Videogames Journal
109 subscribers
46 photos
5 videos
1 file
21 links
ژورنال بازی‌های‌ویدئویی



ارتباط: @asiatsana_102

Profile Picture: "The Graveyard" (2008)
Download Telegram
Videogames Journal
Photo
چقد پیک بود بازیش برید کمه
پوینت اند کلیک استریت فوروارده زیاد معما نداره
کلی ریفرنس به فیلم ها هم داره
#مقاله
اگر در خانواده بازی های ویدیویی جست و جو کنید، کسی را پیدا نمیکنید که حداقل یک بار نام فرنچایز محبوب The Last Of Us را نشنیده باشد. اثری که برای اولین بار برای کنسول Playstation 3 در سال ۲۰۱۳ روانه بازار شد و نوید یک سری فوق‌العاده در ژانر Survival Horror را به بازیکنان میداد. اما دنباله این اثر که یکی به عنوان از پر افتخار ترین بازی های تاریخ شناخته میشود، واقعا لایق این همه تحسین است؟

جهت خواندن مقاله کلیک کنید

VideogamesJournal
نظریهٔ ادبی، در فلسفه غرب تنها تأکید بر آوای متون داشته و رویکردی فرای آن را تلاشی بر اثبات عناصری که در متن ادبی، حضور ندارند می‌پنداشت.
فراگیری پوزیتیویسم در اندیشهٔ نظریه‌پردازان آن زمانه، آنها را وادار به باورِ وجود معنایی مطلق در اثر هنری و نفی هرگونه تأویل چندگانه کرده بود که حتی از حیث زبان‌شناسانه، چیزی آشکار به‌نظر می‌آمد.
در ادامه، پوزیتیویسم غربی به‌آنها فرمان می‌داد که برای یافتن معنای مطلق اثر، به مؤلف آن رجوع کنند. به‌این‌مانند که مطالعهٔ زندگی، بررسی افکار شخصی و گذارهای احساسی مؤلف، کلیدِ یافتن معنای حقیقی اثر وی است. چرا که اثر، متعلق به خالق آن است و نه شخص ثالث.
اما چنین دیدگاهی، هرگز برای همیشه دوام نمی‌آورد. تحولات معاصر، هنر و این مسئله که چگونه با آن مواجه شویم را به‌کل وارد سطحی نو کرده و این تحولات حاصل کوشش نظریه‌پردازانی چون ژرژ پوله، رولان بارت، گلدمن و... است که همگی هنجارهای نقد در گذشته را، منسوخ پنداشتند و گامی در جهت پیشرفت آن برداشتند.
این تحول تحت‌تأثیر نظام جریان‌های نو که در هر زمینه‌ای، به‌شکل برجسته‌ای ردی از خود به‌جای می‌گذاشتند امکان یافت، جریان‌هایی چون روانکاوی، مارکسیسم، اگزیستانسیالیسم، پدیدارشناسی و... که اندیشهٔ نو را تشکیل دادند.
دیگر اثر هنری، تنها متعلق به خالق نیست بل‌که متعلق به مخاطب نیز می‌باشد. به همان‌گونه که یک گزاره در جریان معنا می‌یابد، یک اثر نیز در جریان دریافت مخاطب و ارائه‌ی خالق ارزش می‌یابد.
اکنون یک اثر، آزاد برای تأویل‌های گوناگون توسط مخاطبینش است و دیگر در انحصار خالق نیست. دیگر لزوماً معنایی مطلق نیاز به حضور ندارد و معنا متعلق به برداشت مخاطب است.
حال، آنهایی که به یافتن معنایی که مؤلف تلاش بر ساختن آن بود معتقدند، و آنهایی که به معنای ذهنی و برداشت شخصی معتقدند. هردو آزاد هستند و هیچ انحصاری در این طبقات شامل نمی‌شود.
در The Beginner's Guide ساختهٔ Davey Wreden، بازیکن در چنین موقعیتی قرار دارد که یک شخصیتِ ناقد، سعی بر تحلیل مجموعه‌ای از بازی‌های تجربی که ساختهٔ شخص دیگری است دارد.
او در این پروسه، برای تحلیل بازی‌ها مدام به زندگی شخصی سازنده ارجاع می‌دهد و سعی دارد آنها را در موازات با آن تأویل کند. هر استعاره را لزوماً به اضطراب، خشم و انزوای بازی‌ساز تفسیر می‌کند و کوشش می‌کند تا از این طریق، مشکلات زندگی وی را واکاوی کند.
او تا حدی به تفاسیرش اتکا می‌کند که دیگر نمی‌تواند چیزی جز آنها را، در آن آثار ببیند. او باور دارد که می‌تواند این‌گونه به بازی‌ساز کمک کند، مشکلات زندگی او را در بازی‌های‌َش بیابد و آنها را حل کند.
اما از نقطه‌ای به بعد، او متوجه می‌شود که دارد مشکلاتِ خودش را در آن آثار می‌یابد و نه مشکلات بازی‌ساز را. اضطراب‌ها و خشم‌ها متعلق به او بود، نه شخصی دیگر.
آنچه او در آثار می‌یابد، بیش از آنکه به بازی‌ساز تعلق داشته باشد، انعکاس بحران‌های خودش است. بدین‌سان، خود راوی به نمونه‌ای زنده از ناقدان پوزیتیویست تبدیل می‌شود که گمان می‌برد معنای اثر را تنها در روان مؤلف می‌توان یافت، حال آنکه در واقع، تنها خود اوست که در آینهٔ اثر بازتاب می‌یابد.
شاید بازی‌ساز، از استعاره‌های انزواگونه تنها پنداره‌ای زیبایی‌شناسانه داشته و نه بیشتر. اما شخص ناقد، از آنها چیزی بیشتر از عناصر زیبایی‌شناسانه می‌خواست.
در The Beginner's Guide، شاهد یک نمایش پست‌مدرن از چگونگی مواجهه با هنر در عصر امروز می‌باشیم. نمایشی که به‌هیچ‌شکل نمی‌توانست بهتر از این به‌اجرا درآید.

