Новую пошаговая инструкция на канале YouTube VR Division о том, как создавать кинематографическую анимацию для своих Unreal Engine и Cesium проектов.
Полный плейлист бесплатного курса (всего 10 частей)
https://www.youtube.com/playlist?list=PLUEJPqKDLa6LzzGCeX9FapAEEnMy5FtKA
Полный плейлист бесплатного курса (всего 10 частей)
https://www.youtube.com/playlist?list=PLUEJPqKDLa6LzzGCeX9FapAEEnMy5FtKA
YouTube
Unreal Engine 5 Architecture Free Course (From Zero to a professional)
Learn Unreal Engine to bring built and unbuilt architecture to life; learn how to work with the engine and add global context to your projects. Lighting, Mat...
КАК ПОЛУЧИТЬ КАРТУ VISA В КЫРГЫЗСТАНЕ? (информация на январь-февраль 2025 года)
Ранее было популярно открывать дебетовые карты в Казахстане, но с января 2025 года банки урезают такую возможность без наличия прописки, а то и вовсе открывают счета всего на 1 год.
Пока гайки закручиваются, решил я открыть карту в Кыргызстане.
Без регистрационного талона, возможно открыть только в двух банках:
- Бакай Банк
- Банк «Бай-Tушум»
В принципе открыть можно за 3 дня, но пишут что у кого-то на 5 дней растягивалось. Я приезжал на 6 дней.
Бюджет на поездку:
1. самолет из МСК > Кыргызстан(Бишкек) > МСК - 30000 руб
2. Жилье 6 ночей в отеле - 25000 руб (бронируй и оплачивай через OZON путешествия)
3. Еда в день на человека 1500 руб.
4. Такси, примерно 4000 руб на всё время пребывания.
Итого: 66000 руб
Алгоритм получения:
СИМКА:
1. Оформляешь симку оператора MEGA в аэропорту у выхода на РФ паспорт.
2. Для того чтобы симка не отлетела через месяц. Регаешь IMEI телефона в которой будешь использовать симку на сайте https://www.imei.kg
Оплатить регистрацию IMEI можно через кого то у кого есть MEGAPay, Balance или деньги О! ЛИБО в офлайн точке imei.kg (я так делал по адресу: проспект Чуй, 204, Бишкек Берекет-Гранд, точка регистрации IMEI находится на лестнице в проходе на втором этаже)
Всё, оплатили, зарегали, симка останется на всегда, если будешь отправлять смс раз в 90-180 дней (точно мне никто не сказал)
КАРТЫ VISA GOLD (выдают на 5 лет):
1. БАКАЙ БАНК
Головной офис: Кыргызская Республика г. Бишкек, ул. Тыныстанова 166
Документы:
- Паспорт РФ
- Паспорт Загран
- Посадочный талон самолета
Открываешь счет на РФ номер.
+ просишь открыть счет в сомах прикрепленный к долларовому счету
Обслуживание и срочный выпуск карты обошелся в $32 (рубли сразу поменяют на баксы в счет оплаты комиссий и обслуживания)
Получишь карту в течении 2х дней.
Пополняешь через сбер или Т-банк переводом по номеру телефона в Кыргызстан(либо по номеру карты).
2. Банк «Бай-Tушум»
Адрес: Уметалиева, 76
Документы:
- Паспорт РФ
- Паспорт Загран
- Посадочный талон самолета
- Российский ИНН
Открываешь сразу VISA GOLD и Карту Элкарт (для пополнения из РФ)
ТУТ ОТКРЫВАЮТ ТОЛЬКО НА КЫРГЫЗСКИЙ НОМЕР ТЕЛЕФОНА
Открытие Visa обошлось в $10
Открытие Элкарт обошлось в 200 сом
Просите открывать мобильный банк чтобы управлять счетами дистанционно.
Получишь карты через 2 дня.
О! Деньги:
любой отдел на яндекс картах.
Тут можно верифицировать себя как нерезидента без наличия регистрационного талона. Они позволяют открывать ВИРТУАЛЬНЫЕ карты VISA (KZT, USD, EUR, KGS)
Но тут уже не знаю пройдет она где то или нет в зарубежных сервисах.
По поводу регистрационного талона (он нужен для других банков, я себе не делал). Я пытался его сделать через отель, но у отеля не было ЕНИ-кода (код на имущество недвижимости).
В целом суть такая:
- Просишь ходатайство на то что ты проживаешь по адресу с ДАТЫ по ДАТУ. Там пишут твой паспорт и печать организации где живешь. Обязательно ЕНИ код должен быть.
- Если получилось это оформить, едешь в ЦОН района, где тебя временно указали в ходатайстве. Встаешь в очередь и там тебе дают регистрационный талон.
С регистрационным талоном можно открывать счета в других банках типа: Finca bank, Demir и другие. Но мне этого не надо.
Получив карты, регаешь эти иностранные счета в личном кабинете налоговой.
