Судя по отсутствию ответа, в этом году я, похоже, пролетаю мимо Дизайн-выходных. Что ж, значит, будет не выступление, а пост. Точнее — серия постов, потому что тема непростая.
Звучала она так:
«Дизайн-система как инструмент формирования мышления дизайнеров».
Так что давайте сразу заведём хештег — #промышление. А в конце (посмотрим, сколько получится частей) соберём всё в статью или дайджест.
Первый пост идет сразу следом!
Звучала она так:
«Дизайн-система как инструмент формирования мышления дизайнеров».
Так что давайте сразу заведём хештег — #промышление. А в конце (посмотрим, сколько получится частей) соберём всё в статью или дайджест.
Первый пост идет сразу следом!
👍6🔥5
#промышление Введение
В качестве введения хочу поделиться, с одной стороны, наблюдением о дизайн-системах, а с другой — идеей, к которой я пришёл в последнее время.
Начнём с наблюдения. Так получилось, что я уже видел приличное количество дизайн-систем «изнутри». И не только те, что делал сам, но и на консультациях, на собеседованиях, расспрашивая команды, помогая друзьям и знакомым, кто так или иначе с этим связан. И мало где подход действительно можно назвать продуктовым. Несмотря на то, что сейчас модно говорить, мол, ДС — это продукт, на практике очень часто оказывается, что «продуктовость» сводится к тому, что работа над продуктовым инкрементом размазывается на две команды. Сначала продуктовые дизайнеры исследуют гипотезу, понимают, какой UX им нужен, а потом смотрят, можно ли реализовать это в рамках существующей ДС. Если нельзя — что ж, надо идти бить челом в команду дизайн-системы. И уже они решают, вносить ли изменения (или нет) в компоненты, которые нужны для конкретной фичи. П - продуктовость.
На практике во многих командах эта история ещё и тоталитарная. Поскольку ДС в первую очередь меряет свой успех через экономию ресурсов, нужно буквально расшибиться в лепёшку, чтобы ради твоей фичи доработали компонент. А в 90+ процентах случаев приходится натягивать своё решение на текущие возможности системы — потому что твоя фича не тянет на достаточный импакт.
И вот тут переходим к моей идее и философии.
Что если большую часть компонентов ДС будут делать продуктовые дизайнеры?🤔
Концентрировать всё знание и власть о ДС удобно на ранних стадиях её развития. Но с ростом количества продуктовых команд, брендов и платформ начинает вставать вопрос масштабирования.
И дальше есть масса вариантов, но базово всё сводится к двум направлениям:
— Делить ответственность и контроль над ДС между несколькими командами.
— Наращивать команду ДС хоть до полноценного департамента. И, конечно, можно комбинировать оба пути.
Важно вот что: если смотреть с точки зрения болей и потребностей, ни у кого нет боли «хочу дизайн-систему». Все решают свои задачи и хотят инструмент, который помогает их решать. И продуктовые дизайнеры чаще всего вполне не против делать компоненты сами. Главное противоречие здесь — поддержание единообразия, консистентности и снижение костов. Без централизованного механизма управления качество будет разным, появится множество уникальных компонентов, и консистентность поплывёт. Поэтому чаще всего побеждает диктатура.
Но что если дать дизайнерам простой и понятный инструмент создания компонентов? Окей, с простым я, наверное, загнул — совсем просто вряд ли получится..😬
Суть подхода в том, чтобы создать правила — своего рода Таблицу Менделеева и законы физики — в рамках которых система будет саморегулироваться.
При комбинировании элементов между собой получается компонент, свойства и поведение которого можно спрогнозировать, зная правила.
А команда ДС смещает фокус: не делает готовые фичи и компоненты, а создаёт сами правила и элементы, обучает, делится практиками, помогает находить неожиданные, но рабочие решения.
Собственно, в следующих постах серии разберём уже практические приёмы: как можно организовать такую систему и каким образом она влияет на мышление дизайнеров и формирует его.
- -
🛫 Канал: UXFLOW • Сергей Мухин
Сайт: uxflow.ru
В качестве введения хочу поделиться, с одной стороны, наблюдением о дизайн-системах, а с другой — идеей, к которой я пришёл в последнее время.
Начнём с наблюдения. Так получилось, что я уже видел приличное количество дизайн-систем «изнутри». И не только те, что делал сам, но и на консультациях, на собеседованиях, расспрашивая команды, помогая друзьям и знакомым, кто так или иначе с этим связан. И мало где подход действительно можно назвать продуктовым. Несмотря на то, что сейчас модно говорить, мол, ДС — это продукт, на практике очень часто оказывается, что «продуктовость» сводится к тому, что работа над продуктовым инкрементом размазывается на две команды. Сначала продуктовые дизайнеры исследуют гипотезу, понимают, какой UX им нужен, а потом смотрят, можно ли реализовать это в рамках существующей ДС. Если нельзя — что ж, надо идти бить челом в команду дизайн-системы. И уже они решают, вносить ли изменения (или нет) в компоненты, которые нужны для конкретной фичи. П - продуктовость.