The Beginner's Guide (2015)
By Davey Wreden
Videogames Journal
هنر معاصر با وضعیت انسان معاصر در نسبت متناقضی پیوندی ژرف‌تر از پیشینیان خود برقرار ساخته است؛ به‌گونه‌ای که مرزهای "توصیف" در گسستی ابهام‌آلود در فضای پسادیجیتال مستحیل شده است. عصری که از نماد، محاکات و تحریف فراتر رفته و دیگر محتاج مرجعیتی متعالی نیست؛ تا آنجا که واقعیتی چنان بی‌کانون می‌آفریند که سوژه خویشتن را نه در فقدان معنا بلکه در انفجار آن مفقود می‌یابد.
ژیل دلوز این بی‌مرکزی را در قالب مفهوم "ریزوم" از زیست‌شناسی وام گرفته و در تقابل با ساختار درختیِ فلسفه غرب قرار می‌دهد؛ ساختاری که در آن نه مرجع بنیادینی وجود دارد و نه شاخه‌ای که سرانجام به تنه‌ای واحد منتهی گردد. این، عینیت وضعیت انسان پست‌مدرن است. هویتی که در اختیار هیچ کانون معینی نیست و در اقیانوس واقعیت‌های بی‌مرجع غرق شده است. بودریار نیز وضعیت پست‌مدرن را مشحون از واقعیت‌های بی‌مرجع می‌داند، زیرا رسانه دیگر نه واقعیت را بازمی‌نماید و نه صرفاً آن را تحریف می‌کند، بلکه خود به خلق واقعیتی بی‌اصالت می‌پردازد؛ واقعیتی که نه تقلیدی از امری اصیل است و نه روایتی کژدیسه از آن.
انسان پسادیجیتال در این آشفتگی گرفتار آمده، جایی که هیچ مرجع ثابتی را نمی‌یابد و رسانه برای او مرجع می‌سازد. پرسش اینجاست که هنر در این میان چه کارکردی می‌یابد؟ اگر هنر را در گذشته عرصه تقابل تقلیدهای واقعیت می‌دانستیم، اکنون که آن مرکزیت در میان بی‌مرجعی ناپدید شده، معیار اصالت اثر هنری بر چه اساسی تعیین می‌شود؟
رسانه‌های نوین، لغزش معنا و اطلاعات در اثر هنری را به سطحی مبهم‌تر از همیشه کشانده‌اند. اگر به‌زعم دلوز عکاسی را هنر ندانیم، آن‌گاه می‌توان موضعی برای مفهوم "نمایش" در هنر معاصر تعریف کرد. دلوز عکاسی را هنر نمی‌شمارد، زیرا آن را قابی کلیشه‌ای و اسیر نمایشی ایدئولوژیک-سیاسی می‌داند که برای مخاطب، مکان و زمانی ازپیش‌تعیین‌شده مقرر می‌کند و تنها، راهی برای دیدن ارائه می‌دهد، نه چیزی فراتر. به عبارت دیگر، عکاسی دریچه‌ای ایدئولوژیک به روی سوژه می‌گشاید و چنین چیزی نه‌تنها هنر نیست، بلکه خود در دام همان چیزی می‌افتد که مدعی نقد آن است.
از این رو، جایگاه نمایش و توصیف در هنر معاصر دیگر چون گذشته عمل نمی‌کند، زیرا هر گام، به ریزش معنا در هزارتوی سیاسی می‌انجامد. پس می‌توان هر اثری را که درصدد نمایش امری است به چالش کشید، چرا که چنین اثری در نهایت فاقد خودآگاهی نسبت به مرجعی است که بدان اشاره می‌کند.
در برابر، باید به هنرهای ضدنمایش یا غیرنمایشی پرداخت تا دریابیم که آنها در جایگاه هنر معاصر چگونه عمل می‌کنند. قطعا این بی‌مرکزی عصر اینترنت و پسادیجیتال موقعیت‌هایی پدید آورده که در آن هنر دیگر محتاج اصالت نیست، بلکه در بی‌اصالتی خود اصالت می‌آفریند و در بی‌مرجعی، معنا می‌یابد.

