ОРЕГОНСКАЯ ТРОПА – пионер образовательных игр
Пионеры на Орегонской тропе и стали героями этой образовательной игры по истории США, на которой выросло несколько поколений американцев.
The Oregon Trail («Орегонская тропа») разработана в 1971 году Доном Равичем, Биллом Хейнеманном и Полом Дилленбергером. Равич был учителем истории. Первую версию игры (текстовую) он создал всего за 2 недели. Позже игра обзавелась графикой, исторические факты были уточнены.
Действие происходит в 1848 году. Задача – пройти Орегонскую тропу, реальный путь повозок во время колонизации Дикого Запада.
В Иллинойсе игрок выбирает себе профессию и собирает караван. На пути в Орегон игрок должен умело распоряжаться припасами, деньгами, охотиться и принимать решения. Так, выбрав высокую скорость движения буйвола, можно быстро достигнуть Орегона, но при этом возрастает риск поломок повозки, гибели буйвола.
Случайности в пути делали игру реалистичной и интересной. Могла вспыхнуть эпидемия, караванщики встречали индейцев, подвергались нападению разбойников. Как и реальные переселенцы, игроки останавливались в исторических местах, у рек, где надо было решить проблему переправы.
По окончании путешествия начислялись очки в зависимости от профессии игрока, числа и состояния здоровья выживших спутников, количества припасов и денег.
В 2015 году игра The Oregon Trail включена во Всемирный зал славы видеоигр. Если считать все версии игры, всего было продано 65 миллионов копий!
На фото скриншот игры 1992 года
✅Рубрика #Из_истории_обучающих_тренажеров
Пионеры на Орегонской тропе и стали героями этой образовательной игры по истории США, на которой выросло несколько поколений американцев.
The Oregon Trail («Орегонская тропа») разработана в 1971 году Доном Равичем, Биллом Хейнеманном и Полом Дилленбергером. Равич был учителем истории. Первую версию игры (текстовую) он создал всего за 2 недели. Позже игра обзавелась графикой, исторические факты были уточнены.
Действие происходит в 1848 году. Задача – пройти Орегонскую тропу, реальный путь повозок во время колонизации Дикого Запада.
В Иллинойсе игрок выбирает себе профессию и собирает караван. На пути в Орегон игрок должен умело распоряжаться припасами, деньгами, охотиться и принимать решения. Так, выбрав высокую скорость движения буйвола, можно быстро достигнуть Орегона, но при этом возрастает риск поломок повозки, гибели буйвола.
Случайности в пути делали игру реалистичной и интересной. Могла вспыхнуть эпидемия, караванщики встречали индейцев, подвергались нападению разбойников. Как и реальные переселенцы, игроки останавливались в исторических местах, у рек, где надо было решить проблему переправы.
По окончании путешествия начислялись очки в зависимости от профессии игрока, числа и состояния здоровья выживших спутников, количества припасов и денег.
В 2015 году игра The Oregon Trail включена во Всемирный зал славы видеоигр. Если считать все версии игры, всего было продано 65 миллионов копий!
На фото скриншот игры 1992 года
✅Рубрика #Из_истории_обучающих_тренажеров
🖼Фреска Рафаэля - у истоков виртуальной реальности
Масштабные картины, погружающие людей в исторические события, можно назвать первыми попытками создать виртуальную реальность.
Шедевр Рафаэля Санти, фреска «Афинская школа» (1510—1511) в Ватиканском дворце, занимает целую стену небольшого помещения «Зала указов». Фреска имеет ширину по основанию 7,7 м. Под полукружием арки пространство расширяется вглубь и перед зрителями предстают философы и ученые древности.
Эффекта присутствия живописец достиг, придав архитектурной перспективе вместо одной линии горизонта целых три, причем перспективные линии сходятся в двух точках. Так Рафаэль подчеркнул значимость изображенных фигур. Художник «вывел» их из фрески и заставил зрителя поверить, что древние мыслители стоят рядом.
Источник иллюстрации: ВикипедиЯ
✅Рубрика #Из_истории_обучающих_тренажеров
Масштабные картины, погружающие людей в исторические события, можно назвать первыми попытками создать виртуальную реальность.
Шедевр Рафаэля Санти, фреска «Афинская школа» (1510—1511) в Ватиканском дворце, занимает целую стену небольшого помещения «Зала указов». Фреска имеет ширину по основанию 7,7 м. Под полукружием арки пространство расширяется вглубь и перед зрителями предстают философы и ученые древности.
Эффекта присутствия живописец достиг, придав архитектурной перспективе вместо одной линии горизонта целых три, причем перспективные линии сходятся в двух точках. Так Рафаэль подчеркнул значимость изображенных фигур. Художник «вывел» их из фрески и заставил зрителя поверить, что древние мыслители стоят рядом.
Источник иллюстрации: ВикипедиЯ
✅Рубрика #Из_истории_обучающих_тренажеров
VR-картины Баркера. Панорамная живопись
Заплатив 3 шиллинга, лондонцы в 1793 году могли узреть удивительную панораму с видом Эдинбурга с холма Калтон. Художник Роберт Баркер (1739–1806) расположил свою необычную картину в специально построенном здании – ротонде. Картина имела вид длинной полосы, размещенной на внутренней цилиндрической поверхности комнаты.
Зрители становились в центре круглой комнаты на платформу под световым люком и рассматривали картину, находясь как бы внутри нее. Возникал мощный эффект присутствия.
Еще одна известная панорама Баркера – вид Лондона с крыши паровой мукомольной мельницы Albion Mills.
Для достижения эффекта максимального присутствия художник решил скрыть границы полотна. А чтобы подготовить зрителей к просмотру второй панорамы, Баркер придумал вести их через темный коридор и длинный лестничный пролет.
Для «ориентирования на местности», изображенной на картине, зрителям давали специальные планы.
Именно Баркер придумал слово «панорама» (от греческого pan – всё и horama – обзор). Панорамная живопись стояла у истоков виртуальной реальности.