На практике во многих командах эта история ещё и тоталитарная. Поскольку ДС в первую очередь меряет свой успех через экономию ресурсов, нужно буквально расшибиться в лепёшку, чтобы ради твоей фичи доработали компонент. А в 90+ процентах случаев приходится натягивать своё решение на текущие возможности системы — потому что твоя фича не тянет на достаточный импакт.
И вот тут переходим к моей идее и философии.
Что если большую часть компонентов ДС будут делать продуктовые дизайнеры?
Концентрировать всё знание и власть о ДС удобно на ранних стадиях её развития. Но с ростом количества продуктовых команд, брендов и платформ начинает вставать вопрос масштабирования.
И дальше есть масса вариантов, но базово всё сводится к двум направлениям:
— Делить ответственность и контроль над ДС между несколькими командами.
— Наращивать команду ДС хоть до полноценного департамента. И, конечно, можно комбинировать оба пути.
Важно вот что: если смотреть с точки зрения болей и потребностей, ни у кого нет боли «хочу дизайн-систему». Все решают свои задачи и хотят инструмент, который помогает их решать. И продуктовые дизайнеры чаще всего вполне не против делать компоненты сами. Главное противоречие здесь — поддержание единообразия, консистентности и снижение костов. Без централизованного механизма управления качество будет разным, появится множество уникальных компонентов, и консистентность поплывёт. Поэтому чаще всего побеждает диктатура.
Но что если дать дизайнерам простой и понятный инструмент создания компонентов? Окей, с простым я, наверное, загнул — совсем просто вряд ли получится..
Суть подхода в том, чтобы создать правила — своего рода Таблицу Менделеева и законы физики — в рамках которых система будет саморегулироваться.
При комбинировании элементов между собой получается компонент, свойства и поведение которого можно спрогнозировать, зная правила.
А команда ДС смещает фокус: не делает готовые фичи и компоненты, а создаёт сами правила и элементы, обучает, делится практиками, помогает находить неожиданные, но рабочие решения.
Собственно, в следующих постах серии разберём уже практические приёмы: как можно организовать такую систему и каким образом она влияет на мышление дизайнеров и формирует его.
- -
Сайт: uxflow.ru
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5🔥18💯6👍1😁1
UX FLOW • Сергей Мухин
Судя по отсутствию ответа, в этом году я, похоже, пролетаю мимо Дизайн-выходных. Что ж, значит, будет не выступление, а пост. Точнее — серия постов, потому что тема непростая. Звучала она так: «Дизайн-система как инструмент формирования мышления дизайнеров».…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Стоило только поныть вселенной — как пришёл ответ 😁
Выступление на Д-в всё-таки состоится, так что продолжение темы будет уже там. Пока не знаю, будет ли трансляция и запись от организаторов, как в прошлый раз. Но хотя бы какую-то запись — пусть своими силами — в любом случае постараюсь сделать и выложить на канале.
Ну и в ближайшее время выложу анонс со всеми подробностями: когда, во сколько и в каком зале.
*P.S. Рубрику в письменном виде потом всё равно обязательно раскроем, как и планировалось — чтобы всё это можно было прочитать здесь, в канале.
Просто сейчас все силы уйдут на написание доклада и подготовку презентации к выступлению 😉
Выступление на Д-в всё-таки состоится, так что продолжение темы будет уже там. Пока не знаю, будет ли трансляция и запись от организаторов, как в прошлый раз. Но хотя бы какую-то запись — пусть своими силами — в любом случае постараюсь сделать и выложить на канале.
Ну и в ближайшее время выложу анонс со всеми подробностями: когда, во сколько и в каком зале.
*P.S. Рубрику в письменном виде потом всё равно обязательно раскроем, как и планировалось — чтобы всё это можно было прочитать здесь, в канале.
Просто сейчас все силы уйдут на написание доклада и подготовку презентации к выступлению 😉
🔥30
Уже в эту пятницу стартуют Дизайн-выходные в Казани!
30 мая в 14:00, зал №11 — расскажу про своё видение одной из важнейших функций дизайн-системы — влияния на мышление дизайнеров.
Поговорим о философии и подходах, с помощью которых дизайн-система может формировать нужный майндсет, поощрять правильные решения и направлять ход мыслей дизайнера в нужное русло.
Увидимся на Д-в!
- -
🛫 Канал: UXFLOW • Сергей Мухин
Сайт: uxflow.ru
30 мая в 14:00, зал №11 — расскажу про своё видение одной из важнейших функций дизайн-системы — влияния на мышление дизайнеров.
Поговорим о философии и подходах, с помощью которых дизайн-система может формировать нужный майндсет, поощрять правильные решения и направлять ход мыслей дизайнера в нужное русло.
Увидимся на Д-в!
- -
Сайт: uxflow.ru
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥15
UX FLOW • Сергей Мухин
Уже в эту пятницу стартуют Дизайн-выходные в Казани! 30 мая в 14:00, зал №11 — расскажу про своё видение одной из важнейших функций дизайн-системы — влияния на мышление дизайнеров. Поговорим о философии и подходах, с помощью которых дизайн-система может…
Огромного LED экрана за спиной в этот раз не будет 👀
Вот фотка зала, где всё произойдет... берите с собой бинокли, чтобы разглядеть презу.
