files_Create_Your_First_Unreal_Engine_5_VR_App_for_Meta_Horizon!.zip
292.9 MB
Create Your First Unreal Engine 5 VR App for Meta Horizon!
Изучите основные концепции, которые помогут вам создать свой первый опыт использования виртуальной реальности!
https://rutube.ru/plst/946551
🤝 Поддержать:
Boosty
Изучите основные концепции, которые помогут вам создать свой первый опыт использования виртуальной реальности!
https://rutube.ru/plst/946551
🤝 Поддержать:
Boosty
🎮 Новая статья: создание VR-проекта в Unreal Engine 5.5.3 под Meta Quest.
📌 В этом материале:
• Создание проекта для VR на C++.
• Добавляем плагины MetaXR.
• Справочные материалы по рендерингу.
🔗 Читаем на DTF:
https://dtf.ru/gamedev/3743509-unreal-engine-5-5-3-vr-meta-quest
📌Для тех, кто не дочитает до конца.
Составил список с описаниями моих настроек на которых успешно собирается билд для apk, возможно будет редактироваться в будущем:
https://8bitsage.gitbook.io/8bitsage-wiki/rendering_for_meta_quest
🤝 Поддержать:
Boosty
📌 В этом материале:
• Создание проекта для VR на C++.
• Добавляем плагины MetaXR.
• Справочные материалы по рендерингу.
🔗 Читаем на DTF:
https://dtf.ru/gamedev/3743509-unreal-engine-5-5-3-vr-meta-quest
📌Для тех, кто не дочитает до конца.
Составил список с описаниями моих настроек на которых успешно собирается билд для apk, возможно будет редактироваться в будущем:
https://8bitsage.gitbook.io/8bitsage-wiki/rendering_for_meta_quest
🤝 Поддержать:
Boosty
DTF
Unreal Engine 5 и VR с нуля. Часть 10. Unreal Engine 5.5.3. Настройка VR проекта на С++ для Meta Quest 2, 3, 3s, PRO. — Gamedev…
Unreal Engine 5.5.3, настройка VR проекта на C++, создание проекта для Meta Quest 2, 3, 3s, PRO, компиляция плагинов MetaXR, настройки графики для мобильных устройств
🦴 Экспорт трансформаций всех костей SkeletalMesh в Unreal Engine 5.5 (Python)
Если тебе нужно получить все трансформации костей персонажа — включая позицию, поворот и масштаб — в локальном и глобальном пространстве, вот удобный Python-скрипт, который делает это за пару секунд.
📌 Скрипт на python:
Полный код: https://gist.github.com/8bitsage/a33dfdaf143567c4f14d1592d45c1d59
📤 Что делает:
✔️ Загружает Skeletal Mesh (например, SKM\_Manny)
✔️ Извлекает имена всех костей
✔️ Получает родителя и список детей
✔️ Получает локальные и глобальные трансформации
✔️ Сохраняет всё в
⚙️ Как использовать:
1. Открой Unreal Engine 5.5
2. Включи Python Editor Script Plugin (в Plugins)
3. Перейди в:
4. Вставь скрипт и нажми Enter
5. В результате ты получишь структурированный
📁 Пример строки в файле:
📦 Подходит для:
- дебага IK / Control Rig
Если тебе нужно получить все трансформации костей персонажа — включая позицию, поворот и масштаб — в локальном и глобальном пространстве, вот удобный Python-скрипт, который делает это за пару секунд.
📌 Скрипт на python:
Полный код: https://gist.github.com/8bitsage/a33dfdaf143567c4f14d1592d45c1d59
📤 Что делает:
✔️ Загружает Skeletal Mesh (например, SKM\_Manny)
✔️ Извлекает имена всех костей
✔️ Получает родителя и список детей
✔️ Получает локальные и глобальные трансформации
✔️ Сохраняет всё в
.txt
файл на диск (например: D:/bone_transforms_SKM_Manny.txt
)⚙️ Как использовать:
1. Открой Unreal Engine 5.5
2. Включи Python Editor Script Plugin (в Plugins)
3. Перейди в:
Window → Developer Tools → Output Log → вкладка Python
4. Вставь скрипт и нажми Enter
5. В результате ты получишь структурированный
.txt
со всеми костями скелета📁 Пример строки в файле:
Кость: pelvis
Родитель: root
Дети: spine_01, thigh_r, thigh_l
Локальная позиция: X=-0.00, Y=2.28, Z=95.90
Локальный поворот: Pitch=86.37, Yaw=-90.00, Roll=-90.00
Локальный масштаб: X=1.00, Y=1.00, Z=1.00
Глобальная позиция: X=-0.00, Y=2.28, Z=95.90
Глобальный поворот: Pitch=86.37, Yaw=-90.00, Roll=-90.00
Глобальный масштаб: X=1.00, Y=1.00, Z=1.00
📦 Подходит для:
- дебага IK / Control Rig
🎯 Как распознать человека в VR — без логина и пароля?
