VR Hands Grab System 5.1.zip
172.4 MB
Собираю информацию по известным grab system и анимации захватов:
VR Hands Grab System
Плюсы: красивые видео и превью товара
Минусы: медленно работает, есть баги при повторном захвате объектов. Было бы обидно если купил.
Исходник для 5.1 версии приложил, для ознакомления.
VR Shooting Range Toolkit With VR Gun:
Описание: тоже самое что VRHandsGrabSystem , но с логикой оружия и стрельбы.
PLAYABLE DEMO
VRM Physics Hands - руки как в Batman Arkham Shadow
Документация
Main Trailer showing VRM:3 System
Поговорил с автором, не работает на full body, но он работает над full body версией. Не всё так просто.
Advanced VR Hand Physics for in Unreal Engine 5 | Full Tutorial от Quinn Kuslich
C++ реализация grab system от Saeed Safikhani
VR Gravity Grab от KuYuan Technology
Разбор VRE плагина от Sneaky Kitty Game Dev (в том числе grab system)
Демонстрация рук от автора VR Expansion Plugin
Разбор GripScripts
Сторонние grab system от авторов:
1. _SideniuS_
2. Rishi Khanna описывает в чем суть процедурного захвата
VR Hands Grab System
Плюсы: красивые видео и превью товара
Минусы: медленно работает, есть баги при повторном захвате объектов. Было бы обидно если купил.
Исходник для 5.1 версии приложил, для ознакомления.
VR Shooting Range Toolkit With VR Gun:
Описание: тоже самое что VRHandsGrabSystem , но с логикой оружия и стрельбы.
PLAYABLE DEMO
VRM Physics Hands - руки как в Batman Arkham Shadow
Документация
Main Trailer showing VRM:3 System
Поговорил с автором, не работает на full body, но он работает над full body версией. Не всё так просто.
Advanced VR Hand Physics for in Unreal Engine 5 | Full Tutorial от Quinn Kuslich
C++ реализация grab system от Saeed Safikhani
VR Gravity Grab от KuYuan Technology
Разбор VRE плагина от Sneaky Kitty Game Dev (в том числе grab system)
Демонстрация рук от автора VR Expansion Plugin
Разбор GripScripts
Сторонние grab system от авторов:
1. _SideniuS_
2. Rishi Khanna описывает в чем суть процедурного захвата
🤩5👍2
🧠 Node to Code — конвертация Blueprint в C++
Помогает быстро перевести визуальные графы в читаемый код
🔹 Что это такое:
Плагин для Unreal Engine 5, который превращает любой Blueprint-граф в C++ код с помощью LLM. Удобно для переноса Blueprint логики в чистый код без сотен скринов.
⚙️ Возможности:
- Перевод любого Blueprint-графа в человекочитаемый C++
- Работа с вложенными функциями и переменными
- Поддержка OpenAI, Claude, Gemini, Ollama
📦 Плагин:
https://github.com/protospatial/NodeToCode
📺 Маленький ролик-обзор:
https://www.youtube.com/shorts/QJTYkJHtg74
📄 DTF-статья :
https://dtf.ru/gamedev/3860356-konvertatsiya-blueprint-v-cpp-s-pomoshchyu-node-to-code-v-unreal-engine-5
Фикс лимита output токенам в комментариях к посту.
🤝 Поддержать:
Boosty
Помогает быстро перевести визуальные графы в читаемый код
🔹 Что это такое:
Плагин для Unreal Engine 5, который превращает любой Blueprint-граф в C++ код с помощью LLM. Удобно для переноса Blueprint логики в чистый код без сотен скринов.
⚙️ Возможности:
- Перевод любого Blueprint-графа в человекочитаемый C++
- Работа с вложенными функциями и переменными
- Поддержка OpenAI, Claude, Gemini, Ollama
📦 Плагин:
https://github.com/protospatial/NodeToCode
📺 Маленький ролик-обзор:
https://www.youtube.com/shorts/QJTYkJHtg74
📄 DTF-статья :
https://dtf.ru/gamedev/3860356-konvertatsiya-blueprint-v-cpp-s-pomoshchyu-node-to-code-v-unreal-engine-5
Фикс лимита output токенам в комментариях к посту.