Вот фотка зала, где всё произойдет... берите с собой бинокли, чтобы разглядеть презу.
😁15
ДВ Казань_.pdf
60 MB
Спасибо всем, кто пришел на выступление! Было классно, и крутые вопросы!
Я только дополз до отеля, проверил отснятое, есть картинка и звук с петлички, вроде всё ок, теперь надо всё смонтировать, запись выложу на днях.
А пока, вот презентация с выступления.
Я только дополз до отеля, проверил отснятое, есть картинка и звук с петлички, вроде всё ок, теперь надо всё смонтировать, запись выложу на днях.
А пока, вот презентация с выступления.
🔥31👍10
Запись выступления на Дизайн-выходных в Казани:
«Дизайн-система как инструмент формирования мышления продуктового дизайнера»
Философия и подходы, с помощью которых дизайн-система может формировать определённый майндсет, поощрять и направлять ход мыслей дизайнера в нужную сторону.
📱 Смотреть на YouTube
📱 Смотреть в VK
- -
#дизайнвыходные #казань #выступление
🛫 Канал: UXFLOW • Сергей Мухин
Сайт: uxflow.ru
«Дизайн-система как инструмент формирования мышления продуктового дизайнера»
Философия и подходы, с помощью которых дизайн-система может формировать определённый майндсет, поощрять и направлять ход мыслей дизайнера в нужную сторону.
- -
#дизайнвыходные #казань #выступление
Сайт: uxflow.ru
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥23
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Вопросы из зала после выступления можно посмотреть пока тут
- -
🛫 Канал: UXFLOW • Сергей Мухин
Сайт: uxflow.ru
- -
Сайт: uxflow.ru
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2
UX FLOW • Сергей Мухин
Вопросы из зала после выступления можно посмотреть пока тут - - 🛫 Канал: UXFLOW • Сергей Мухин Сайт: uxflow.ru
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁7🔥3
Material 3 Expressive vs. Редизайн в IOS 26
Apple наконец показала, как будет выглядеть редизайн iOS. Никогда такого не было — и вот опять. Кто-то уже кричит о революции в дизайне: мол, Apple снова изменила мир. Другие вспоминают о цикличности дизайна и glassmorphism’е в Windows Vista😁
Почти одновременно Google представила обновление Material 3 Expressive. И тут особенно интересно сравнить две философии: куда каждая платформа делает акцент и как они противопоставляют себя друг другу.
Material делает ставку на персонализацию и адаптацию интерфейса под пользователя. iOS 26 же демонстрирует полностью «никакой» интерфейс — максимальный фокус на контент, а сам UI как бы становится невидимым.
Важно помнить, что речь не просто о стиле отдельных приложений. Это — попытка задать визуальный язык всей платформы, на который будут ориентироваться все, кто хочет выглядеть «нативно». И вот тут появляются вопросы: не окажется ли это ограничением для сторонних продуктов, которые потеряют в идентичности и выразительности ради соответствия новой нейтральной эстетике iOS?
При этом сам по себе гласморфизм в таком исполнении кажется болееленивым дешёвым способом сделать интерфейс совместимым и органичным в любом окружении и с любым контентом.
Ещё лично мне кажется, что сделать «прозрачный» интерфейс, навалить размытия и переложить все эффекты на железо (а наверняка все эти стёклышки, блики и тени будут просчитываться каким-нибудь отдельным блоком процессора) — куда проще и дешевле, чем разрабатывать алгоритмы, по которым цветовая схема подстраивается под, скажем, окружающую графику, из картинки-референса формируется палитра приложения, а любая шрифтовая гарнитура органично встраивается во все коробочные паттерны и компоненты — да ещё и чтобы всё это стабильно работало на любом устройстве.
Но делать финальные выводы — что лучше — можно будет только тогда, когда появится больше реальных примеров того, как эти концепции будут «готовить» сторонние приложения.
А вам что ближе — iOS 26 или MD 3?
P.S. Ещё заметил, что доступность в стекляшках покинула чат. Интересно будут ли настройки с более доступным контрастом🤔
- -
🛫 Канал: UXFLOW • Сергей Мухин
Сайт: uxflow.ru
Apple наконец показала, как будет выглядеть редизайн iOS. Никогда такого не было — и вот опять. Кто-то уже кричит о революции в дизайне: мол, Apple снова изменила мир. Другие вспоминают о цикличности дизайна и glassmorphism’е в Windows Vista
Почти одновременно Google представила обновление Material 3 Expressive. И тут особенно интересно сравнить две философии: куда каждая платформа делает акцент и как они противопоставляют себя друг другу.
Material делает ставку на персонализацию и адаптацию интерфейса под пользователя. iOS 26 же демонстрирует полностью «никакой» интерфейс — максимальный фокус на контент, а сам UI как бы становится невидимым.
Важно помнить, что речь не просто о стиле отдельных приложений. Это — попытка задать визуальный язык всей платформы, на который будут ориентироваться все, кто хочет выглядеть «нативно». И вот тут появляются вопросы: не окажется ли это ограничением для сторонних продуктов, которые потеряют в идентичности и выразительности ради соответствия новой нейтральной эстетике iOS?
