитры. Ниже будет разговор про механики.

Ви удалённо взламывает и управляет автомобилем. Игроку нужно успеть довезти машину в нужную точку, пока не вышел таймер. Таймер визуализируется в виде двух шкал взлома сверху, которые показывают через сколько времени хакеры внутри машины получат восстановят над ней контроль. В целом, всё понятно. Шкалы убывают с разной скоростью, это немного сбивает с толку, да и следить за временем по подобному элемету интерфейса не так удобно, как по обратному отсчёту в цифрах, но это мелочь, которая не мешает получить целевой опыт, т.е. гонку на авто с тайм-прессингом.

0:20. Но тут происходит кое-что изящное. Хакеры всё-таки умудряются получить контроль раньше времени и игрок теряет управление. Это транслируется помехами, надписями в центре экрана, диалогом главного героя со штурманом и, собственно, простым AI, который пытается развернуть автомобиль и поехать назад. Всё это — не самая дорогая совокупность элементов в разработке, но сделаны они круто, т.к. для игрока повышаются ставки: он потерял управление, а основной таймер-то продолжает тикать. Причём потеря управления, обратите внимание, транслируется как визуально, так и через аудио. Просто 5+.

А теперь о том, как тут компенсируют эту котовасию по уровню стресса:
- Машина теряет управление ненадолго;
- Возврат управления игроку, пусть и не сразу, но визуализируется дополнительной шкалой посередине экрана;
- GPS показывает не конечную точку, а ближайшую, но длина маршрута не такая большая, как может показаться;
- Поездка проложена по одним из самых широких улиц района.

#анализигр #геймдизайн #нарративныйдизайн #Cyberpunk2077