УХ та УІ
220 subscribers
521 photos
47 videos
5 files
110 links
Цікава та корисна інфа про ігрові UI/UX і не тільки.
Download Telegram
Тепер вже можна написати.

На цьому тижні вийшла цікава та красива гра «South of Midnight» про фольклор, південь Америки, історію місцевих народів та про родину.
Я був частиною UX/UI команди Room8Studio, яка робила інтерфейс для гри, поки без деталей, але робота була цікава, тематика була повʼязана із ткацтвом 🪡, якщо спрощено казати. Трохи згодом напишу більше.

Посилання на портфоліо Artstation компанії з UX/UI-розділом.

#ux #ui
О, згадав, що нещодавно пробував демку Resident evil 2 Remake на Мак. Дідько, як же воно шикарно виглядає у HDR, картинка просто пекельно приваблива.

Так про що я? Про трохи всратий UX, я спеціально не побіг одразу ділитись враженням, а кілька разів повертався, міркував, роздивлявся і так не збагнув ідею, яку заклали.

На самому початку гри треба ввести свій вік, але щоби обрати потрібні цифри треба проклікати (якщо миша чи тачпад) або рухати стік на геймпаді, при чому не можна затиснути курсор чи стік і щоби воно добігло потрібної цифри – треба клацати кожну цифру. І це дідько! Нагадує ігри для дизайнерів з інтернету, де треба подолати всратий інтерфейс щоби щось зробити. Якщо він окнорм, залюбки вислухаю вас.

#ux
А ще у Фотошоп додали функцію, яка трохи лякає.

Якщо зробити знімок (в RAW) навпроти скла, де буде видно відображення, то в фільтрі CameraRAW можна прибрати те відображення. І навіть навпаки, можна зробити тільки відображення. Це як в шпигунських фільмах вже.

P.S. Вибачайте за купу повторень відображення, щось вночі не дуже з фантазією (:

#цікаво
Як часто, працюючи за комп’ютером, ми подумки благословляємо того, хто винайшов функцію “повернути”! Розповідаємо, хто ці люди.

Функція «Undo» — можливість скасувати останню дію на комп’ютері — виникла незалежно у різних проектах. Першою системою з такою функцією вважається File Retrieval and Editing System, яку почали розробляти у 1968 році в Університеті Брауна. До 1971 року Варрен Тейтельман створив «Програмістського помічника» з функцією Undo для BBN-LISP. У 1974 році команда Xerox PARC додала команду Undo до текстового редактора Bravo.

Програмісти Xerox PARC закріпили за Undo комбінацію клавіш Ctrl+Z, яка згодом стала стандартною для текстових редакторів і процесорів. У 1980 році Ларрі Теслер почав працювати в Apple і разом із Біллом Аткінсоном домігся, щоб команда Undo була присутня в усіх програмах комп’ютера Apple Lisa. На Macintosh функцію Undo офіційно закріпили як першу команду в меню «Редагувати» — стандарт, який діє на macOS і Windows до сьогодні.

Перепост з ‘WAS. Популярна історія’.

#цікаво
Собі на замітку: несправжня функція.

Це така цікава ідея. Замість впровадження якоїсь функції, зробити умовну кнопку, яка імітує функціонал і при натисканні на яку користувач сповіщується, що ця функція буде додана в майбутньому. Тобто працює метрика зацікавленості.

Найбільший приклад, який я можу навести це Neural filters в Фотошопі. Цей несправжній функціонал знаходиться в розділі Wait list, де є перелік фільтрів, які є в загальному розділі нейронних фільтрів, але насправді частина з них не працює і можна виявити зацікавленість натиснувши кнопку I’m interested.

#ux
Чергова цікава фіча при розробці — UX-debt. Занотовую.

Процес подальшого розвитку інтерфейсу користувача навіть після завершення розробки. Прикладів багато, це продукти Google, Apple та й загалом будь який UI, який компанії намагаються постійно вдосконалювати задля зручності користувачів.

