Unreal Engine VR
160 subscribers
6 photos
3 videos
18 files
50 links
Материалы и посты о разработке VR с помощью Unreal Engine.

чат: @unrealengine_vrchat
https://rutube.ru/channel/22560044/
https://www.instagram.com/8bitsage
https://www.tiktok.com/@8bitsage

Донат: https://boosty.to/8bitsage/donate

Вопросы: @this8bitsage
Download Telegram
🎯 Оказалось, среди подписчиков канала есть архитекторы и специалисты по визуализации в VR. Делюсь полезной находкой!

🎓 Gediminas Kirdeikis — архитектор, который двигает Unreal Engine в архитектуру и VR

Если вы занимаетесь архитектурной визуализацией и хотите создавать по-настоящему WOW-презентации в виртуальной реальности, обязательно обратите внимание на Gediminas Kirdeikis.

Он — преподаватель архитектурного факультета Лундского университета (Швеция), архитектор, исследователь цифровых технологий и один из лучших YouTube-авторов по теме Unreal Engine 5 + VR для архитекторов. (https://gkirdeikis.wordpress.com/about-gediminas-kirdeikis/)

🔍 Что делает Gediminas Kirdeikis уникальным?

• Учит архитекторов использовать Unreal Engine как средство проектного мышления
• Выпускает полные бесплатные курсы по VR-визуализации
• Показывает, как сделать VR-сцену, в которой заказчик может "погулять" по проекту
• Объясняет сложные вещи простым языком — с нуля до готового проекта
• Делает упор на интерактивность и реализм: освещение, управление, UI, оптимизация

📚 Лучшие курсы и видео, которые стоит посмотреть:

🎮 VR with Unreal Engine 5 — Full Beginner Course
🎮 VR with Unreal Engine 5 - Full Intermediate Course
🧰 Optimize Lumen for VR
👁 Smooth VR Spectator in UE5

→ Всё это — бесплатно на его YouTube: https://www.youtube.com/@DesignGoBrr

📐 Почему это важно?
Сегодня архитектурная подача уходит от рендеров к живым и вовлекающим презентациям. Когда клиент может надеть шлем и оказаться внутри проекта — это уже не "визуализация", это переживание.

Unreal Engine 5 + VR — ключ к этому.
И Гедиминас — один из тех, кто объясняет, как им пользоваться архитекторам, а не геймдеверам.

📎 Полезные ссылки:

🔗 Канал: youtube.com/@DesignGoBrr
🔗 CV и блог: gkirdeikis.wordpress.com
🔗 Курсы и проекты: behance.net/GKirdeikis
🚀 Новая статья: Power IK Ground — Эффективное решение для реалистичного позиционирования ног.

🔗 Читаем на DTF:
https://dtf.ru/gamedev/3785989-power-ik-ground-plugin-realistichnoe-pozitsionirovanie-nog

При разработке игр и VR-приложений важной задачей становится естественное и реалистичное поведение персонажей, особенно в виртуальной реальности. Часто возникает проблема правильного расположения стоп персонажа на неровных поверхностях.

🔗 Документация и оригинальный проект Power IK:
Официальный сайт Power Animated
Оригинальный плагин UE 4.26

🔧 Что такое Power IK Ground?
Это специализированная нода Inverse Kinematics, автоматически адаптирующая стопы персонажа к неровностям поверхности (лестницы, камни, наклонные плоскости).

Почему это удобно?
- Реалистичность: ноги персонажа естественно взаимодействуют с поверхностями.
- Производительность: идеально для мобильного VR (Meta Quest).
- Простота использования: легко интегрировать и настроить.

🎯 Unreal Engine предлагает альтернативное решение (Control Rig), но Power IK заинтересовал меня своей простотой и производительностью, что особенно важно в VR.

🛠 Я адаптировал Power IK под Unreal Engine 5.5:
Основа для тех кто использует UE 5.2 — версия для UE5.2 от tornellihenrique

📌 Репозиторий Power IK UE 5.5 доступен на GitHub:
https://github.com/8bitsage/PowerIK_UE5.5

- Добавлена поддержка Android (Meta Quest)
- Исправлены ошибки компиляции и поля для настройки сгибания коленей

🔧 Как установить плагин?

