🎯 Оказалось, среди подписчиков канала есть архитекторы и специалисты по визуализации в VR. Делюсь полезной находкой!
🎓 Gediminas Kirdeikis — архитектор, который двигает Unreal Engine в архитектуру и VR
Если вы занимаетесь архитектурной визуализацией и хотите создавать по-настоящему WOW-презентации в виртуальной реальности, обязательно обратите внимание на Gediminas Kirdeikis.
Он — преподаватель архитектурного факультета Лундского университета (Швеция), архитектор, исследователь цифровых технологий и один из лучших YouTube-авторов по теме Unreal Engine 5 + VR для архитекторов. (https://gkirdeikis.wordpress.com/about-gediminas-kirdeikis/)
🔍 Что делает Gediminas Kirdeikis уникальным?
• Учит архитекторов использовать Unreal Engine как средство проектного мышления
• Выпускает полные бесплатные курсы по VR-визуализации
• Показывает, как сделать VR-сцену, в которой заказчик может "погулять" по проекту
• Объясняет сложные вещи простым языком — с нуля до готового проекта
• Делает упор на интерактивность и реализм: освещение, управление, UI, оптимизация
📚 Лучшие курсы и видео, которые стоит посмотреть:
🎮 VR with Unreal Engine 5 — Full Beginner Course
🎮 VR with Unreal Engine 5 - Full Intermediate Course
🧰 Optimize Lumen for VR
👁 Smooth VR Spectator in UE5
→ Всё это — бесплатно на его YouTube: https://www.youtube.com/@DesignGoBrr
📐 Почему это важно?
Сегодня архитектурная подача уходит от рендеров к живым и вовлекающим презентациям. Когда клиент может надеть шлем и оказаться внутри проекта — это уже не "визуализация", это переживание.
Unreal Engine 5 + VR — ключ к этому.
И Гедиминас — один из тех, кто объясняет, как им пользоваться архитекторам, а не геймдеверам.
📎 Полезные ссылки:
🔗 Канал: youtube.com/@DesignGoBrr
🔗 CV и блог: gkirdeikis.wordpress.com
🔗 Курсы и проекты: behance.net/GKirdeikis
🎓 Gediminas Kirdeikis — архитектор, который двигает Unreal Engine в архитектуру и VR
Если вы занимаетесь архитектурной визуализацией и хотите создавать по-настоящему WOW-презентации в виртуальной реальности, обязательно обратите внимание на Gediminas Kirdeikis.
Он — преподаватель архитектурного факультета Лундского университета (Швеция), архитектор, исследователь цифровых технологий и один из лучших YouTube-авторов по теме Unreal Engine 5 + VR для архитекторов. (https://gkirdeikis.wordpress.com/about-gediminas-kirdeikis/)
🔍 Что делает Gediminas Kirdeikis уникальным?
• Учит архитекторов использовать Unreal Engine как средство проектного мышления
• Выпускает полные бесплатные курсы по VR-визуализации
• Показывает, как сделать VR-сцену, в которой заказчик может "погулять" по проекту
• Объясняет сложные вещи простым языком — с нуля до готового проекта
• Делает упор на интерактивность и реализм: освещение, управление, UI, оптимизация
📚 Лучшие курсы и видео, которые стоит посмотреть:
🎮 VR with Unreal Engine 5 — Full Beginner Course
🎮 VR with Unreal Engine 5 - Full Intermediate Course
🧰 Optimize Lumen for VR
👁 Smooth VR Spectator in UE5
→ Всё это — бесплатно на его YouTube: https://www.youtube.com/@DesignGoBrr
📐 Почему это важно?
Сегодня архитектурная подача уходит от рендеров к живым и вовлекающим презентациям. Когда клиент может надеть шлем и оказаться внутри проекта — это уже не "визуализация", это переживание.
Unreal Engine 5 + VR — ключ к этому.
И Гедиминас — один из тех, кто объясняет, как им пользоваться архитекторам, а не геймдеверам.