❗️Если соберетесь что-то делать по моему опыту, переспросите в чатах банков, не изменились ли условия выдачи карт.
Ранее было популярно открывать дебетовые карты в Казахстане, но с января 2025 года банки урезают такую возможность без наличия прописки, а то и вовсе открывают счета всего на 1 год.
Пока гайки закручиваются, решил я открыть карту в Кыргызстане.
Без регистрационного талона, возможно открыть только в двух банках:
- Бакай Банк
- Банк «Бай-Tушум»
В принципе открыть можно за 3 дня, но пишут что у кого-то на 5 дней растягивалось. Я приезжал на 6 дней.
Бюджет на поездку:
1. самолет из МСК > Кыргызстан(Бишкек) > МСК - 30000 руб
2. Жилье 6 ночей в отеле - 25000 руб (бронируй и оплачивай через OZON путешествия)
3. Еда в день на человека 1500 руб.
4. Такси, примерно 4000 руб на всё время пребывания.
Итого: 66000 руб
Алгоритм получения:
СИМКА:
1. Оформляешь симку оператора MEGA в аэропорту у выхода на РФ паспорт.
2. Для того чтобы симка не отлетела через месяц. Регаешь IMEI телефона в которой будешь использовать симку на сайте https://www.imei.kg
Оплатить регистрацию IMEI можно через кого то у кого есть MEGAPay, Balance или деньги О! ЛИБО в офлайн точке imei.kg (я так делал по адресу: проспект Чуй, 204, Бишкек Берекет-Гранд, точка регистрации IMEI находится на лестнице в проходе на втором этаже)
Всё, оплатили, зарегали, симка останется на всегда, если будешь отправлять смс раз в 90-180 дней (точно мне никто не сказал)
КАРТЫ VISA GOLD (выдают на 5 лет):
1. БАКАЙ БАНК
Головной офис: Кыргызская Республика г. Бишкек, ул. Тыныстанова 166
Документы:
- Паспорт РФ
- Паспорт Загран
- Посадочный талон самолета
Открываешь счет на РФ номер.
+ просишь открыть счет в сомах прикрепленный к долларовому счету
Обслуживание и срочный выпуск карты обошелся в $32 (рубли сразу поменяют на баксы в счет оплаты комиссий и обслуживания)
Получишь карту в течении 2х дней.
Пополняешь через сбер или Т-банк переводом по номеру телефона в Кыргызстан(либо по номеру карты).
2. Банк «Бай-Tушум»
Адрес: Уметалиева, 76
Документы:
- Паспорт РФ
- Паспорт Загран
- Посадочный талон самолета
- Российский ИНН
Открываешь сразу VISA GOLD и Карту Элкарт (для пополнения из РФ)
ТУТ ОТКРЫВАЮТ ТОЛЬКО НА КЫРГЫЗСКИЙ НОМЕР ТЕЛЕФОНА
Открытие Visa обошлось в $10
Открытие Элкарт обошлось в 200 сом
Просите открывать мобильный банк чтобы управлять счетами дистанционно.
Получишь карты через 2 дня.
О! Деньги:
любой отдел на яндекс картах.
Тут можно верифицировать себя как нерезидента без наличия регистрационного талона. Они позволяют открывать ВИРТУАЛЬНЫЕ карты VISA (KZT, USD, EUR, KGS)
Но тут уже не знаю пройдет она где то или нет в зарубежных сервисах.
По поводу регистрационного талона (он нужен для других банков, я себе не делал). Я пытался его сделать через отель, но у отеля не было ЕНИ-кода (код на имущество недвижимости).
В целом суть такая:
- Просишь ходатайство на то что ты проживаешь по адресу с ДАТЫ по ДАТУ. Там пишут твой паспорт и печать организации где живешь. Обязательно ЕНИ код должен быть.
- Если получилось это оформить, едешь в ЦОН района, где тебя временно указали в ходатайстве. Встаешь в очередь и там тебе дают регистрационный талон.
С регистрационным талоном можно открывать счета в других банках типа: Finca bank, Demir и другие. Но мне этого не надо.
Получив карты, регаешь эти иностранные счета в личном кабинете налоговой.
❗️Если соберетесь что-то делать по моему опыту, переспросите в чатах банков, не изменились ли условия выдачи карт.
❤2👍1🤡1
Использование UE5 для создания современных VR-игр Unreal Fest 2024
https://rutube.ru/video/0bbe66246d71a65e106cd00daa28869e/
https://rutube.ru/video/0bbe66246d71a65e106cd00daa28869e/
RUTUBE
Использование UE5 для создания современных VR-игр Unreal Fest 2024
Посмотрите эту записанную сессию с Unreal Fest Seattle 2024, в которой рассказывается, как Survios создали захватывающий технологический стек для «Alien: Rogue Incursion» с помощью Unreal Engine 5.