При этом сам по себе гласморфизм в таком исполнении кажется более
Ещё лично мне кажется, что сделать «прозрачный» интерфейс, навалить размытия и переложить все эффекты на железо (а наверняка все эти стёклышки, блики и тени будут просчитываться каким-нибудь отдельным блоком процессора) — куда проще и дешевле, чем разрабатывать алгоритмы, по которым цветовая схема подстраивается под, скажем, окружающую графику, из картинки-референса формируется палитра приложения, а любая шрифтовая гарнитура органично встраивается во все коробочные паттерны и компоненты — да ещё и чтобы всё это стабильно работало на любом устройстве.
Но делать финальные выводы — что лучше — можно будет только тогда, когда появится больше реальных примеров того, как эти концепции будут «готовить» сторонние приложения.
А вам что ближе — iOS 26 или MD 3?
P.S. Ещё заметил, что доступность в стекляшках покинула чат. Интересно будут ли настройки с более доступным контрастом🤔
- -
Сайт: uxflow.ru
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥8👍5
Не просто так был перерыв в постах на канале — я копил для вас ульту 😎
Случился неожиданный камбэк, а точнее — возвращение темы #SDUI на канал.
Сейчас — финальная стадия переходного процесса. Но совсем скоро я сорву завесу недосказанности и расскажу вам эту эпичную историю 😁
Случился неожиданный камбэк, а точнее — возвращение темы #SDUI на канал.
Сейчас — финальная стадия переходного процесса. Но совсем скоро я сорву завесу недосказанности и расскажу вам эту эпичную историю 😁
🔥18
Чем отличается дизайн для SDUI (он же BDUI)?
Прежде чем SDUI снова ворвётся в мою работу и в контент на канале, хочется разобраться — чем вообще отличается процесс и технология дизайна в таком подходе.
Для начала важно сделать шаг назад и понять: на что именно влияет технология, и какие вообще бывают варианты реализации SDUI.
Ключевые области, которых касается внедрение безрелизности, — это бизнес-логика, вёрстка и автоматизация.
🌟 Начнём с бизнес-логики.
Бизнес-логика в данном случае — это то, что управляет реакцией приложения на действия пользователя.
"Если пользователь нажимает на кнопку — показывается окно выбора..." — вот подобные штуки и есть бизнес-логика.
Она может быть реализована по-разному. Чаще всего встречаются три варианта (которые могут комбинироваться):
—Тонкий клиент. Вся бизнес-логика выполняется на сервере, а клиент получает только результат — изменения в контенте и вёрстке.
— Толстый клиент с управлением через actions. Здесь логика описывается в виде процедур или функций, часто — довольно атомарных и гибко настраиваемых. Контракт (обычно это JSON с вёрсткой) уже содержит вызовы этих функций. Например, в случае перехода достаточно указать в контракте саму функцию и её параметры (тип перехода, линк и т. д.).
— Толстый клиент с загружаемыми скриптами. В этом варианте бизнес-логика исполняется на клиенте, но поставляется с сервера в виде загружаемых скриптов — чаще всего на JS.
Как это влияет на работу дизайнера?
Во-первых — это влияет на мышление. Реализация через actions требует другого подхода к проектированию:
всё начинает дробиться на действия, функции, состояния. Анимации переходов становятся частью логики, что подталкивает к систематизации, стандартизации и визуальному единообразию.
Такой способ мышления полезен не только в контексте SDUI — он помогает пересматривать сущности, улучшать сценарии и думать о интерфейсе как о системе.
Во-вторых — это вопрос планирования. В модели тонкого клиента отрисовка результата бизнес-логики происходит на фронте, на основе правил и механизмов дизайн-системы или дизайн-платформы.
Обновление этих правил требует обновления самого клиента — то есть выкладки новой версии в стор. Поэтому так важно сразу продумать архитектуру, заложить гибкость в ключевые решения и сделать инструмент, который покрывает основные сценарии — без постоянного обновления сборки.
- -
#sdui #bdui #бизнеслогика
🛫 Канал: UXFLOW • Сергей Мухин
Сайт: uxflow.ru
Прежде чем SDUI снова ворвётся в мою работу и в контент на канале, хочется разобраться — чем вообще отличается процесс и технология дизайна в таком подходе.
Для начала важно сделать шаг назад и понять: на что именно влияет технология, и какие вообще бывают варианты реализации SDUI.
Ключевые области, которых касается внедрение безрелизности, — это бизнес-логика, вёрстка и автоматизация.
Бизнес-логика в данном случае — это то, что управляет реакцией приложения на действия пользователя.
"Если пользователь нажимает на кнопку — показывается окно выбора..." — вот подобные штуки и есть бизнес-логика.
Она может быть реализована по-разному. Чаще всего встречаются три варианта (которые могут комбинироваться):
—Тонкий клиент. Вся бизнес-логика выполняется на сервере, а клиент получает только результат — изменения в контенте и вёрстке.
— Толстый клиент с управлением через actions. Здесь логика описывается в виде процедур или функций, часто — довольно атомарных и гибко настраиваемых. Контракт (обычно это JSON с вёрсткой) уже содержит вызовы этих функций. Например, в случае перехода достаточно указать в контракте саму функцию и её параметры (тип перехода, линк и т. д.).
