Ирина Красильникова написала о дизайне для детей.
— Для ребёнка неочевидна связь между иконкой-гамбургером и меню. Если иконка необходима, тестируйте её понятность;
— Говорите на одном языке: «Придумайте имя пользователя» → «Как тебя зовут?»;
— У детей нет баннерной слепоты. Часто они не отличают рекламу от содержимого продукта и отвлекаются. Если у вас образовательный продукт, откажитесь от баннеров в учебном интерфейсе;
— Дети ожидают немедленной реакции на любое своё действие. Хвалите после каждого правильного ответа;
— Ребёнок не понимает абстракций, используйте в дизайне узнаваемые предметы из реальной жизни. Чем реалистичнее картинка, тем лучше;
— Несколько однотипных заданий подряд могут демотивировать. Чередуйте типы активности, закладывайте время на отдых;
— Восприятие в 6 и 10 лет сильно отличается. Для 6-летних контент более мультяшный и игровой, с озвучкой для тех, кто не умеет читать. Для 10-летних — более сдержанный;
— Лучше сделать проще, но быстрее и надёжнее. Подростков сильно раздражают любые баги и зависания;
— Не забывайте об экстремальных пользователях: детях не читающих, с недостаточным опытом взаимодействия с компьютером, с низкой концентрацией внимания, с нарушениями зрения.
#kids
— Для ребёнка неочевидна связь между иконкой-гамбургером и меню. Если иконка необходима, тестируйте её понятность;
— Говорите на одном языке: «Придумайте имя пользователя» → «Как тебя зовут?»;
— У детей нет баннерной слепоты. Часто они не отличают рекламу от содержимого продукта и отвлекаются. Если у вас образовательный продукт, откажитесь от баннеров в учебном интерфейсе;
— Дети ожидают немедленной реакции на любое своё действие. Хвалите после каждого правильного ответа;
— Ребёнок не понимает абстракций, используйте в дизайне узнаваемые предметы из реальной жизни. Чем реалистичнее картинка, тем лучше;
— Несколько однотипных заданий подряд могут демотивировать. Чередуйте типы активности, закладывайте время на отдых;
— Восприятие в 6 и 10 лет сильно отличается. Для 6-летних контент более мультяшный и игровой, с озвучкой для тех, кто не умеет читать. Для 10-летних — более сдержанный;
— Лучше сделать проще, но быстрее и надёжнее. Подростков сильно раздражают любые баги и зависания;
— Не забывайте об экстремальных пользователях: детях не читающих, с недостаточным опытом взаимодействия с компьютером, с низкой концентрацией внимания, с нарушениями зрения.
#kids
Tproger
Интерфейс 6+: принципы разработки UX/UI для детей
Дизайнер интерактивных курсов образовательной онлайн-платформы рассказывает про нюансы, которые стоит учитывать при создании «детского» интерфейса.
Люда Сеньшова написала, как создавать цифровые продукты для детей.
— Новые поколения начинают использовать гаджеты раньше и проводят больше времени в сети;
— Обычно детские приложения основаны на феномено-ориентированном обучении, то есть выстроены вокруг интересных явлений из реальной жизни;
— В таких играх нет чётких правил, временных ограничений, выигрыша или проигрыша. Они основаны на спонтанности и процессе (чаепитие с куклами в честь дня рождения) и должны вызывать радость от процесса (не сваливайтесь в обучение);
— Дети не способны долго фокусироваться, им нужен быстрый результат;
— Плей-дизайнерам надо много времени проводить с детьми, чтобы хорошо их понимать. Дети двух, пяти или десяти лет совершенно разные;
— Дети 2–5 лет: максимально краткие подсказки и инструкции, значки навигации желательно не абстрактные, никакого текста, раскрывающихся меню, лучше без скроллинга (сложен из-за моторики), самые простые жесты взаимодействия, упор на звуковую стимуляцию и интерактивность;
— Дети 6–8 лет: лучше обойтись без чтения и набора текста, воспринимают сложные жесты вроде долгого или двойного нажатия;
— Дети старше 12 лет: всё так же не любят большие объёмы текста, важно подавать контент как взрослым;
— У лучших детских приложений нет элементов внешней мотивации (Points, Badges, Leaderboard). Старайтесь развивать внутреннюю мотивацию, направленную на творчество, самовыражение и социализацию;
— Если зависть заставляет добиваться такой же ачивки, как у другого, — это плохая мотивация;
— Страницы ошибки и загрузки тоже должны быть сделаны для детей;
— Продумайте, где с приложением будут взаимодействовать взрослые (настройки, подписка, данные карты), и как защитить этот раздел;
— Ошибки: мало интерактива (дайте, например, раскрасить персонажей), линейный сценарий и ограниченный выбор, монотонность (десять однотипных заданий подряд).
