UX Notes
25.2K subscribers
54 photos
3 videos
1 file
1.09K links
Чат читателей: @uxnoteschat В соцсетях: vk.com/ux_notes и fb.com/uxnotes Вакансии: @uxwork Автор: @zGrav Est. 2016. Реклама на канале: https://uxnotes.ru/ads
Download Telegram
Алексей Нибо написал об интерфейсах для промышленных устройств.

— От таких интерфейсов зависит эффективность работы специалистов;
— При его создании надо помнить, что это не мобильное приложение, получающее много полезного от операционной системы. Экран блокировки, панель уведомлений, строка состояния, клавиатура и прочее — всё это надо разработать;
— Ссылка на стартовый экран на всех экранах позволит быстро перейти в любой раздел приложения (и просто если пользователь заблудился);
— Одна из задач — показать пользователю, работает устройство или нет (панель уведомлений, строка состояния);
— Стандартные дизайн-решения могут быть неприменимы. Экран может плохо отзываться на прикосновения, тогда свайпы использовать нельзя. Или быть утопленным в корпус, тогда рамка будет мешать нажимать на небольшие элементы по краям экрана;
— В промышленных устройствах могут быть не самые хорошие экраны и графические карты. Учитывайте ограничения железа. Хватит ли мощности для анимации? Стоит проработать состояние ожидания между вводом информации и реакцией системы?
— Эти интерфейсы специфичны. При разработке клавиатуры, возможно, не надо копировать популярные аналоги, так как пользователям нужен лишь ограниченный набор символов (изучайте свою аудиторию);
— Со специфического устройства интерфейс проще перенести в веб или мобильное приложение, чем наоборот. Поэтому лучше начать с него.

#industrial_device
Станислав Хрусталёв написал, как сообщать об использовании кукисов.

— Обычно такие сообщения находятся в нижней части экрана;
— Зафиксируйте его на странице и не перекрывайте другими всплывающими сообщениями;
— Оно должно быть компактным, без длинного текста и лишнего пустого пространства, но при этом выделяться на странице и соответствовать стилю;
— Не должно блокировать взаимодействие с остальным интерфейсом (не модальное);
— Можно добавить иллюстрацию, чтобы вдохнуть в формальное сообщение немного жизни;
— Можно пояснить, зачем вы используете кукисы, какая от них польза клиентам, как можно запретить их сохранение;
— Рассказывать, что это вообще такое, лучше на отдельной странице с деталями;
— Там же можно рассказать о причине сбора (почему это важно и как отразится на клиенте), типах кукисов, способе отказаться от использования и настроить;
— Ссылку на неё разместите в сообщении и сделайте заметной в тексте. Открывать её лучше в новой вкладке;
— На кнопке согласия пишите гендерно-нейтральный текст;
— Кнопки может и не быть, если согласие — это дальнейший просмотр сайта. Тогда будет крестик для закрытия сообщения;
— Тогда всплывающее сообщение после перехода на страницу с деталями можно уже не показывать;
— И вообще его можно автоматически скрывать через некоторое время.

#legal
Маргарита Романова написала о проектировании внутренних CRM.

— Клиент внутреннего продукта — компания, которой продукт помогает преследовать свои цели. Пользователи — сотрудники этой компании;
— Приоритет отдавайте потребностям компании, но помните, что состояние сотрудника влияет на эффективность его работы (а это в интересах компании). Внедрение более спокойной цветовой гаммы → люди меньше устают и делают перерывов → выполнение и перевыполнение нормы;
— Интерфейс должен помогать сотруднику принимать решения. Если решений принимать не надо, то операцию можно автоматизировать, и человек (и этот интерфейс) не нужны. Узнавайте, какая информация о клиентах полезна сотрудникам;
— Используйте термины, но дайте возможность их изучить с помощью подсказок, онбординга или гайдов;
— Не бойтесь подсвечивать пользователю отклонения от нормативов, так как это может приводить к штрафам и премиям;
— Искореняйте хитрости, позволяющие обходить надзор за качеством и количеством выполняемой работы. Вроде возможности сделать неучтённый перерыв, выключив интернет. Из-за них компания теряет деньги;
— Обращайте внимание на пользовательские лайфхаки, помогающие ускорить работу. Это главный источник идей. Смотрите, что они делают вне интерфейса: бумажки, распечатки, заметки. Если они нужны для работы, с интерфейсом не всё хорошо;
— Не злоупотребляйте, обозначая важную информацию. Особенно с помощью красного цвета. Когда всё важно, ничего не важно.

