Unreal Engine VR
161 subscribers
6 photos
3 videos
18 files
50 links
Материалы и посты о разработке VR с помощью Unreal Engine.

чат: @unrealengine_vrchat
https://rutube.ru/channel/22560044/
https://www.instagram.com/8bitsage
https://www.tiktok.com/@8bitsage

Донат: https://boosty.to/8bitsage/donate

Вопросы: @this8bitsage
Download Telegram
🧤 А вы знали, что в Unreal Engine можно подключить… умные перчатки?

Существует устройство под названием SenseGlove Nova — и это не просто перчатки с трекингом. Это настоящая тактильная обратная связь (haptics) и фиксация движений каждого пальца, которую можно использовать в Unreal Engine 5.

🎮 Перчатки позволяют:
- Отслеживать движения пальцев
- Чувствовать сопротивление объектов
- Реалистично взаимодействовать с виртуальными предметами

📌 Документация для Unreal Engine (Windows):
Плагин, установка, примеры:
🔗 https://unreal.docs.senseglove.com/next/

📌 Подключение через Bluetooth на Linux:
Альтернативный способ сопряжения, если работаете вне Windows:
🔗 https://unreal.docs.senseglove.com/2.5/getting-started/sensecom/bluetooth-serial/gnu-linux/blueman-bluetooth-manager.html

🔗 The SenseGlove Unreal Engine Plugin: https://www.fab.com/listings/62bcdd2a-0bb1-4f34-b7b8-c5e7c9313099

🤯 Впечатляет, что технологии уже доступны для пользователей Unreal Engine.
Нас уже 152 человека в канале. Ответьте на вопрос. В основном используете С++ или Blueprint в Unreal Engine?
Anonymous Poll
56%
С горем пополам Blueprint по видео с ютуба
21%
Основные расчеты в С++, логику соединяю в Blueprint, по возможности избегаю Blueprint
24%
Только Blueprint
🎮 Как Dead Blending спас мои анимации в UE5.

Недавно столкнулся с проблемой резких дёрганий при переходах между анимациями в Motion Matching системе. Классический Inertialization не справлялся, и вот почему.

Проблемы с Inertialization:
Персонаж "подпрыгивал в руках" при резких сменах направления
При переходах между сильно отличающимися позами появлялись артефакты типа "knee pops"
Попытки уменьшить Blend Time никак не помогал исправить ситуацию

Что изменилось с Dead Blending:
Dead Blending работает принципиально иначе. Вместо того чтобы хранить и затухать офсет между анимациями, он:

Запоминает скорости движения костей в момент перехода
Экстраполирует исходную анимацию вперёд по инерции
Делает обычный cross-fade между прогнозом и новой анимацией

Ключевое отличие: результат всегда находится между двумя позами, а не "отпружинивает" за их пределы.

🔧 Мои настройки Dead Blending:
Always Use Default Blend Settings = true
Blend Duration: 0.25
Mode Sinusoidal InOut
Reset on becouming relevant = true


📊 Результаты:
Плавные переходы даже при резкой смене направления на 180°
Нет "плавающих" движений и артефактов
Особенно заметно улучшение на быстрых смен анимаций

💡 Когда использовать что:
Inertialization — скорее больше подходит для игр от 3го лица

Dead Blending — для:
- Motion Matching систем
- Резких смен направления
- Переходов между сильно отличающимися анимациями
- Систем с IK и процедурными слоями

P.S. Dead Blending появился в UE 5.3+ и помечен как experimental, но на практике работает стабильно. Единственный минус — чуть больше потребление памяти из-за хранения скоростей.

🔗Полезные ссылки:
https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/animation-blueprint-blend-nodes-in-unreal-engine?application_version=5.5

https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/python-api/class/AnimNode_DeadBlending?application_version=5.3

https://theorangeduck.com/page/dead-blending

https://youtu.be/Wiw1Otx_-hM?si=frCU9i-2oUaxb7VG&t=400

*приложения будут ниже отдельным постом

🤝 Поддержать:
Boosty
🎮 VRGK — Virtual Reality Game Kit v3.0 🎮
Быстрый старт для вашей VR-игры

🔹 Что это такое:
Набор игровых Blueprint-скриптов, который поможет вам без лишней подготовки запустить любую VR-идею — от прототипа до готового проекта.

🔹 О совместимости:
VRGK изначально разработан под UE 4.25–4.27. Сейчас официально снят с продажи, но я нашёл исходники и документацию — делюсь ниже. Отлично подходит, чтобы подсмотреть рабочую логику, а для небольших проектов — можно использовать прямо «из коробки».
Поддерживается даже управление с клавиатуры и мыши для тестов.

📦 Технические особенности VRGK:
- Физически обоснованный игровой персонаж
- Реалистичные руки с коллизией пальцев и решателем положения пальцев
- Физическое скалолазание, приседание, прыжки, плавание
- Полноценный аватар от первого лица
- Индивидуальные взаимодействия рук с объектами и кастомные анимации
- Захват на расстоянии (Pull Grab) для удалённых предметов
- Система крепления предметов и инвентарь
- Возможность садиться в транспорт и выходить из него
- Физические элементы управления: кнопки, рычаги и ползунки
- Телепортация, резкие повороты (Snap Turn) и плавные повороты (Smooth Turn)
- Меню паузы с настройками игрового процесса, графики, звука и камеры наблюдателя
- Полноценные демонстрационные уровни и примерный контент
- 100% реализовано на Blueprints

🎮 Поддерживаемые VR-контроллеры:
- Oculus Touch
- Valve Index

🔗 Полезные ссылки:
📄 Marketplace:
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/vrgk-virtual-reality-game-kit?sessionInvalidated=true

📺 Видеообзор:
https://www.youtube.com/watch?v=aY8BUWCYEDU&t=26s&ab_channel=Spotman

🤝 Поддержать:
Boosty

📁 Исходники и инструкции будут приложены ниже 👇