🤝 Поддержать:
Boosty
🔥6❤2
🎥 Всем привет!
Напоминаю, что я активно веду соцсети — туда выкладываю полезные материалы, короткие видео и результаты разработки в VR/Unreal Engine. Если вам интересно следить за прогрессом или удобно смотреть на разных платформах — присоединяйтесь! Комментируйте, задавайте вопросы прямо под видео - Это помогает попадать в рекомендации.
📌 RuTube — курсы, записи митапов, подборки по темам:
https://rutube.ru/channel/22560044
(удобнее смотреть через Яндекс.Браузер, доступен дубляж)
Вводите в поиске плейлистов: "VR", "Unreal", "Network", "Blender", "C++". Некоторые файлы к курсу есть в наличии, пока не придумал куда около 500 гб выгрузить.
📌 Короткие видео и промежуточные итоги, смотрите кому где удобно:
YouTube — youtube.com/@8bit-sage
Instagram — instagram.com/8bitsage
TikTok — tiktok.com/@8bitsage
Спасибо, что поддерживаете 🚀
Напоминаю, что я активно веду соцсети — туда выкладываю полезные материалы, короткие видео и результаты разработки в VR/Unreal Engine. Если вам интересно следить за прогрессом или удобно смотреть на разных платформах — присоединяйтесь! Комментируйте, задавайте вопросы прямо под видео - Это помогает попадать в рекомендации.
📌 RuTube — курсы, записи митапов, подборки по темам:
https://rutube.ru/channel/22560044
(удобнее смотреть через Яндекс.Браузер, доступен дубляж)
Вводите в поиске плейлистов: "VR", "Unreal", "Network", "Blender", "C++". Некоторые файлы к курсу есть в наличии, пока не придумал куда около 500 гб выгрузить.
📌 Короткие видео и промежуточные итоги, смотрите кому где удобно:
YouTube — youtube.com/@8bit-sage
Instagram — instagram.com/8bitsage
TikTok — tiktok.com/@8bitsage
Спасибо, что поддерживаете 🚀
RUTUBE
Unreal Engine & VR — полная коллекция видео на RUTUBE
Обучающий материал по Unreal Engine и VR.
Телеграм канал - t.me/unrealengine_vr
Чат - t.me/unrealengine_vrchat
🤝 Поддержать:
Boosty (https://boosty.to/8bitsage/donate)
Телеграм канал - t.me/unrealengine_vr
Чат - t.me/unrealengine_vrchat
🤝 Поддержать:
Boosty (https://boosty.to/8bitsage/donate)
🔥6
🎉 Новая статья: Перенос Lyra Locomotion System в VR — как можно сделать реалистичное передвижение
📌 В материале:
• туториалы по воссозданию системы передвижения Lyra
• Особенности VR-версии: ориентация по HMD, Orientation / Stride Warping, Dead Blending Node
🔗 Статья:
https://dtf.ru/gamedev/3878134-unreal-engine-5-i-vr-s-nulya-chast-12-peredvizhenie-personazha-v-vr-locomotion-system
🤝 Поддержать:
Boosty ❤️
📌 В материале:
• туториалы по воссозданию системы передвижения Lyra
• Особенности VR-версии: ориентация по HMD, Orientation / Stride Warping, Dead Blending Node
🔗 Статья:
https://dtf.ru/gamedev/3878134-unreal-engine-5-i-vr-s-nulya-chast-12-peredvizhenie-personazha-v-vr-locomotion-system
🤝 Поддержать:
Boosty ❤️
🔥4
Pushing_the_boundaries_of_mobile_VR_with_stunning_environments_RU.pdf
3.5 MB
Статья Force Field.