#crm
Илья Бирман написал об онбординге.

— Он появляется не вовремя, мешает воспользоваться приложением, а когда информация из него нужна — её уже не найти;
— Нахваливать в нём приложение и его фичи нет смысла, человек его уже установил и запустил;
— Обучать работе с приложением — тоже, так как надо сначала внимательно всё прочитать и запомнить, а уже потом — применить эти знания в реальном интерфейсе;
— Если интерфейс действительно требует обучения (и его нельзя сделать понятнее), лучше добавить подсказки, кнопки-вопросики с подробным пояснением в сложных местах, ссылки на гайды и видеоинструкции;
— Рассказывать в нём о новых фичах тоже не стоит, так как человек обычно запускает приложение с какой-то целью, и онбординг только помешает;
— Телеграм сообщает об обновлениях в отдельном канале. Если фича понравилась, сообщение о ней легко можно переслать;
— Онбординг действительно может повысить метрики. Но это не значит, что его обязательно надо добавлять. Рассказать о чём-то пользователям можно иначе;
— Если нет никаких других вариантов рассказать о продукте, лучше сделать это онбордингом, чем не сделать вовсе;
— Онбординг проще добавить: он не взаимодействует с другими частями приложения, не добавляет новых связей, поставить его может отдельная команда.

#onboarding
Егор Грохотов написал о быстрой проверке гипотез.

— В Авито разработку и развитие продуктов делят на стадии. Каждая завершается гейтом — встречей, где команда презентует и защищает свой прогресс перед руководителями направлений;
— Проверяют гипотезы на стадиях New Opportunities Discovery (этап исследования) и Product Discovery (этапы проверки спроса и ручной проверки). Цель — попытаться убить продукт на самой ранней стадии;
— Быстрее и эффективнее всего проверять самые рискованные гипотезы;
— Изучайте рынок в том числе через экспертов. Пара интервью с экспертами поможет быстро разобраться, как устроена интересующая вас сфера;
— Если этап исследования подтверждает потенциал идеи, при проверке спроса можно оценить продукт по верхнеуровневой воронке и нащупать каналы продвижения. Например, можно посчитать конверсию лендинга;
— Ручная проверка — сопровождение нескольких клиентов по всем этапам взаимодействия от заявки до целевого действия, чтобы выявить проблемы. Продукт при этом может быть собран на коленке;
— Подключайте юристов и бухгалтеров пораньше, чтобы собрать соответствующие ограничения и не тратить время на правки продукта потом;
— Скорость сборки прототипов новых услуг увеличивает заранее подготовленная инфраструктура: CRM, телефония, чаты, отдельный счёт в банке.

#product #research #process
Максим Десятых написал, как выбрать наставника в дизайне.