— Толстый клиент с загружаемыми скриптами. В этом варианте бизнес-логика исполняется на клиенте, но поставляется с сервера в виде загружаемых скриптов — чаще всего на JS.
Как это влияет на работу дизайнера?
Во-первых — это влияет на мышление. Реализация через actions требует другого подхода к проектированию:
всё начинает дробиться на действия, функции, состояния. Анимации переходов становятся частью логики, что подталкивает к систематизации, стандартизации и визуальному единообразию.
Такой способ мышления полезен не только в контексте SDUI — он помогает пересматривать сущности, улучшать сценарии и думать о интерфейсе как о системе.
Во-вторых — это вопрос планирования. В модели тонкого клиента отрисовка результата бизнес-логики происходит на фронте, на основе правил и механизмов дизайн-системы или дизайн-платформы.
Обновление этих правил требует обновления самого клиента — то есть выкладки новой версии в стор. Поэтому так важно сразу продумать архитектуру, заложить гибкость в ключевые решения и сделать инструмент, который покрывает основные сценарии — без постоянного обновления сборки.
- -
#sdui #bdui #бизнеслогика
Сайт: uxflow.ru
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥10👍1
Чем отличается дизайн для SDUI (он же BDUI)?
продолжение
Бизнес-логику мы уже рассмотрели — теперь хочется перейти к другим двум ключевым аспектам SDUI: вёрстке и автоматизации.
🌟 Верстка
Здесь главное различие — гранулярность системы. То есть, насколько «мелко» можно управлять интерфейсом через контракт: какие сущности доступны и на каком уровне атомарности.
Возможны разные варианты:
— Виджетная архитектура с хранением вёрстки на клиенте
— Обращение к элементам дизайн-системы, также хранимым на клиенте
— Гибкий отрисовщик, построенный на примитивах, с распределённым хранением вёрстки (часть элементов на клиенте, часть, например компоновка и параметры декоратора, на сервере).
В первых двух подходах на клиенте хранится конечный (или условно конечный) набор компонентов. А в случае с гибкой системой — платформа позволяет собирать виджеты и даже атомы (например, кнопку) из базовых примитивов.
Это напрямую влияет на архитектуру и конфигурацию дизайн-системы.
При виджетном подходе сервер может управлять только выбором виджетов, их параметрами и расположением. И для продуктового дизайнера приоритетом становится поиск безрелизного решения: как «выкрутиться» с текущим набором компонентов. Потому что это быстрее и дешевле. Только если нужного виджета или параметра нет, команда решается на доработку — а это уже означает выпуск новой версии и релиз в стор.
В более гранулярных системах возможностей для безрелизных изменений больше, но и здесь есть ограничения: не всё можно сделать без обновления клиента. При этом именно такие фичи — с условием «без повышения версии» — часто оказываются самыми приоритетными.
Кроме того, в системах любой гранулярности обычно используется многоуровневая система контейнеров со слотами, что тоже влияет на логику проектирования.
А ещё, помимо самой вёрстки, хочется сказать пару слов о верстальщике. Эта роль при переходе на SDUI меняется радикально.
Теперь макеты у дизайнера будет принимать бэкендер — потому что бизнес-логика теперь на сервере, да и верстка при некоторых подходах тоже.
А может быть и другой сценарий: часть задач верстальщика уходит к дизайнеру, особенно если в системе уже есть автоматизация (о ней — чуть ниже).
🌟 Автоматизация
Здесь всё проще. Автоматизация бывает и вне SDUI, но именно переход к этой архитектуре обычно стимулирует её активное развитие.
От автоматической сборки виджетов и конвертации макетов в вёрстку — до внутренних инструментов, вроде линтера для дизайнеров, который проверяет макет на соответствие правилам.
Работа с автоматикой может поначалу усложнить подготовку макетов — но в итоге снимает рутину, снижает количество ошибок и освобождает время для творческих задач.
- -
#sdui #bdui #верстка #автоматизация
🛫 Канал: UXFLOW • Сергей Мухин
Сайт: uxflow.ru
продолжение
Бизнес-логику мы уже рассмотрели — теперь хочется перейти к другим двум ключевым аспектам SDUI: вёрстке и автоматизации.
Здесь главное различие — гранулярность системы. То есть, насколько «мелко» можно управлять интерфейсом через контракт: какие сущности доступны и на каком уровне атомарности.
Возможны разные варианты:
— Виджетная архитектура с хранением вёрстки на клиенте
— Обращение к элементам дизайн-системы, также хранимым на клиенте
— Гибкий отрисовщик, построенный на примитивах, с распределённым хранением вёрстки (часть элементов на клиенте, часть, например компоновка и параметры декоратора, на сервере).
В первых двух подходах на клиенте хранится конечный (или условно конечный) набор компонентов. А в случае с гибкой системой — платформа позволяет собирать виджеты и даже атомы (например, кнопку) из базовых примитивов.
Это напрямую влияет на архитектуру и конфигурацию дизайн-системы.