Исследователи из Университета Дуйсбург-Эссен провели крутое исследование с Oculus Quest:
Можно ли определить, кто именно в шлеме, только по его движениям?
📌 Что они сделали:
• Два VR-сценария: боулинг и стрельба из лука
• Данные движений головы и рук снимались с помощью HMD и контроллеров
• Всем участникам виртуально выровняли рост и длину рук (нормализация тела)
• Алгоритм ИИ обучался различать пользователей по стилю движений
📈 Результаты:
• До 90% точности идентификации — даже в другой день
• Нормализация тела улучшала точность до +38%
«Нормализовав пропорции тела, мы повысили точность классификатора»
🧠 Зачем это нужно:
• Персонализированные интерфейсы
• Адаптация под многопользовательские VR-сцены
📎 Всё работало на Oculus Quest + Unity
👾 Хотя наш канал посвящён Unreal Engine и VR-разработке, такие исследования дают понимание, как можно использовать биометрию и движения для глубокой персонализации и удобства пользователя.
📄 PDF EN/RU прикреплены 👇
Исследователи из Университета Дуйсбург-Эссен провели крутое исследование с Oculus Quest:
Можно ли определить, кто именно в шлеме, только по его движениям?
📌 Что они сделали:
• Два VR-сценария: боулинг и стрельба из лука
• Данные движений головы и рук снимались с помощью HMD и контроллеров
• Всем участникам виртуально выровняли рост и длину рук (нормализация тела)
• Алгоритм ИИ обучался различать пользователей по стилю движений
📈 Результаты:
• До 90% точности идентификации — даже в другой день
• Нормализация тела улучшала точность до +38%
«Нормализовав пропорции тела, мы повысили точность классификатора»
🧠 Зачем это нужно:
• Персонализированные интерфейсы
• Адаптация под многопользовательские VR-сцены
📎 Всё работало на Oculus Quest + Unity
👾 Хотя наш канал посвящён Unreal Engine и VR-разработке, такие исследования дают понимание, как можно использовать биометрию и движения для глубокой персонализации и удобства пользователя.
📄 PDF EN/RU прикреплены 👇
🎯 Оказалось, среди подписчиков канала есть архитекторы и специалисты по визуализации в VR. Делюсь полезной находкой!
🎓 Gediminas Kirdeikis — архитектор, который двигает Unreal Engine в архитектуру и VR
Если вы занимаетесь архитектурной визуализацией и хотите создавать по-настоящему WOW-презентации в виртуальной реальности, обязательно обратите внимание на Gediminas Kirdeikis.
Он — преподаватель архитектурного факультета Лундского университета (Швеция), архитектор, исследователь цифровых технологий и один из лучших YouTube-авторов по теме Unreal Engine 5 + VR для архитекторов. (https://gkirdeikis.wordpress.com/about-gediminas-kirdeikis/)
🔍 Что делает Gediminas Kirdeikis уникальным?
• Учит архитекторов использовать Unreal Engine как средство проектного мышления
• Выпускает полные бесплатные курсы по VR-визуализации
• Показывает, как сделать VR-сцену, в которой заказчик может "погулять" по проекту
• Объясняет сложные вещи простым языком — с нуля до готового проекта
• Делает упор на интерактивность и реализм: освещение, управление, UI, оптимизация
📚 Лучшие курсы и видео, которые стоит посмотреть:
🎮 VR with Unreal Engine 5 — Full Beginner Course
🎮 VR with Unreal Engine 5 - Full Intermediate Course
🧰 Optimize Lumen for VR
👁 Smooth VR Spectator in UE5
→ Всё это — бесплатно на его YouTube: https://www.youtube.com/@DesignGoBrr
📐 Почему это важно?
Сегодня архитектурная подача уходит от рендеров к живым и вовлекающим презентациям. Когда клиент может надеть шлем и оказаться внутри проекта — это уже не "визуализация", это переживание.