— Выгорание и профессиональные кризисы актуальны для творческих людей;
— Новичкам наставник поможет с конкретными инструментами и техниками, зрелым специалистам — определиться с направлением развития, какие хард- и софтскилы улучшить, с мотивацией (в том числе оформить портфолио), построением карьерного трека, повышением стоимости услуг;
— У многих успешных людей есть желание делиться знаниями. Ментором может стать коллега, руководитель с прошлой работы, восхищающий вас фрилансер;
— При выборе наставника не стоит смотреть только на конкретный набор скилов, которые можно перенять;
— Важно, чтобы человек работал в схожей области дизайна (UX, веб, 3D, брендинг) и схожем формате (продукт, фриланс, собственная студия);
— Квалификация важнее опыта. Ментор с небольшим (по времени) опытом может многому научить;
— Опционально: опыт наставничества, умение не давать советы, а направлять мышление;
— Важны личные качества: увлечённость профессией (не выгорел и продолжает развиваться в индустрии), приятность в общении, отвечает на сообщения не через неделю, общительность и дружелюбность (большой нетворк), о нём нет плохих слухов (умеет работать этично, с соблюдением отраслевых стандартов);
— Подобрать хорошего наставника можно только методом проб и ошибок, как и психотерапевта;
— Наставник должен сохранять профессиональную дистанцию и пресекать попытки стать близкими друзьями или любовниками.

#career
Тарас Бакусевич написал об индикаторах загрузки.

— Видимость состояния системы — одна из эвристик Якоба Нильсена;
— Наличие информации о загрузке увеличивает допустимое время ожидания (в эксперименте: 23 секунды против 9);
— Неопределённые индикаторы, в отличие от определённых, не показывают прогресс и сколько времени осталось до окончания;
— Если ждать меньше секунды, индикатор загрузки показывать не надо, чтобы не сбивать пользователя с толку;
— Если больше 3 секунд, нужны определённые индикаторы;
— Не используйте сложные анимации, так как для их корректного завершения может не хватить времени. И не стоит искусственно увеличивать время загрузки ради завершения анимации;
— Не отображайте несколько одинаковых индикаторов для отдельных элементов экрана;
— Показывайте скелет экрана, чтобы повысить воспринимаемую скорость загрузки. А лучше постепенно отображайте готовый контент (прогрессивная загрузка);
— Во время долгой загрузки дайте пользователям возможность продолжить работу с интерфейсом и при необходимости прервать процесс, чтобы у них было чувство контроля за ситуацией;
— Встраивайте индикаторы прогресса в другие элементы интерфейса, например, в кнопки, чтобы показать связь между действием пользователя и реакцией системы;
— Если процесс долгий, рассказывайте об этапах загрузки или выполняемых фоновых процессах;
— Можно показывать подсказки, советы, интересные факты или просто забавные надписи.

In English. #loader
Антон Стен написал, что вайрфреймы устарели.

— Это уже не наброски, но и не дизайн высокой точности;
— Они фокусируют внимание на структуре и сценарии, а не эстетике и деталях, прорабатывать которые ещё рано (вроде цвета кнопок);
— Но люди в последнее время научились давать обратную связь, а если нет, хорошие дизайнеры умеют сместить акцент на актуальные вопросы;
— Их легче создавать, поэтому проще отказываться от не сработавших идей;
— Но с дизайн-системой создавать дизайн высокой точности так же легко;
— Описать взаимодействие (переходы с экрана на экран) можно и с помощью прототипа в Фигме;
— Кто-нибудь работал с вайрфреймами, которые становились дизайн-макетами без перемещения или хотя бы небольшой реорганизации элементов? А если всё равно дорабатывать структуру и иерархию, то какой смысл в вайрфрейме?

In English. #wireframe
В KISLOROD написали о триггерах.