Соучредитель и главный технический директор Алекс Силкин…
Соучредитель и главный технический директор Алекс Силкин…
👍3
Inverse Kinematics for Virtual Reality Mathias Parger
Диссертация на рус и англ языках
+ плагин UpperBody IK (UBIK) для Unreal Engine 4
источник:
https://github.com/JonasMolgaard/UBIKSolver/tree/main
Инструкция по плагину
https://www.youtube.com/watch?v=6Xiq6w9mJaI
Диссертация на рус и англ языках
+ плагин UpperBody IK (UBIK) для Unreal Engine 4
источник:
https://github.com/JonasMolgaard/UBIKSolver/tree/main
Инструкция по плагину
https://www.youtube.com/watch?v=6Xiq6w9mJaI
GitHub
GitHub - JonasMolgaard/UBIKSolver: Upper Body IK is an implementation inspired by Mathias Parger's Master thesis.
Upper Body IK is an implementation inspired by Mathias Parger's Master thesis. - GitHub - JonasMolgaard/UBIKSolver: Upper Body IK is an implementation inspired by Mathias Parger's ...
👍3
Всем привет!
Сейчас разбираю VRE плагин и частично переношу код в свой пет проект.
наткнулся на использование #UE_INLINE_GENERATED_CPP_BY_NAME(YourClass_name)
Ранее ни в одном курсе об этом не слышал, поэтому напишу от себя.
Если вы разрабатываете VR-проекты на Unreal Engine 5.1 или новее, то наверняка стоит использовать макрос UE_INLINE_GENERATED_CPP_BY_NAME(FileNameClass). Этот макрос напрямую и упрощает жизнь при компиляции и линковке.
Как пользоваться? Убедитесь, что у вас Unreal Engine 5.1+
Пример h файл
cpp файл
Преимущества использования UE_INLINE_GENERATED_CPP_BY_NAME:
1. Уменьшение количества файлов для компиляции
Ранее каждый .gen.cpp файл компилировался отдельно, что увеличивало общее количество файлов, обрабатываемых компилятором. Инлайнинг этих файлов с помощью макроса снижает общее количество компилируемых единиц, что может ускорить процесс сборки.
2. Совместимость с инструментами разработки
Некоторые IDE, такие как JetBrains Rider, добавили поддержку этого макроса, обеспечивая корректную работу с исходным кодом Unreal Engine.
Сейчас разбираю VRE плагин и частично переношу код в свой пет проект.
наткнулся на использование #UE_INLINE_GENERATED_CPP_BY_NAME(YourClass_name)
Ранее ни в одном курсе об этом не слышал, поэтому напишу от себя.
Если вы разрабатываете VR-проекты на Unreal Engine 5.1 или новее, то наверняка стоит использовать макрос UE_INLINE_GENERATED_CPP_BY_NAME(FileNameClass). Этот макрос напрямую и упрощает жизнь при компиляции и линковке.
Как пользоваться? Убедитесь, что у вас Unreal Engine 5.1+
Пример h файл
// MyActor.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyActor.generated.h"
UCLASS()
class MYVRPROJECT_API AMyActor : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
AMyActor();
...
};
cpp файл
// MyActor.cpp
#include "MyActor.h"
#include UE_INLINE_GENERATED_CPP_BY_NAME(MyActor)
#include "XRMotionControllerBase.h" //чисто для примера
#include и другие подключения
AMyActor::AMyActor()
{
PrimaryActorTick.bCanEverTick = false;
...
}
Преимущества использования UE_INLINE_GENERATED_CPP_BY_NAME:
1. Уменьшение количества файлов для компиляции
Ранее каждый .gen.cpp файл компилировался отдельно, что увеличивало общее количество файлов, обрабатываемых компилятором. Инлайнинг этих файлов с помощью макроса снижает общее количество компилируемых единиц, что может ускорить процесс сборки.
2. Совместимость с инструментами разработки
Некоторые IDE, такие как JetBrains Rider, добавили поддержку этого макроса, обеспечивая корректную работу с исходным кодом Unreal Engine.
👍2🔥1
Превратите ресурсы UE5 Chaos в быстрые разрушаемые сетки, смоделированные на GPU, на базе Niagara.
Выглядит как не плохая возможность добавить разрушаемость в VR. 💥
https://github.com/eanticev/niagara-destruction-driver?tab=readme-ov-file
https://80.lv/articles/turn-ue5-chaos-assets-into-fast-gpu-simulated-destructible-meshes-powered-by-niagara/
Выглядит как не плохая возможность добавить разрушаемость в VR. 💥
https://github.com/eanticev/niagara-destruction-driver?tab=readme-ov-file
https://80.lv/articles/turn-ue5-chaos-assets-into-fast-gpu-simulated-destructible-meshes-powered-by-niagara/
GitHub
GitHub - eanticev/niagara-destruction-driver: Turn CHAOS destructibles (Geometry Collection assets) into very performant GPU simulated…
Turn CHAOS destructibles (Geometry Collection assets) into very performant GPU simulated destructible static meshes driven by Niagara particles. - eanticev/niagara-destruction-driver
🔥4
🔁 Зеркала в VR для Unreal Engine 5
Нашёл крутой open-source проект для реализации зеркал в VR — полезно для тех, кто работает с Meta Quest, PICO, или ПК-версией игры на UE5.