1. Скачиваем релиз с GitHub (zip)
2. Распаковываем и копируем файлы плагина прямо в проект
3. Запускаем проект и включаем плагин в меню Plugins
4. Нода Power IK Ground появится в Animation Blueprint

🎥 Полезные уроки:
Официальный урок от автора плагина
Настройка Power IK Ground (с 3:46)

🎬 Мои демонстрации:
RU канал
EN канал

🔥 Используйте Power IK Ground, чтобы вывести свой проект на новый уровень реализма!

🤝 Поддержать: Boosty
⚠️ Неправильное определение виртуального пола на Meta Quest ⚠️

Обнаружил интересный баг при использовании Meta Quest 3 (и, вероятно, на других моделях Meta Quest тоже):

При запуске режима Meta Quest Link (PC VR или нативно в шлеме) иногда некорректно определяется высота виртуального пола. Разница с реальным полом может составлять около 10 сантиметров, как видно на фотографиях, а иногда ошибка достигает нескольких метров!
Впервые, когда я с этим столкнулся, думал что это у меня баг в VR проекте. При чем на поиск бага потратил несколько часов, пока не увидел, что пол расходится с реальным и в других приложениях.

🔹 Что делать? Если заметили такую чудо проблему, попробуйте переподключиться к Meta Quest Link или перезапустить шлем, не запускать приложения в первую минуту после запуска Meta Quest — обычно повторная калибровка помогает системе правильно определить уровень пола.

У меня этот баг стабильно воспроизводится на прошивке v65. Будьте внимательны и делитесь своим опытом, если сталкивались с подобным!
🎉 Новая статья: Естественный спринт в VR — управление скоростью через махи руками (Arm Swinging)

📌 В этом материале:
• Реализация спринта без кнопок — только за счёт движений рук
• Настройка чувствительности, частоты проверок и скоростей прямо из редактора
• Все переменные, таймеры и параметры — в открытом доступе

🔗 Статья:
https://dtf.ru/gamedev/3792162-unreal-engine-5-i-vr-s-nulya-chast-12-estestvennyi-sprint-v-vr-upravlenie-skorostyu-s-pomoshyu-mahov-ruk-arm-swinging-sprint

Код из статьи на Gist.github

📺 Демонстрация:
Rutube
YouTube

🧩 Эта механика похожа на то, как реализовано передвижение в Blade and Sorcery и Battle Talent. Двигаешься — машешь руками — ускоряешься. Просто и иммерсивно.

🧠 Хочешь применить в своём проекте — загрузи свой контекст и мой пример в нейросеть, пусть она тебе подскажет как интегрировать.

🤝 Поддержать:
Boosty
🧤 А вы знали, что в Unreal Engine можно подключить… умные перчатки?

Существует устройство под названием SenseGlove Nova — и это не просто перчатки с трекингом. Это настоящая тактильная обратная связь (haptics) и фиксация движений каждого пальца, которую можно использовать в Unreal Engine 5.

🎮 Перчатки позволяют:
- Отслеживать движения пальцев
- Чувствовать сопротивление объектов
- Реалистично взаимодействовать с виртуальными предметами

📌 Документация для Unreal Engine (Windows):
Плагин, установка, примеры:
🔗 https://unreal.docs.senseglove.com/next/

📌 Подключение через Bluetooth на Linux:
Альтернативный способ сопряжения, если работаете вне Windows:
🔗 https://unreal.docs.senseglove.com/2.5/getting-started/sensecom/bluetooth-serial/gnu-linux/blueman-bluetooth-manager.html

🔗 The SenseGlove Unreal Engine Plugin: https://www.fab.com/listings/62bcdd2a-0bb1-4f34-b7b8-c5e7c9313099

🤯 Впечатляет, что технологии уже доступны для пользователей Unreal Engine.
Нас уже 152 человека в канале. Ответьте на вопрос. В основном используете С++ или Blueprint в Unreal Engine?
Anonymous Poll
56%
С горем пополам Blueprint по видео с ютуба
21%
Основные расчеты в С++, логику соединяю в Blueprint, по возможности избегаю Blueprint
24%
Только Blueprint
🎮 Как Dead Blending спас мои анимации в UE5.