— В психологии это сигналы, приводящие к срабатыванию автоматических поведенческих реакций человека;
— Изначально термин применяли к людям с ПТСР, которые не могли контролировать свои эмоции и поведение. В их случае триггером мог стать любой раздражитель: звук, запах, набор слов;
— В дизайне таких триггеров не бывает, хоть термин и используют. Обычно пользователи — здоровые люди с запасом воли, самостоятельно принимающие решения;
— К общепринятым «триггерам» стоит относиться как к гипотезам (и проверять их). Они могут не сработать или поднять только промежуточные конверсии;
— Чтобы покупка состоялась, у клиента должна быть мотивация (желание) и возможность (наличие достаточного количества денег и готовность преодолеть прочие барьеры на пути к покупке). Когда их достаточно, триггер (подсказка) поможет решиться на покупку;
— Чем больше желание и чем меньше барьеров, тем вероятнее сработает триггер;
— Повысить желание могут мотиваторы: удовольствие и неудовольствие (или их ожидание), сопричастность к группе;
— Барьеры на пути к покупке: цена, время, физические и интеллектуальные усилия, социальная приемлемость, непривычность (отклонение от шаблонов);
— Типы триггеров: сигнал (просто сообщение о возможности, когда мотивация и возможности высоки), инструкция (упрощает путь, когда много мотивации, а возможностей мало), искра (подаёт идею, когда мотивации мало);
— Триггер должен быть своевременным, чтобы не раздражать. Для этого надо изучать свою целевую аудиторию;
— И важно не скатиться в тёмные паттерны, чтобы не потерять доверия клиентов.

Конспект книги Нира Эяля «Покупатель на крючке». Сокращённый перевод статьи об учёных, которые сделали большой вклад в создание приложений, вызывающих привыкание. #psychology
В DesignHub написали, как давать обратную связь.

— Фидбек нужен всем. Даже опытному специалисту можно помочь свежим взглядом со стороны;
— Говорите не только, что не понравилось, но и как можно сделать лучше: предложите решения, приведите примеры, объясните, почему;
— Если не хватает экспертизы для конструктивного фидбэка, всё равно сообщайте, когда чувствуете, что что-то не так;
— Все люди разные, выбирайте форму обратной связи для конкретного человека: кого-то мотивируют позитивные комментарии, кому-то достаточно сухих фактов;
— Обсуждайте фидбэк лично: так комфортнее его получателю, и другие люди не скучают от специфической информации;
— Здорово, когда есть регулярные встречи между дизайнерами, на которых можно посмотреть и покритиковать работу друг друга;
— Не забывайте хвалить. Психологически тяжело, когда в ответ на хорошую работу поступает только список того, что нужно исправить;
— «Всё фигня, надо переделывать» — в целом хороший фидбэк. Можно сформулировать мягче, но главное не потерять смысл, чтобы специалист не услышал «Всё хорошо, но есть что улучшить»;
— Не надо выдавливать из себя комментарий, просто потому что подключили к задаче и спросили мнения. Если добавить нечего, так и говорите;
— Формулируйте комментарии как предложения для улучшения («Можно сделать это», «Тут хочется сделать так», «Думаю, будет лучше попробовать»). Вы можете оказаться неправым. Получатель фидбэка может не согласиться с комментариями;
— Фидбэк для кандидатов должен быть таким же, чтобы на ранних этапах взаимодействия заложить правильные принципы коммуникации.

#process
Таннер Колер и Эми Чжан написали, как пользователи воспринимают тёмную тему и о связанных с этим нюансах.

— Считается, что она снижает нагрузку на глаза и экономит заряд батареи (в телефонах с OLED-экранами). Но исследования показали, что для краткосрочных сессий эффект незначителен;
— Вкладываться в тёмную тему есть смысл, если пользователь долго смотрит в приложение в течение одной сессии (чтение электронных книг), часто к нему возвращается (мессенджер) или приложение в основном используется при низкой освещённости;
— Аргументами за могут быть: 1. Эстетическая привлекательность (у проектов вроде Нетфликса вообще нет светлой темы); 2. Повышение доступности для людей с заболеваниями прозрачных сред вроде катаракты;
— По умолчанию тема приложения должна соответствовать теме операционной системы;
— Люди спокойно реагируют, если отдельные веб-страницы (например, открываемые тёмным приложением через вебвью) не имеют тёмной темы. Но всё равно не забывайте о таких страницах, если можете контролировать их дизайн;
— Используйте картинки с прозрачным фоном, чтобы в тёмной теме они не превращались в белые прямоугольники;
— В светлой теме показать, что один объект находится ближе другого, можно тенью. Но тень не работает в тёмной теме, поэтому обычно более близкие объекты делают светлее;
— Тёмный фон легко поглощает слишком тонкие шрифты, а жирное начертание кажется жирнее, чем такое же на светлом фоне;
— Чтобы графика, которую нельзя заменить для тёмной темы (например, логотип партнёра), сохраняла контраст, можно добавить обводку, свечение, тень и градиент, незаметные в светлой теме;
— То же самое, если графика может стать частью имейла;
— Тёмный фон поглощает тонкие серые разделители. Если в светлой теме достаточно обводки, в тёмной теме может потребоваться изменение фона карточки;
— QR-коды лучше не инвертировать. Многие сканеры настроены обнаруживать тёмные элементы на светлом фоне.