Оригинал статьи
Миссия студии — расширять границы возможного в VR. Мы стремимся к высококачественной визуализации на прочной технической основе. Для этого мы определили философию оптимизации:
• Оптимизация должна быть автоматизирована
• Не нарушает оригинал и позволяет вносить правки
• Быть частью пайплайна с самого начала
Ключевые узкие места:
👉 Делайте шейдеры максимально дешёвыми
👉 Стремитесь к 150 draw calls на Quest
👉 Цель — ~150 000 треугольников на кадр
Информация в статье:
• HLOD с кастомной кластеризацией
• Удаление невидимых треугольников
• Взвешенное атласирование (объекты ближе к игроку получают 4K)
• Расширенный материал-бейкинг: BaseColor, Diffuse+Specular+Fog
• Недеструктивный и почти полностью автоматизированный пайплайн
• Требует настройки и увеличивает объём сборки
🗂 Перевод в PDF на русском — на случай, если статью удалят.
Оригинал статьи
Миссия студии — расширять границы возможного в VR. Мы стремимся к высококачественной визуализации на прочной технической основе. Для этого мы определили философию оптимизации:
• Оптимизация должна быть автоматизирована
• Не нарушает оригинал и позволяет вносить правки
• Быть частью пайплайна с самого начала
Ключевые узкие места:
👉 Делайте шейдеры максимально дешёвыми
👉 Стремитесь к 150 draw calls на Quest
👉 Цель — ~150 000 треугольников на кадр
Информация в статье:
• HLOD с кастомной кластеризацией
• Удаление невидимых треугольников
• Взвешенное атласирование (объекты ближе к игроку получают 4K)
• Расширенный материал-бейкинг: BaseColor, Diffuse+Specular+Fog
• Недеструктивный и почти полностью автоматизированный пайплайн
• Требует настройки и увеличивает объём сборки
🗂 Перевод в PDF на русском — на случай, если статью удалят.
🔥5
📚 Рекомендуемые материалы по оптимизации и разработке VR в UE4(либо ищем аналог для UE5):
• Производительность и профилирование UE4 — Unreal Dev Day Montreal 2017 (9 октября 2017 г.)
• Оптимизация производительности Oculus Go (22 марта 2018 г.)
• Одна сеть, чтобы править всеми (3 апреля 2018 г.)
• Техническая заметка: Профилирование и оптимизация на мобильных устройствах (30 мая 2018 г.)
• OC5 Talk — Портирование вашего приложения на Oculus Quest (26 сентября 2018 г.)
• Oculus Connect 5 — Повышение производительности мобильных устройств с помощью RenderDoc (26 сентября 2018 г.)
• Понимание задержки игрового процесса для Oculus Quest, Oculus Go и Gear VR (апрель 2019 г.)
• Точка зрения разработчика: ведение журнала UE4 и консольные команды для мобильной виртуальной реальности (2 июля 2019 г.)
• Точка зрения разработчика: оптимизация использования памяти и времени загрузки в UE4 (25 июля 2019 г.)
• Советы разработчикам: как использовать Vulkan для разработки приложений для рендеринга мобильной виртуальной реальности (2 августа 2019 г.)
• Распространённые ошибки рендеринга: как их найти и исправить (22 августа 2019 г.)
• Официальная документация Oculus по рендерингу в Unreal Engine 4 (4 сентября 2019 г.)
• Официальная документация Unreal Engine 4 по HLOD (4 сентября 2019 г.)
• OC6 Talk — Использование Vulkan для мобильной виртуальной реальности (26 сентября 2019 г.)
• Производительность и профилирование UE4 — Unreal Dev Day Montreal 2017 (9 октября 2017 г.)
• Оптимизация производительности Oculus Go (22 марта 2018 г.)
• Одна сеть, чтобы править всеми (3 апреля 2018 г.)
• Техническая заметка: Профилирование и оптимизация на мобильных устройствах (30 мая 2018 г.)
• OC5 Talk — Портирование вашего приложения на Oculus Quest (26 сентября 2018 г.)
• Oculus Connect 5 — Повышение производительности мобильных устройств с помощью RenderDoc (26 сентября 2018 г.)