При виджетном подходе сервер может управлять только выбором виджетов, их параметрами и расположением. И для продуктового дизайнера приоритетом становится поиск безрелизного решения: как «выкрутиться» с текущим набором компонентов. Потому что это быстрее и дешевле. Только если нужного виджета или параметра нет, команда решается на доработку — а это уже означает выпуск новой версии и релиз в стор.
В более гранулярных системах возможностей для безрелизных изменений больше, но и здесь есть ограничения: не всё можно сделать без обновления клиента. При этом именно такие фичи — с условием «без повышения версии» — часто оказываются самыми приоритетными.
Кроме того, в системах любой гранулярности обычно используется многоуровневая система контейнеров со слотами, что тоже влияет на логику проектирования.
А ещё, помимо самой вёрстки, хочется сказать пару слов о верстальщике. Эта роль при переходе на SDUI меняется радикально.
Теперь макеты у дизайнера будет принимать бэкендер — потому что бизнес-логика теперь на сервере, да и верстка при некоторых подходах тоже.
А может быть и другой сценарий: часть задач верстальщика уходит к дизайнеру, особенно если в системе уже есть автоматизация (о ней — чуть ниже).
Здесь всё проще. Автоматизация бывает и вне SDUI, но именно переход к этой архитектуре обычно стимулирует её активное развитие.
От автоматической сборки виджетов и конвертации макетов в вёрстку — до внутренних инструментов, вроде линтера для дизайнеров, который проверяет макет на соответствие правилам.
Работа с автоматикой может поначалу усложнить подготовку макетов — но в итоге снимает рутину, снижает количество ошибок и освобождает время для творческих задач.
- -
#sdui #bdui #верстка #автоматизация
Сайт: uxflow.ru
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7
Завтра у меня первый рабочий день в роли «Эксперт-дизайнер команды дизайн-системы и DesignOps» в Т-Банке.
Буду помогать с внедрением SDUI в систему.
Собственно, это и есть та самая Big News. На самом деле, за этим решением стоит целая эпопея — и даже сложно понять, с чего начать рассказ: хочется поделиться многим.
Когда я начал искать новую работу в январе, был уверен, что благодаря нетворкингу закрою вопрос за два, ну максимум три-четыре месяца. Думал: потом напишу в канал пост на тему «Каково это — искать работу выше сеньора?», где по шагам распишу весь процесс.
А теперь ответ на этот вопрос укладывается в одно слово: ЖОПА.
Это слово отлично описывает и ситуацию на рынке, и то, как таяли надежды быстро найти проект.
Нет, старт был бодрый: я год активно вкладывался в нетворкинг — выступления, канал, статьи. Прямых контактов в индустрии было много. Первые резюме, отправленные через знакомых, быстро дали собеседования. Но… на этом всё и закончилось. Разве что попал на вечеринку Авито по итогу одного собеса 😬
Дальше начался обычный поиск: LinkedIn, hh.ru и прочее.
Казалось, рынок живой: вакансии есть, всё ок. Но постепенно пришло ощущение, что вакансии как бы есть, но их как бы нет. Автоотказы — это нормально, но когда их слишком много — это начинает напрягать. Собеседования либо в никуда, либо «фидбек»: «всё круто, но нет». Пошёл уже пятый месяц. Стало понятно: нужно менять стратегию.
Я расширил круг — стал рассматривать не только позиции директоров, экспертов и лидов, но и просто сеньорские, не только продукт, но и студии. Понизил зарплатные ожидания.
Это сработало: получил оффер от студии INET — на позицию директора всего дизайн-департамента.
Честно — я очень благодарен ребятам. Наверное, они тогда просто спасли меня от карьеры курьера. Было непонятно, сколько ещё бы продлился мой поиск, а деньги начинали заканчиваться.
И задачи там были интересные: перестроить департамент, где помимо интерфейсных дизайнеров были графдизайнеры, арт-директора, моушн, брендинг, SMM. Отдельный вызов — погрузиться в студийную специфику, процессы, тендеры.
Но потом случились дизайн-выходные — и сообщение от команды Т-Банка.
Сначала всё выглядело как нетворкинг: «давай познакомимся». Поговорили про SDUI. А потом… последовало предложение, которое невозможно было игнорировать.
Я искренне благодарен студии INET за доверие и возможность. Но снова заняться дизайн-системами, да ещё и фактически продолжить проект внедрения SDUI, — это шанс, от которого сложно отказаться.
И вот, сижу жду курьера со служебным макбуком и предвкушаю много нового контента для канала 😁
- -
🛫 Канал: UXFLOW • Сергей Мухин
Сайт: uxflow.ru
Буду помогать с внедрением SDUI в систему.
Собственно, это и есть та самая Big News. На самом деле, за этим решением стоит целая эпопея — и даже сложно понять, с чего начать рассказ: хочется поделиться многим.
Когда я начал искать новую работу в январе, был уверен, что благодаря нетворкингу закрою вопрос за два, ну максимум три-четыре месяца. Думал: потом напишу в канал пост на тему «Каково это — искать работу выше сеньора?», где по шагам распишу весь процесс.
А теперь ответ на этот вопрос укладывается в одно слово: ЖОПА.