در "Yume Nikki" ساخته‌ی کیکی‌یاما، رویاها همگی برآمده از ناخودآگاه سوژه‌اند. نمادها، موتیف‌ها و درون‌مایه‌ها همگی برساخته ذهنی مشخص‌اند؛ به تعبیری، همگی واجد مرجعیت و دارای مرکزی معین هستند. سوژه در این اثر، عناصر واقعیت خویش را در رویا به شکلی تقلیدی بازنمایی می‌کند و در نهایت، مرجعیت این وانمود که در ناخودآگاه سوژه متجلی شده، به واقعیتی بیرونی ارجاع دارد. بنابراین، تمامی عناصر بازی در پرتو مرجع خود تفسیر می‌شوند؛ برای نمونه، هر نماد را باید در چهارچوب تجارب پروتاگونیست اثر تحلیل کرد تا به غنای معنایی دست یافت.
یومه نیکی به‌عنوان اثری اکتشاف‌محور، تجربه کشف را در سایه تفسیر نمادین شکل می‌دهد؛ نمادهایی که هر یک مرجعی معین (ذهن سوژه) دارند و در پایان، همانند شاخه‌های درخت به تنه‌ای واحد ختم می‌شوند که بیانگر مرکزیت اثر است.
اما در دنباله فَن‌مید اثر، یعنی "Yume 2kki" این ساختار دیگر پابرجا نیست. یومه ۲کی حاصل سالها توسعه توسط صدها هنرمند دیجیتال مستقل در فضای اینترنت است. در این اثر با هزاران مکان متفاوت روبرو می‌شویم که یکی از بزرگ‌ترین آثار گشت‌وگذار-محور در عرصه بازی‌های ویدئویی را تشکیل می‌دهد. فرمول آن هرچند همچنان شبیه به یومه نیکی است، ورود به ناخودآگاه سوژه و کشف معنا در رویاها. اما تفاوت بنیادین در اینجاست که دیگر سوژه وجود ندارد و به‌ این سبب رویاها به ذهنی خاص تعلق ندارند.
آنچه در یومه نیکی رویاها را برآمده از ذهن سوژه می‌ساخت، ارتباط نمادین آن‌ها با یکدیگر و گردش حول مرکزی واحد بود. اما از آنجا که یومه ۲کی حاصل همکاری سازندگانی متعدد و نامرتبط است، هیچ مرکزی در آن شکل نمی‌گیرد. رویاها در یومه ۲کی فاقد هرگونه ارتباط معنادار با یکدیگرند چرا که هر یک توسط ذهنی مستقل و بدون اتکا به مرجع خلق شده‌اند. برخلاف یومه نیکی که تماماً حاصل ذهن تک‌سازه‌ای است و در پرتوی مرکزی مشخص شکل گرفته، در یومه ۲کی هیچ درختی نمی‌بینیم؛ چرا که هیچ رویایی به تنه‌ای واحد ختم نمی‌شود و هر یک واقعیتی مستقل و بی‌اصالت برای خود دارند...
Videogames Journal
هنر معاصر با وضعیت انسان معاصر در نسبت متناقضی پیوندی ژرف‌تر از پیشینیان خود برقرار ساخته است؛ به‌گونه‌ای که مرزهای "توصیف" در گسستی ابهام‌آلود در فضای پسادیجیتال مستحیل شده است. عصری که از نماد، محاکات و تحریف فراتر رفته و دیگر محتاج مرجعیتی متعالی نیست؛…
...در واقع، یومه ۲کی همانند یک "ریزوم" عمل می‌کند.
این ساختار ریزوم‌مانند، بستری برای هنر معاصر غیرنمایشی فراهم ساخته که در آن هزاران اثر هنری فاقد مرجع واحد گرد هم آمده‌اند. در این فضا، نقش بازیکن به‌مثابه سوژه، گشت‌وگذاری است در میان واقعیت‌های بی‌اصالت، همچون انسان پسادیجیتال.
رویاها در یومه ۲کی دیگر تقلید واقعیت نیستند، بلکه خود واقعیتی نو هستند؛ واقعیتی بی‌مرکز. اما در یومه نیکی، رویاها بازنمایی و تقلیدی از واقعیت‌های زندگی سوژه بودند و از آنجا که در یومه ۲کی سوژه‌ای مرکزی وجود ندارد، امکان اهدای مرجعیت به رویاها نیز منتفی است. همین امر بستری پدید آورده که در آن، فقدان معنا به خلق هنر می‌انجامد. آثار هنری در بستر یومه ۲کی نه چیزی را نمایش می‌دهند و نه تقلیدند، بلکه هر یک واقعیتی خودبسنده دارند. و این دقیقاً همان نقطه عطفی است که هنر معاصر هویت راستین خویش را در عصر انفجار معنا بازمی‌یابد.
در عصری که هر کوشش برای نمایش، ناخواسته در قابی ایدئولوژیک محبوس می‌شود، هنری یافته‌ایم که از حضور در این قاب بی‌نیاز است؛ هنری که مستقل از نمادهای سیاسی عمل می‌کند. یومه ۲کی را شاید بتوان صادقانه‌ترین بازتعریف سوررئالیسم در پست‌مدرنیته دانست؛ نمادهای آن تماماً به مخاطب تعلق دارند، و نه به هیچ ایده ازپیش‌تعیین‌شده‌ای.