📎 Полезные ссылки:
🔗 Канал: youtube.com/@DesignGoBrr
🔗 CV и блог: gkirdeikis.wordpress.com
🔗 Курсы и проекты: behance.net/GKirdeikis
👍7❤🔥1🔥1
🚀 Новая статья: Power IK Ground — Эффективное решение для реалистичного позиционирования ног.
🔗 Читаем на DTF:
https://dtf.ru/gamedev/3785989-power-ik-ground-plugin-realistichnoe-pozitsionirovanie-nog
При разработке игр и VR-приложений важной задачей становится естественное и реалистичное поведение персонажей, особенно в виртуальной реальности. Часто возникает проблема правильного расположения стоп персонажа на неровных поверхностях.
🔗 Документация и оригинальный проект Power IK:
Официальный сайт Power Animated
Оригинальный плагин UE 4.26
🔧 Что такое Power IK Ground?
Это специализированная нода Inverse Kinematics, автоматически адаптирующая стопы персонажа к неровностям поверхности (лестницы, камни, наклонные плоскости).
✅ Почему это удобно?
- Реалистичность: ноги персонажа естественно взаимодействуют с поверхностями.
- Производительность: идеально для мобильного VR (Meta Quest).
- Простота использования: легко интегрировать и настроить.
🎯 Unreal Engine предлагает альтернативное решение (Control Rig), но Power IK заинтересовал меня своей простотой и производительностью, что особенно важно в VR.
🛠 Я адаптировал Power IK под Unreal Engine 5.5:
Основа для тех кто использует UE 5.2 — версия для UE5.2 от tornellihenrique
📌 Репозиторий Power IK UE 5.5 доступен на GitHub:
https://github.com/8bitsage/PowerIK_UE5.5
- Добавлена поддержка Android (Meta Quest)
- Исправлены ошибки компиляции и поля для настройки сгибания коленей
🔧 Как установить плагин?
1. Скачиваем релиз с GitHub (zip)
2. Распаковываем и копируем файлы плагина прямо в проект
3. Запускаем проект и включаем плагин в меню Plugins
4. Нода Power IK Ground появится в Animation Blueprint
🎥 Полезные уроки:
Официальный урок от автора плагина
Настройка Power IK Ground (с 3:46)
🎬 Мои демонстрации:
RU канал
EN канал
🔥 Используйте Power IK Ground, чтобы вывести свой проект на новый уровень реализма!
🤝 Поддержать: Boosty
🔗 Читаем на DTF:
https://dtf.ru/gamedev/3785989-power-ik-ground-plugin-realistichnoe-pozitsionirovanie-nog
При разработке игр и VR-приложений важной задачей становится естественное и реалистичное поведение персонажей, особенно в виртуальной реальности. Часто возникает проблема правильного расположения стоп персонажа на неровных поверхностях.
🔗 Документация и оригинальный проект Power IK:
Официальный сайт Power Animated
Оригинальный плагин UE 4.26
🔧 Что такое Power IK Ground?
Это специализированная нода Inverse Kinematics, автоматически адаптирующая стопы персонажа к неровностям поверхности (лестницы, камни, наклонные плоскости).
✅ Почему это удобно?
- Реалистичность: ноги персонажа естественно взаимодействуют с поверхностями.
- Производительность: идеально для мобильного VR (Meta Quest).
- Простота использования: легко интегрировать и настроить.
🎯 Unreal Engine предлагает альтернативное решение (Control Rig), но Power IK заинтересовал меня своей простотой и производительностью, что особенно важно в VR.
🛠 Я адаптировал Power IK под Unreal Engine 5.5:
Основа для тех кто использует UE 5.2 — версия для UE5.2 от tornellihenrique
📌 Репозиторий Power IK UE 5.5 доступен на GitHub:
https://github.com/8bitsage/PowerIK_UE5.5
- Добавлена поддержка Android (Meta Quest)
- Исправлены ошибки компиляции и поля для настройки сгибания коленей
🔧 Как установить плагин?