Это слово отлично описывает и ситуацию на рынке, и то, как таяли надежды быстро найти проект.
Нет, старт был бодрый: я год активно вкладывался в нетворкинг — выступления, канал, статьи. Прямых контактов в индустрии было много. Первые резюме, отправленные через знакомых, быстро дали собеседования. Но… на этом всё и закончилось. Разве что попал на вечеринку Авито по итогу одного собеса 😬
Дальше начался обычный поиск: LinkedIn, hh.ru и прочее.
Казалось, рынок живой: вакансии есть, всё ок. Но постепенно пришло ощущение, что вакансии как бы есть, но их как бы нет. Автоотказы — это нормально, но когда их слишком много — это начинает напрягать. Собеседования либо в никуда, либо «фидбек»: «всё круто, но нет». Пошёл уже пятый месяц. Стало понятно: нужно менять стратегию.
Я расширил круг — стал рассматривать не только позиции директоров, экспертов и лидов, но и просто сеньорские, не только продукт, но и студии. Понизил зарплатные ожидания.
Это сработало: получил оффер от студии INET — на позицию директора всего дизайн-департамента.
Честно — я очень благодарен ребятам. Наверное, они тогда просто спасли меня от карьеры курьера. Было непонятно, сколько ещё бы продлился мой поиск, а деньги начинали заканчиваться.
И задачи там были интересные: перестроить департамент, где помимо интерфейсных дизайнеров были графдизайнеры, арт-директора, моушн, брендинг, SMM. Отдельный вызов — погрузиться в студийную специфику, процессы, тендеры.
Но потом случились дизайн-выходные — и сообщение от команды Т-Банка.
Сначала всё выглядело как нетворкинг: «давай познакомимся». Поговорили про SDUI. А потом… последовало предложение, которое невозможно было игнорировать.
Я искренне благодарен студии INET за доверие и возможность. Но снова заняться дизайн-системами, да ещё и фактически продолжить проект внедрения SDUI, — это шанс, от которого сложно отказаться.
И вот, сижу жду курьера со служебным макбуком и предвкушаю много нового контента для канала 😁
- -
Сайт: uxflow.ru
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥55👍14💯1
Пост‑наблюдение
Раньше было сложно найти сильного продуктового дизайнера: в портфолио — «сайтики» или графдизайн, а нужно было — метрики, UX, гипотезы и вот это всё.
Но времена меняются. Совсем недавно я помогал искать в студии веб-дизайнера, который умеет создавать действительно креативный визуал для лендингов и сайтов.
И вот обратная проблема: сейчас почти у всех в кейсах акцент на проектировании, метриках, аналитике и исследованиях. А сам интерфейс (UI) зачастую базовый — хотя на самом деле запрос в первую очередь на сильный визуал.
Даже работа с дизайн-системами и UI Kit’ами встречается чаще, чем по-настоящему интересный с визуальной точки зрения сайт!
Кстати, студия всё ещё в поиске мастера креативного веб-дизайна.
Если это про вас —🔎 откликайтесь
Или пишите сразу Максу — @shvahin
- -
🛫 Канал: UXFLOW • Сергей Мухин
Сайт: uxflow.ru
Раньше было сложно найти сильного продуктового дизайнера: в портфолио — «сайтики» или графдизайн, а нужно было — метрики, UX, гипотезы и вот это всё.
Но времена меняются. Совсем недавно я помогал искать в студии веб-дизайнера, который умеет создавать действительно креативный визуал для лендингов и сайтов.
И вот обратная проблема: сейчас почти у всех в кейсах акцент на проектировании, метриках, аналитике и исследованиях. А сам интерфейс (UI) зачастую базовый — хотя на самом деле запрос в первую очередь на сильный визуал.
Даже работа с дизайн-системами и UI Kit’ами встречается чаще, чем по-настоящему интересный с визуальной точки зрения сайт!
Кстати, студия всё ещё в поиске мастера креативного веб-дизайна.
Если это про вас —
Или пишите сразу Максу — @shvahin
- -
Сайт: uxflow.ru
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁7💯1
Давно лежал в черновиках один текст — о том, как я далеко не сразу и не без сопротивления принял путь дизайнера.
История получилась слишком личной и слишком развернутой для формата поста в канал. Долго не мог найти ей подходящее место и время.
Но, кажется, нашёл.
Сегодня моя история вышла в проекте Бори Чубина — Errarium.
Это место, где дизайнеры делятся личными историями — не глянцевыми байками про «успешный успех», а рассказами про факапы, выгорание, ошибки и преодоление.
Очень рекомендую подписаться, если вам не хватает настоящих, честных историй о профессиональном пути, сомнениях и поиске себя.
Читать историю | Подписаться на канал
- - -
Редактор статьи: Александра Игнатова
История получилась слишком личной и слишком развернутой для формата поста в канал. Долго не мог найти ей подходящее место и время.
Но, кажется, нашёл.
Сегодня моя история вышла в проекте Бори Чубина — Errarium.
Это место, где дизайнеры делятся личными историями — не глянцевыми байками про «успешный успех», а рассказами про факапы, выгорание, ошибки и преодоление.