• Понимание задержки игрового процесса для Oculus Quest, Oculus Go и Gear VR (апрель 2019 г.)
• Точка зрения разработчика: ведение журнала UE4 и консольные команды для мобильной виртуальной реальности (2 июля 2019 г.)
• Точка зрения разработчика: оптимизация использования памяти и времени загрузки в UE4 (25 июля 2019 г.)
• Советы разработчикам: как использовать Vulkan для разработки приложений для рендеринга мобильной виртуальной реальности (2 августа 2019 г.)
• Распространённые ошибки рендеринга: как их найти и исправить (22 августа 2019 г.)
• Официальная документация Oculus по рендерингу в Unreal Engine 4 (4 сентября 2019 г.)
• Официальная документация Unreal Engine 4 по HLOD (4 сентября 2019 г.)
• OC6 Talk — Использование Vulkan для мобильной виртуальной реальности (26 сентября 2019 г.)
🔥6
Статья UNREALHAPTICS.
Оригинал статьи
В статье представлен концепт плагин-архитектуры UNREALHAPTICS для интеграции продвинутых VR-взаимодействий (тактильная отдача, захваты) в UE4.
Проблемы стандартного движка:
👉 Физика UE4 (60-120Гц) слишком медленная для тактильной отдачи (требуется ~1000Гц).
👉 Стандартные коллизии недостаточно точны для детальных взаимодействий (например, захват пальцами).
👉 Сложность интеграции нестандартных VR-устройств (тактильные перчатки, 6-DOF устройства).
Оригинал статьи
В статье представлен концепт плагин-архитектуры UNREALHAPTICS для интеграции продвинутых VR-взаимодействий (тактильная отдача, захваты) в UE4.
Проблемы стандартного движка:
👉 Физика UE4 (60-120Гц) слишком медленная для тактильной отдачи (требуется ~1000Гц).
👉 Стандартные коллизии недостаточно точны для детальных взаимодействий (например, захват пальцами).
👉 Сложность интеграции нестандартных VR-устройств (тактильные перчатки, 6-DOF устройства).
🤩2
«Lone Echo» — это VR-игра от Ready At Dawn, в которой игроки используют руки, чтобы толкать, тянуть и парить в условиях невесомости.
Игроки могут забираться на все, что видят, а затем отталкиваться и плавно перемещаться в любом направлении. В этой презентации показаны технологии, разработанные для создания полностью анимированного персонажа VR от первого лица, который может лазать и ползать по произвольным поверхностям. В ходе сессии будет обсуждаться система ограничений, которая управляет всеми движениями игрока, и будет представлена реализация наших систем анимации от первого лица. Также будет подробно рассказано о том, как команда Ready at Dawn процедурно генерировала анимацию рук, чтобы обеспечить возможность захвата произвольных поверхностей.
Оригинал и перевод приложены следующим постом, в pdf есть ссылки с видео
Игроки могут забираться на все, что видят, а затем отталкиваться и плавно перемещаться в любом направлении. В этой презентации показаны технологии, разработанные для создания полностью анимированного персонажа VR от первого лица, который может лазать и ползать по произвольным поверхностям. В ходе сессии будет обсуждаться система ограничений, которая управляет всеми движениями игрока, и будет представлена реализация наших систем анимации от первого лица. Также будет подробно рассказано о том, как команда Ready at Dawn процедурно генерировала анимацию рук, чтобы обеспечить возможность захвата произвольных поверхностей.
Оригинал и перевод приложены следующим постом, в pdf есть ссылки с видео
🔥5
Учебник по физике видеоигр.
Моделирование физики в видеоиграх — очень распространённое явление, поскольку большинство игр вдохновлены реальным миром. Динамика твёрдого тела — движение и взаимодействие твёрдых, негибких объектов — безусловно, самый популярный вид эффектов, имитируемых в играх.
В этой серии статей будет рассмотрено моделирование твердого тела, начиная с простого движения твердого тела в этой статье, а затем в последующих частях будут рассмотрены взаимодействия между телами посредством столкновений и ограничений.