Unreal Engine 5 + VR — ключ к этому.
И Гедиминас — один из тех, кто объясняет, как им пользоваться архитекторам, а не геймдеверам.
📎 Полезные ссылки:
🔗 Канал: youtube.com/@DesignGoBrr
🔗 CV и блог: gkirdeikis.wordpress.com
🔗 Курсы и проекты: behance.net/GKirdeikis
🎓 Gediminas Kirdeikis — архитектор, который двигает Unreal Engine в архитектуру и VR
Если вы занимаетесь архитектурной визуализацией и хотите создавать по-настоящему WOW-презентации в виртуальной реальности, обязательно обратите внимание на Gediminas Kirdeikis.
Он — преподаватель архитектурного факультета Лундского университета (Швеция), архитектор, исследователь цифровых технологий и один из лучших YouTube-авторов по теме Unreal Engine 5 + VR для архитекторов. (https://gkirdeikis.wordpress.com/about-gediminas-kirdeikis/)
🔍 Что делает Gediminas Kirdeikis уникальным?
• Учит архитекторов использовать Unreal Engine как средство проектного мышления
• Выпускает полные бесплатные курсы по VR-визуализации
• Показывает, как сделать VR-сцену, в которой заказчик может "погулять" по проекту
• Объясняет сложные вещи простым языком — с нуля до готового проекта
• Делает упор на интерактивность и реализм: освещение, управление, UI, оптимизация
📚 Лучшие курсы и видео, которые стоит посмотреть:
🎮 VR with Unreal Engine 5 — Full Beginner Course
🎮 VR with Unreal Engine 5 - Full Intermediate Course
🧰 Optimize Lumen for VR
👁 Smooth VR Spectator in UE5
→ Всё это — бесплатно на его YouTube: https://www.youtube.com/@DesignGoBrr
📐 Почему это важно?
Сегодня архитектурная подача уходит от рендеров к живым и вовлекающим презентациям. Когда клиент может надеть шлем и оказаться внутри проекта — это уже не "визуализация", это переживание.
Unreal Engine 5 + VR — ключ к этому.
И Гедиминас — один из тех, кто объясняет, как им пользоваться архитекторам, а не геймдеверам.
📎 Полезные ссылки:
🔗 Канал: youtube.com/@DesignGoBrr
🔗 CV и блог: gkirdeikis.wordpress.com
🔗 Курсы и проекты: behance.net/GKirdeikis
🚀 Новая статья: Power IK Ground — Эффективное решение для реалистичного позиционирования ног.
🔗 Читаем на DTF:
https://dtf.ru/gamedev/3785989-power-ik-ground-plugin-realistichnoe-pozitsionirovanie-nog
При разработке игр и VR-приложений важной задачей становится естественное и реалистичное поведение персонажей, особенно в виртуальной реальности. Часто возникает проблема правильного расположения стоп персонажа на неровных поверхностях.
🔗 Документация и оригинальный проект Power IK:
Официальный сайт Power Animated
Оригинальный плагин UE 4.26
🔧 Что такое Power IK Ground?
Это специализированная нода Inverse Kinematics, автоматически адаптирующая стопы персонажа к неровностям поверхности (лестницы, камни, наклонные плоскости).
✅ Почему это удобно?
- Реалистичность: ноги персонажа естественно взаимодействуют с поверхностями.
- Производительность: идеально для мобильного VR (Meta Quest).
- Простота использования: легко интегрировать и настроить.
🎯 Unreal Engine предлагает альтернативное решение (Control Rig), но Power IK заинтересовал меня своей простотой и производительностью, что особенно важно в VR.
🛠 Я адаптировал Power IK под Unreal Engine 5.5:
Основа для тех кто использует UE 5.2 — версия для UE5.2 от tornellihenrique
📌 Репозиторий Power IK UE 5.5 доступен на GitHub:
https://github.com/8bitsage/PowerIK_UE5.5
- Добавлена поддержка Android (Meta Quest)
- Исправлены ошибки компиляции и поля для настройки сгибания коленей
🔧 Как установить плагин?