На фото: 1) Роберт Баркер. 2) «Панорама Эдинбурга». 3) Ротонда, в которой была выставлена «Панорама Лондона» (1801). Public domain, via Wikimedia Commons
✅Рубрика #Из_истории_обучающих_тренажеров
Заплатив 3 шиллинга, лондонцы в 1793 году могли узреть удивительную панораму с видом Эдинбурга с холма Калтон. Художник Роберт Баркер (1739–1806) расположил свою необычную картину в специально построенном здании – ротонде. Картина имела вид длинной полосы, размещенной на внутренней цилиндрической поверхности комнаты.
Зрители становились в центре круглой комнаты на платформу под световым люком и рассматривали картину, находясь как бы внутри нее. Возникал мощный эффект присутствия.
Еще одна известная панорама Баркера – вид Лондона с крыши паровой мукомольной мельницы Albion Mills.
Для достижения эффекта максимального присутствия художник решил скрыть границы полотна. А чтобы подготовить зрителей к просмотру второй панорамы, Баркер придумал вести их через темный коридор и длинный лестничный пролет.
Для «ориентирования на местности», изображенной на картине, зрителям давали специальные планы.
Именно Баркер придумал слово «панорама» (от греческого pan – всё и horama – обзор). Панорамная живопись стояла у истоков виртуальной реальности.
На фото: 1) Роберт Баркер. 2) «Панорама Эдинбурга». 3) Ротонда, в которой была выставлена «Панорама Лондона» (1801). Public domain, via Wikimedia Commons
✅Рубрика #Из_истории_обучающих_тренажеров
Как «Бивни» помогли спасти «Салют-7»
12 февраля 1985 года была полностью потеряна связь с орбитальной станцией «Салют-7». За год до аварии экипаж ее 3-й основной экспедиции поставил рекорд продолжительности одного космического полета – 237 суток!
«Салют-7» должен был использоваться 5 лет, но до истечения этого срока станция превратилась в опасный космический мусор. Баллистики рассчитали, что станция постепенно станет снижаться, сойдет с орбиты и неконтролируемо упадет на Землю. В запасе всего полгода, поэтому срочно стали готовить спасательную операцию. Лететь предстояло опытным космонавтам – Владимиру Джанибекову и Виктору Савиных.
Немаловажную роль в подготовке космонавтов сыграл тренажер с необычным названием «Бивни» (ОКТБ «Орбита»). Он предназначался для отработки стыковки транспортного корабля «Союз» с орбитальной космической станцией и размещался на космодроме «Байконур».
Корабль «Союз Т-13» был переоборудован: демонтированы кресло третьего космонавта и бесполезная в данном случае система автоматического сближения. Стыковаться с «мертвой» станцией предстояло вручную. Что и осуществил 8 июня 1985 года космонавт Владимир Джанибеков. После удачной стыковки он передал из космоса: «Спасибо “Бивням!”»
Спасательная миссия стартовала 6 июня, спустя двое суток космонавты смогли попасть на «Салют-7». Несколько дней им пришлось работать на замерзшей станции. Космонавтам удалось подключить напрямую к солнечным батареям аккумуляторы станции и восстановить ее работоспособность. Только 23 июня к «Салюту-7» уже в автоматическом режиме пристыковался грузовой корабль «Прогресс-24» с запасом провизии и материалами для дальнейшего ремонта. Спасение станции заняло почти 2 месяца.
На фото: 1) Экипаж космического корабля «Союз Т-13». Владимир Джанибеков (справа) и Виктор Савиных. Фото: РИА Новости/Александр Моклецов; 2) Виктор Савиных (слева) и Владимир Джанибеков отрабатывают варианты стыковки на тренажере "Бивни". Александр Моклецов/РИА Новости; 3) Станция «Салют-7» с космическим кораблем «Союз Т-14» во время полета. Снимок сделан с корабля «Союз Т-13». /В. Джанибеков и Г. Гречко/РИА Новости
#Из_истории_обучающих_тренажеров
12 февраля 1985 года была полностью потеряна связь с орбитальной станцией «Салют-7». За год до аварии экипаж ее 3-й основной экспедиции поставил рекорд продолжительности одного космического полета – 237 суток!
«Салют-7» должен был использоваться 5 лет, но до истечения этого срока станция превратилась в опасный космический мусор. Баллистики рассчитали, что станция постепенно станет снижаться, сойдет с орбиты и неконтролируемо упадет на Землю. В запасе всего полгода, поэтому срочно стали готовить спасательную операцию. Лететь предстояло опытным космонавтам – Владимиру Джанибекову и Виктору Савиных.
Немаловажную роль в подготовке космонавтов сыграл тренажер с необычным названием «Бивни» (ОКТБ «Орбита»). Он предназначался для отработки стыковки транспортного корабля «Союз» с орбитальной космической станцией и размещался на космодроме «Байконур».
Корабль «Союз Т-13» был переоборудован: демонтированы кресло третьего космонавта и бесполезная в данном случае система автоматического сближения. Стыковаться с «мертвой» станцией предстояло вручную. Что и осуществил 8 июня 1985 года космонавт Владимир Джанибеков. После удачной стыковки он передал из космоса: «Спасибо “Бивням!”»
Спасательная миссия стартовала 6 июня, спустя двое суток космонавты смогли попасть на «Салют-7». Несколько дней им пришлось работать на замерзшей станции. Космонавтам удалось подключить напрямую к солнечным батареям аккумуляторы станции и восстановить ее работоспособность. Только 23 июня к «Салюту-7» уже в автоматическом режиме пристыковался грузовой корабль «Прогресс-24» с запасом провизии и материалами для дальнейшего ремонта. Спасение станции заняло почти 2 месяца.