Yume 2kki (از ۲۰۰۷ تا کنون)
Videogame Journal
کارگردانی از پشت دوربین امنیتی

فلسفه و معماری روایت در Metal Gear Solid (۱۹۹۸)

مقدمه:

در سال ۱۹۹۸، درحالی‌که صنعت بازی‌های ویدئویی تازه داشت به سه‌بعدی شدن و جلوه‌های بصری اهمیت می‌داد، هیدئو کوجیما اثری عرضه کرد که نه فقط بازی‌ای در ژانر مخفی‌کاری بود، بلکه تجربه‌ای سینمایی در بطن جهانی مصنوعی. بازی‌ای که هر زاویه‌ی دوربین، هر نورپردازی، هر سکوت و هر تماس رادیویی (Codec) به عنوان بخش جدایی‌ناپذیر روایت و احساس طراحی شده بود.
کوجیما، برخلاف بسیاری از هم‌عصرانش، بازی را نه فقط محصول سرگرمی، بلکه رسانه‌ای بیانی می‌دانست، رسانه‌ای که می‌تواند مانند سینما عاطفه، فلسفه، و اندیشه منتقل کند. و در مرکز این نگاه، کارگردانی نه از پشت لنز دوربین، بلکه در ذهن بازیکن رخ می‌دهد.
۱. فیلم‌سازی در قالب بازی:

کوجیما از آغاز کار خود علاقه‌مند به سینما بود و خواستار این بود که بازی‌هایش فراتر از سرگرمی صرف باشند. در یکی از مصاحبه‌های پیش‌انتشار با مجلهٔ Famitsu (۱۹۹۷) برای MGS، کوجیما گفته بود:

«اگر بازیکنان در پایان بفهمند چرا ‌سالید اسنیک می‌جنگد، چه احساسی دارد و دربارهٔ چه فکر می‌کند، آن‌گاه به بالاترین هدفم رسیده‌ام.»
یعنی هدف او صرفاً عبور از مراحل نبود، بلکه همذات‌پنداری بازیکن با شخصیت اصلی بود.