In English. #dark_theme
Станислав Дайнеко написал о трёх поколениях интерфейсов.

— 1. Статичные интерфейсы. Физическая кнопка не перемещается по устройству и связана с конкретной функцией;
— 2. Зависимые от контекста. Появляются физические кнопки, которые не перемещаются по устройству, но в разном контексте могут отвечать за разные действия. Например: а) физические кнопки в банкоматах, подписи к которым отображаются на экране, б) софт-кнопки в мобильных телефонах;
— 3. Динамические. Кнопки переехали на экран, их положение на экране и функции меняются динамически;
— Концепция динамических интерфейсов появилась уже в персональных компьютерах, но не была распространена широко. Навык «уверенного использования ПК» вполне себе был преимуществом;
— Пожилым людям может быть сложно разобраться в современных массовых интерфейсах, так как прошло уже два концептуальных перехода.

#olds
Юля Гранкина написала о виджетах.

— Виджет может поднять DAU приложения. Он привлекает внимание на домашнем экране. Упрощённое взаимодействие повышает лояльность продукту;
— Создавая виджет, надо определить основную функцию приложения;
— Виджеты включают 1) важную информацию, которую можно узнать, не открывая приложения, вроде погоды, 2) элементы управления основным приложением вроде музыкального проигрывателя, 3) коллекции потенциально интересного контента вроде фильмов в онлайн-кинотеатре;
— Данные о пользовательских финансах лучше не выносить в виджет;
— В виджетах разных форматов стоит использовать одни и те же размеры шрифтов и менять только объём информации;
— Актуальные размеры для iOS можно посмотреть в Human Interface Guidelines. В Андроиде размеры виджетов завязаны на размер ячейки, в которую вписывается иконка и название приложения;
— Можно предлагать пользователям варианты виджета с разной функциональностью;
— Стоит проработать пустое состояние, чтобы оно мотивировало сделать то, что приведёт к заполнению виджета. Можно и просто показывать коллекции контента или связанную с приложением статистику;
— Увеличение шрифта в системе на виджеты тоже влияет. Проверяйте, какой максимум текста может поместиться;
— Практика показывает, что минимальное время для смены контента на виджете — от 5 минут на iOS до 15 на Андроиде;
— В iOS нажатие на виджет открывает приложение. Если его размер превышает Small, можно добавить разные области нажатия. В Андроиде возможно более сложное взаимодействие с виджетом.

#widget #mobile
Сакральный вопрос на собеседовании
Редкий пост о работе (надо ведь и о ней когда-то писать). В последние три месяца с тех пор, как снова стала лидом, опять побеседую продуктовых дизайнеров.

При регулярном потоке кандидатов и собесов начинаешь видеть срез по индустрии. Наблюдение порождает поток рефлексии. У Тинькофф довольно жёсткий отбор — несколько направлений и этапов, тестовые задания, отлаженный процесс. Из-за этого начинающих ребят видишь редко (только в рамках стажёрских программ), но видишь много миддлов и сеньоров. У этой группы самым показательным индикатором для меня становятся вопросы: опытный дизайнер лучше всего раскрывается, не когда рассказывает о себе (ведь навык самопрезентации может быть развит по-разному — есть очень крутые ребята, которые просто не умеют зрелищно показать свою работу), а когда задаёт вопросы работодателю и потенциальной команде.

