Одежда мужская и женская, украшения данного исторического периода.
❤55👍41👎5🔥2✍1😁1🤔1🤨1
По скандинавам придётся подробнее пояснять.
Да, один важный момент для всего комплекса доспехов, оружия и внешнего вида. Прогресс безусловно способствовал смене облика, но не так быстро, как сейчас. Нередко использовались броня и оружие, передававшиеся по наследству, особенно у небогатых дворян. Поэтому в том же начале 14-го века могли встречаться доспехи и оружие конца 13-го века одновременно с созданием и приобретением новых образцов вооружения и защитного снаряжения. Поэтому я запощу несколько картинок из 13-го века вместе с 14-м.
Да, один важный момент для всего комплекса доспехов, оружия и внешнего вида. Прогресс безусловно способствовал смене облика, но не так быстро, как сейчас. Нередко использовались броня и оружие, передававшиеся по наследству, особенно у небогатых дворян. Поэтому в том же начале 14-го века могли встречаться доспехи и оружие конца 13-го века одновременно с созданием и приобретением новых образцов вооружения и защитного снаряжения. Поэтому я запощу несколько картинок из 13-го века вместе с 14-м.
👍43❤11👎5✍3😐1
Vault 8. Убежище №8.
Сюжет: Начало 14-го века (1300-1310-е гг.) Мы — молодой рыбак (или рыбачка) из Белого моря. Наше поселение осаждают и грабят норвежцы, лично нас угоняют в рабство как симпатичного крепкого юношу/девушку. Так мы оказываемся в северной Норвегии и наша первая…
Некоторые особенности, которые делают потенциальную игру довольно приятной:
1. В средневековом сознании ещё не было разделения на нации, а большинство людей не покидало своего места проживания.
Люди определяли себя по принадлежности к конкретному городу/селению, области. Для них было важно знать своего феодала и его соседей, а также местного главного священнослужителя больше, чем короля и Папу Римского/Патриарха всея Руси.
Путешественников воспринимали с любопытством, особенно если те были единоверцами, владели языком и разбирались в культуре.
2. В данный исторический период войска были весьма малочисленными, что удобно для создания игровых баталий — 100 на 100 человек можно назвать крупной заварушкой, большинство набегов было и того меньше.
А это как раз неплохой баланс между тактической игрой, стратежкой и RPG.
3. Небольшое количество ремёсел и занятий, доступное для понимания количество вооружения, небольшое кол-во транспорта (лошади, повозки, корабли, лыжи, сани). Доступно для понимания всем, у кого есть среднее образование в большинстве развитых стран.
4. Небольшие по размеру селения. Удобно делать локации.
Итого: в этой игре было бы много красивых белых (rofl), людей, с небольшим вкраплением путешественников из монголов, персов, византийцев и арабов (по приколу, отсылка к фильму «13-й воин»). Раскрывалась бы диковинная средневековая жизнь наших предков.
Как жаль, что никто пока не взялся за подобную затею.
Но можно хотя бы помечтать) Ну, и мы с коллегой готовы выступить в разработке — я сценаристом, он — историческим консультантом)
1. В средневековом сознании ещё не было разделения на нации, а большинство людей не покидало своего места проживания.
Люди определяли себя по принадлежности к конкретному городу/селению, области. Для них было важно знать своего феодала и его соседей, а также местного главного священнослужителя больше, чем короля и Папу Римского/Патриарха всея Руси.
Путешественников воспринимали с любопытством, особенно если те были единоверцами, владели языком и разбирались в культуре.
2. В данный исторический период войска были весьма малочисленными, что удобно для создания игровых баталий — 100 на 100 человек можно назвать крупной заварушкой, большинство набегов было и того меньше.
А это как раз неплохой баланс между тактической игрой, стратежкой и RPG.
3. Небольшое количество ремёсел и занятий, доступное для понимания количество вооружения, небольшое кол-во транспорта (лошади, повозки, корабли, лыжи, сани). Доступно для понимания всем, у кого есть среднее образование в большинстве развитых стран.
4. Небольшие по размеру селения. Удобно делать локации.
Итого: в этой игре было бы много красивых белых (rofl), людей, с небольшим вкраплением путешественников из монголов, персов, византийцев и арабов (по приколу, отсылка к фильму «13-й воин»). Раскрывалась бы диковинная средневековая жизнь наших предков.
Как жаль, что никто пока не взялся за подобную затею.