Недавно столкнулся с проблемой резких дёрганий при переходах между анимациями в Motion Matching системе. Классический Inertialization не справлялся, и вот почему.

Проблемы с Inertialization:
Персонаж "подпрыгивал в руках" при резких сменах направления
При переходах между сильно отличающимися позами появлялись артефакты типа "knee pops"
Попытки уменьшить Blend Time никак не помогал исправить ситуацию

Что изменилось с Dead Blending:
Dead Blending работает принципиально иначе. Вместо того чтобы хранить и затухать офсет между анимациями, он:

Запоминает скорости движения костей в момент перехода
Экстраполирует исходную анимацию вперёд по инерции
Делает обычный cross-fade между прогнозом и новой анимацией

Ключевое отличие: результат всегда находится между двумя позами, а не "отпружинивает" за их пределы.

🔧 Мои настройки Dead Blending:
Always Use Default Blend Settings = true
Blend Duration: 0.25
Mode Sinusoidal InOut
Reset on becouming relevant = true


📊 Результаты:
Плавные переходы даже при резкой смене направления на 180°
Нет "плавающих" движений и артефактов
Особенно заметно улучшение на быстрых смен анимаций

💡 Когда использовать что:
Inertialization — скорее больше подходит для игр от 3го лица

Dead Blending — для:
- Motion Matching систем
- Резких смен направления
- Переходов между сильно отличающимися анимациями
- Систем с IK и процедурными слоями

P.S. Dead Blending появился в UE 5.3+ и помечен как experimental, но на практике работает стабильно. Единственный минус — чуть больше потребление памяти из-за хранения скоростей.

🔗Полезные ссылки:
https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/animation-blueprint-blend-nodes-in-unreal-engine?application_version=5.5

https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/python-api/class/AnimNode_DeadBlending?application_version=5.3

https://theorangeduck.com/page/dead-blending

https://youtu.be/Wiw1Otx_-hM?si=frCU9i-2oUaxb7VG&t=400

*приложения будут ниже отдельным постом

🤝 Поддержать:
Boosty
🎮 VRGK — Virtual Reality Game Kit v3.0 🎮
Быстрый старт для вашей VR-игры

🔹 Что это такое:
Набор игровых Blueprint-скриптов, который поможет вам без лишней подготовки запустить любую VR-идею — от прототипа до готового проекта.

🔹 О совместимости:
VRGK изначально разработан под UE 4.25–4.27. Сейчас официально снят с продажи, но я нашёл исходники и документацию — делюсь ниже. Отлично подходит, чтобы подсмотреть рабочую логику, а для небольших проектов — можно использовать прямо «из коробки».
Поддерживается даже управление с клавиатуры и мыши для тестов.

📦 Технические особенности VRGK:
- Физически обоснованный игровой персонаж
- Реалистичные руки с коллизией пальцев и решателем положения пальцев
- Физическое скалолазание, приседание, прыжки, плавание
- Полноценный аватар от первого лица
- Индивидуальные взаимодействия рук с объектами и кастомные анимации
- Захват на расстоянии (Pull Grab) для удалённых предметов
- Система крепления предметов и инвентарь
- Возможность садиться в транспорт и выходить из него
- Физические элементы управления: кнопки, рычаги и ползунки
- Телепортация, резкие повороты (Snap Turn) и плавные повороты (Smooth Turn)
- Меню паузы с настройками игрового процесса, графики, звука и камеры наблюдателя
- Полноценные демонстрационные уровни и примерный контент
- 100% реализовано на Blueprints

🎮 Поддерживаемые VR-контроллеры:
- Oculus Touch
- Valve Index

🔗 Полезные ссылки:
📄 Marketplace:
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/vrgk-virtual-reality-game-kit?sessionInvalidated=true

📺 Видеообзор:
https://www.youtube.com/watch?v=aY8BUWCYEDU&t=26s&ab_channel=Spotman

🤝 Поддержать:
Boosty

📁 Исходники и инструкции будут приложены ниже 👇