Есть один вопрос, который я даже у сеньоров слышу нечасто и удивляюсь, почему. Спрашивают про процессы, про вакансии, про специфику продукта, но почти никто не задаётся вопросом: а в чём здесь вызов?

Вот я опытный специалист, много лет потратил на дизайн и теперь собираюсь инвестировать в новый проект ещё одну солидную часть своей жизни. Я буду каждый день много часов его изучать, дорабатывать, генерить и проверять гипотезы. Так какие конкретно проблемы мне предстоит решать? В чём трудность этой работы и почему вам для неё нужен сеньор? Каких результатов предстоит добиться, в чём вызов, зажигает ли он меня или я выгорю нафиг через полгода?

Вопрос простой, но на нём столько всего завязано: и интерес к работе, и этапы развития продукта, и планирование, и целеполагания. Когда задаёшь этот вопрос, узнаёшь очень много о команде, с которой предстоит иметь дело, о навыках, которых тебе может не хватить, о стадии развития продукта.

Допустим, говорят: продукт молодой, нужно срочно выпустить MVP, посмотреть результаты и пойти дальше. Окей: это означает, что ты как дизайнер столкнёшься с серьёзными техническими ограничениями и жёсткими сроками, у тебя не будет базы пользователей, но зато сможешь в режиме стартапа придумать всё с нуля, вдохнуть жизнь в что-то принципиально новое. Кого-то эта работа зажигает, а кого-то, наоборот, страшно демотивирует.

Или обратная история: говорят, что продукт очень зрелый, существует много лет без дизайнера, и теперь его надо поставить на продуктовые рельсы и наладить весь процесс системного улучшения пользовательского опыта. Это уже совершенно иной вызов — придётся разбираться с легаси, смириться с долгим циклом реализации, но при этом есть возможность опереться на пользовательскую базу, проводить много исследований и мелких доработок, поэтапно, медленно и существенно подкачать метрики.

А бывает, что вызова вообще нет: сиди и делай рутину по отлаженным процессам в команде из десяти других дизайнеров, каждый из которых отвечает за очень маленькую часть интерфейса. Сиди шелкопрядом и пряди свою тонкую нить, но дальше не пустят. Узнав об этом, ты можешь порадоваться спокойствию и порядку, если на прошлой работе сильно устал от хаоса. А можешь, напротив, обнаружить, что вообще не подходишь для этой вакансии — у тебя энергия и амбиции кипят, хочется движа, а тут полный штиль.

Но не спросишь — не узнаешь. И поразительно, как мало людей спрашивает. Сначала я списывала это на стеснение: людям на собеседовании сложно поменяться ролями, сложно перестать продавать себя и потребовать от работодателя продать им вакансию. Это понятно в отношении неопытных ребят — я и сама на ранних этапах карьеры куда угодно бы пошла и ничего такого бы не спросила, чтобы не показаться наглой. Но ведь ребята с опытом 5, 7, 10 лет уже прошли огонь, воду и медные трубы, за них часто сами работодатели конкурируют, соревнуясь между несколькими офферами, а всё равно вопрос про вызов почти не звучит. А если звучит — это праздник, сразу узнаёшь единомышленника. Уже думаю: может, микро-статью написать об этом — почему не стыдно спрашивать на собеседовании про вызов.
Якоб Нильсен написал о новой (третьей) парадигме пользовательского интерфейса.