📦 Репозиторий:
👉 https://github.com/emilje/UE5_Mirrors
💬 Обсуждение на форуме: https://forums.unrealengine.com/t/mirrors-in-vr/1784114
🧩 Что это такое?
Проект демонстрирует, как реалистично отображать отражения в зеркалах в VR. Автор использует Scene Capture 2D, чтобы добиться эффекта зеркала, совместимого с VR-шлемами.
💡 Подходит для:
VR-игр и приложений
XR-зеркал в примерочных, комнатах и т.п.
Отладки позы и анимаций в зеркале (особенно полезно для IK и Full Body IK)
Лично я перенес класс CVrMirror к себе в проект и создал на его основе блюпринт как в исходном проекте.
В целом работает, в редакторе на DirectX12 тормозит, немного покрутив настройки рендеринга в CaptureScene производительность нормализуется.
В то же время в APK сборке на Quest всё работает без потери производительности.
Причины высокой нагрузки на GPU/CPU:
- Двойной рендеринг сцены в каждом кадре
- Каждый вызов CaptureScene() означает дополнительный полный проход рендеринга
Особенно затратно для стереоскопического режима (2 дополнительных рендера)
- Постоянный захват в Tick-функции
- Код вызывает CaptureScene() в каждом кадре без оптимизации частоты
Высокое разрешение захвата
По умолчанию используется полное разрешение VR гарнитуры
На Quest 3 это может быть до 2064x2208 на глаз
Есть и другой способ: Через Planar Reflections, но он у меня выключен в проекте, так как пет проект для Quest.
https://youtu.be/ffJo3wjbQjY?si=fAr_AS9tz7IbAWee
https://youtu.be/NeUaguSmncU?si=W2pFJWyOXTq7AZtC
Нашёл крутой open-source проект для реализации зеркал в VR — полезно для тех, кто работает с Meta Quest, PICO, или ПК-версией игры на UE5.
📦 Репозиторий:
👉 https://github.com/emilje/UE5_Mirrors
💬 Обсуждение на форуме: https://forums.unrealengine.com/t/mirrors-in-vr/1784114
🧩 Что это такое?
Проект демонстрирует, как реалистично отображать отражения в зеркалах в VR. Автор использует Scene Capture 2D, чтобы добиться эффекта зеркала, совместимого с VR-шлемами.
💡 Подходит для:
VR-игр и приложений
XR-зеркал в примерочных, комнатах и т.п.
Отладки позы и анимаций в зеркале (особенно полезно для IK и Full Body IK)
Лично я перенес класс CVrMirror к себе в проект и создал на его основе блюпринт как в исходном проекте.
В целом работает, в редакторе на DirectX12 тормозит, немного покрутив настройки рендеринга в CaptureScene производительность нормализуется.
В то же время в APK сборке на Quest всё работает без потери производительности.
Причины высокой нагрузки на GPU/CPU:
- Двойной рендеринг сцены в каждом кадре
- Каждый вызов CaptureScene() означает дополнительный полный проход рендеринга
Особенно затратно для стереоскопического режима (2 дополнительных рендера)
- Постоянный захват в Tick-функции
- Код вызывает CaptureScene() в каждом кадре без оптимизации частоты
Высокое разрешение захвата
По умолчанию используется полное разрешение VR гарнитуры
На Quest 3 это может быть до 2064x2208 на глаз
Есть и другой способ: Через Planar Reflections, но он у меня выключен в проекте, так как пет проект для Quest.
https://youtu.be/ffJo3wjbQjY?si=fAr_AS9tz7IbAWee
https://youtu.be/NeUaguSmncU?si=W2pFJWyOXTq7AZtC
GitHub
GitHub - emilje/UE5_Mirrors
Contribute to emilje/UE5_Mirrors development by creating an account on GitHub.
👍2❤1🔥1
files_Create_Your_First_Unreal_Engine_5_VR_App_for_Meta_Horizon!.zip
292.9 MB
Create Your First Unreal Engine 5 VR App for Meta Horizon!
Изучите основные концепции, которые помогут вам создать свой первый опыт использования виртуальной реальности!
https://rutube.ru/plst/946551
🤝 Поддержать:
Boosty
Изучите основные концепции, которые помогут вам создать свой первый опыт использования виртуальной реальности!
https://rutube.ru/plst/946551
🤝 Поддержать:
Boosty
👍2
🎮 Новая статья: создание VR-проекта в Unreal Engine 5.5.3 под Meta Quest.
📌 В этом материале:
• Создание проекта для VR на C++.