На фото: 1) Экипаж космического корабля «Союз Т-13». Владимир Джанибеков (справа) и Виктор Савиных. Фото: РИА Новости/Александр Моклецов; 2) Виктор Савиных (слева) и Владимир Джанибеков отрабатывают варианты стыковки на тренажере "Бивни". Александр Моклецов/РИА Новости; 3) Станция «Салют-7» с космическим кораблем «Союз Т-14» во время полета. Снимок сделан с корабля «Союз Т-13». /В. Джанибеков и Г. Гречко/РИА Новости
#Из_истории_обучающих_тренажеров
🚊Теневые тренажеры. Как готовили машинистов поездов
Пионером в области изготовления тренажеров для локомотивных бригад в СССР было Проектно-конструкторское бюро локомотивного хозяйства (ПКБ ЦТ). В 1978 году инженеры бюро сконструировали тренажер, состоящий из срезанной с электровоза ВЛ8 кабины машиниста и аналоговой вычислительной машины.
С помощью такого макета локомотива будущие машинисты учились искать неисправности в электрических схемах.
В начале 1980-х годов были разработаны теневые тренажеры для обучения машинистов. На экран перед студентом проецировались тени модели участка пути. Эта модель приводилась в движение приводом, управляемым электронной системой решения уравнений движения поезда. Также на экран проецировался сигнал светофора.
Инженерам бюро удалось достигнуть ощущения движения поезда, погрузить в учебную среду. Хотя, конечно, моделирование аварийных ситуаций на подобных тренажерах было невозможно. Новая эра тренажеров началась с появления микропроцессоров и ЭВМ.
Кстати, теневые тренажеры создавались и для обучения автомобилистов. На фото схемы тренажера для подготовки водителей РТ-65 (Чехословакия). Тренажеры для машинистов создавались по такому же принципу.
На фото: 1) Электровоз ВЛ8/ВикипедиЯ. 2) Пульт управления тренажера АРТ-65 и модели автомобиля/источник. 3) Схема АРТ-65: 1 - экран теневой проекции; 2 - пульт управления; 3 - киноэкран; 4 - кинопроектор; 5 - неподвижные кабины; 6 - устройство теневой проекции; 7 - кабины, поворачивающиеся на 180°/источник
#Из_истории_обучающих_тренажеров
Пионером в области изготовления тренажеров для локомотивных бригад в СССР было Проектно-конструкторское бюро локомотивного хозяйства (ПКБ ЦТ). В 1978 году инженеры бюро сконструировали тренажер, состоящий из срезанной с электровоза ВЛ8 кабины машиниста и аналоговой вычислительной машины.
С помощью такого макета локомотива будущие машинисты учились искать неисправности в электрических схемах.
В начале 1980-х годов были разработаны теневые тренажеры для обучения машинистов. На экран перед студентом проецировались тени модели участка пути. Эта модель приводилась в движение приводом, управляемым электронной системой решения уравнений движения поезда. Также на экран проецировался сигнал светофора.
Инженерам бюро удалось достигнуть ощущения движения поезда, погрузить в учебную среду. Хотя, конечно, моделирование аварийных ситуаций на подобных тренажерах было невозможно. Новая эра тренажеров началась с появления микропроцессоров и ЭВМ.
Кстати, теневые тренажеры создавались и для обучения автомобилистов. На фото схемы тренажера для подготовки водителей РТ-65 (Чехословакия). Тренажеры для машинистов создавались по такому же принципу.
На фото: 1) Электровоз ВЛ8/ВикипедиЯ. 2) Пульт управления тренажера АРТ-65 и модели автомобиля/источник. 3) Схема АРТ-65: 1 - экран теневой проекции; 2 - пульт управления; 3 - киноэкран; 4 - кинопроектор; 5 - неподвижные кабины; 6 - устройство теневой проекции; 7 - кабины, поворачивающиеся на 180°/источник
#Из_истории_обучающих_тренажеров
💼Победил в игре – получил работу. Серьезная игра Houthoff Buruma
Найти среди студентов-юристов отличных сотрудников поставила себе цель голландская юридическая фирма Houthoff Buruma. Для этого Ranj Serious Games разработала первую игру-симулятор в сфере бизнес-услуг – Houthoff Buruma The Game. Игра была представлена в 2010 году на Всемирной выставке Expo в Шанхае как новейшее достижение в сфере серьезных игр.
По сюжету игры китайская госкорпорация для реализации амбициозного проекта нуждается в 6 судах, принадлежащих успешному семейному голландскому предприятию. Китайцы намерены его приобрести. Игроки должны убедить акционеров продать свои акции и составить «Письмо о намерениях».
5 команд по 5 игроков за 90 минут демонстрируют навыки работы с большим количеством информации: видео и текстовыми чатами, новостями, документацией. Игра очень реалистична, сюжет меняется, поведение героев (их играют профессиональные актеры) соответствует ситуации и принятым игроками решениям.
Интересно, что для принятия участия в игре не требуется юридическое образование. Houthoff Buruma хотела найти с помощью симулятора сотрудников, обладающих житейской мудростью, стрессоустойчивостью и способных правильно строить диалоги. Приз для лучшего игрока – работа в компании с перспективной карьерного роста.
Источник видео
#Из_истории_обучающих_тренажеров
Найти среди студентов-юристов отличных сотрудников поставила себе цель голландская юридическая фирма Houthoff Buruma. Для этого Ranj Serious Games разработала первую игру-симулятор в сфере бизнес-услуг – Houthoff Buruma The Game. Игра была представлена в 2010 году на Всемирной выставке Expo в Шанхае как новейшее достижение в сфере серьезных игр.
По сюжету игры китайская госкорпорация для реализации амбициозного проекта нуждается в 6 судах, принадлежащих успешному семейному голландскому предприятию. Китайцы намерены его приобрести. Игроки должны убедить акционеров продать свои акции и составить «Письмо о намерениях».
5 команд по 5 игроков за 90 минут демонстрируют навыки работы с большим количеством информации: видео и текстовыми чатами, новостями, документацией. Игра очень реалистична, сюжет меняется, поведение героев (их играют профессиональные актеры) соответствует ситуации и принятым игроками решениям.
Интересно, что для принятия участия в игре не требуется юридическое образование. Houthoff Buruma хотела найти с помощью симулятора сотрудников, обладающих житейской мудростью, стрессоустойчивостью и способных правильно строить диалоги. Приз для лучшего игрока – работа в компании с перспективной карьерного роста.