Очень рекомендую подписаться, если вам не хватает настоящих, честных историй о профессиональном пути, сомнениях и поиске себя.
Читать историю | Подписаться на канал
- - -
Редактор статьи: Александра Игнатова
Teletype
Я не дизайнер!
Вы всегда знали кем хотите стать?
👍16🔥8😁1
Стал доступен для предзаказа перевод книги Дэна Молла «Дизайн в масштабе» — и я рассказываю о ней не просто так.
Я участвовал в переводе и редактуре текста, поэтому за качество формулировок и точность перевода могу поручиться лично.
Это книга для тех, кто берётся за непростую задачу — внедрение дизайн-системы в компании.
В центре внимания — не пиксели и UI, а люди, процессы, роли и ценности.
Как донести важность ДС до бизнеса, как найти союзников, как сделать систему по-настоящему полезной для продуктовых команд — на эти вопросы отвечает автор.
Книга уже доступна для предзаказа🛒
А здесь, в статье, можно найти промокод на скидку в 30%.🛍
- -
🛫 Канал: UXFLOW • Сергей Мухин
Сайт: uxflow.ru
Я участвовал в переводе и редактуре текста, поэтому за качество формулировок и точность перевода могу поручиться лично.
Это книга для тех, кто берётся за непростую задачу — внедрение дизайн-системы в компании.
В центре внимания — не пиксели и UI, а люди, процессы, роли и ценности.
Как донести важность ДС до бизнеса, как найти союзников, как сделать систему по-настоящему полезной для продуктовых команд — на эти вопросы отвечает автор.
Книга уже доступна для предзаказа
А здесь, в статье, можно найти промокод на скидку в 30%.
- -
Сайт: uxflow.ru
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥21👀3
Почему я всё ещё работаю «на дядю»
(нерегулярная рубрика "Дед забыл выпить таблетки")
Сейчас модно говорить: «Делай своё, стань фаундером, уволься и забудь про найм», а работа в компании подаётся как временный этап.
Да и меня многие знакомые часто спрашивают: «А почему ты не откроешь свою студию, курсы или продукт (нужное подчеркнуть)?»
А я скажу наоборот: иногда оставаться в найме — это лучший выбор.
И тут я тоже, своего рода, учёный из афоризма:
«Учёный — это человек, который удовлетворяет собственное любопытство за счёт государства».
Только вместо государства — крупная компания, а вместо лаборатории — продукт с десятками команд.
Мне интересны задачи, на которые одному не хватит ни времени, ни ресурсов: построение сложных дизайн-систем, их внедрение в большой продукт, тестирование решений на огромном количестве дизайнеров и разработчиков.
Делать это в одиночку или своим маленьким стартапом — почти нереально. Придётся не только тащить реализацию, но и решать всё остальное: продажи, найм, юрвопросы, бесконечные риски. И сгореть быстрее, чем появится первый результат. А ещё нужно где-то взять на это всё капитал или привлечь инвестиции.
А в компании я могу сосредоточиться на главном — развивать идеи, которые действительно двигают продукт вперёд. Взамен — вкладываю свои знания и опыт в общее дело. Так что выходит скорее симбиоз и взаимовыгодное сотрудничество.
Не слушайте тех, кто пытается навязать вам «истинно правильный» путь. Исходите из своих потребностей. Далеко не всегда всё упирается только в деньги здесь и сейчас — существует множество интересных стратегий развития и продвижения своего опыта и труда.
- -
🛫 Канал: UXFLOW • Сергей Мухин
Сайт: uxflow.ru
Сейчас модно говорить: «Делай своё, стань фаундером, уволься и забудь про найм», а работа в компании подаётся как временный этап.
Да и меня многие знакомые часто спрашивают: «А почему ты не откроешь свою студию, курсы или продукт (нужное подчеркнуть)?»
А я скажу наоборот: иногда оставаться в найме — это лучший выбор.
И тут я тоже, своего рода, учёный из афоризма:
«Учёный — это человек, который удовлетворяет собственное любопытство за счёт государства».
Только вместо государства — крупная компания, а вместо лаборатории — продукт с десятками команд.
Мне интересны задачи, на которые одному не хватит ни времени, ни ресурсов: построение сложных дизайн-систем, их внедрение в большой продукт, тестирование решений на огромном количестве дизайнеров и разработчиков.
Делать это в одиночку или своим маленьким стартапом — почти нереально. Придётся не только тащить реализацию, но и решать всё остальное: продажи, найм, юрвопросы, бесконечные риски. И сгореть быстрее, чем появится первый результат. А ещё нужно где-то взять на это всё капитал или привлечь инвестиции.
А в компании я могу сосредоточиться на главном — развивать идеи, которые действительно двигают продукт вперёд. Взамен — вкладываю свои знания и опыт в общее дело. Так что выходит скорее симбиоз и взаимовыгодное сотрудничество.
Не слушайте тех, кто пытается навязать вам «истинно правильный» путь. Исходите из своих потребностей. Далеко не всегда всё упирается только в деньги здесь и сейчас — существует множество интересных стратегий развития и продвижения своего опыта и труда.
- -
Сайт: uxflow.ru
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥31💯14