• Добавляем плагины MetaXR.
• Справочные материалы по рендерингу.
🔗 Читаем на DTF:
https://dtf.ru/gamedev/3743509-unreal-engine-5-5-3-vr-meta-quest
📌Для тех, кто не дочитает до конца.
Составил список с описаниями моих настроек на которых успешно собирается билд для apk, возможно будет редактироваться в будущем:
https://8bitsage.gitbook.io/8bitsage-wiki/rendering_for_meta_quest
🤝 Поддержать:
Boosty
📌 В этом материале:
• Создание проекта для VR на C++.
• Добавляем плагины MetaXR.
• Справочные материалы по рендерингу.
🔗 Читаем на DTF:
https://dtf.ru/gamedev/3743509-unreal-engine-5-5-3-vr-meta-quest
📌Для тех, кто не дочитает до конца.
Составил список с описаниями моих настроек на которых успешно собирается билд для apk, возможно будет редактироваться в будущем:
https://8bitsage.gitbook.io/8bitsage-wiki/rendering_for_meta_quest
🤝 Поддержать:
Boosty
DTF
Unreal Engine 5 и VR с нуля. Часть 10. Unreal Engine 5.5.3. Настройка VR проекта на С++ для Meta Quest 2, 3, 3s, PRO. — Gamedev…
Unreal Engine 5.5.3, настройка VR проекта на C++, создание проекта для Meta Quest 2, 3, 3s, PRO, компиляция плагинов MetaXR, настройки графики для мобильных устройств
🔥5👍3🤝3👏1
🦴 Экспорт трансформаций всех костей SkeletalMesh в Unreal Engine 5.5 (Python)
Если тебе нужно получить все трансформации костей персонажа — включая позицию, поворот и масштаб — в локальном и глобальном пространстве, вот удобный Python-скрипт, который делает это за пару секунд.
📌 Скрипт на python:
Полный код: https://gist.github.com/8bitsage/a33dfdaf143567c4f14d1592d45c1d59
📤 Что делает:
✔️ Загружает Skeletal Mesh (например, SKM\_Manny)
✔️ Извлекает имена всех костей
✔️ Получает родителя и список детей
✔️ Получает локальные и глобальные трансформации
✔️ Сохраняет всё в
⚙️ Как использовать:
1. Открой Unreal Engine 5.5
2. Включи Python Editor Script Plugin (в Plugins)
3. Перейди в:
4. Вставь скрипт и нажми Enter
5. В результате ты получишь структурированный
📁 Пример строки в файле:
📦 Подходит для:
- дебага IK / Control Rig
Если тебе нужно получить все трансформации костей персонажа — включая позицию, поворот и масштаб — в локальном и глобальном пространстве, вот удобный Python-скрипт, который делает это за пару секунд.
📌 Скрипт на python:
Полный код: https://gist.github.com/8bitsage/a33dfdaf143567c4f14d1592d45c1d59
📤 Что делает:
✔️ Загружает Skeletal Mesh (например, SKM\_Manny)
✔️ Извлекает имена всех костей
✔️ Получает родителя и список детей
✔️ Получает локальные и глобальные трансформации
✔️ Сохраняет всё в
.txt
файл на диск (например: D:/bone_transforms_SKM_Manny.txt
)⚙️ Как использовать:
1. Открой Unreal Engine 5.5
2. Включи Python Editor Script Plugin (в Plugins)
3. Перейди в:
Window → Developer Tools → Output Log → вкладка Python
4. Вставь скрипт и нажми Enter
5. В результате ты получишь структурированный
.txt
со всеми костями скелета📁 Пример строки в файле:
Кость: pelvis
Родитель: root
Дети: spine_01, thigh_r, thigh_l
Локальная позиция: X=-0.00, Y=2.28, Z=95.90
Локальный поворот: Pitch=86.37, Yaw=-90.00, Roll=-90.00
Локальный масштаб: X=1.00, Y=1.00, Z=1.00
Глобальная позиция: X=-0.00, Y=2.28, Z=95.90
Глобальный поворот: Pitch=86.37, Yaw=-90.00, Roll=-90.00
Глобальный масштаб: X=1.00, Y=1.00, Z=1.00
📦 Подходит для:
- дебага IK / Control Rig
👍2
🎯 Как распознать человека в VR — без логина и пароля?
Исследователи из Университета Дуйсбург-Эссен провели крутое исследование с Oculus Quest:
Можно ли определить, кто именно в шлеме, только по его движениям?