1. Скачиваем релиз с GitHub (zip)
2. Распаковываем и копируем файлы плагина прямо в проект
3. Запускаем проект и включаем плагин в меню Plugins
4. Нода Power IK Ground появится в Animation Blueprint
🎥 Полезные уроки:
Официальный урок от автора плагина
Настройка Power IK Ground (с 3:46)
🎬 Мои демонстрации:
RU канал
EN канал
🔥 Используйте Power IK Ground, чтобы вывести свой проект на новый уровень реализма!
🤝 Поддержать: Boosty
DTF
Power IK Ground — Эффективное решение для реалистичного позиционирования ног — Gamedev на DTF
Power IK Ground для Unreal Engine 4.26 и 5.5, решение для VR-проектов, автоматическая адаптация ног на неровных поверхностях, высокая производительность, простота интеграции
🔥2
⚠️ Неправильное определение виртуального пола на Meta Quest ⚠️
Обнаружил интересный баг при использовании Meta Quest 3 (и, вероятно, на других моделях Meta Quest тоже):
При запуске режима Meta Quest Link (PC VR или нативно в шлеме) иногда некорректно определяется высота виртуального пола. Разница с реальным полом может составлять около 10 сантиметров, как видно на фотографиях, а иногда ошибка достигает нескольких метров!
Впервые, когда я с этим столкнулся, думал что это у меня баг в VR проекте. При чем на поиск бага потратил несколько часов, пока не увидел, что пол расходится с реальным и в других приложениях.
🔹 Что делать? Если заметили такую чудо проблему, попробуйте переподключиться к Meta Quest Link или перезапустить шлем, не запускать приложения в первую минуту после запуска Meta Quest — обычно повторная калибровка помогает системе правильно определить уровень пола.
У меня этот баг стабильно воспроизводится на прошивке v65. Будьте внимательны и делитесь своим опытом, если сталкивались с подобным!
Обнаружил интересный баг при использовании Meta Quest 3 (и, вероятно, на других моделях Meta Quest тоже):
При запуске режима Meta Quest Link (PC VR или нативно в шлеме) иногда некорректно определяется высота виртуального пола. Разница с реальным полом может составлять около 10 сантиметров, как видно на фотографиях, а иногда ошибка достигает нескольких метров!
Впервые, когда я с этим столкнулся, думал что это у меня баг в VR проекте. При чем на поиск бага потратил несколько часов, пока не увидел, что пол расходится с реальным и в других приложениях.
🔹 Что делать? Если заметили такую чудо проблему, попробуйте переподключиться к Meta Quest Link или перезапустить шлем, не запускать приложения в первую минуту после запуска Meta Quest — обычно повторная калибровка помогает системе правильно определить уровень пола.
У меня этот баг стабильно воспроизводится на прошивке v65. Будьте внимательны и делитесь своим опытом, если сталкивались с подобным!
❤6
🎉 Новая статья: Естественный спринт в VR — управление скоростью через махи руками (Arm Swinging)
📌 В этом материале:
• Реализация спринта без кнопок — только за счёт движений рук
• Настройка чувствительности, частоты проверок и скоростей прямо из редактора
• Все переменные, таймеры и параметры — в открытом доступе
🔗 Статья:
https://dtf.ru/gamedev/3792162-unreal-engine-5-i-vr-s-nulya-chast-12-estestvennyi-sprint-v-vr-upravlenie-skorostyu-s-pomoshyu-mahov-ruk-arm-swinging-sprint
Код из статьи на Gist.github
📺 Демонстрация:
Rutube
YouTube
🧩 Эта механика похожа на то, как реализовано передвижение в Blade and Sorcery и Battle Talent. Двигаешься — машешь руками — ускоряешься. Просто и иммерсивно.
🧠 Хочешь применить в своём проекте — загрузи свой контекст и мой пример в нейросеть, пусть она тебе подскажет как интегрировать.