Но можно хотя бы помечтать) Ну, и мы с коллегой готовы выступить в разработке — я сценаристом, он — историческим консультантом)
👍89❤21👎12🔥9😁4🗿1
Как сделать годную игру на средневековую тематику (мысли)
За что мы любим фильмы, сериалы и игры про Средневековье? За то, что на первом плане обычно стоит Человек, а технологии на втором месте. За простоту и понятность битв, направления развития от простого к сложному, широту и в то же время доступность сюжетов традиционного общества — склоки семей знати, интриги, эксплуатация крестьян и всеобъемлющая власть духовенства.
И за приключенческий дух, ведь даже просто вырастить урожай и не умереть от голода и болезней — целая история.
Соответственно, игра про Средние века должна быть приключенческой, визуально красивой и отражать особенности того времени.
Пройдусь по ключевым составляющим.
Битвы.
Лучше всего, на мой взгляд, здесь пока справились разработчики Mount and Blade. У них лучше всего сделан конный бой — основа средневековых сражений.
Достигается это просто: проработанные характеристики лошадей и оружия.
— Лошади. Им сделали параметры скорости, манёвренности и грузоподъёмности. На плохой лошади ты ездишь только рысью, не можешь вписаться в поворот из-за её неловкости и не можешь много увезти с собой. На боевом коне ты на галопе можешь нарезать круги с каким угодно радиусом поворота и увезти целую тонну вещей.
Важно: типы юнитов и главный герой на быстрых и ловких лошадях выступают в бою атакующими — им доступны как лобовые сшибки, так и преследование, что важно против конных лучников и в моменты, когда бой распадается на индивидуальные поединки.
На плохих лошадях ты после первой же сшибки становишься гонимой жертвой.
Попадание «в яблочко», на 100% — жизнь всадника зависит от качества коня, что в реальности и было.
— Оружие и доспех всадника. Тут решает длина копья. У кого длиннее копьё — тот и выиграет. Главный герой с наиболее длинным копьём может сбить с лошади почти любого всадника и любого пехотинца.
Мечи, боевые молоты, булавы, топоры и прочее вспомогательное оружие находятся для всадника на втором месте.
Луки и арбалеты позволяют игроку реализовать вторую тактику конного боя: бей и беги, расстреливая догоняющих, развернувшись в седле.
Итого, в конном бою две основные тактики: таранный удар копьём или обстрел из лука/арбалета/метание дротиков с расстояния. Всё просто, но понятно и вкусно.
Пеший бой реализован не хуже, чем в других играх: древковое оружие (копья, пики, алебарды и пр.) как основное; мечи, дубины, тесаки, топоры, молоты, цепы — как дополнительное оружие.
И третий класс бойцов — лучники и арбалетчики. Это «технари», у которых всё зависит от ТТХ оружия: длинный английский лук, составной татарский или турецкий, простой крестьянский самострел или арбалет с воротом — всё это будет иметь значение для смертоносности стрелка в бою. Как дополнительное оружие ещё есть дротики, камни, пращи.
Тактика же сражений проста: вот тебе кавалерия, пехота и лучники, вот два-три построения (линия, квадрат, каре), вот простой набор приказов. Развлекайся.
За что мы любим фильмы, сериалы и игры про Средневековье? За то, что на первом плане обычно стоит Человек, а технологии на втором месте. За простоту и понятность битв, направления развития от простого к сложному, широту и в то же время доступность сюжетов традиционного общества — склоки семей знати, интриги, эксплуатация крестьян и всеобъемлющая власть духовенства.
И за приключенческий дух, ведь даже просто вырастить урожай и не умереть от голода и болезней — целая история.
Соответственно, игра про Средние века должна быть приключенческой, визуально красивой и отражать особенности того времени.
Пройдусь по ключевым составляющим.
Битвы.
Лучше всего, на мой взгляд, здесь пока справились разработчики Mount and Blade. У них лучше всего сделан конный бой — основа средневековых сражений.
Достигается это просто: проработанные характеристики лошадей и оружия.
— Лошади. Им сделали параметры скорости, манёвренности и грузоподъёмности. На плохой лошади ты ездишь только рысью, не можешь вписаться в поворот из-за её неловкости и не можешь много увезти с собой. На боевом коне ты на галопе можешь нарезать круги с каким угодно радиусом поворота и увезти целую тонну вещей.
Важно: типы юнитов и главный герой на быстрых и ловких лошадях выступают в бою атакующими — им доступны как лобовые сшибки, так и преследование, что важно против конных лучников и в моменты, когда бой распадается на индивидуальные поединки.