1. Скачиваем релиз с GitHub (zip)
2. Распаковываем и копируем файлы плагина прямо в проект
3. Запускаем проект и включаем плагин в меню Plugins
4. Нода Power IK Ground появится в Animation Blueprint
🎥 Полезные уроки:
Официальный урок от автора плагина
Настройка Power IK Ground (с 3:46)
🎬 Мои демонстрации:
RU канал
EN канал
🔥 Используйте Power IK Ground, чтобы вывести свой проект на новый уровень реализма!
🤝 Поддержать: Boosty
🔗 Читаем на DTF:
https://dtf.ru/gamedev/3785989-power-ik-ground-plugin-realistichnoe-pozitsionirovanie-nog
При разработке игр и VR-приложений важной задачей становится естественное и реалистичное поведение персонажей, особенно в виртуальной реальности. Часто возникает проблема правильного расположения стоп персонажа на неровных поверхностях.
🔗 Документация и оригинальный проект Power IK:
Официальный сайт Power Animated
Оригинальный плагин UE 4.26
🔧 Что такое Power IK Ground?
Это специализированная нода Inverse Kinematics, автоматически адаптирующая стопы персонажа к неровностям поверхности (лестницы, камни, наклонные плоскости).
✅ Почему это удобно?
- Реалистичность: ноги персонажа естественно взаимодействуют с поверхностями.
- Производительность: идеально для мобильного VR (Meta Quest).
- Простота использования: легко интегрировать и настроить.
🎯 Unreal Engine предлагает альтернативное решение (Control Rig), но Power IK заинтересовал меня своей простотой и производительностью, что особенно важно в VR.
🛠 Я адаптировал Power IK под Unreal Engine 5.5:
Основа для тех кто использует UE 5.2 — версия для UE5.2 от tornellihenrique
📌 Репозиторий Power IK UE 5.5 доступен на GitHub:
https://github.com/8bitsage/PowerIK_UE5.5
- Добавлена поддержка Android (Meta Quest)
- Исправлены ошибки компиляции и поля для настройки сгибания коленей
🔧 Как установить плагин?
1. Скачиваем релиз с GitHub (zip)
2. Распаковываем и копируем файлы плагина прямо в проект
3. Запускаем проект и включаем плагин в меню Plugins
4. Нода Power IK Ground появится в Animation Blueprint
🎥 Полезные уроки:
Официальный урок от автора плагина
Настройка Power IK Ground (с 3:46)
🎬 Мои демонстрации:
RU канал
EN канал
🔥 Используйте Power IK Ground, чтобы вывести свой проект на новый уровень реализма!
🤝 Поддержать: Boosty
DTF
Power IK Ground — Эффективное решение для реалистичного позиционирования ног — Gamedev на DTF
Power IK Ground для Unreal Engine 4.26 и 5.5, решение для VR-проектов, автоматическая адаптация ног на неровных поверхностях, высокая производительность, простота интеграции
⚠️ Неправильное определение виртуального пола на Meta Quest ⚠️
Обнаружил интересный баг при использовании Meta Quest 3 (и, вероятно, на других моделях Meta Quest тоже):
При запуске режима Meta Quest Link (PC VR или нативно в шлеме) иногда некорректно определяется высота виртуального пола. Разница с реальным полом может составлять около 10 сантиметров, как видно на фотографиях, а иногда ошибка достигает нескольких метров!
Впервые, когда я с этим столкнулся, думал что это у меня баг в VR проекте. При чем на поиск бага потратил несколько часов, пока не увидел, что пол расходится с реальным и в других приложениях.
🔹 Что делать? Если заметили такую чудо проблему, попробуйте переподключиться к Meta Quest Link или перезапустить шлем, не запускать приложения в первую минуту после запуска Meta Quest — обычно повторная калибровка помогает системе правильно определить уровень пола.
У меня этот баг стабильно воспроизводится на прошивке v65. Будьте внимательны и делитесь своим опытом, если сталкивались с подобным!
Обнаружил интересный баг при использовании Meta Quest 3 (и, вероятно, на других моделях Meta Quest тоже):
При запуске режима Meta Quest Link (PC VR или нативно в шлеме) иногда некорректно определяется высота виртуального пола. Разница с реальным полом может составлять около 10 сантиметров, как видно на фотографиях, а иногда ошибка достигает нескольких метров!
Впервые, когда я с этим столкнулся, думал что это у меня баг в VR проекте. При чем на поиск бага потратил несколько часов, пока не увидел, что пол расходится с реальным и в других приложениях.