часть 1 - Введение в динамику твёрдого тела
часть 2 - Обнаружение столкновений твёрдых объектов
часть 3 - Моделирование ограниченного твёрдого тела
Автор: Nilson Souto (двойное высшее образование BCS/BScTech) более 8 лет работает разработчиком iOS и 2D/3D-художником, специализируясь на физике и моделировании транспортных средств, играх и графике.
Моделирование физики в видеоиграх — очень распространённое явление, поскольку большинство игр вдохновлены реальным миром. Динамика твёрдого тела — движение и взаимодействие твёрдых, негибких объектов — безусловно, самый популярный вид эффектов, имитируемых в играх.
В этой серии статей будет рассмотрено моделирование твердого тела, начиная с простого движения твердого тела в этой статье, а затем в последующих частях будут рассмотрены взаимодействия между телами посредством столкновений и ограничений.
часть 1 - Введение в динамику твёрдого тела
часть 2 - Обнаружение столкновений твёрдых объектов
часть 3 - Моделирование ограниченного твёрдого тела
Автор: Nilson Souto (двойное высшее образование BCS/BScTech) более 8 лет работает разработчиком iOS и 2D/3D-художником, специализируясь на физике и моделировании транспортных средств, играх и графике.
Сборник конференций Game Developers Conference по VR/AR темам
https://www.youtube.com/playlist?list=PL2e4mYbwSTbb62aBzyKM6U7mfnEcJceyy
https://www.youtube.com/playlist?list=PL2e4mYbwSTbb62aBzyKM6U7mfnEcJceyy
YouTube
VR/AR Talks
Share your videos with friends, family, and the world
🔥4
🧙♀️ Как создавали Witching Tower VR на Unreal Engine
Команда Daily Magic рассказала, как они делали Witching Tower VR — приключенческий экшен с магией, головоломками и ближним боем. В посте есть интересные детали о разработке под VR:
• Проблемы релиза
• Ошибки при проектировании уровней
• Работа с материалами
🎮 Отличный пример, как построить полноценную VR-игру в UE4.
📖 Читайте: ue4daily.com/blog/Witching-Tower-VR
Команда Daily Magic рассказала, как они делали Witching Tower VR — приключенческий экшен с магией, головоломками и ближним боем. В посте есть интересные детали о разработке под VR:
• Проблемы релиза
• Ошибки при проектировании уровней
• Работа с материалами
🎮 Отличный пример, как построить полноценную VR-игру в UE4.
📖 Читайте: ue4daily.com/blog/Witching-Tower-VR
UE4 Daily
Почти все, что вы хотели знать о разработке VR игры на UE4
Разработчик Witching Tower VR — об опыте, сложностях, путях преодоления, тонкостях выхода на разных площадках и не только.
👍3
Полезное от участника сообщества @Fox_Evil_Queen:
Если кому интересно про аишку у врагов в сурвайвале у XYZ бесплатный вебинар с чуваком, который участвовал в разработке хорроров Stygian: Outer Gods, survival-RPG Frozen Flame.
Ссылка:
https://www.school-xyz.com/web_ai-strakh-i-balans-anatomiia-khoroshego-vraga?utm_source=instagram&utm_medium=smm&utm_campaign=vebinar_vragi_igri_story%7Cwebin%7Cna%7Cna%7Cna%7Cstories%7Cna%7Cna%7Cna%7C41010075000277&fbclid=PAQ0xDSwLs0o1leHRuA2FlbQIxMQABp7TjAKnisULG-AF615pC2_7TtpHMqrs6YZ1nHqkItqzxPpHPiaraWPM7d4Nf_aem_qRQmh-8M1lj4C4IC2HQn6w
Если кому интересно про аишку у врагов в сурвайвале у XYZ бесплатный вебинар с чуваком, который участвовал в разработке хорроров Stygian: Outer Gods, survival-RPG Frozen Flame.
