Unreal Engine VR
193 subscribers
6 photos
5 videos
24 files
74 links
Материалы и посты о разработке VR с помощью Unreal Engine.

чат: @unrealengine_vrchat

rutube.ru/channel/22560044
youtube.com/@8bit-sage
instagram.com/8bitsage
tiktok.com/@8bitsage

Донат: boosty.to/8bitsage/donate

Вопросы: @this8bitsage
Download Telegram
🎮 VRGK — Virtual Reality Game Kit v3.0 🎮
Быстрый старт для вашей VR-игры

🔹 Что это такое:
Набор игровых Blueprint-скриптов, который поможет вам без лишней подготовки запустить любую VR-идею — от прототипа до готового проекта.

🔹 О совместимости:
VRGK изначально разработан под UE 4.25–4.27. Сейчас официально снят с продажи, но я нашёл исходники и документацию — делюсь ниже. Отлично подходит, чтобы подсмотреть рабочую логику, а для небольших проектов — можно использовать прямо «из коробки».
Поддерживается даже управление с клавиатуры и мыши для тестов.

📦 Технические особенности VRGK:
- Физически обоснованный игровой персонаж
- Реалистичные руки с коллизией пальцев и решателем положения пальцев
- Физическое скалолазание, приседание, прыжки, плавание
- Полноценный аватар от первого лица
- Индивидуальные взаимодействия рук с объектами и кастомные анимации
- Захват на расстоянии (Pull Grab) для удалённых предметов
- Система крепления предметов и инвентарь
- Возможность садиться в транспорт и выходить из него
- Физические элементы управления: кнопки, рычаги и ползунки
- Телепортация, резкие повороты (Snap Turn) и плавные повороты (Smooth Turn)
- Меню паузы с настройками игрового процесса, графики, звука и камеры наблюдателя
- Полноценные демонстрационные уровни и примерный контент
- 100% реализовано на Blueprints

🎮 Поддерживаемые VR-контроллеры:
- Oculus Touch
- Valve Index

🔗 Полезные ссылки:
📄 Marketplace:
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/vrgk-virtual-reality-game-kit?sessionInvalidated=true

📺 Видеообзор:
https://www.youtube.com/watch?v=aY8BUWCYEDU&t=26s&ab_channel=Spotman

🤝 Поддержать:
Boosty

📁 Исходники и инструкции будут приложены ниже 👇
4
VR Hands Grab System 5.1.zip
172.4 MB
Собираю информацию по известным grab system и анимации захватов:

VR Hands Grab System
Плюсы: красивые видео и превью товара
Минусы: медленно работает, есть баги при повторном захвате объектов. Было бы обидно если купил.
Исходник для 5.1 версии приложил, для ознакомления.


VR Shooting Range Toolkit With VR Gun:
Описание: тоже самое что VRHandsGrabSystem , но с логикой оружия и стрельбы.
PLAYABLE DEMO

VRM Physics Hands - руки как в Batman Arkham Shadow
Документация

Main Trailer showing VRM:3 System
Поговорил с автором, не работает на full body, но он работает над full body версией. Не всё так просто.

Advanced VR Hand Physics for in Unreal Engine 5 | Full Tutorial от Quinn Kuslich

C++ реализация grab system от Saeed Safikhani

VR Gravity Grab от KuYuan Technology

Разбор VRE плагина от Sneaky Kitty Game Dev (в том числе grab system)

Демонстрация рук от автора VR Expansion Plugin
Разбор GripScripts

Сторонние grab system от авторов:
1. _SideniuS_
2. Rishi Khanna описывает в чем суть процедурного захвата
🤩5👍2
🧠 Node to Code — конвертация Blueprint в C++
Помогает быстро перевести визуальные графы в читаемый код

🔹 Что это такое:
Плагин для Unreal Engine 5, который превращает любой Blueprint-граф в C++ код с помощью LLM. Удобно для переноса Blueprint логики в чистый код без сотен скринов.

⚙️ Возможности:
- Перевод любого Blueprint-графа в человекочитаемый C++
- Работа с вложенными функциями и переменными
- Поддержка OpenAI, Claude, Gemini, Ollama

📦 Плагин:
https://github.com/protospatial/NodeToCode

📺 Маленький ролик-обзор:
https://www.youtube.com/shorts/QJTYkJHtg74

📄 DTF-статья :
https://dtf.ru/gamedev/3860356-konvertatsiya-blueprint-v-cpp-s-pomoshchyu-node-to-code-v-unreal-engine-5

Фикс лимита output токенам в комментариях к посту.

🤝 Поддержать:
Boosty
🔥62
🎥 Всем привет!

Напоминаю, что я активно веду соцсети — туда выкладываю полезные материалы, короткие видео и результаты разработки в VR/Unreal Engine. Если вам интересно следить за прогрессом или удобно смотреть на разных платформах — присоединяйтесь! Комментируйте, задавайте вопросы прямо под видео - Это помогает попадать в рекомендации.