در MGS، قاب‌بندی‌های سینمایی دیده می‌شوند: کادرهای بسته بر چهره‌ها، نورپردازی سرد و صنعتی، زاویه‌هایی که حس “زندانی‌بودن” و “نظارتِ دائمی” را القا می‌کنند. بازی تلاش دارد بازیکن را نه صرفاً تماشاچی، که عضو فعالِ روایت کند تصمیم می‌گیرد، تأمل می‌کند، می‌ریزد و بازی می‌شود.

یکی از پیچیدگی‌های طراحی این بود که بازی باید هم سرگرم‌کننده باشد، هم طرفدار داستانی جدی و هراس‌آور. کوجیما در همان مصاحبه گفته بود:

«در Resident Evil ترسِ یک المان از پیش ریخته‌شده است؛ در Metal Gear، ترسِ واقعی از این است که کشف شوی.»
این تفکیک، یکی از کلیدی‌ترین تفاوت‌ها بین طراحی‌های آن زمان است.

۲. طراحی سیستماتیک در دل محدودیت سخت‌افزاری:

پلتفرم ‎PlayStation ۱ با محدودیت‌های جدی روبرو بود: حافظه کم، بافت‌های بصری ساده، موتور فیزیکی محدود و... اما کوجیما به جای تلاش برای بازسازی واقعیت از طریق گرافیک، بر “واقعیت رفتاری” تمرکز کرد. یعنی: دنیایی طراحی کرد که بازیکن احساس کند زنده است، حتی اگر گرافیک بصری آن اثر سطحی باشد.
در غالب مثال‌: دشمنانی که به صدا واکنش نشان می‌دهند، محیط‌هایی که با ردپا و پوشش تعامل دارند، سیستم رادار و دید دشمن که بازیکن را مجبور به برنامه‌ریزی می‌کرد. اینگونه بازی به‌جای آنکه صرفاً یک خط پیش‌روی باشد، به سیستم‌هایی تبدیل شد که با هم ترکیب می‌شوند و تجربه‌ی بازیکن را شکل می‌دهند؛ یعنی Emergent Gameplay.

کوجیما در مصاحبه‌ای گفته بود که قصد دارد بازی بازیکن را کنترل نکند، بلکه با او همکاری کند؛ بازیکن باید حس کنترل داشته باشد.
در نتیجه، بازیکن نه صرفاً “عبور از مرحله” بلکه “شرایط” را درک می‌کند.

۳. مکانیسم Codec: پلی میان ذهن بازیکن و بازی:

یکی از شاخص‌ترین ابزارهای روایت در MGS، سیستم Codec بود. رابطی رادیویی که سالید اسنیک با تیمش (برای مثال: Otacon، Mei Ling) برقرار می‌کرد. اما بیشتر از یک ابزار راهنمایی، Codec نقش یک رابطه انسانی و پرسشگر را ایفا می‌کرد.
بازیکن از طریق آن شنونده و درگیر گفتگو می‌شد، ولی همزمان زیر ذره‌بین قرار داشت. این سیستم نمونهٔ بارزی از رابط دیژتیک (diegetic interface) است. رابط کاربری که بخشی از دنیای داستان است، نه چیزی که روی بازی تحمیل شده باشد.

از منظر طراحی، Codec به دو شکل مهم عمل می‌کرد:

اول، اطلاعات داستانی، طراحی مراحل، و احساس تنهایی یا کنترل را منتقل می‌کرد.

دوم، مرز میان بازی و بازیکن را می‌شکست؛ بازیکن نه صرفاً کنترل‌کننده شخصیت، بلکه “وجودی در جهان بازی” بود.


برای مثال، یکی از نقل‌قول‌های سالید اسنیک:

«A name means nothing on the battlefield.»