🔹 Что делать? Если заметили такую чудо проблему, попробуйте переподключиться к Meta Quest Link или перезапустить шлем, не запускать приложения в первую минуту после запуска Meta Quest — обычно повторная калибровка помогает системе правильно определить уровень пола.
У меня этот баг стабильно воспроизводится на прошивке v65. Будьте внимательны и делитесь своим опытом, если сталкивались с подобным!
🎉 Новая статья: Естественный спринт в VR — управление скоростью через махи руками (Arm Swinging)
📌 В этом материале:
• Реализация спринта без кнопок — только за счёт движений рук
• Настройка чувствительности, частоты проверок и скоростей прямо из редактора
• Все переменные, таймеры и параметры — в открытом доступе
🔗 Статья:
https://dtf.ru/gamedev/3792162-unreal-engine-5-i-vr-s-nulya-chast-12-estestvennyi-sprint-v-vr-upravlenie-skorostyu-s-pomoshyu-mahov-ruk-arm-swinging-sprint
Код из статьи на Gist.github
📺 Демонстрация:
Rutube
YouTube
🧩 Эта механика похожа на то, как реализовано передвижение в Blade and Sorcery и Battle Talent. Двигаешься — машешь руками — ускоряешься. Просто и иммерсивно.
🧠 Хочешь применить в своём проекте — загрузи свой контекст и мой пример в нейросеть, пусть она тебе подскажет как интегрировать.
🤝 Поддержать:
Boosty
📌 В этом материале:
• Реализация спринта без кнопок — только за счёт движений рук
• Настройка чувствительности, частоты проверок и скоростей прямо из редактора
• Все переменные, таймеры и параметры — в открытом доступе
🔗 Статья:
https://dtf.ru/gamedev/3792162-unreal-engine-5-i-vr-s-nulya-chast-12-estestvennyi-sprint-v-vr-upravlenie-skorostyu-s-pomoshyu-mahov-ruk-arm-swinging-sprint
Код из статьи на Gist.github
📺 Демонстрация:
Rutube
YouTube
🧩 Эта механика похожа на то, как реализовано передвижение в Blade and Sorcery и Battle Talent. Двигаешься — машешь руками — ускоряешься. Просто и иммерсивно.
🧠 Хочешь применить в своём проекте — загрузи свой контекст и мой пример в нейросеть, пусть она тебе подскажет как интегрировать.
🤝 Поддержать:
Boosty
DTF
Unreal Engine 5 и VR с нуля. Часть 12. Естественный спринт в VR: Управление скоростью с помощью махов рук. Arm Swinging спринт.…
🧤 А вы знали, что в Unreal Engine можно подключить… умные перчатки?
Существует устройство под названием SenseGlove Nova — и это не просто перчатки с трекингом. Это настоящая тактильная обратная связь (haptics) и фиксация движений каждого пальца, которую можно использовать в Unreal Engine 5.
🎮 Перчатки позволяют:
- Отслеживать движения пальцев
- Чувствовать сопротивление объектов
- Реалистично взаимодействовать с виртуальными предметами
📌 Документация для Unreal Engine (Windows):
Плагин, установка, примеры:
🔗 https://unreal.docs.senseglove.com/next/
📌 Подключение через Bluetooth на Linux:
Альтернативный способ сопряжения, если работаете вне Windows:
🔗 https://unreal.docs.senseglove.com/2.5/getting-started/sensecom/bluetooth-serial/gnu-linux/blueman-bluetooth-manager.html
🔗 The SenseGlove Unreal Engine Plugin: https://www.fab.com/listings/62bcdd2a-0bb1-4f34-b7b8-c5e7c9313099
🤯 Впечатляет, что технологии уже доступны для пользователей Unreal Engine.
Существует устройство под названием SenseGlove Nova — и это не просто перчатки с трекингом. Это настоящая тактильная обратная связь (haptics) и фиксация движений каждого пальца, которую можно использовать в Unreal Engine 5.
🎮 Перчатки позволяют:
- Отслеживать движения пальцев
- Чувствовать сопротивление объектов
- Реалистично взаимодействовать с виртуальными предметами
📌 Документация для Unreal Engine (Windows):
Плагин, установка, примеры:
🔗 https://unreal.docs.senseglove.com/next/
📌 Подключение через Bluetooth на Linux:
Альтернативный способ сопряжения, если работаете вне Windows:
🔗 https://unreal.docs.senseglove.com/2.5/getting-started/sensecom/bluetooth-serial/gnu-linux/blueman-bluetooth-manager.html
🔗 The SenseGlove Unreal Engine Plugin: https://www.fab.com/listings/62bcdd2a-0bb1-4f34-b7b8-c5e7c9313099
🤯 Впечатляет, что технологии уже доступны для пользователей Unreal Engine.