📌 Что они сделали:
• Два VR-сценария: боулинг и стрельба из лука
• Данные движений головы и рук снимались с помощью HMD и контроллеров
• Всем участникам виртуально выровняли рост и длину рук (нормализация тела)
• Алгоритм ИИ обучался различать пользователей по стилю движений
📈 Результаты:
• До 90% точности идентификации — даже в другой день
• Нормализация тела улучшала точность до +38%
«Нормализовав пропорции тела, мы повысили точность классификатора»
🧠 Зачем это нужно:
• Персонализированные интерфейсы
• Адаптация под многопользовательские VR-сцены
📎 Всё работало на Oculus Quest + Unity
👾 Хотя наш канал посвящён Unreal Engine и VR-разработке, такие исследования дают понимание, как можно использовать биометрию и движения для глубокой персонализации и удобства пользователя.
📄 PDF EN/RU прикреплены 👇
Исследователи из Университета Дуйсбург-Эссен провели крутое исследование с Oculus Quest:
Можно ли определить, кто именно в шлеме, только по его движениям?
📌 Что они сделали:
• Два VR-сценария: боулинг и стрельба из лука
• Данные движений головы и рук снимались с помощью HMD и контроллеров
• Всем участникам виртуально выровняли рост и длину рук (нормализация тела)
• Алгоритм ИИ обучался различать пользователей по стилю движений
📈 Результаты:
• До 90% точности идентификации — даже в другой день
• Нормализация тела улучшала точность до +38%
«Нормализовав пропорции тела, мы повысили точность классификатора»
🧠 Зачем это нужно:
• Персонализированные интерфейсы
• Адаптация под многопользовательские VR-сцены
📎 Всё работало на Oculus Quest + Unity
👾 Хотя наш канал посвящён Unreal Engine и VR-разработке, такие исследования дают понимание, как можно использовать биометрию и движения для глубокой персонализации и удобства пользователя.
📄 PDF EN/RU прикреплены 👇
👀3🔥1
🎯 Оказалось, среди подписчиков канала есть архитекторы и специалисты по визуализации в VR. Делюсь полезной находкой!
🎓 Gediminas Kirdeikis — архитектор, который двигает Unreal Engine в архитектуру и VR
Если вы занимаетесь архитектурной визуализацией и хотите создавать по-настоящему WOW-презентации в виртуальной реальности, обязательно обратите внимание на Gediminas Kirdeikis.
Он — преподаватель архитектурного факультета Лундского университета (Швеция), архитектор, исследователь цифровых технологий и один из лучших YouTube-авторов по теме Unreal Engine 5 + VR для архитекторов. (https://gkirdeikis.wordpress.com/about-gediminas-kirdeikis/)
🔍 Что делает Gediminas Kirdeikis уникальным?
• Учит архитекторов использовать Unreal Engine как средство проектного мышления
• Выпускает полные бесплатные курсы по VR-визуализации
• Показывает, как сделать VR-сцену, в которой заказчик может "погулять" по проекту
• Объясняет сложные вещи простым языком — с нуля до готового проекта
• Делает упор на интерактивность и реализм: освещение, управление, UI, оптимизация
📚 Лучшие курсы и видео, которые стоит посмотреть:
🎮 VR with Unreal Engine 5 — Full Beginner Course
🎮 VR with Unreal Engine 5 - Full Intermediate Course
🧰 Optimize Lumen for VR
👁 Smooth VR Spectator in UE5
→ Всё это — бесплатно на его YouTube: https://www.youtube.com/@DesignGoBrr
📐 Почему это важно?
Сегодня архитектурная подача уходит от рендеров к живым и вовлекающим презентациям. Когда клиент может надеть шлем и оказаться внутри проекта — это уже не "визуализация", это переживание.
Unreal Engine 5 + VR — ключ к этому.
И Гедиминас — один из тех, кто объясняет, как им пользоваться архитекторам, а не геймдеверам.
📎 Полезные ссылки:
🔗 Канал: youtube.com/@DesignGoBrr
🔗 CV и блог: gkirdeikis.wordpress.com
🔗 Курсы и проекты: behance.net/GKirdeikis
🎓 Gediminas Kirdeikis — архитектор, который двигает Unreal Engine в архитектуру и VR
Если вы занимаетесь архитектурной визуализацией и хотите создавать по-настоящему WOW-презентации в виртуальной реальности, обязательно обратите внимание на Gediminas Kirdeikis.
Он — преподаватель архитектурного факультета Лундского университета (Швеция), архитектор, исследователь цифровых технологий и один из лучших YouTube-авторов по теме Unreal Engine 5 + VR для архитекторов. (https://gkirdeikis.wordpress.com/about-gediminas-kirdeikis/)
🔍 Что делает Gediminas Kirdeikis уникальным?
• Учит архитекторов использовать Unreal Engine как средство проектного мышления
• Выпускает полные бесплатные курсы по VR-визуализации
• Показывает, как сделать VR-сцену, в которой заказчик может "погулять" по проекту
• Объясняет сложные вещи простым языком — с нуля до готового проекта
• Делает упор на интерактивность и реализм: освещение, управление, UI, оптимизация
📚 Лучшие курсы и видео, которые стоит посмотреть:
🎮 VR with Unreal Engine 5 — Full Beginner Course
🎮 VR with Unreal Engine 5 - Full Intermediate Course
🧰 Optimize Lumen for VR
👁 Smooth VR Spectator in UE5
→ Всё это — бесплатно на его YouTube: https://www.youtube.com/@DesignGoBrr
📐 Почему это важно?