🤝 Поддержать:
Boosty
📌 В этом материале:
• Реализация спринта без кнопок — только за счёт движений рук
• Настройка чувствительности, частоты проверок и скоростей прямо из редактора
• Все переменные, таймеры и параметры — в открытом доступе
🔗 Статья:
https://dtf.ru/gamedev/3792162-unreal-engine-5-i-vr-s-nulya-chast-12-estestvennyi-sprint-v-vr-upravlenie-skorostyu-s-pomoshyu-mahov-ruk-arm-swinging-sprint
Код из статьи на Gist.github
📺 Демонстрация:
Rutube
YouTube
🧩 Эта механика похожа на то, как реализовано передвижение в Blade and Sorcery и Battle Talent. Двигаешься — машешь руками — ускоряешься. Просто и иммерсивно.
🧠 Хочешь применить в своём проекте — загрузи свой контекст и мой пример в нейросеть, пусть она тебе подскажет как интегрировать.
🤝 Поддержать:
Boosty
DTF
Unreal Engine 5 и VR с нуля. Часть 12. Естественный спринт в VR: Управление скоростью с помощью махов рук. Arm Swinging спринт.…
Управление скоростью в VR, механика Arm Swinging, проект на Unreal Engine, плагин VR Expansion, настройка спринта в играх.
🏆2❤1👍1
🧤 А вы знали, что в Unreal Engine можно подключить… умные перчатки?
Существует устройство под названием SenseGlove Nova — и это не просто перчатки с трекингом. Это настоящая тактильная обратная связь (haptics) и фиксация движений каждого пальца, которую можно использовать в Unreal Engine 5.
🎮 Перчатки позволяют:
- Отслеживать движения пальцев
- Чувствовать сопротивление объектов
- Реалистично взаимодействовать с виртуальными предметами
📌 Документация для Unreal Engine (Windows):
Плагин, установка, примеры:
🔗 https://unreal.docs.senseglove.com/next/
📌 Подключение через Bluetooth на Linux:
Альтернативный способ сопряжения, если работаете вне Windows:
🔗 https://unreal.docs.senseglove.com/2.5/getting-started/sensecom/bluetooth-serial/gnu-linux/blueman-bluetooth-manager.html
🔗 The SenseGlove Unreal Engine Plugin: https://www.fab.com/listings/62bcdd2a-0bb1-4f34-b7b8-c5e7c9313099
🤯 Впечатляет, что технологии уже доступны для пользователей Unreal Engine.
Существует устройство под названием SenseGlove Nova — и это не просто перчатки с трекингом. Это настоящая тактильная обратная связь (haptics) и фиксация движений каждого пальца, которую можно использовать в Unreal Engine 5.
🎮 Перчатки позволяют:
- Отслеживать движения пальцев
- Чувствовать сопротивление объектов
- Реалистично взаимодействовать с виртуальными предметами
📌 Документация для Unreal Engine (Windows):
Плагин, установка, примеры:
🔗 https://unreal.docs.senseglove.com/next/
📌 Подключение через Bluetooth на Linux:
Альтернативный способ сопряжения, если работаете вне Windows:
🔗 https://unreal.docs.senseglove.com/2.5/getting-started/sensecom/bluetooth-serial/gnu-linux/blueman-bluetooth-manager.html
🔗 The SenseGlove Unreal Engine Plugin: https://www.fab.com/listings/62bcdd2a-0bb1-4f34-b7b8-c5e7c9313099
🤯 Впечатляет, что технологии уже доступны для пользователей Unreal Engine.
👍2
Нас уже 152 человека в канале. Ответьте на вопрос. В основном используете С++ или Blueprint в Unreal Engine?
Anonymous Poll
56%
С горем пополам Blueprint по видео с ютуба
23%
Основные расчеты в С++, логику соединяю в Blueprint, по возможности избегаю Blueprint
21%
Только Blueprint
🎮 Как Dead Blending спас мои анимации в UE5.
Недавно столкнулся с проблемой резких дёрганий при переходах между анимациями в Motion Matching системе. Классический Inertialization не справлялся, и вот почему.