Источник видео
#Из_истории_обучающих_тренажеров
Симулятор Gran Turismo – путь в реальные гонки
Лучшие игроки этого симулятора действительно стали автогонщиками.
Первая версия гоночного симулятора Gran Turismo от Кадзунори Ямаути вышла в 1997 году на консоли Sony PlayStation. Это была первая игра подобного рода, позволяющая почувствовать себя за рулем гоночного автомобиля.
Игрок выбирает режим игры (аркадный и реалистичный), автомобиль, трассу. Есть возможность «прокачивать» авто, получить лицензию B-, А-классов или международного А-класса. Игра 1997-го года разошлась огромным тиражом и включена интернет-порталом GameSpot в число лучших игр всех времен и платформ.
В 2006 году концерн Nissan совместно с компанией Sony дали возможность игрокам виртуально прокатиться по настоящему гоночному треку. Игроки показали хорошие результаты, поэтому у организаторов возникла идея создать GT Academy — гоночную школу для виртуальных пилотов.
В 2008 году два месяца длился отборочный этап, по итогам которого были выбраны 24 пилота. Они участвовали в финале GT Academy на трассе «Сильверстоун», а лучшие игроки получили возможность сесть за руль реальных спортивных автомобилей. Победитель GT Academy испанец Лукас Ордоньес получил лицензию гонщика и стал участвовать в настоящих заездах.
В 2012 и 2013 годах Nissan провела отдельные соревнования GT Academy для российских пилотов. Первый чемпион российской GT Academy – Марк Шульжицкий. В 2013 году победителем стал Станислав Аксенов.
Последний сезон GT Academy состоялся в 2016 году. За время существования GT Academy выпустила 22 профессиональных гонщика.
#Из_истории_обучающих_тренажеров
Лучшие игроки этого симулятора действительно стали автогонщиками.
Первая версия гоночного симулятора Gran Turismo от Кадзунори Ямаути вышла в 1997 году на консоли Sony PlayStation. Это была первая игра подобного рода, позволяющая почувствовать себя за рулем гоночного автомобиля.
Игрок выбирает режим игры (аркадный и реалистичный), автомобиль, трассу. Есть возможность «прокачивать» авто, получить лицензию B-, А-классов или международного А-класса. Игра 1997-го года разошлась огромным тиражом и включена интернет-порталом GameSpot в число лучших игр всех времен и платформ.
В 2006 году концерн Nissan совместно с компанией Sony дали возможность игрокам виртуально прокатиться по настоящему гоночному треку. Игроки показали хорошие результаты, поэтому у организаторов возникла идея создать GT Academy — гоночную школу для виртуальных пилотов.
В 2008 году два месяца длился отборочный этап, по итогам которого были выбраны 24 пилота. Они участвовали в финале GT Academy на трассе «Сильверстоун», а лучшие игроки получили возможность сесть за руль реальных спортивных автомобилей. Победитель GT Academy испанец Лукас Ордоньес получил лицензию гонщика и стал участвовать в настоящих заездах.
В 2012 и 2013 годах Nissan провела отдельные соревнования GT Academy для российских пилотов. Первый чемпион российской GT Academy – Марк Шульжицкий. В 2013 году победителем стал Станислав Аксенов.
Последний сезон GT Academy состоялся в 2016 году. За время существования GT Academy выпустила 22 профессиональных гонщика.
#Из_истории_обучающих_тренажеров
Вместо антимонополии – «Монополия»
Игра «Монополия», этот симулятор реальной экономики, появилась в 1935 году в США. Но ее предшественница «Игра землевладельца» (The Landlord's Game) Элизабет Мэги увидела свет раньше – в 1903 году.
На создание настольной игры Мэги вдохновила мысль политэконома Генри Джорджа о том, что у всех есть равные права на землю.
В игре Мэги было 2 варианта правил: антимонополистический и монополистический. При первом победа разделялась между игроками. А вот второй гласил – разори соперников и стань богачом.
Создатель игры задумывала второй вариант правил как критику монополий. Она считала, что такая игра не придется по вкусу людям, но ошиблась.
Поклонник «Игры землевладельца» Чарльз Дэрроу на основе второго варианта правил создал свою игру – «Монополию». Первые экземпляры игры пришлось выпускать на деньги создателя. Но уже в 1936 году (спустя год после выхода) «Монополия» стала самой продаваемой игрой в США.
В СССР игра попала в 1988 году и получила название «Менеджер». Сейчас «Монополию» знают более чем в 114 странах мира, а ее игроки говорят на 47 языках.
На фото: Коробка от игры «Монополия» издательства Паркер Бразерс 1936–1941 годы/ВикипедиЯ
#Из_истории_обучающих_тренажеров
Игра «Монополия», этот симулятор реальной экономики, появилась в 1935 году в США. Но ее предшественница «Игра землевладельца» (The Landlord's Game) Элизабет Мэги увидела свет раньше – в 1903 году.
На создание настольной игры Мэги вдохновила мысль политэконома Генри Джорджа о том, что у всех есть равные права на землю.
В игре Мэги было 2 варианта правил: антимонополистический и монополистический. При первом победа разделялась между игроками. А вот второй гласил – разори соперников и стань богачом.
Создатель игры задумывала второй вариант правил как критику монополий. Она считала, что такая игра не придется по вкусу людям, но ошиблась.
Поклонник «Игры землевладельца» Чарльз Дэрроу на основе второго варианта правил создал свою игру – «Монополию». Первые экземпляры игры пришлось выпускать на деньги создателя. Но уже в 1936 году (спустя год после выхода) «Монополия» стала самой продаваемой игрой в США.
В СССР игра попала в 1988 году и получила название «Менеджер». Сейчас «Монополию» знают более чем в 114 странах мира, а ее игроки говорят на 47 языках.