📌 RuTube — курсы, записи митапов, подборки по темам:
https://rutube.ru/channel/22560044
(удобнее смотреть через Яндекс.Браузер, доступен дубляж)

Вводите в поиске плейлистов: "VR", "Unreal", "Network", "Blender", "C++". Некоторые файлы к курсу есть в наличии, пока не придумал куда около 500 гб выгрузить.

📌 Короткие видео и промежуточные итоги, смотрите кому где удобно:
YouTube — youtube.com/@8bit-sage
Instagram — instagram.com/8bitsage
TikTok — tiktok.com/@8bitsage

Спасибо, что поддерживаете 🚀
🔥6
🎉 Новая статья: Перенос Lyra Locomotion System в VR — как можно сделать реалистичное передвижение

📌 В материале:
• туториалы по воссозданию системы передвижения Lyra
• Особенности VR-версии: ориентация по HMD, Orientation / Stride Warping, Dead Blending Node

🔗 Статья:
https://dtf.ru/gamedev/3878134-unreal-engine-5-i-vr-s-nulya-chast-12-peredvizhenie-personazha-v-vr-locomotion-system

🤝 Поддержать:
Boosty ❤️
🔥4
Pushing_the_boundaries_of_mobile_VR_with_stunning_environments_RU.pdf
3.5 MB
Статья Force Field.
Оригинал статьи

Миссия студии — расширять границы возможного в VR. Мы стремимся к высококачественной визуализации на прочной технической основе. Для этого мы определили философию оптимизации:

• Оптимизация должна быть автоматизирована
• Не нарушает оригинал и позволяет вносить правки
• Быть частью пайплайна с самого начала

Ключевые узкие места:
👉 Делайте шейдеры максимально дешёвыми
👉 Стремитесь к 150 draw calls на Quest
👉 Цель — ~150 000 треугольников на кадр

Информация в статье:
• HLOD с кастомной кластеризацией
• Удаление невидимых треугольников
• Взвешенное атласирование (объекты ближе к игроку получают 4K)
• Расширенный материал-бейкинг: BaseColor, Diffuse+Specular+Fog
• Недеструктивный и почти полностью автоматизированный пайплайн
• Требует настройки и увеличивает объём сборки

🗂 Перевод в PDF на русском — на случай, если статью удалят.
🔥5
📚 Рекомендуемые материалы по оптимизации и разработке VR в UE4(либо ищем аналог для UE5):

Производительность и профилирование UE4 — Unreal Dev Day Montreal 2017 (9 октября 2017 г.)
Оптимизация производительности Oculus Go (22 марта 2018 г.)
Одна сеть, чтобы править всеми (3 апреля 2018 г.)
Техническая заметка: Профилирование и оптимизация на мобильных устройствах (30 мая 2018 г.)
OC5 Talk — Портирование вашего приложения на Oculus Quest (26 сентября 2018 г.)
Oculus Connect 5 — Повышение производительности мобильных устройств с помощью RenderDoc (26 сентября 2018 г.)
Понимание задержки игрового процесса для Oculus Quest, Oculus Go и Gear VR (апрель 2019 г.)
Точка зрения разработчика: ведение журнала UE4 и консольные команды для мобильной виртуальной реальности (2 июля 2019 г.)
Точка зрения разработчика: оптимизация использования памяти и времени загрузки в UE4 (25 июля 2019 г.)
Советы разработчикам: как использовать Vulkan для разработки приложений для рендеринга мобильной виртуальной реальности (2 августа 2019 г.)
Распространённые ошибки рендеринга: как их найти и исправить (22 августа 2019 г.)
Официальная документация Oculus по рендерингу в Unreal Engine 4 (4 сентября 2019 г.)
Официальная документация Unreal Engine 4 по HLOD (4 сентября 2019 г.)
OC6 Talk — Использование Vulkan для мобильной виртуальной реальности (26 сентября 2019 г.)
🔥6
Статья UNREALHAPTICS.
Оригинал статьи

В статье представлен концепт плагин-архитектуры UNREALHAPTICS для интеграции продвинутых VR-взаимодействий (тактильная отдача, захваты) в UE4.

Проблемы стандартного движка:
👉 Физика UE4 (60-120Гц) слишком медленная для тактильной отдачи (требуется ~1000Гц).
👉 Стандартные коллизии недостаточно точны для детальных взаимодействий (например, захват пальцами).
👉 Сложность интеграции нестандартных VR-устройств (тактильные перчатки, 6-DOF устройства).
🤩2
«Lone Echo» — это VR-игра от Ready At Dawn, в которой игроки используют руки, чтобы толкать, тянуть и парить в условиях невесомости.
Игроки могут забираться на все, что видят, а затем отталкиваться и плавно перемещаться в любом направлении. В этой презентации показаны технологии, разработанные для создания полностью анимированного персонажа VR от первого лица, который может лазать и ползать по произвольным поверхностям. В ходе сессии будет обсуждаться система ограничений, которая управляет всеми движениями игрока, и будет представлена реализация наших систем анимации от первого лица. Также будет подробно рассказано о том, как команда Ready at Dawn процедурно генерировала анимацию рук, чтобы обеспечить возможность захвата произвольных поверхностей.

Оригинал и перевод приложены следующим постом, в pdf есть ссылки с видео
🔥5