#kids
— Новые поколения начинают использовать гаджеты раньше и проводят больше времени в сети;
— Обычно детские приложения основаны на феномено-ориентированном обучении, то есть выстроены вокруг интересных явлений из реальной жизни;
— В таких играх нет чётких правил, временных ограничений, выигрыша или проигрыша. Они основаны на спонтанности и процессе (чаепитие с куклами в честь дня рождения) и должны вызывать радость от процесса (не сваливайтесь в обучение);
— Дети не способны долго фокусироваться, им нужен быстрый результат;
— Плей-дизайнерам надо много времени проводить с детьми, чтобы хорошо их понимать. Дети двух, пяти или десяти лет совершенно разные;
— Дети 2–5 лет: максимально краткие подсказки и инструкции, значки навигации желательно не абстрактные, никакого текста, раскрывающихся меню, лучше без скроллинга (сложен из-за моторики), самые простые жесты взаимодействия, упор на звуковую стимуляцию и интерактивность;
— Дети 6–8 лет: лучше обойтись без чтения и набора текста, воспринимают сложные жесты вроде долгого или двойного нажатия;
— Дети старше 12 лет: всё так же не любят большие объёмы текста, важно подавать контент как взрослым;
— У лучших детских приложений нет элементов внешней мотивации (Points, Badges, Leaderboard). Старайтесь развивать внутреннюю мотивацию, направленную на творчество, самовыражение и социализацию;
— Если зависть заставляет добиваться такой же ачивки, как у другого, — это плохая мотивация;
— Страницы ошибки и загрузки тоже должны быть сделаны для детей;
— Продумайте, где с приложением будут взаимодействовать взрослые (настройки, подписка, данные карты), и как защитить этот раздел;
— Ошибки: мало интерактива (дайте, например, раскрасить персонажей), линейный сценарий и ограниченный выбор, монотонность (десять однотипных заданий подряд).
#kids
Точка Зрения от Bang Bang Education
Гайд по созданию детских цифровых продуктов
Вместе с экспертом по детским приложениям Людой Сеньшовой собрали главные принципы детского UX
В Creative написали о проведении исследований с участием детей.
— Чем младше ребёнок, тем ему важнее, чтобы рядом был близкий взрослый. Но взрослые иногда вмешиваются с подсказками и наводящими вопросами;
— Обеспечьте их присутствие, но продумайте, где они будут находиться, чтобы не сковывать свободу ребёнка слишком близким контактом;
— Попросите не вмешиваться. Объясните, что вы оцениваете не ребёнка, а качество вашего продукта;
— Обстановка важна. Идеально, если ребёнок находится у себя дома;
— Обязательно обсудите с родителями, прежде чем дать ребёнку сладости;
— Наполните пространство интересными вещами: книжки-картинки для малышей, сказки и энциклопедии для детей постарше, всем интересны игрушки с блёстками, механизмами, вынимающимися деталями;
— Заложите время на их изучение;
— Не задавайте сразу много вопросов, посмотрите на реакцию. Если с первых вопросов ребёнок всё больше замыкается, лучше спросить, хочет ли он продолжать или вы встретитесь в другой раз;
— Золотая середина общения: на ты, уважительно, без сюсюкания и сложных слов. Адаптируйте язык под возраст;
— Ребёнку может быть сложно выразить свою мысль. Не подталкивайте, ждите, дайте возможность ответить самостоятельно;
— Поддержите и поблагодарите за разговор, но не формальными фразами. «Спасибо! Мы здорово провели вместе время, мне очень понравилось разговаривать с тобой».
#kids #research
— Чем младше ребёнок, тем ему важнее, чтобы рядом был близкий взрослый. Но взрослые иногда вмешиваются с подсказками и наводящими вопросами;
— Обеспечьте их присутствие, но продумайте, где они будут находиться, чтобы не сковывать свободу ребёнка слишком близким контактом;
— Попросите не вмешиваться. Объясните, что вы оцениваете не ребёнка, а качество вашего продукта;
— Обстановка важна. Идеально, если ребёнок находится у себя дома;
— Обязательно обсудите с родителями, прежде чем дать ребёнку сладости;
— Наполните пространство интересными вещами: книжки-картинки для малышей, сказки и энциклопедии для детей постарше, всем интересны игрушки с блёстками, механизмами, вынимающимися деталями;
— Заложите время на их изучение;
— Не задавайте сразу много вопросов, посмотрите на реакцию. Если с первых вопросов ребёнок всё больше замыкается, лучше спросить, хочет ли он продолжать или вы встретитесь в другой раз;
— Золотая середина общения: на ты, уважительно, без сюсюкания и сложных слов. Адаптируйте язык под возраст;
— Ребёнку может быть сложно выразить свою мысль. Не подталкивайте, ждите, дайте возможность ответить самостоятельно;
— Поддержите и поблагодарите за разговор, но не формальными фразами. «Спасибо! Мы здорово провели вместе время, мне очень понравилось разговаривать с тобой».
#kids #research
vc.ru
Тестируем на детях: советы от UX-дизайнера по проведению качественного юзабилити-интервью — Личный опыт на vc.ru
Всем привет! Меня зовут Настя, я UX/UI designer IT-компании Creative, и в этой статье я хочу рассказать о личном опыте проведения юзабилити-исследований детских цифровых продуктов. Каждый дизайнер знает, что лучше всего о болях пользователей знают они сами…