На фото: Коробка от игры «Монополия» издательства Паркер Бразерс 1936–1941 годы/ВикипедиЯ
#Из_истории_обучающих_тренажеров
«Синий ящик»: что общего у оргАна и авиасимулятора?
Юный Эдвин Линк (1904–1981) грезил о полетах и выложил за обучение в летной школе 640 долл. (солидная сумма), но так и не стал пилотом. Позже Линк все-таки научился летному делу и стал инструктором. Но мысль, что обучение пилота обходится слишком дорого, Линка не покидала.
В 1920-х гг. он сконструировал корпус в форме фюзеляжа самолета. Тренажер имел полноценную кабину с рычагами управления. Для создания тренажера Линк использовал меха от оргАна (изобретатель работал на отцовской фабрике музыкальных инструментов). Поток воздуха, проходящего через клапаны, раскачивал кабину симулятора. Силу и направление потока регулировали пневматические механизмы. Позже тренажер оснастили вынесенным пультом с дублирующими приборами и голосовой связью с инструктором.
В 1929 г. Линк основал компанию Link Aeronautical Corporation, чтобы наладить производство Link Trainer. Но первые тренажеры покупали только парки развлечений в качестве аттракционов.
Линк даже открыл свою летную школу под лозунгом «Мы научим вас летать за 85 долларов!».
Только в 1934 г. изобретателю удалось продать 6 тренажеров Авиационному корпусу армии США. Помог случай. Корпусу поручили доставлять почту, и летать приходилось в любую погоду, днем и ночью. Летчики погибали. Тренажер Линка позволял подготовить пилотов к слепому полету – только по приборам и командам диспетчера.
На встречу с представителями Авиационного корпуса Линк вылетел в сильный туман и сумел посадить самолет. Договор был подписан.
Link Trainer военные называли Blue Box («Синий ящик»), т.к. симулятор был выкрашен в синий цвет.
За время Второй мировой войны компания Линка поставила в армию США 6271 тренажер для сухопутной авиации и 1045 тренажеров для обучения морских пилотов.
Позже изобретатель занялся подготовкой космонавтов и подводной археологией. Ему принадлежат 27 патентов на изобретения.
На фото: 1) Blue Box/Русско-английский журнал. 2) В кабине Link Trainer/Лицо истории
#Из_истории_обучающих_тренажеров
Юный Эдвин Линк (1904–1981) грезил о полетах и выложил за обучение в летной школе 640 долл. (солидная сумма), но так и не стал пилотом. Позже Линк все-таки научился летному делу и стал инструктором. Но мысль, что обучение пилота обходится слишком дорого, Линка не покидала.
В 1920-х гг. он сконструировал корпус в форме фюзеляжа самолета. Тренажер имел полноценную кабину с рычагами управления. Для создания тренажера Линк использовал меха от оргАна (изобретатель работал на отцовской фабрике музыкальных инструментов). Поток воздуха, проходящего через клапаны, раскачивал кабину симулятора. Силу и направление потока регулировали пневматические механизмы. Позже тренажер оснастили вынесенным пультом с дублирующими приборами и голосовой связью с инструктором.
В 1929 г. Линк основал компанию Link Aeronautical Corporation, чтобы наладить производство Link Trainer. Но первые тренажеры покупали только парки развлечений в качестве аттракционов.
Линк даже открыл свою летную школу под лозунгом «Мы научим вас летать за 85 долларов!».
Только в 1934 г. изобретателю удалось продать 6 тренажеров Авиационному корпусу армии США. Помог случай. Корпусу поручили доставлять почту, и летать приходилось в любую погоду, днем и ночью. Летчики погибали. Тренажер Линка позволял подготовить пилотов к слепому полету – только по приборам и командам диспетчера.
На встречу с представителями Авиационного корпуса Линк вылетел в сильный туман и сумел посадить самолет. Договор был подписан.
Link Trainer военные называли Blue Box («Синий ящик»), т.к. симулятор был выкрашен в синий цвет.
За время Второй мировой войны компания Линка поставила в армию США 6271 тренажер для сухопутной авиации и 1045 тренажеров для обучения морских пилотов.
Позже изобретатель занялся подготовкой космонавтов и подводной археологией. Ему принадлежат 27 патентов на изобретения.
На фото: 1) Blue Box/Русско-английский журнал. 2) В кабине Link Trainer/Лицо истории
#Из_истории_обучающих_тренажеров
Очки Пигмалиона – прототип очков виртуальной реальности
Появление VR-очков предсказал в своем рассказе «Очки Пигмалиона» («Pygmalion’s Spectacles») писатель-фантаст Стэнли Г. Вейнбаум еще в 1935 году.
По сюжету, профессор Людвиг создал очки-кинопроектор, в которые заливается особый раствор.
«Я составил сложный раствор, понимаете? Я добавляю в него вкус химическими средствами и звук – электрическими… И в этом растворе – сюжет, зрелище, вкус, запах, звук – все!» - описывает эту жидкость профессор.
Молодой человек Дэн надевает очки и попадает в Паракосм. Этот мир поразил Дэна, он верит в ральность происходящего. И, конечно, не обошлось без прекрасной девушки Галатеи.
Изобретение Людвига оказалось невостребованным, хотя он добился того, к чему только стремятся разработчики VR-оборудования. Он добавил к картинке вкус и запах. А осязание? «Если вы достаточно захвачены сюжетом, ваш мозг его добавляет», – уверен Людвиг.
Источник фото
#Из_истории_обучающих_тренажеров
Появление VR-очков предсказал в своем рассказе «Очки Пигмалиона» («Pygmalion’s Spectacles») писатель-фантаст Стэнли Г. Вейнбаум еще в 1935 году.
По сюжету, профессор Людвиг создал очки-кинопроектор, в которые заливается особый раствор.
«Я составил сложный раствор, понимаете? Я добавляю в него вкус химическими средствами и звук – электрическими… И в этом растворе – сюжет, зрелище, вкус, запах, звук – все!» - описывает эту жидкость профессор.
