Стас Аки написал о принципах дизайна интерфейса Readymag. Некоторые тезисы:
— Хорошо спроектированный интерфейс не должен делиться на режимы для новичков и продвинутых пользователей. Вместо этого думайте об интерфейсе как о путешествии новичка к уровню эксперта;
— Интерфейсы, в которых один элемент всегда выполняет только одну функцию, более согласованы для пользователей и просты для разработки дизайнерами и верстальщиками;
— Ради простоты не стесняйтесь жертвовать другими аспектами. Какой бы сложной ни была система в целом, нет оправдания усложнению простых задач;
— Функции легко добавить, но практически невозможно удалить;
— Простота не возникает сама по себе. Она должна быть спроектирована. Простота исходит из глубокого понимания всех тонкостей процесса. Если вы детально не разберётесь в том, что вы делаете, результат будет скорее «упрощённым», чем простым;
— Дизайн — не всегда красивая кнопка с анимацией, которая захватывает дух. Иногда лучшее, что может быть в дизайне — это удаление кнопки.
In English со стильной вёрсткой. #principles
— Хорошо спроектированный интерфейс не должен делиться на режимы для новичков и продвинутых пользователей. Вместо этого думайте об интерфейсе как о путешествии новичка к уровню эксперта;
— Интерфейсы, в которых один элемент всегда выполняет только одну функцию, более согласованы для пользователей и просты для разработки дизайнерами и верстальщиками;
— Ради простоты не стесняйтесь жертвовать другими аспектами. Какой бы сложной ни была система в целом, нет оправдания усложнению простых задач;
— Функции легко добавить, но практически невозможно удалить;
— Простота не возникает сама по себе. Она должна быть спроектирована. Простота исходит из глубокого понимания всех тонкостей процесса. Если вы детально не разберётесь в том, что вы делаете, результат будет скорее «упрощённым», чем простым;
— Дизайн — не всегда красивая кнопка с анимацией, которая захватывает дух. Иногда лучшее, что может быть в дизайне — это удаление кнопки.
In English со стильной вёрсткой. #principles
www.uprock.ru
Руководящие принципы пользовательского интерфейса Readymag
Поговорим о наборе параметров, которые помогают поддерживать последовательность в проектах и принимать правильные решения при создании продукта.
В «Атвинте» написали о хорошем UX (с примерами).
— Опыт взаимодействия с технологичным продуктом может быть хорошим или плохим, но он зависит не только от дизайна интерфейса;
— Хороший интерфейс может стать преимуществом, но его одного недостаточно, нужны и другие ценности (например, размер каталога в онлайн-кинотеатре);
— Дизайнер отвечает за понятность структуры и навигации, UI, переходы и анимации. За производительность и скорость загрузки сервиса отвечают разработчики. За то, что продукт решает проблему пользователя, и за соответствие его социальному, культурному и демографическому контексту — аналитики. А скорость интернета, производительность устройства и настроение пользователя обычно не зависят от сотрудников сервиса;
— Есть законы восприятия и тому подобное, но нет универсальных законов дизайна, которые работают для любого интерфейса: и для мобильной игры, и для интернет-магазина, и для интранет-портала;
— Пользователю важен не дизайн, а получится ли у него решить задачу с помощью продукта. При его создании надо думать о ценности продукта, пользовательских задачах и том, как их эффективно решить, не раздувая издержки компании.
#principles
— Опыт взаимодействия с технологичным продуктом может быть хорошим или плохим, но он зависит не только от дизайна интерфейса;
— Хороший интерфейс может стать преимуществом, но его одного недостаточно, нужны и другие ценности (например, размер каталога в онлайн-кинотеатре);
— Дизайнер отвечает за понятность структуры и навигации, UI, переходы и анимации. За производительность и скорость загрузки сервиса отвечают разработчики. За то, что продукт решает проблему пользователя, и за соответствие его социальному, культурному и демографическому контексту — аналитики. А скорость интернета, производительность устройства и настроение пользователя обычно не зависят от сотрудников сервиса;
— Есть законы восприятия и тому подобное, но нет универсальных законов дизайна, которые работают для любого интерфейса: и для мобильной игры, и для интернет-магазина, и для интранет-портала;
— Пользователю важен не дизайн, а получится ли у него решить задачу с помощью продукта. При его создании надо думать о ценности продукта, пользовательских задачах и том, как их эффективно решить, не раздувая издержки компании.
#principles
vc.ru
Пользователям плевать на дизайн: как устроен «хороший UX» на самом деле — Дизайн на vc.ru
Хороший UX — это не то, как работает интерфейс, а то, как работает бизнес. Специалисты digital-агентства «Атвинта» собрали три заблуждения о том, что такое UX и чем он не является.
Андрей Шапиро перевёл первоосновы проектирования взаимодействия Брюса Тоньяцини.
— Работоспособные интерфейсы визуально ясны, прощают ошибки и дают пользователям ощущение контроля. Пользователи легко могут ознакомиться с возможностями системы, понять, как достичь своих целей и работать;
— Они не посвящают пользователя в то, что у них под капотом, заботливо и непрерывно сохраняют результаты труда. При этом человек может в любой момент отменить любое действие;
— Они выполняют максимум работы, запрашивая у пользователя минимум информации.
При оценке работоспособности системы смотрите шире машинной эффективности. Что быстрее: нагреть воду в микроволновой печи за 1 минуту 10 секунд или за 1 минуту 11 секунд? С точки зрения микроволновки — за 1:10. С точки зрения пользователя — за 1:11, так как с помощью кнопок на печи установить таймер на 1:11 немного проще, чем на 1:10 (найти кнопку 1, дважды нажать на неё, найти кнопку 0, нажать на неё).
#principles
— Работоспособные интерфейсы визуально ясны, прощают ошибки и дают пользователям ощущение контроля. Пользователи легко могут ознакомиться с возможностями системы, понять, как достичь своих целей и работать;
— Они не посвящают пользователя в то, что у них под капотом, заботливо и непрерывно сохраняют результаты труда. При этом человек может в любой момент отменить любое действие;
— Они выполняют максимум работы, запрашивая у пользователя минимум информации.
При оценке работоспособности системы смотрите шире машинной эффективности. Что быстрее: нагреть воду в микроволновой печи за 1 минуту 10 секунд или за 1 минуту 11 секунд? С точки зрения микроволновки — за 1:10. С точки зрения пользователя — за 1:11, так как с помощью кнопок на печи установить таймер на 1:11 немного проще, чем на 1:10 (найти кнопку 1, дважды нажать на неё, найти кнопку 0, нажать на неё).
#principles