На плохих лошадях ты после первой же сшибки становишься гонимой жертвой.
Попадание «в яблочко», на 100% — жизнь всадника зависит от качества коня, что в реальности и было.
— Оружие и доспех всадника. Тут решает длина копья. У кого длиннее копьё — тот и выиграет. Главный герой с наиболее длинным копьём может сбить с лошади почти любого всадника и любого пехотинца.
Мечи, боевые молоты, булавы, топоры и прочее вспомогательное оружие находятся для всадника на втором месте.
Луки и арбалеты позволяют игроку реализовать вторую тактику конного боя: бей и беги, расстреливая догоняющих, развернувшись в седле.
Итого, в конном бою две основные тактики: таранный удар копьём или обстрел из лука/арбалета/метание дротиков с расстояния. Всё просто, но понятно и вкусно.
Пеший бой реализован не хуже, чем в других играх: древковое оружие (копья, пики, алебарды и пр.) как основное; мечи, дубины, тесаки, топоры, молоты, цепы — как дополнительное оружие.
И третий класс бойцов — лучники и арбалетчики. Это «технари», у которых всё зависит от ТТХ оружия: длинный английский лук, составной татарский или турецкий, простой крестьянский самострел или арбалет с воротом — всё это будет иметь значение для смертоносности стрелка в бою. Как дополнительное оружие ещё есть дротики, камни, пращи.
Тактика же сражений проста: вот тебе кавалерия, пехота и лучники, вот два-три построения (линия, квадрат, каре), вот простой набор приказов. Развлекайся.
👍50👎13❤4🎄3✍2🔥2
Vault 8. Убежище №8.
Как сделать годную игру на средневековую тематику (мысли) За что мы любим фильмы, сериалы и игры про Средневековье? За то, что на первом плане обычно стоит Человек, а технологии на втором месте. За простоту и понятность битв, направления развития от простого…
Тайные операции и шпионаж
Здесь лучше всего получилось у создателей Assasin's Creed (на примере ближайшей по времени части про викингов — Valhalla).
Пробраться в осаждаемую крепость/наоборот, сбежать из неё, вырезать ночью лагерь разбойников, похитить кого-либо, совершить ликвидацию в любых целях (месть, устрашение и пр.) требуют механик, позволяющих насладиться напряжёнными моментами подкрадывания, скрытного перемещения, переодевания и ударов исподтишка. То есть использование отвлекающих приёмов (бросок камня, поджоги, свист и др.), тихое перемещение в мягкой обуви, использование скрывающей одежды (чёрные и зелёные тона), оглушение, удушение, перенос безжизненного тела, сокрытие следов ликвидации, применение ножей и кинжалов, луков, отравленных стрел и ядов.
Что же касается шпионажа и мошенничества в играх про Средние века, то здесь нам доступны хорошо известные, но плохо работающие в современности трюки:
— Смена одежды, в том числе имеющей сословные признаки (дворянин бежит из города в одежде простолюдина).
— Смена внешности: бритьё бороды и усов, накладные усы и борода, покраска волос, использование париков и смена стрижек. Включая сословные различия.
— Актёрская игра и обман в диалогах, на основе собираемой информации.
Здесь лучше всего получилось у создателей Assasin's Creed (на примере ближайшей по времени части про викингов — Valhalla).
Пробраться в осаждаемую крепость/наоборот, сбежать из неё, вырезать ночью лагерь разбойников, похитить кого-либо, совершить ликвидацию в любых целях (месть, устрашение и пр.) требуют механик, позволяющих насладиться напряжёнными моментами подкрадывания, скрытного перемещения, переодевания и ударов исподтишка. То есть использование отвлекающих приёмов (бросок камня, поджоги, свист и др.), тихое перемещение в мягкой обуви, использование скрывающей одежды (чёрные и зелёные тона), оглушение, удушение, перенос безжизненного тела, сокрытие следов ликвидации, применение ножей и кинжалов, луков, отравленных стрел и ядов.
Что же касается шпионажа и мошенничества в играх про Средние века, то здесь нам доступны хорошо известные, но плохо работающие в современности трюки:
— Смена одежды, в том числе имеющей сословные признаки (дворянин бежит из города в одежде простолюдина).
— Смена внешности: бритьё бороды и усов, накладные усы и борода, покраска волос, использование париков и смена стрижек. Включая сословные различия.
— Актёрская игра и обман в диалогах, на основе собираемой информации.
👍39👎11❤4🗿2
Vault 8. Убежище №8.