Молодой человек Дэн надевает очки и попадает в Паракосм. Этот мир поразил Дэна, он верит в ральность происходящего. И, конечно, не обошлось без прекрасной девушки Галатеи.
Изобретение Людвига оказалось невостребованным, хотя он добился того, к чему только стремятся разработчики VR-оборудования. Он добавил к картинке вкус и запах. А осязание? «Если вы достаточно захвачены сюжетом, ваш мозг его добавляет», – уверен Людвиг.
Источник фото
#Из_истории_обучающих_тренажеров
🛶Гребной тренажер на «Титанике»
Спортивный зал на легендарном корабле, затонувшем в 1912 году, был оборудован современными тренажерами. Велотренажеры, боксерские груши, гири, был даже «электрический верблюд», который имитировал походку живого верблюда.
Но многим запомнилось фото джентльмена в белом костюме на гребном тренажере (см. фото к посту). Это гидравлический гребной тренажер Narraganset. Его массово производили в 1900–1960-х годах. Тренировки на Narraganset входили в основную программу американских колледжей.
Создатели тренажера вдохновились более ранним гребным тренажером, запатентованным в 1872 году американцем У.Б. Кертисом. Изобретатель установил на тренажере вращающееся колесо – маховик. Он помогал сохранять вращательную энергию и обеспечивал точную имитацию движений гребца. А сопротивление в тренажере создавалось за счет компрессии цилиндра, заполненного жидкостью.
Спортзал на «Титанике» был доступен только пассажирам первого класса. Причем желающие держать себя в форме дополнительно платили 1 шиллинг за сеанс. Опытный преподаватель физкультуры Томас Маккоули (именно он на фото) следил за порядком в зале и помогал пассажирам пользоваться тренажерами.
Когда «Титаник» стал тонуть, Маккоули отказался надеть спасательный жилет. Спортсмен считал, что жилет только помешает ему выплыть. Маккоули остался на своем посту до конца и пошел ко дну вместе с кораблем.
На фото Т.В. Маккоули на гребном тренажере Narraganset на «Титанике»/ Фрэнк Браун
#Из_истории_обучающих_тренажеров
Спортивный зал на легендарном корабле, затонувшем в 1912 году, был оборудован современными тренажерами. Велотренажеры, боксерские груши, гири, был даже «электрический верблюд», который имитировал походку живого верблюда.
Но многим запомнилось фото джентльмена в белом костюме на гребном тренажере (см. фото к посту). Это гидравлический гребной тренажер Narraganset. Его массово производили в 1900–1960-х годах. Тренировки на Narraganset входили в основную программу американских колледжей.
Создатели тренажера вдохновились более ранним гребным тренажером, запатентованным в 1872 году американцем У.Б. Кертисом. Изобретатель установил на тренажере вращающееся колесо – маховик. Он помогал сохранять вращательную энергию и обеспечивал точную имитацию движений гребца. А сопротивление в тренажере создавалось за счет компрессии цилиндра, заполненного жидкостью.
Спортзал на «Титанике» был доступен только пассажирам первого класса. Причем желающие держать себя в форме дополнительно платили 1 шиллинг за сеанс. Опытный преподаватель физкультуры Томас Маккоули (именно он на фото) следил за порядком в зале и помогал пассажирам пользоваться тренажерами.
Когда «Титаник» стал тонуть, Маккоули отказался надеть спасательный жилет. Спортсмен считал, что жилет только помешает ему выплыть. Маккоули остался на своем посту до конца и пошел ко дну вместе с кораблем.
На фото Т.В. Маккоули на гребном тренажере Narraganset на «Титанике»/ Фрэнк Браун
#Из_истории_обучающих_тренажеров
🌎Первый виртуальный мир был текстовым
Термин «виртуальная реальность» появился в 1989 году, но виртуальные миры возникли раньше. Это среды, искусственно созданные с помощью компьютерных технологий.
Одной из первых игр, которую можно назвать виртуальными миром, была Colossal Cave Adventure. В 1975 году ее разработал программист и спелеолог Вилл Кроутер.
В Adventure есть только текстовый интерфейс. Перед пользователем стояла задача – найти сокровища в пещерах и выбраться наружу, набрав как можно больше очков.
С помощью простых команд игрок мог взаимодействовать с виртуальным миром: управлять персонажем, побеждать врагов, искать клад.
Сейчас игра кажется примитивной, но она была очень популярна. Игра без картинки развивала воображение, учила обдумывать стратегию. Adventure – родоначальник ролевых и приключенческих игр. Кроме того, эта однопользовательская игра стоит у истоков всех массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр и метавселенных.
Источник фото: ВикипедиЯ
#Из_истории_обучающих_тренажеров
Термин «виртуальная реальность» появился в 1989 году, но виртуальные миры возникли раньше. Это среды, искусственно созданные с помощью компьютерных технологий.
Одной из первых игр, которую можно назвать виртуальными миром, была Colossal Cave Adventure. В 1975 году ее разработал программист и спелеолог Вилл Кроутер.
В Adventure есть только текстовый интерфейс. Перед пользователем стояла задача – найти сокровища в пещерах и выбраться наружу, набрав как можно больше очков.
С помощью простых команд игрок мог взаимодействовать с виртуальным миром: управлять персонажем, побеждать врагов, искать клад.
Сейчас игра кажется примитивной, но она была очень популярна. Игра без картинки развивала воображение, учила обдумывать стратегию. Adventure – родоначальник ролевых и приключенческих игр. Кроме того, эта однопользовательская игра стоит у истоков всех массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр и метавселенных.
Источник фото: ВикипедиЯ
#Из_истории_обучающих_тренажеров
🌖Тренажер прилунения Нила Армстронга
Чтобы 20 июля 1969 г. стала возможной высадка человека на Луну, американские инженеры сконструировали 5 тренажеров для отработки посадки на лунную поверхность (2 испытательных, 3 обучающих).
Lunar Landing Research Vehicle (LLRV) и Lunar Landing Training Vehicle (LLTV) были созданы компанией Bell Aircraft Corporation и использовались NASA в качестве летающего симулятора лунного модуля с 1963 г.