— 1. Пакетная обработка. Точкой контакта были перфокарты. С их помощью пользователь задавал набор инструкций для компьютера, с которыми работал центр обработки данных. Результат приходил через некоторое время (например, на следующий день) в виде распечаток;
— 2. Взаимодействие на основе команд. Происходит через командные строки, полноэкранные текстовые терминалы, графические интерфейсы. После выполнения каждой команды пользователь может оценить ситуацию и изменить последующие команды. Он может не знать точного пути к цели и корректировать свои действия после ответов системы;
— 3. Результаты на основе запроса. Пользователь сообщает системе не какие команды надо выполнить, а какой результат хочет получить (генеративный AI);
— Это сложно назвать взаимодействием, так как нет очерёдности и постепенного продвижения вперёд. Постепенная доработка полученного результата — форма взаимодействия, которая работает сейчас неидеально;
— Когда пользователь не знает, как именно выполнена та или иная операция, сложнее выявить и устранить проблемы;
— Скорее всего, AI-системы будут иметь гибридный пользовательский интерфейс;
— Клики и касания — важный аспект взаимодействия с пользователем, от которого не стоит отказываться. Заполнить длинную форму, общаясь с ботом (даже очень умным), всё ещё слишком сложно.

In English. #ai
Илья Бирман написал о методе предложений.

— Это метод дизайна веб-страниц;
— Суть в том, чтобы сначала ограничиться в дизайне единственным инструментом — предложениями (текстом);
— Определите конкретные тезисы, которые вы сказали бы пользователю, если бы стояли с ним рядом;
— Например: «Светодиодные лампы выгоднее, хоть и дороже ламп накаливания». Следующими предложениями будет ответ на вопрос «Как?» и демонстрация, сколько человек сэкономит;
— Если не получается сделать страницу в виде текста из предложений, значит, вы не понимаете, что и зачем хотите сказать;
— Совместимо с методом прогрессивного джипега: первая версия дизайна готова уже за полчаса. Дальше её можно улучшать.

#process
Повышение зарплаты

Не часто вижу информацию о том, как правильно просить повышение зарплаты, зато знаю много знакомых, которые очень стесняются этого вопроса и для них поднять разговор со своим руководителем о повышении — целое испытание. На самом деле причиной этих переживаний является то, как именно чаще всего люди подходят к данной задаче. Так как я руковожу дизайнерами, я часто бываю в роли того, к кому приходят с таким запросом, поэтому хотел бы подсветить то, что нужно и не нужно делать.

Главная ошибка, с которой я встречался во всех компаниях, где руководил дизайнерами — просить повышение без объяснений. Чаще всего я встречал два предлога: 1) я давно работаю в компании, поэтому хочу повышение; 2) в другой компании платят больше. Я не буду обесценивать эти два пункта, они безусловно заслуживают внимания и нужно понять, почему человек, который работает долгий период времени не получил никакого повышения, однако этих причин недостаточно для того, чтобы повысить вам зарплату. Чтобы получить заветное повышение, нужно аргументировать его. Важно понять, какую пользу вы успели принести за период вашей работы, если польза значительна, то и у бизнеса вряд ли возникнут вопросы к вашей просьбе. Здесь многие начинают панику, кажется, будто бы пол года улучшал продукт, рисовал новые экраны, фичи, а по итогу и вспомнить нечего. На этот случай есть хорошее решение — поставьте встречу с вашим продуктовым менеджером, предупредив, что вы хотели бы узнать о том, какие достижения достигла команда, например, за полгода. Скорее всего у каждого менеджера есть эти данные и он будет рад поделиться ими с вами. Узнайте, как изменились метрики, как изменился продукт и то, как на это повлияли лично вы. Попытайтесь выделить из полученной информации 2-3 достижения, в которых особенно велик ваш вклад. Например, если вы улучшали форму регистрации, то посмотрите на то, как изменилась конверсия и, если они увеличилась, то это хороший повод рассказать об этом.

Ваша задача посмотреть на себя со стороны бизнеса. В компании есть другие сотрудники, многие из которых также стремятся к повышению, но повышение получают только те, кто приносит вклад и умеет об этом рассказать.
Анастасия Ланцева из UXART написала о контрастности.