Сегодня архитектурная подача уходит от рендеров к живым и вовлекающим презентациям. Когда клиент может надеть шлем и оказаться внутри проекта — это уже не "визуализация", это переживание.
Unreal Engine 5 + VR — ключ к этому.
И Гедиминас — один из тех, кто объясняет, как им пользоваться архитекторам, а не геймдеверам.
📎 Полезные ссылки:
🔗 Канал: youtube.com/@DesignGoBrr
🔗 CV и блог: gkirdeikis.wordpress.com
🔗 Курсы и проекты: behance.net/GKirdeikis
👍7❤🔥1🔥1
🚀 Новая статья: Power IK Ground — Эффективное решение для реалистичного позиционирования ног.
🔗 Читаем на DTF:
https://dtf.ru/gamedev/3785989-power-ik-ground-plugin-realistichnoe-pozitsionirovanie-nog
При разработке игр и VR-приложений важной задачей становится естественное и реалистичное поведение персонажей, особенно в виртуальной реальности. Часто возникает проблема правильного расположения стоп персонажа на неровных поверхностях.
🔗 Документация и оригинальный проект Power IK:
Официальный сайт Power Animated
Оригинальный плагин UE 4.26
🔧 Что такое Power IK Ground?
Это специализированная нода Inverse Kinematics, автоматически адаптирующая стопы персонажа к неровностям поверхности (лестницы, камни, наклонные плоскости).
✅ Почему это удобно?
- Реалистичность: ноги персонажа естественно взаимодействуют с поверхностями.
- Производительность: идеально для мобильного VR (Meta Quest).
- Простота использования: легко интегрировать и настроить.
🎯 Unreal Engine предлагает альтернативное решение (Control Rig), но Power IK заинтересовал меня своей простотой и производительностью, что особенно важно в VR.
🛠 Я адаптировал Power IK под Unreal Engine 5.5:
Основа для тех кто использует UE 5.2 — версия для UE5.2 от tornellihenrique
📌 Репозиторий Power IK UE 5.5 доступен на GitHub:
https://github.com/8bitsage/PowerIK_UE5.5
- Добавлена поддержка Android (Meta Quest)
- Исправлены ошибки компиляции и поля для настройки сгибания коленей
🔧 Как установить плагин?
1. Скачиваем релиз с GitHub (zip)
2. Распаковываем и копируем файлы плагина прямо в проект
3. Запускаем проект и включаем плагин в меню Plugins
4. Нода Power IK Ground появится в Animation Blueprint
🎥 Полезные уроки:
Официальный урок от автора плагина
Настройка Power IK Ground (с 3:46)
🎬 Мои демонстрации:
RU канал
EN канал
🔥 Используйте Power IK Ground, чтобы вывести свой проект на новый уровень реализма!
🤝 Поддержать: Boosty
🔗 Читаем на DTF:
https://dtf.ru/gamedev/3785989-power-ik-ground-plugin-realistichnoe-pozitsionirovanie-nog
При разработке игр и VR-приложений важной задачей становится естественное и реалистичное поведение персонажей, особенно в виртуальной реальности. Часто возникает проблема правильного расположения стоп персонажа на неровных поверхностях.
🔗 Документация и оригинальный проект Power IK:
Официальный сайт Power Animated
Оригинальный плагин UE 4.26
🔧 Что такое Power IK Ground?
Это специализированная нода Inverse Kinematics, автоматически адаптирующая стопы персонажа к неровностям поверхности (лестницы, камни, наклонные плоскости).
✅ Почему это удобно?
- Реалистичность: ноги персонажа естественно взаимодействуют с поверхностями.
- Производительность: идеально для мобильного VR (Meta Quest).
- Простота использования: легко интегрировать и настроить.
🎯 Unreal Engine предлагает альтернативное решение (Control Rig), но Power IK заинтересовал меня своей простотой и производительностью, что особенно важно в VR.
🛠 Я адаптировал Power IK под Unreal Engine 5.5:
Основа для тех кто использует UE 5.2 — версия для UE5.2 от tornellihenrique
📌 Репозиторий Power IK UE 5.5 доступен на GitHub:
https://github.com/8bitsage/PowerIK_UE5.5
- Добавлена поддержка Android (Meta Quest)
- Исправлены ошибки компиляции и поля для настройки сгибания коленей
🔧 Как установить плагин?
1. Скачиваем релиз с GitHub (zip)
2. Распаковываем и копируем файлы плагина прямо в проект
3. Запускаем проект и включаем плагин в меню Plugins
4. Нода Power IK Ground появится в Animation Blueprint
🎥 Полезные уроки:
Официальный урок от автора плагина
Настройка Power IK Ground (с 3:46)
🎬 Мои демонстрации:
RU канал
EN канал
🔥 Используйте Power IK Ground, чтобы вывести свой проект на новый уровень реализма!