Гравитация Луны в 6 раз ниже земной. Для имитации требуемого притяжения пилоты на главном двигателе поднимались на высоту 60–100 м, затем снижали тягу до 5/6 земной. Оставшуюся 1/6 часть компенсировали другими двигателями.
Тренажеры получили прозвище «летающая кровать» и выглядели специфично: состояли из треугольных алюминиевых рам, имели 4 стойки шасси. Открытая кабина пилота находилась между двумя передними стойками, прямо под главным двигателем.
Управлять многотонными тренажерами было опасно. Ведь имитация посадки проводилась на низкой высоте над землей, а от пилотов требовалось сильно наклонять аппарат.
Хотя из пяти аппаратов три попали в аварию, пилоты не пострадали. Все удачно катапультировались. Нил Армстронг в 1968 г. чуть не погиб на своем 21-м тренировочном полете на LLRV. На высоте около 61 м над землей аппарат накренился и стал резко снижаться. Армстронг успел вовремя дернуть ручку катапультирования.
Конечно, перед тренировкой на лунном тренажере астронавтам нужно было налетать 15 ч на его наземном аналоге и научиться управлять вертолетом.
В СССР еще в 1955 г. появились подобные тренажеры. На них отрабатывались вертикальный взлет и посадка палубного штурмовика ЯК-38 на палубу авианосца.
На фото: 1) Н. Армстронг в исследовательском центре посадки на Луну. 2) Проверка двигателей первого LLRV. 1964 г./ВикипедиЯ
#Из_истории_обучающих_тренажеров
Чтобы 20 июля 1969 г. стала возможной высадка человека на Луну, американские инженеры сконструировали 5 тренажеров для отработки посадки на лунную поверхность (2 испытательных, 3 обучающих).
Lunar Landing Research Vehicle (LLRV) и Lunar Landing Training Vehicle (LLTV) были созданы компанией Bell Aircraft Corporation и использовались NASA в качестве летающего симулятора лунного модуля с 1963 г.
Гравитация Луны в 6 раз ниже земной. Для имитации требуемого притяжения пилоты на главном двигателе поднимались на высоту 60–100 м, затем снижали тягу до 5/6 земной. Оставшуюся 1/6 часть компенсировали другими двигателями.
Тренажеры получили прозвище «летающая кровать» и выглядели специфично: состояли из треугольных алюминиевых рам, имели 4 стойки шасси. Открытая кабина пилота находилась между двумя передними стойками, прямо под главным двигателем.
Управлять многотонными тренажерами было опасно. Ведь имитация посадки проводилась на низкой высоте над землей, а от пилотов требовалось сильно наклонять аппарат.
Хотя из пяти аппаратов три попали в аварию, пилоты не пострадали. Все удачно катапультировались. Нил Армстронг в 1968 г. чуть не погиб на своем 21-м тренировочном полете на LLRV. На высоте около 61 м над землей аппарат накренился и стал резко снижаться. Армстронг успел вовремя дернуть ручку катапультирования.
Конечно, перед тренировкой на лунном тренажере астронавтам нужно было налетать 15 ч на его наземном аналоге и научиться управлять вертолетом.
В СССР еще в 1955 г. появились подобные тренажеры. На них отрабатывались вертикальный взлет и посадка палубного штурмовика ЯК-38 на палубу авианосца.
На фото: 1) Н. Армстронг в исследовательском центре посадки на Луну. 2) Проверка двигателей первого LLRV. 1964 г./ВикипедиЯ
#Из_истории_обучающих_тренажеров
👶 Кукла – тренажер или орудие идеологического воспитания?
До 1917 г. в детских комнатах обитали импортные куклы – красивые и нарядные барышни. В 20-х гг. такие куклы были признаны «вредными». Педагоги считали, что такая игрушка воспитывает мещанство, накопительство и индивидуализм.
Детям предлагали куклы красноармейцев, моряков, пионеров. Делали и кукол-антигероев – нарочито безобразных буржуев и кулаков. Но дети играли в эти игрушки по-старинке: купали, кормили и пеленали их.
Педагог А.Н. Антонов в 1924 г. стал говорить о важности развития «природных» женских качеств. Но он предлагал давать девочкам только куклу-младенца, чтобы они готовились к будущему материнству.
В одной из школ Антонов организовал игры-уроки. Ученицы младших классов пеленали пупсов, кормили и купали их, учились убирать детскую комнату и застилать постель.
Антонову возражали Ф.С. Литвинов и Л.Н. Курлова. Они писали, что нельзя культивировать у детей только заложенные природой инстинкты. Они видели в игрушке инструмент для воспитания «нового человека, личности с богатой творческой инициативой, борца, строителя нового коммунистического общества». По мнению педагогов, детям нужно играть в пионеров и рабочих.
Но постепенно пупсы и нарядные куклы перестали восприниматься негативно. Теперь они ассоциировались с достатком, уютом, семейными ценностями. И во второй половине 30-х гг. традиционные куклы вернулись в магазины.
Время показало, что в чем-то правы были все. Современные дети купают и кормят пупсов, играют с Барби, которая «освоила» 150 профессий и чей девиз «Ты можешь быть кем захочешь!». А тренажеры в виде младенцев используют при обучении медиков и для тренировки молодых родителей.
Фото из книги «Игра с куклой» Ф.С. Литвинова и Л.Н. Курловой, 1936 г.
#Из_истории_обучающих_тренажеров
До 1917 г. в детских комнатах обитали импортные куклы – красивые и нарядные барышни. В 20-х гг. такие куклы были признаны «вредными». Педагоги считали, что такая игрушка воспитывает мещанство, накопительство и индивидуализм.
Детям предлагали куклы красноармейцев, моряков, пионеров. Делали и кукол-антигероев – нарочито безобразных буржуев и кулаков. Но дети играли в эти игрушки по-старинке: купали, кормили и пеленали их.