❌ Проблемы с Inertialization:
Персонаж "подпрыгивал в руках" при резких сменах направления
При переходах между сильно отличающимися позами появлялись артефакты типа "knee pops"
Попытки уменьшить Blend Time никак не помогал исправить ситуацию
✅ Что изменилось с Dead Blending:
Dead Blending работает принципиально иначе. Вместо того чтобы хранить и затухать офсет между анимациями, он:
Запоминает скорости движения костей в момент перехода
Экстраполирует исходную анимацию вперёд по инерции
Делает обычный cross-fade между прогнозом и новой анимацией
Ключевое отличие: результат всегда находится между двумя позами, а не "отпружинивает" за их пределы.
🔧 Мои настройки Dead Blending:
Always Use Default Blend Settings = true
Blend Duration: 0.25
Mode Sinusoidal InOut
Reset on becouming relevant = true
📊 Результаты:
Плавные переходы даже при резкой смене направления на 180°
Нет "плавающих" движений и артефактов
Особенно заметно улучшение на быстрых смен анимаций
💡 Когда использовать что:
Inertialization — скорее больше подходит для игр от 3го лица
Dead Blending — для:
- Motion Matching систем
- Резких смен направления
- Переходов между сильно отличающимися анимациями
- Систем с IK и процедурными слоями
P.S. Dead Blending появился в UE 5.3+ и помечен как experimental, но на практике работает стабильно. Единственный минус — чуть больше потребление памяти из-за хранения скоростей.
🔗Полезные ссылки:
https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/animation-blueprint-blend-nodes-in-unreal-engine?application_version=5.5
https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/python-api/class/AnimNode_DeadBlending?application_version=5.3
https://theorangeduck.com/page/dead-blending
https://youtu.be/Wiw1Otx_-hM?si=frCU9i-2oUaxb7VG&t=400
*приложения будут ниже отдельным постом
🤝 Поддержать:
Boosty
Недавно столкнулся с проблемой резких дёрганий при переходах между анимациями в Motion Matching системе. Классический Inertialization не справлялся, и вот почему.
❌ Проблемы с Inertialization:
Персонаж "подпрыгивал в руках" при резких сменах направления
При переходах между сильно отличающимися позами появлялись артефакты типа "knee pops"
Попытки уменьшить Blend Time никак не помогал исправить ситуацию
✅ Что изменилось с Dead Blending:
Dead Blending работает принципиально иначе. Вместо того чтобы хранить и затухать офсет между анимациями, он:
Запоминает скорости движения костей в момент перехода
Экстраполирует исходную анимацию вперёд по инерции
Делает обычный cross-fade между прогнозом и новой анимацией
Ключевое отличие: результат всегда находится между двумя позами, а не "отпружинивает" за их пределы.
🔧 Мои настройки Dead Blending:
Always Use Default Blend Settings = true
Blend Duration: 0.25
Mode Sinusoidal InOut
Reset on becouming relevant = true
📊 Результаты:
Плавные переходы даже при резкой смене направления на 180°
Нет "плавающих" движений и артефактов
Особенно заметно улучшение на быстрых смен анимаций
💡 Когда использовать что:
Inertialization — скорее больше подходит для игр от 3го лица
Dead Blending — для:
- Motion Matching систем
- Резких смен направления
- Переходов между сильно отличающимися анимациями
- Систем с IK и процедурными слоями
P.S. Dead Blending появился в UE 5.3+ и помечен как experimental, но на практике работает стабильно. Единственный минус — чуть больше потребление памяти из-за хранения скоростей.