این جمله به‌روشنی نشان می‌دهد که اسنیک خودش را صرفاً یک ابزار جنگی نمی‌بیند، بلکه موجودی است در موقعیتی که هویت معنای خود را از دست می‌دهد. بنابراین، Codec نیز به ابزاری تبدیل می‌شود برای بحث فلسفی درباره هویت، جنگ و معنا.
۴. غرق‌سازی (Immersion) از دل سخت‌افزار:

عنوان MGS با اینکه روی سخت‌افزاری اجرا می‌شد که امروز به شوخی به نظر می‌آید، توانست سطح بالایی از حضور و غرق‌شدن بازیکن را ایجاد کند. علت اصلی این امر طراحی دقیق حس‌ها بود: دوربین از بالا و نیمه‌بالا، نورپردازی سرد، صدای محیطی، محدودیت دید دشمنان و ردپاها، و اطلاعات ناقص، تمام این‌ها باعث می‌شوند که بازیکن دائم در حالت “نیمه‌آگاه” باقی بماند. نمی‌داند دقیقاً چه اتفاقی می‌افتد، مگر مراقب باشد. این حالت، اصل طلایی سطح بالای Immersion است: نه آگاهی کامل، بلکه تنش از ندانستن.

در یکی از مصاحبه‌ها، کوجیما گفته بود:

«من نمی‌خواهم درباره‌ی نمایش خشونت حرف بزنم، بلکه می‌خواهم بپرسم: خشونت چیست؟»


او نشان داد که گرافیک بالا شرط حضور نیست؛ بلکه طراحی حسی و رفتاری است که حضور واقعی را می‌سازد.

۵. تنهایی، کنترل و پرسش هویت:

در بطن روایت و طراحی MGS، دغدغه‌ای انسانی پررنگ دیده می‌شود: تنهایی در عصر کنترل. سالید اسنیک غالباً جمله‌ای می‌گوید که تأثیر عمیق دارد:

«I’m no hero. Never was, never will be.»


این جمله چشم‌اندازی از هویتِ ازپیش‌تعیین‌شده و رد آن است. اسنیک نماد مردی است که ابزار بوده، اما می‌خواهد انسان باشد. این پرسش هویت و معنا در میانه عملیات مخفی‌کاری، درون دنیای بازی به شکلی سازگار با طراحی سیستم‌ها و در سطحی سینمایی مطرح می‌شود. کوجیما می‌خواست بازیکن حس کند که مأموریت صرفاً ابزار نیست؛ بلکه امکان پرسش، انتخاب و معنابخشی وجود دارد.در وصف این ایدئولوژی در مصاحبه‌ای گفته بود:

«I want players to feel an identification with the protagonist…»


به این معنی که بازی باید فرصتی دهد برای بازیکن تا بپرسد: «من چرا اینجا هستم؟» و «چه می‌خواهم؟»

نتیجه‌گیری:

با همهٔ محدودیت‌های فنی، MGS ثابت کرد که کارگردانی در بازی‌های ویدئویی چیزی فراتر از نورپردازی یا کادرها است. هیدئو کوجیما نشان داد که می‌توان بازیکن را از طریق سیستم‌ها، صدا، رابط‌ها و پرسش‌های اخلاقی کارگردانی کرد. او نه فقط هدایت‌گر تصویر بود، بلکه هدایت‌گر احساس، فکر و تصمیم بازیکن بود.
اگر بخواهم در یک جمله خلاصه کنم:

واقع‌گرایی در بازی یعنی پاسخ‌دادن به احساس بازیکن، نه چشم او.
و شاید به همین دلیل است که هنوز هم پس از سال‌ها، دنیای Shadow Moses زنده است چون کارگردانش نه فقط پشت دوربین، بلکه پشت ذهن ما ایستاده بود.

منابع مصاحبه ها و دیالوگ ها:

Hideo Kojima. «Metal Gear Solid – 1997 Developer Interview». Famitsu Weekly, early 1997.

Hideo Kojima. «Metal Gear Solid – 1998 Developer Interview». The PlayStation Magazine, 1998.

“The 15 Best Solid Snake Quotes – Metal Gear Informer.”

Gamerant. “10 Solid Snake Quotes That Prove He Is A Philosopher…”

Time magazine interview with Hideo Kojima.

Videogame Journal