Нас уже 152 человека в канале. Ответьте на вопрос. В основном используете С++ или Blueprint в Unreal Engine?
Anonymous Poll
56%
С горем пополам Blueprint по видео с ютуба
21%
Основные расчеты в С++, логику соединяю в Blueprint, по возможности избегаю Blueprint
24%
Только Blueprint
🎮 Как Dead Blending спас мои анимации в UE5.
Недавно столкнулся с проблемой резких дёрганий при переходах между анимациями в Motion Matching системе. Классический Inertialization не справлялся, и вот почему.
❌ Проблемы с Inertialization:
Персонаж "подпрыгивал в руках" при резких сменах направления
При переходах между сильно отличающимися позами появлялись артефакты типа "knee pops"
Попытки уменьшить Blend Time никак не помогал исправить ситуацию
✅ Что изменилось с Dead Blending:
Dead Blending работает принципиально иначе. Вместо того чтобы хранить и затухать офсет между анимациями, он:
Запоминает скорости движения костей в момент перехода
Экстраполирует исходную анимацию вперёд по инерции
Делает обычный cross-fade между прогнозом и новой анимацией
Ключевое отличие: результат всегда находится между двумя позами, а не "отпружинивает" за их пределы.
🔧 Мои настройки Dead Blending:
Always Use Default Blend Settings = true
Blend Duration: 0.25
Mode Sinusoidal InOut
Reset on becouming relevant = true
📊 Результаты:
Плавные переходы даже при резкой смене направления на 180°
Нет "плавающих" движений и артефактов
Особенно заметно улучшение на быстрых смен анимаций
💡 Когда использовать что:
Inertialization — скорее больше подходит для игр от 3го лица
Dead Blending — для:
- Motion Matching систем
- Резких смен направления
- Переходов между сильно отличающимися анимациями
- Систем с IK и процедурными слоями
P.S. Dead Blending появился в UE 5.3+ и помечен как experimental, но на практике работает стабильно. Единственный минус — чуть больше потребление памяти из-за хранения скоростей.
🔗Полезные ссылки:
https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/animation-blueprint-blend-nodes-in-unreal-engine?application_version=5.5
https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/python-api/class/AnimNode_DeadBlending?application_version=5.3
https://theorangeduck.com/page/dead-blending
https://youtu.be/Wiw1Otx_-hM?si=frCU9i-2oUaxb7VG&t=400
*приложения будут ниже отдельным постом
🤝 Поддержать:
Boosty
Недавно столкнулся с проблемой резких дёрганий при переходах между анимациями в Motion Matching системе. Классический Inertialization не справлялся, и вот почему.
❌ Проблемы с Inertialization:
Персонаж "подпрыгивал в руках" при резких сменах направления
При переходах между сильно отличающимися позами появлялись артефакты типа "knee pops"
Попытки уменьшить Blend Time никак не помогал исправить ситуацию
✅ Что изменилось с Dead Blending:
Dead Blending работает принципиально иначе. Вместо того чтобы хранить и затухать офсет между анимациями, он:
Запоминает скорости движения костей в момент перехода
Экстраполирует исходную анимацию вперёд по инерции
Делает обычный cross-fade между прогнозом и новой анимацией
Ключевое отличие: результат всегда находится между двумя позами, а не "отпружинивает" за их пределы.
🔧 Мои настройки Dead Blending:
Always Use Default Blend Settings = true
Blend Duration: 0.25
Mode Sinusoidal InOut
Reset on becouming relevant = true
📊 Результаты:
Плавные переходы даже при резкой смене направления на 180°
Нет "плавающих" движений и артефактов
Особенно заметно улучшение на быстрых смен анимаций
💡 Когда использовать что:
Inertialization — скорее больше подходит для игр от 3го лица
Dead Blending — для:
- Motion Matching систем
- Резких смен направления
- Переходов между сильно отличающимися анимациями
- Систем с IK и процедурными слоями
P.S. Dead Blending появился в UE 5.3+ и помечен как experimental, но на практике работает стабильно. Единственный минус — чуть больше потребление памяти из-за хранения скоростей.