🔗Полезные ссылки:
https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/animation-blueprint-blend-nodes-in-unreal-engine?application_version=5.5
https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/python-api/class/AnimNode_DeadBlending?application_version=5.3
https://theorangeduck.com/page/dead-blending
https://youtu.be/Wiw1Otx_-hM?si=frCU9i-2oUaxb7VG&t=400
*приложения будут ниже отдельным постом
🤝 Поддержать:
Boosty
Theorangeduck
Dead Blending
Computer Science, Machine Learning, Programming, Art, Mathematics, Philosophy, and Short Fiction
🎮 VRGK — Virtual Reality Game Kit v3.0 🎮
Быстрый старт для вашей VR-игры
🔹 Что это такое:
Набор игровых Blueprint-скриптов, который поможет вам без лишней подготовки запустить любую VR-идею — от прототипа до готового проекта.
🔹 О совместимости:
VRGK изначально разработан под UE 4.25–4.27. Сейчас официально снят с продажи, но я нашёл исходники и документацию — делюсь ниже. Отлично подходит, чтобы подсмотреть рабочую логику, а для небольших проектов — можно использовать прямо «из коробки».
Поддерживается даже управление с клавиатуры и мыши для тестов.
📦 Технические особенности VRGK:
- Физически обоснованный игровой персонаж
- Реалистичные руки с коллизией пальцев и решателем положения пальцев
- Физическое скалолазание, приседание, прыжки, плавание
- Полноценный аватар от первого лица
- Индивидуальные взаимодействия рук с объектами и кастомные анимации
- Захват на расстоянии (Pull Grab) для удалённых предметов
- Система крепления предметов и инвентарь
- Возможность садиться в транспорт и выходить из него
- Физические элементы управления: кнопки, рычаги и ползунки
- Телепортация, резкие повороты (Snap Turn) и плавные повороты (Smooth Turn)
- Меню паузы с настройками игрового процесса, графики, звука и камеры наблюдателя
- Полноценные демонстрационные уровни и примерный контент
- 100% реализовано на Blueprints
🎮 Поддерживаемые VR-контроллеры:
- Oculus Touch
- Valve Index
🔗 Полезные ссылки:
📄 Marketplace:
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/vrgk-virtual-reality-game-kit?sessionInvalidated=true
📺 Видеообзор:
https://www.youtube.com/watch?v=aY8BUWCYEDU&t=26s&ab_channel=Spotman
🤝 Поддержать:
Boosty
📁 Исходники и инструкции будут приложены ниже 👇
Быстрый старт для вашей VR-игры
🔹 Что это такое:
Набор игровых Blueprint-скриптов, который поможет вам без лишней подготовки запустить любую VR-идею — от прототипа до готового проекта.
🔹 О совместимости:
VRGK изначально разработан под UE 4.25–4.27. Сейчас официально снят с продажи, но я нашёл исходники и документацию — делюсь ниже. Отлично подходит, чтобы подсмотреть рабочую логику, а для небольших проектов — можно использовать прямо «из коробки».
Поддерживается даже управление с клавиатуры и мыши для тестов.
📦 Технические особенности VRGK:
- Физически обоснованный игровой персонаж
- Реалистичные руки с коллизией пальцев и решателем положения пальцев
- Физическое скалолазание, приседание, прыжки, плавание
- Полноценный аватар от первого лица
- Индивидуальные взаимодействия рук с объектами и кастомные анимации
- Захват на расстоянии (Pull Grab) для удалённых предметов
- Система крепления предметов и инвентарь
- Возможность садиться в транспорт и выходить из него
- Физические элементы управления: кнопки, рычаги и ползунки
- Телепортация, резкие повороты (Snap Turn) и плавные повороты (Smooth Turn)
- Меню паузы с настройками игрового процесса, графики, звука и камеры наблюдателя
- Полноценные демонстрационные уровни и примерный контент
- 100% реализовано на Blueprints
🎮 Поддерживаемые VR-контроллеры:
- Oculus Touch
- Valve Index
🔗 Полезные ссылки:
📄 Marketplace:
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/vrgk-virtual-reality-game-kit?sessionInvalidated=true
📺 Видеообзор:
https://www.youtube.com/watch?v=aY8BUWCYEDU&t=26s&ab_channel=Spotman
🤝 Поддержать:
Boosty
📁 Исходники и инструкции будут приложены ниже 👇
❤4
🧠 Модифицированный UBIK Solver для VR (UE5)
Пока не выложен в открытый доступ (будет на GitHub через ~2 месяца), но если не терпится — пиши в ЛС, могу скинуть исходники без плагина.