🤝 Поддержать: Boosty
DTF
Power IK Ground — Эффективное решение для реалистичного позиционирования ног — Gamedev на DTF
Power IK Ground для Unreal Engine 4.26 и 5.5, решение для VR-проектов, автоматическая адаптация ног на неровных поверхностях, высокая производительность, простота интеграции
🔥2
⚠️ Неправильное определение виртуального пола на Meta Quest ⚠️
Обнаружил интересный баг при использовании Meta Quest 3 (и, вероятно, на других моделях Meta Quest тоже):
При запуске режима Meta Quest Link (PC VR или нативно в шлеме) иногда некорректно определяется высота виртуального пола. Разница с реальным полом может составлять около 10 сантиметров, как видно на фотографиях, а иногда ошибка достигает нескольких метров!
Впервые, когда я с этим столкнулся, думал что это у меня баг в VR проекте. При чем на поиск бага потратил несколько часов, пока не увидел, что пол расходится с реальным и в других приложениях.
🔹 Что делать? Если заметили такую чудо проблему, попробуйте переподключиться к Meta Quest Link или перезапустить шлем, не запускать приложения в первую минуту после запуска Meta Quest — обычно повторная калибровка помогает системе правильно определить уровень пола.
У меня этот баг стабильно воспроизводится на прошивке v65. Будьте внимательны и делитесь своим опытом, если сталкивались с подобным!
Обнаружил интересный баг при использовании Meta Quest 3 (и, вероятно, на других моделях Meta Quest тоже):
При запуске режима Meta Quest Link (PC VR или нативно в шлеме) иногда некорректно определяется высота виртуального пола. Разница с реальным полом может составлять около 10 сантиметров, как видно на фотографиях, а иногда ошибка достигает нескольких метров!
Впервые, когда я с этим столкнулся, думал что это у меня баг в VR проекте. При чем на поиск бага потратил несколько часов, пока не увидел, что пол расходится с реальным и в других приложениях.
🔹 Что делать? Если заметили такую чудо проблему, попробуйте переподключиться к Meta Quest Link или перезапустить шлем, не запускать приложения в первую минуту после запуска Meta Quest — обычно повторная калибровка помогает системе правильно определить уровень пола.
У меня этот баг стабильно воспроизводится на прошивке v65. Будьте внимательны и делитесь своим опытом, если сталкивались с подобным!
❤6
🎉 Новая статья: Естественный спринт в VR — управление скоростью через махи руками (Arm Swinging)
📌 В этом материале:
• Реализация спринта без кнопок — только за счёт движений рук
• Настройка чувствительности, частоты проверок и скоростей прямо из редактора
• Все переменные, таймеры и параметры — в открытом доступе
🔗 Статья:
https://dtf.ru/gamedev/3792162-unreal-engine-5-i-vr-s-nulya-chast-12-estestvennyi-sprint-v-vr-upravlenie-skorostyu-s-pomoshyu-mahov-ruk-arm-swinging-sprint
Код из статьи на Gist.github
📺 Демонстрация:
Rutube
YouTube
🧩 Эта механика похожа на то, как реализовано передвижение в Blade and Sorcery и Battle Talent. Двигаешься — машешь руками — ускоряешься. Просто и иммерсивно.
🧠 Хочешь применить в своём проекте — загрузи свой контекст и мой пример в нейросеть, пусть она тебе подскажет как интегрировать.
🤝 Поддержать:
Boosty
📌 В этом материале:
• Реализация спринта без кнопок — только за счёт движений рук
• Настройка чувствительности, частоты проверок и скоростей прямо из редактора
• Все переменные, таймеры и параметры — в открытом доступе
🔗 Статья:
https://dtf.ru/gamedev/3792162-unreal-engine-5-i-vr-s-nulya-chast-12-estestvennyi-sprint-v-vr-upravlenie-skorostyu-s-pomoshyu-mahov-ruk-arm-swinging-sprint
Код из статьи на Gist.github
📺 Демонстрация:
Rutube
YouTube
🧩 Эта механика похожа на то, как реализовано передвижение в Blade and Sorcery и Battle Talent. Двигаешься — машешь руками — ускоряешься. Просто и иммерсивно.
🧠 Хочешь применить в своём проекте — загрузи свой контекст и мой пример в нейросеть, пусть она тебе подскажет как интегрировать.
🤝 Поддержать:
Boosty
DTF
Unreal Engine 5 и VR с нуля. Часть 12. Естественный спринт в VR: Управление скоростью с помощью махов рук. Arm Swinging спринт.…
Управление скоростью в VR, механика Arm Swinging, проект на Unreal Engine, плагин VR Expansion, настройка спринта в играх.
🏆2❤1👍1