— WCAG допускает 2 уровня хорошего контраста: достаточный (АА) и повышенный (ААА);
— АА: от 4,5 для основного текста, от 3 для крупного больше 24 px или жирного больше 18 px;
— ААА: от 7 для основного текста, от 4,5 для крупного или жирного;
— Для элементов, которые не надо читать: от 3;
— Самый светлый цвет в 21 раз ярче самого тёмного. Яркость измеряется от 0 до 1, чтобы не делить на ноль, поделили 1,05 на 0,05 и получили 21. Порог контрастной чувствительности глаза — 0,02;
— Стандарт WCAG рекомендует придерживаться уровня АА, если нет особых требований, придерживаться уровня ААА не обязательно;
— Слишком высокая контрастность может вызывать усталость глаз, повышенную утомляемость, способствовать приступам эпилепсии, создавать визуальные искажения (вспомните визуальные иллюзии с контрастными объектами). Близорукость усиливает эти эффекты;
— Такая контрастность подойдёт промосайтам, с которыми пользователь не взаимодействует долго;
— Вычисляется по значениям RGB, но в реальности на неё влияет тип экрана (TN-матрица понижает контраст), освещение и свойства шрифтов (слишком тонкие линии менее контрастны);
— Текущий алгоритм некорректно оценивает некоторые цветовые пары и в целом не учитывает а) размер цветного элемента, б) где фон, а где текст. В WCAG 3.0 обещают новый алгоритм (APCA);
— Контрастность растёт нелинейно. Для чёрного цвета первая половина цветовой шкалы даёт 4 пункта контрастности, а вторая — 17.

#color #accessibility
Илья Бирман написал о ещё одном методе проектирования интерфейса — потоке данных.

— Он помогает избавиться от лишних экранов и шагов;
— С точки зрения ТРИЗа, идеальный интерфейс — это интерфейс, которого нет, но его функция выполняется;
— Об интерфейсе можно думать как о посреднике в потоке данных, которые текут между людьми и машинами;
— Например, человек собирается в поездку и хочет узнать погоду в месте назначения. Интерфейс помогает запросу человека попасть в машину и отобразить нужную информацию. Отсюда получаем интерфейс: поле ввода города, и рядом — погода в нём;
— Интерфейс оператора пультовой охраны: оператор должен получить какие-то данные о сработавшей сигнализации, что-то сделать с ними, что машина сделать не может, принять решения, и отправить данные обратно в систему;
— Метод подойдёт, когда речь о конвейерном, транзакционном взаимодействии, когда процесс работы не слишком творческий;
— Но всё же всегда полезно думать не модулями и не «бизнес-сущностями», а сценарием и ролью интерфейса в нём.

#process
Иван Вендров написал о тирании маржинального пользователя.

— Часто продуктовые компании заинтересованы в привлечении большого количества пользователей, в том числе и тех, кому продукт малополезен;
— Потому что их можно монетизировать за счёт рекламы. Или потому что нужен сетевой эффект;
— Такие компании смотрят на DAU. С одной стороны, продукт с высоким DAU — продукт, которым многие хотят пользоваться;
— С другой, компания фокусируется на пользователях, которые могут этот показатель увеличить (маржинальные, следующие пользователи, которых надо привлечь);
— Как сформулировал Киря в комментариях: компании забивают на опыт тех, кого уже привлекли, чтобы привлечь ещё, и оптимизируют продукт под следующих, кого предстоит привлечь;
— Если не привлечь внимания такого пользователя яркой картинкой или интригующим заголовком, он легко переключается обратно на ТикТок;
— Нетолерантен к сложности интерфейса, использует только большой палец, которым можно скролить. Добавление настроек ленты или кнопки «Показывать меньше такого» под контентом приводит его в гнев, так как занимает место яркого интригующего контента;
— Маржинальный пользователь — не всегда конкретный человек, иногда это состояние разума, и все когда-то бывали в таком состоянии;
— Популярные цифровые продукты часто спроектированы так, чтобы этим пользоваться. И продукты, которые становятся популярными, меняются в этом направлении.

In English. #product