🎥 Видео: https://youtu.be/oforf9YmcsU
Пока не выложен в открытый доступ (будет на GitHub через ~2 месяца), но если не терпится — пиши в ЛС, могу скинуть исходники без плагина.
🎥 Видео: https://youtu.be/oforf9YmcsU
YouTube
Модифицированная версия UBIK Solver for VR (Unreal Engine 5)
Пока нет в открытом доступе (позже выложу на github, в течении 2х месяцев), но ты всегда можешь попросить в канале если тебе не терпится.
#unrealengine #cpp #GameDevelopment #UE5 #programmingtips
Телеграм канал: t.me/unrealengine_vr
TikTok: 8bitsage
Instagram:…
#unrealengine #cpp #GameDevelopment #UE5 #programmingtips
Телеграм канал: t.me/unrealengine_vr
TikTok: 8bitsage
Instagram:…
🔥5
VR Hands Grab System 5.1.zip
172.4 MB
Собираю информацию по известным grab system и анимации захватов:
VR Hands Grab System
Плюсы: красивые видео и превью товара
Минусы: медленно работает, есть баги при повторном захвате объектов. Было бы обидно если купил.
Исходник для 5.1 версии приложил, для ознакомления.
VR Shooting Range Toolkit With VR Gun:
Описание: тоже самое что VRHandsGrabSystem , но с логикой оружия и стрельбы.
PLAYABLE DEMO
VRM Physics Hands - руки как в Batman Arkham Shadow
Документация
Main Trailer showing VRM:3 System
Поговорил с автором, не работает на full body, но он работает над full body версией. Не всё так просто.
Advanced VR Hand Physics for in Unreal Engine 5 | Full Tutorial от Quinn Kuslich
C++ реализация grab system от Saeed Safikhani
VR Gravity Grab от KuYuan Technology
Разбор VRE плагина от Sneaky Kitty Game Dev (в том числе grab system)
Демонстрация рук от автора VR Expansion Plugin
Разбор GripScripts
Сторонние grab system от авторов:
1. _SideniuS_
2. Rishi Khanna описывает в чем суть процедурного захвата
VR Hands Grab System
Плюсы: красивые видео и превью товара
Минусы: медленно работает, есть баги при повторном захвате объектов. Было бы обидно если купил.
Исходник для 5.1 версии приложил, для ознакомления.
VR Shooting Range Toolkit With VR Gun:
Описание: тоже самое что VRHandsGrabSystem , но с логикой оружия и стрельбы.
PLAYABLE DEMO
VRM Physics Hands - руки как в Batman Arkham Shadow
Документация
Main Trailer showing VRM:3 System
Поговорил с автором, не работает на full body, но он работает над full body версией. Не всё так просто.
Advanced VR Hand Physics for in Unreal Engine 5 | Full Tutorial от Quinn Kuslich
C++ реализация grab system от Saeed Safikhani
VR Gravity Grab от KuYuan Technology
Разбор VRE плагина от Sneaky Kitty Game Dev (в том числе grab system)
Демонстрация рук от автора VR Expansion Plugin
Разбор GripScripts
Сторонние grab system от авторов:
1. _SideniuS_
2. Rishi Khanna описывает в чем суть процедурного захвата
🤩5👍2
🧠 Node to Code — конвертация Blueprint в C++
Помогает быстро перевести визуальные графы в читаемый код
🔹 Что это такое:
Плагин для Unreal Engine 5, который превращает любой Blueprint-граф в C++ код с помощью LLM. Удобно для переноса Blueprint логики в чистый код без сотен скринов.