Ссылка:
https://www.school-xyz.com/web_ai-strakh-i-balans-anatomiia-khoroshego-vraga?utm_source=instagram&utm_medium=smm&utm_campaign=vebinar_vragi_igri_story%7Cwebin%7Cna%7Cna%7Cna%7Cstories%7Cna%7Cna%7Cna%7C41010075000277&fbclid=PAQ0xDSwLs0o1leHRuA2FlbQIxMQABp7TjAKnisULG-AF615pC2_7TtpHMqrs6YZ1nHqkItqzxPpHPiaraWPM7d4Nf_aem_qRQmh-8M1lj4C4IC2HQn6w
School-Xyz
Как продумать поведение врагов для своей игры
Разберем со всех сторон поведение врагов на примере известных игр за один эфир.
👍4
Серия уроков Hand-Tracking по стандарту OpenXR.
Введение: https://www.youtube.com/watch?v=67v-sEhidvM&ab_channel=MamadouBabaei
Урок часть 1 - https://www.youtube.com/watch?v=TPEA1GJr_kU&t=102s&ab_channel=MamadouBabaei
Урок часть 2 - https://www.youtube.com/watch?v=xEnuephuNmw&ab_channel=MamadouBabaei
🤝 Поддержать:
Boosty
Введение: https://www.youtube.com/watch?v=67v-sEhidvM&ab_channel=MamadouBabaei
Урок часть 1 - https://www.youtube.com/watch?v=TPEA1GJr_kU&t=102s&ab_channel=MamadouBabaei
Урок часть 2 - https://www.youtube.com/watch?v=xEnuephuNmw&ab_channel=MamadouBabaei
🤝 Поддержать:
Boosty
YouTube
Introduction to Virtual Reality, OpenXR Hand-Tracking, and Gesture Recognition in Unreal Engine
Here's a lesser-known fact about me. Once upon a time, when it was just me and the dinosaurs... Okay, maybe not that far back, but long before VR headsets, the Metaverse, and the social media craze, I used to teach people things for 8 years! I loved it so…
👍3
Forwarded from 80 Level
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Turns videos into magical 3D holograms using particle clouds in mixed reality with Alexandre Devaux's project.
Demo: https://80.lv/articles/turn-videos-into-magical-looking-3d-holograms-in-mixed-reality
Demo: https://80.lv/articles/turn-videos-into-magical-looking-3d-holograms-in-mixed-reality
🔥5👍1
Обучающие материалы по VR-рукам. ВСЕ ВИДЕО НА ИСПАНСКОМ И АНГЛИЙСКОМ ЯЗЫКАХ (просто выберите в видео на YouTube -> Конфигурация -> Звуковая дорожка -> Английский)
https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/dB06/unreal-engine-vr-hands-tutorials
1. Как создать проект виртуальной реальности и запустить его на гарнитуре.
2. Беспроводной рабочий процесс, позволяющий немедленно проверять ход выполнения.
3. Как активировать руки в вашем проекте.
4. Как научиться взаимодействовать руками с предметами, поднимая, вращая или перемещая их.
5. Как добавить физику предметам, чтобы их можно было бросать, например.
6. Как научиться манипулировать предметами обеими руками, например, менять их размер.
7. Как добавить физику рукам, чтобы они могли сталкиваться с другими объектами или толкать их.
https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/dB06/unreal-engine-vr-hands-tutorials
1. Как создать проект виртуальной реальности и запустить его на гарнитуре.
2. Беспроводной рабочий процесс, позволяющий немедленно проверять ход выполнения.
3. Как активировать руки в вашем проекте.
4. Как научиться взаимодействовать руками с предметами, поднимая, вращая или перемещая их.
5. Как добавить физику предметам, чтобы их можно было бросать, например.
6. Как научиться манипулировать предметами обеими руками, например, менять их размер.
7. Как добавить физику рукам, чтобы они могли сталкиваться с другими объектами или толкать их.
Epic Games Developer
VR Hands Tutorials | Community tutorial
I know that it is hard to find information in Unreal Engine about programming for metaquest VR. I have prepared a list of 7 videos using the last versio...