Тайные операции и шпионаж Здесь лучше всего получилось у создателей Assasin's Creed (на примере ближайшей по времени части про викингов — Valhalla). Пробраться в осаждаемую крепость/наоборот, сбежать из неё, вырезать ночью лагерь разбойников, похитить кого…
Приключенческие сюжеты
Здесь в топе Kingdom Come: Deliverance.
В Средние века это предельно понятные истории:
— Разлучение членов семьи из-за войн, похищений, решений глав семей, нужды, эпидемий и голода. С последующим воссоединением или кровной местью.
— Попытки разбогатеть в военных походах и ограблениях.
— Войны за ту или иную веру.
— Борьба с бандитами или, наоборот, жизнь банды.
— Строительство и развитие селения/замка/монастыря.
— Торговые путешествия караванщиков по суше, рекам и морю.
— Рыцарские турниры.
— Любовные истории простых людей, знати, духовенства. Классика: крепкая любовь, тайная страсть, измены, ревность, отцы-и-дети, признанные и непризнанные потомки, межсословные связи.
Вот если соединить всё перечисленное, то у нас получится нужный накал эпичности.
Проще говоря, берём игру в катсценах из «Кингдом кам» или «Ведьмака», добавляем стелс из «Ассасинов» и битвы с осадами из Mount and Blade + торговлю, ремёсла и возможность развивать своё имение, как в Кингдом кам и Скайриме. Вот она — игрушка мечты)
Здесь в топе Kingdom Come: Deliverance.
В Средние века это предельно понятные истории:
— Разлучение членов семьи из-за войн, похищений, решений глав семей, нужды, эпидемий и голода. С последующим воссоединением или кровной местью.
— Попытки разбогатеть в военных походах и ограблениях.
— Войны за ту или иную веру.
— Борьба с бандитами или, наоборот, жизнь банды.
— Строительство и развитие селения/замка/монастыря.
— Торговые путешествия караванщиков по суше, рекам и морю.
— Рыцарские турниры.
— Любовные истории простых людей, знати, духовенства. Классика: крепкая любовь, тайная страсть, измены, ревность, отцы-и-дети, признанные и непризнанные потомки, межсословные связи.
Вот если соединить всё перечисленное, то у нас получится нужный накал эпичности.
Проще говоря, берём игру в катсценах из «Кингдом кам» или «Ведьмака», добавляем стелс из «Ассасинов» и битвы с осадами из Mount and Blade + торговлю, ремёсла и возможность развивать своё имение, как в Кингдом кам и Скайриме. Вот она — игрушка мечты)
👍84👎23❤6🗿6✍4😐2😁1
Разговорились с другом про русский (и в более широком смысле уже и про российский) характер и размеры нашей страны. Почему так вышло?
Ответ довольно простой:
— Большое количество агрессивных соседей ещё со времён Древнерусского государства.
— Нехватка ресурсов.
Вот две причины расширения территории обитания русских.
Если взять Древнерусское государство и затем становление Великого княжества Московского, то что же получается?
1. На севере и северо-западе у нас высокоразвитые шведы, датчане, немцы. Имеющие собственные источники железа, угля и развитое кузнечное ремесло.
2. На западе язычники-литовцы, крайне активные — посмотрите карту Великого княжества Литовского, с динамикой роста.
3. На юго-западе и юге венгры, болгары, византийцы.
4. На юге и юго-востоке Дикое поле с ордами сначала печенегов, потом половцев, потом монголов.
5. На востоке и северо-востоке Волжская Булгария и разные финно-угорские племена.
Чтобы выжить, нужно оружие. Оружие приходится покупать. Его нужно на что-то покупать — а это льняная ткань для парусов (значит нужно лён растить), пенька для канатов кораблей, воск, пушнина (за которой нужно ходить в различные дикие земли).
В более поздние времена пришлось идти на Урал за железом и углём, в Поволжье за рыбой и пахотными землями.
Численность населения росла — нужна еда, нужна земля под еду и под лён. Нужно прокладывать торговые пути.
В общем, нужно двигаться самым активным образом, иначе соседи сожрут (тем чаще всего население наших земель было без надобности + с точки зрения тогдашних западных христиан мы были еретики, а с точки зрения тогдашних турок-мусульман — неверные), либо вымрем от голода и холода.
Вот и весь секрет русского характера.
Ответ довольно простой:
— Большое количество агрессивных соседей ещё со времён Древнерусского государства.
— Нехватка ресурсов.
Вот две причины расширения территории обитания русских.
Если взять Древнерусское государство и затем становление Великого княжества Московского, то что же получается?