⚙️ Возможности:
- Перевод любого Blueprint-графа в человекочитаемый C++
- Работа с вложенными функциями и переменными
- Поддержка OpenAI, Claude, Gemini, Ollama
📦 Плагин:
https://github.com/protospatial/NodeToCode
📺 Маленький ролик-обзор:
https://www.youtube.com/shorts/QJTYkJHtg74
📄 DTF-статья :
https://dtf.ru/gamedev/3860356-konvertatsiya-blueprint-v-cpp-s-pomoshchyu-node-to-code-v-unreal-engine-5
Фикс лимита output токенам в комментариях к посту.
🤝 Поддержать:
Boosty
Помогает быстро перевести визуальные графы в читаемый код
🔹 Что это такое:
Плагин для Unreal Engine 5, который превращает любой Blueprint-граф в C++ код с помощью LLM. Удобно для переноса Blueprint логики в чистый код без сотен скринов.
⚙️ Возможности:
- Перевод любого Blueprint-графа в человекочитаемый C++
- Работа с вложенными функциями и переменными
- Поддержка OpenAI, Claude, Gemini, Ollama
📦 Плагин:
https://github.com/protospatial/NodeToCode
📺 Маленький ролик-обзор:
https://www.youtube.com/shorts/QJTYkJHtg74
📄 DTF-статья :
https://dtf.ru/gamedev/3860356-konvertatsiya-blueprint-v-cpp-s-pomoshchyu-node-to-code-v-unreal-engine-5
Фикс лимита output токенам в комментариях к посту.
🤝 Поддержать:
Boosty
🔥6❤2
🎥 Всем привет!
Напоминаю, что я активно веду соцсети — туда выкладываю полезные материалы, короткие видео и результаты разработки в VR/Unreal Engine. Если вам интересно следить за прогрессом или удобно смотреть на разных платформах — присоединяйтесь! Комментируйте, задавайте вопросы прямо под видео - Это помогает попадать в рекомендации.
📌 RuTube — курсы, записи митапов, подборки по темам:
https://rutube.ru/channel/22560044
(удобнее смотреть через Яндекс.Браузер, доступен дубляж)
Вводите в поиске плейлистов: "VR", "Unreal", "Network", "Blender", "C++". Некоторые файлы к курсу есть в наличии, пока не придумал куда около 500 гб выгрузить.
📌 Короткие видео и промежуточные итоги, смотрите кому где удобно:
YouTube — youtube.com/@8bit-sage
Instagram — instagram.com/8bitsage
TikTok — tiktok.com/@8bitsage
Спасибо, что поддерживаете 🚀
Напоминаю, что я активно веду соцсети — туда выкладываю полезные материалы, короткие видео и результаты разработки в VR/Unreal Engine. Если вам интересно следить за прогрессом или удобно смотреть на разных платформах — присоединяйтесь! Комментируйте, задавайте вопросы прямо под видео - Это помогает попадать в рекомендации.
📌 RuTube — курсы, записи митапов, подборки по темам:
https://rutube.ru/channel/22560044
(удобнее смотреть через Яндекс.Браузер, доступен дубляж)
Вводите в поиске плейлистов: "VR", "Unreal", "Network", "Blender", "C++". Некоторые файлы к курсу есть в наличии, пока не придумал куда около 500 гб выгрузить.
📌 Короткие видео и промежуточные итоги, смотрите кому где удобно:
YouTube — youtube.com/@8bit-sage
Instagram — instagram.com/8bitsage
TikTok — tiktok.com/@8bitsage
Спасибо, что поддерживаете 🚀
RUTUBE
Unreal Engine & VR — полная коллекция видео на RUTUBE
Обучающий материал по Unreal Engine и VR.
Телеграм канал - t.me/unrealengine_vr
Чат - t.me/unrealengine_vrchat
🤝 Поддержать:
Boosty (https://boosty.to/8bitsage/donate)
Телеграм канал - t.me/unrealengine_vr
Чат - t.me/unrealengine_vrchat
🤝 Поддержать:
Boosty (https://boosty.to/8bitsage/donate)
🔥6