👍5
Рендеринг и оптимизация в VR-разработке. Автор оригинала: Ruben Artus
https://habr.com/ru/articles/321784/
Сборник других полезных материалов от автора:
https://habr.com/ru/articles/320858/
Доп статья с другого ресурса:
https://www.progamer.ru/dev/ue4-optimization.htm
https://habr.com/ru/articles/321784/
Сборник других полезных материалов от автора:
https://habr.com/ru/articles/320858/
Доп статья с другого ресурса:
https://www.progamer.ru/dev/ue4-optimization.htm
Хабр
Рендеринг и оптимизация в VR-разработке
Данная статья является второй в цикле про качественную разработку VR-проектов. Ранее мы уже изучили принципы работы с камерой в статье «VR-Design: взгляд в виртуальный мир » . Ссылки на другие...
🔥3
Немного про горячие клавиши для пользователей Rider, некоторые вещи и для меня были новые, пользуйтесь!
https://www.youtube.com/watch?v=hQxC6QTHOc8&ab_channel=K-Syndicate
https://www.youtube.com/watch?v=hQxC6QTHOc8&ab_channel=K-Syndicate
YouTube
Rider hotkeys ⚡️ Тянешься к мышке? ⚡️ Горячие клавиши Rider
Гайд по навигации и важнейшим горячим клавишам Rider, или учимся писать код как хакеры в фильмах. Бросайте мышь, включайте правильную раскладку, и начните получать удовольствие от самого процесса написания кода в современной ide! Best gamedev practices:…
🔥1🤯1
Хотел рассказать про новый ресурс "UNREAL ENGINE - ЭТО ПРОСТО"
Ребята не так давно выкладывают обучающие материалы, но они одни из самых актуальных, покрывают базу и на русском языке.
https://ueprosto.ru
Может что-то полезное для себя найдете.
Ребята не так давно выкладывают обучающие материалы, но они одни из самых актуальных, покрывают базу и на русском языке.
https://ueprosto.ru
Может что-то полезное для себя найдете.
🤓4❤3
⚔️ Sword Mechanics for VR — отличный разбор физики мечей в VR от разработчика Эвана Флетчера. Хотя статья написана про Unity, её идеи легко применимы и в проектах на Unreal Engine.
«Отсутствие тактильной отдачи в VR — это интересное ограничение с точки зрения геймдизайна.»
Автор подчёркивает, что отсутствие физической обратной связи — серьёзный вызов при создании механик оружия.
«Если вы блокируете удар меча противника... его анимация остановки выглядит удовлетворяюще — но то же самое не работает для физики. Вам нужно учитывать это.»
Здесь он объясняет, насколько важно реализовать правильную реакцию меча при столкновениях, а не полагаться только на анимации.
📌 Несмотря на то, что статья написана под Unity, описанные подходы к физике оружия, весу и коллизиям будут полезны и в Unreal Engine, особенно если вы хотите добиться реалистичного поведения меча в VR.
🔗 Читать статью
«Отсутствие тактильной отдачи в VR — это интересное ограничение с точки зрения геймдизайна.»
Автор подчёркивает, что отсутствие физической обратной связи — серьёзный вызов при создании механик оружия.
«Если вы блокируете удар меча противника... его анимация остановки выглядит удовлетворяюще — но то же самое не работает для физики. Вам нужно учитывать это.»
Здесь он объясняет, насколько важно реализовать правильную реакцию меча при столкновениях, а не полагаться только на анимации.
📌 Несмотря на то, что статья написана под Unity, описанные подходы к физике оружия, весу и коллизиям будут полезны и в Unreal Engine, особенно если вы хотите добиться реалистичного поведения меча в VR.
🔗 Читать статью
Evan Fletcher
Sword Mechanics for VR
A playable demo of this project can be downloaded here. You’ll need a SteamVR-compatible setup with tracked controllers. The lack of force feedback in VR systems is an interesting limitation…
🔥3