Педагог А.Н. Антонов в 1924 г. стал говорить о важности развития «природных» женских качеств. Но он предлагал давать девочкам только куклу-младенца, чтобы они готовились к будущему материнству.
В одной из школ Антонов организовал игры-уроки. Ученицы младших классов пеленали пупсов, кормили и купали их, учились убирать детскую комнату и застилать постель.
Антонову возражали Ф.С. Литвинов и Л.Н. Курлова. Они писали, что нельзя культивировать у детей только заложенные природой инстинкты. Они видели в игрушке инструмент для воспитания «нового человека, личности с богатой творческой инициативой, борца, строителя нового коммунистического общества». По мнению педагогов, детям нужно играть в пионеров и рабочих.
Но постепенно пупсы и нарядные куклы перестали восприниматься негативно. Теперь они ассоциировались с достатком, уютом, семейными ценностями. И во второй половине 30-х гг. традиционные куклы вернулись в магазины.
Время показало, что в чем-то правы были все. Современные дети купают и кормят пупсов, играют с Барби, которая «освоила» 150 профессий и чей девиз «Ты можешь быть кем захочешь!». А тренажеры в виде младенцев используют при обучении медиков и для тренировки молодых родителей.
Фото из книги «Игра с куклой» Ф.С. Литвинова и Л.Н. Курловой, 1936 г.
#Из_истории_обучающих_тренажеров
🦖3D Monster Maze – первая трехмерная игра для ПК
Эта простая черно-белая игра в низком разрешении стоит у истоков всех 3D-, VR-, AR-игр и тренажеров.
В 1982 году вышла игра 3D Monster Maze («Трехмерный лабиринт с чудовищем») М. Эванса. Игра была специально разработана для Sinclair ZX81, первого доступного домашнего компьютера.
Задача игрока – пройти лабиринт и не быть пойманным тираннозавром рексом. Причем лабиринт размером 16 × 16 клеток в 3D Monster Maze генерировался случайным образом.
Игрок продвигается по лабиринту и получает из строки состояния подсказки о том, что делает монстр: «Рекс сидит в засаде», «Он охотится за тобой», «Его шаги слышны рядом», «Рекс увидел тебя» и «Беги!»
За каждый шаг, сделанный в момент, когда рекс активно охотится, игроку начисляются очки.
Разочарование ждало игрока в конце игры – его приговаривают к вечному блужданию в лабиринте. Но можно подать апелляцию. Если она отклонялась (с вероятностью 50%), игрок возвращался в последний лабиринт. Если апелляция принималась, компьютер перезагружался через выполнение BASIC-команды.
Играть в 3D Monster Maze очень не просто, мы пробовали это делать онлайн.
#Из_истории_обучающих_тренажеров
Эта простая черно-белая игра в низком разрешении стоит у истоков всех 3D-, VR-, AR-игр и тренажеров.
В 1982 году вышла игра 3D Monster Maze («Трехмерный лабиринт с чудовищем») М. Эванса. Игра была специально разработана для Sinclair ZX81, первого доступного домашнего компьютера.
Задача игрока – пройти лабиринт и не быть пойманным тираннозавром рексом. Причем лабиринт размером 16 × 16 клеток в 3D Monster Maze генерировался случайным образом.
Игрок продвигается по лабиринту и получает из строки состояния подсказки о том, что делает монстр: «Рекс сидит в засаде», «Он охотится за тобой», «Его шаги слышны рядом», «Рекс увидел тебя» и «Беги!»
За каждый шаг, сделанный в момент, когда рекс активно охотится, игроку начисляются очки.
Разочарование ждало игрока в конце игры – его приговаривают к вечному блужданию в лабиринте. Но можно подать апелляцию. Если она отклонялась (с вероятностью 50%), игрок возвращался в последний лабиринт. Если апелляция принималась, компьютер перезагружался через выполнение BASIC-команды.
Играть в 3D Monster Maze очень не просто, мы пробовали это делать онлайн.
#Из_истории_обучающих_тренажеров
🚀Зачем NASA гигантский глобус Луны?
С его помощью астронавты с 1964 г. знакомились с ландшафтом Луны и отрабатывали прилунение.
Проект LOLA (Lunar Orbit and Landing Approach) – симулятор исследовательского центра NASA в Лэнгли. На тренажере визуализации астронавты наблюдали место посадки с разных высот по мере сближения с Луной.
Симулятор состоял из кабины пилота, телевизионной системы и 4 моделей. Каждая представляла части лунной поверхности, видимые с разных высот.
Пилот управлял камерами, движущимися по рельсам. Сеанс начинался с модели 1– сферы диаметром 6 м. Затем сцена переключалась на остальные модели (размерами 4,5 на 12 м), имитируя спуск на Луну. Модели расписывались вручную с предельной точностью на основе фото.
Проект LOLA признали нецелесообразным: он не имитировал встречу с лунным модулем (LEM).
Наличие огромного глобуса Луны породило слухи, что фото и видео с лунных миссий сделаны с его помощью.
Фото: ВикипедиЯ
#Из_истории_обучающих_тренажеров
С его помощью астронавты с 1964 г. знакомились с ландшафтом Луны и отрабатывали прилунение.
Проект LOLA (Lunar Orbit and Landing Approach) – симулятор исследовательского центра NASA в Лэнгли. На тренажере визуализации астронавты наблюдали место посадки с разных высот по мере сближения с Луной.
Симулятор состоял из кабины пилота, телевизионной системы и 4 моделей. Каждая представляла части лунной поверхности, видимые с разных высот.
Пилот управлял камерами, движущимися по рельсам. Сеанс начинался с модели 1– сферы диаметром 6 м. Затем сцена переключалась на остальные модели (размерами 4,5 на 12 м), имитируя спуск на Луну. Модели расписывались вручную с предельной точностью на основе фото.
Проект LOLA признали нецелесообразным: он не имитировал встречу с лунным модулем (LEM).
Наличие огромного глобуса Луны породило слухи, что фото и видео с лунных миссий сделаны с его помощью.
Фото: ВикипедиЯ
#Из_истории_обучающих_тренажеров