#ux
Сподобався вислів щодо користувачів Д. Ґотельфа та Д. Сейдена:
Памʼятайте, що користувачі рідко використовують «функції». Насправді їм потрібно досягти якоїсь мети (це не завжди конкретна ціль: часто це щось емоційне, якесь невисловлене бажання).

У мене теж є таке, це Strava. Я не хочу бути «супер спортсменом», я хочу бачити свої треки на мапі, лінії активностей (вело, біг), воно дає мене відчуття заповненності світу моїми діями, чи якось так (:
Гадаю у вас теж таке є, вірно?

#цікаво
Мені потрапив на очі одна цікава річ, точніше шаблон, який допоможе чіткіше зрозуміти потребу користувача.

Цей шаблон — робочій аркуш припущень. Виглядає він у вигляді переліку питань-припущень самому собі, які визначають аспекти продукту, що розроблятиметься (або вже в процесі і потрібні уточнення). Загалом цей шаблон можна застосувати для будь-чого, в оригіналі він для уточнення задач при розробці програмного забезпечення. Мені стало цікаво спробувати його адаптувати під ігрові потреби. Хоча його структура, мабуть, більше підійде для тих, хто розробляє ігри з нуля, тобто не для аутсорсу, але ніхто не забороняє подумати як це може працювати не тільки для фулстек (так можна сказати про розробників ігор?).

Перелік поділено на два розділи, які вміщуються всього на одну сторінку: бізнес-припущення та користувацькі припущення. Щоби не захаращувати цей пост, я додам картинки.

#ux #цікаво
Перша картинка для софта чи застосунків, другий для ігор.
Якось важко, але таки дочитав першу книжку, яку хотів, в цьому році. Я розраховував на корисну інформацію про ux в розробці продуктів але в решті решт отримав інше.

Книга Lean UX постійно то вабила мене, то відштовхувала. Я читав рецензії, опис, передмову і не міг зрозуміти як вона мені може бути корисною, але з часом все ж таки вирішив прочитати. Чесно кажучі мої очікування не виправдались, книга цілком та повністю написана для керівництва, проектних менеджерів, мінімум для лідів на проєкті. Вся книга є описом методу керування групою людей на проєкті чи в компанії, практичних порад для звичайного шукача допомоги у вирішенні ux задач для застосунку чи програми тут мінімум.

Насправді книгу не можна «відкидати» на полицю тільки для менеджменту чи керівництва, якісь загальні правила все ж таки можна винести, тут є практичні поради які можна взяти собі на замітку: побудова процесу обговорення початку розробки, створення цільового призначення продукту, інструменти розуміння доцільності або уточнення як має працювати продукт (це теж корисно для звичайних дизайнерів). Тож сказати що тут нічого цікавого я не можу, але й рекомендувати для цілеспрямованого пошуку корисної інформації для ux задач для дизайнера тут доволі мало. Можете порекомендувати цю книгу своїм лідам або PM-ам проєктів чи іншим людям, які іншим чином причетні до керування.

#бібліотека
Тільки нещодавно згадував про "несправжню функцію", як така зʼявилась в Дуолінго (так, мені подобається Дуо і тому часто наводжу як приклад). Наразі маю підписку Super і Дуо пропонує підвищений рівень підписки Max (ШІ та відеодзвінки з одним із персонажів) у вигляді одного з етапів проходження мови але якщо тапнути на іконку, то можна ніби обрати урок з відеодзвінком але по факту пропонують підвищити підписку. Хоча в самій підписці Max ця функція справжня.

#ux
1. Бачимо наступний етап — відео урок.
2. Тапаємо на нього і бачимо що вона заблокована.
3. Якшо обираємо unlock то бачимо тізер функції.
Вже всі запостили та перепостили нововедення у Фігму, поділились шокуючими новинками малювання та вдосконаленням автолеяутів. А я незкінченно радий одній єдиній новій функції — нарешті, мати можливість обертати обʼєкт навколо якірної точки (pivot чи anchor).
Тиснемо Alt+R і радіємо.
Але враховуйте, що надалі всі обертання будуть навколо точки, вона не повертається всередину обʼєкта після взаємодії, як в ФШ чи Люстрі.

#цікаво