🔗Полезные ссылки:
https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/animation-blueprint-blend-nodes-in-unreal-engine?application_version=5.5
https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/python-api/class/AnimNode_DeadBlending?application_version=5.3
https://theorangeduck.com/page/dead-blending
https://youtu.be/Wiw1Otx_-hM?si=frCU9i-2oUaxb7VG&t=400
*приложения будут ниже отдельным постом
🤝 Поддержать:
Boosty
Theorangeduck
Dead Blending
Computer Science, Machine Learning, Programming, Art, Mathematics, Philosophy, and Short Fiction
🎮 VRGK — Virtual Reality Game Kit v3.0 🎮
Быстрый старт для вашей VR-игры
🔹 Что это такое:
Набор игровых Blueprint-скриптов, который поможет вам без лишней подготовки запустить любую VR-идею — от прототипа до готового проекта.
🔹 О совместимости:
VRGK изначально разработан под UE 4.25–4.27. Сейчас официально снят с продажи, но я нашёл исходники и документацию — делюсь ниже. Отлично подходит, чтобы подсмотреть рабочую логику, а для небольших проектов — можно использовать прямо «из коробки».
Поддерживается даже управление с клавиатуры и мыши для тестов.
📦 Технические особенности VRGK:
- Физически обоснованный игровой персонаж
- Реалистичные руки с коллизией пальцев и решателем положения пальцев
- Физическое скалолазание, приседание, прыжки, плавание
- Полноценный аватар от первого лица
- Индивидуальные взаимодействия рук с объектами и кастомные анимации
- Захват на расстоянии (Pull Grab) для удалённых предметов
- Система крепления предметов и инвентарь
- Возможность садиться в транспорт и выходить из него
- Физические элементы управления: кнопки, рычаги и ползунки
- Телепортация, резкие повороты (Snap Turn) и плавные повороты (Smooth Turn)
- Меню паузы с настройками игрового процесса, графики, звука и камеры наблюдателя
- Полноценные демонстрационные уровни и примерный контент
- 100% реализовано на Blueprints
🎮 Поддерживаемые VR-контроллеры:
- Oculus Touch
- Valve Index
🔗 Полезные ссылки:
📄 Marketplace:
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/vrgk-virtual-reality-game-kit?sessionInvalidated=true
📺 Видеообзор:
https://www.youtube.com/watch?v=aY8BUWCYEDU&t=26s&ab_channel=Spotman
🤝 Поддержать:
Boosty
📁 Исходники и инструкции будут приложены ниже 👇
Быстрый старт для вашей VR-игры
🔹 Что это такое:
Набор игровых Blueprint-скриптов, который поможет вам без лишней подготовки запустить любую VR-идею — от прототипа до готового проекта.
🔹 О совместимости:
VRGK изначально разработан под UE 4.25–4.27. Сейчас официально снят с продажи, но я нашёл исходники и документацию — делюсь ниже. Отлично подходит, чтобы подсмотреть рабочую логику, а для небольших проектов — можно использовать прямо «из коробки».
Поддерживается даже управление с клавиатуры и мыши для тестов.
📦 Технические особенности VRGK:
- Физически обоснованный игровой персонаж
- Реалистичные руки с коллизией пальцев и решателем положения пальцев
- Физическое скалолазание, приседание, прыжки, плавание
- Полноценный аватар от первого лица
- Индивидуальные взаимодействия рук с объектами и кастомные анимации
- Захват на расстоянии (Pull Grab) для удалённых предметов
- Система крепления предметов и инвентарь
- Возможность садиться в транспорт и выходить из него
- Физические элементы управления: кнопки, рычаги и ползунки
- Телепортация, резкие повороты (Snap Turn) и плавные повороты (Smooth Turn)
- Меню паузы с настройками игрового процесса, графики, звука и камеры наблюдателя
- Полноценные демонстрационные уровни и примерный контент
- 100% реализовано на Blueprints
🎮 Поддерживаемые VR-контроллеры:
- Oculus Touch
- Valve Index
🔗 Полезные ссылки:
📄 Marketplace:
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/vrgk-virtual-reality-game-kit?sessionInvalidated=true
📺 Видеообзор:
https://www.youtube.com/watch?v=aY8BUWCYEDU&t=26s&ab_channel=Spotman
🤝 Поддержать:
Boosty
📁 Исходники и инструкции будут приложены ниже 👇