1. На севере и северо-западе у нас высокоразвитые шведы, датчане, немцы. Имеющие собственные источники железа, угля и развитое кузнечное ремесло.
2. На западе язычники-литовцы, крайне активные — посмотрите карту Великого княжества Литовского, с динамикой роста.
3. На юго-западе и юге венгры, болгары, византийцы.
4. На юге и юго-востоке Дикое поле с ордами сначала печенегов, потом половцев, потом монголов.
5. На востоке и северо-востоке Волжская Булгария и разные финно-угорские племена.
Чтобы выжить, нужно оружие. Оружие приходится покупать. Его нужно на что-то покупать — а это льняная ткань для парусов (значит нужно лён растить), пенька для канатов кораблей, воск, пушнина (за которой нужно ходить в различные дикие земли).
В более поздние времена пришлось идти на Урал за железом и углём, в Поволжье за рыбой и пахотными землями.
Численность населения росла — нужна еда, нужна земля под еду и под лён. Нужно прокладывать торговые пути.
В общем, нужно двигаться самым активным образом, иначе соседи сожрут (тем чаще всего население наших земель было без надобности + с точки зрения тогдашних западных христиан мы были еретики, а с точки зрения тогдашних турок-мусульман — неверные), либо вымрем от голода и холода.
Вот и весь секрет русского характера.
❤58👍47👎28👀7😁5🎄4💯2🤬1🤨1
Vault 8. Убежище №8.
Разговорились с другом про русский (и в более широком смысле уже и про российский) характер и размеры нашей страны. Почему так вышло? Ответ довольно простой: — Большое количество агрессивных соседей ещё со времён Древнерусского государства. — Нехватка ресурсов.…
Что касается внутренней политики, то гражданские конфликты со времён Смуты между широкими массами и элитой строятся по примерно одному и тому же сценарию:
— Элитарии на определённом этапе предпочитают «навороваться и уехать отдыхать» (с) в зарубежное подданство за счёт коренного населения и за счёт подставления этого коренного населения под иностранное господство, которое означает ту или иную программу сокращения численности нашего населения.
— Общество же отказывается вымирать, поэтому из раза в раз перетряхивает сгнившую часть элиты, заменяя её на более активную, действующую в интересах выживающего большинства.
Наибольшего же расцвета наша страна достигает тогда, когда у элиты и общества совпадают главные цели — улучшить условия жизни себе и потомкам.
Попытки иностранцев разъединить и разложить российское общество всегда строятся по одному сценарию: натравить имущие регионы страны на малоимущие и, наоборот, поддерживать сепаратизм имущих регионов с целью их отделения в пользу соседей — лишь бы россияне не выступали единым фронтом, потому что тогда начинается этот ваш имперский/союзный state-билдинг.
Противостояние внутреннему расколу тоже идёт по стандартному пути: доходчивое объяснение в каждом поколении, что сила России в единстве всех народов и всех регионов. К нашему историческому счастью, кто-нибудь из соседей норовит испытать наше единство раньше, чем внутри начнётся разложение, поэтому до сих пор держимся вместе.
Таковы правила жизни в нашем регионе мира.
— Элитарии на определённом этапе предпочитают «навороваться и уехать отдыхать» (с) в зарубежное подданство за счёт коренного населения и за счёт подставления этого коренного населения под иностранное господство, которое означает ту или иную программу сокращения численности нашего населения.
— Общество же отказывается вымирать, поэтому из раза в раз перетряхивает сгнившую часть элиты, заменяя её на более активную, действующую в интересах выживающего большинства.
Наибольшего же расцвета наша страна достигает тогда, когда у элиты и общества совпадают главные цели — улучшить условия жизни себе и потомкам.
Попытки иностранцев разъединить и разложить российское общество всегда строятся по одному сценарию: натравить имущие регионы страны на малоимущие и, наоборот, поддерживать сепаратизм имущих регионов с целью их отделения в пользу соседей — лишь бы россияне не выступали единым фронтом, потому что тогда начинается этот ваш имперский/союзный state-билдинг.
Противостояние внутреннему расколу тоже идёт по стандартному пути: доходчивое объяснение в каждом поколении, что сила России в единстве всех народов и всех регионов. К нашему историческому счастью, кто-нибудь из соседей норовит испытать наше единство раньше, чем внутри начнётся разложение, поэтому до сих пор держимся вместе.
Таковы правила жизни в нашем регионе мира.
👍140👎30❤17😁10🤔6💯4🎄4☃2🤬1👀1