Unity Game Dev — коротко и по делу
Быстрый набор полезных практик для старта и продуктивной работы.
- Старайся на LTS‑версии — стабильность проекта важнее последних фич.
- Выбирай правильный шаблон (2D/3D/URP) под задачу с самого начала.
- Организация проекта: папки Assets/Art/Audio/Scripts/Scenes, единый нейминг для префабов и сцен.
- Версионирование: подключи Git + корректный
- Используй пакеты: Input System, Cinemachine, Addressables — они экономят время.
- Prefabs & ScriptableObjects: конфигурируй данные отдельно от логики для переиспользования.
- Тестируй на целевой платформе: собирай ранние билды и профайль производительность.
- Полировка: аудио фидбек, камера shake, простые VFX делают игру живой.
#Полезное
Быстрый набор полезных практик для старта и продуктивной работы.
- Старайся на LTS‑версии — стабильность проекта важнее последних фич.
- Выбирай правильный шаблон (2D/3D/URP) под задачу с самого начала.
- Организация проекта: папки Assets/Art/Audio/Scripts/Scenes, единый нейминг для префабов и сцен.
- Версионирование: подключи Git + корректный
.gitignore для Unity. - Используй пакеты: Input System, Cinemachine, Addressables — они экономят время.
- Prefabs & ScriptableObjects: конфигурируй данные отдельно от логики для переиспользования.
- Тестируй на целевой платформе: собирай ранние билды и профайль производительность.
- Полировка: аудио фидбек, камера shake, простые VFX делают игру живой.
#Полезное
🔥9👍3❤2
Weapon System Pro
Weapon System Pro Free - это модульная платформа для создания и настройки передового многорежимного оружия.
Идеально подходит для создания прототипов и оценки надежных систем оружия в любом игровом проекте.
Скачать бесплатно 👈🏻
#Аддоны
Weapon System Pro Free - это модульная платформа для создания и настройки передового многорежимного оружия.
Идеально подходит для создания прототипов и оценки надежных систем оружия в любом игровом проекте.
Скачать бесплатно 👈🏻
#Аддоны
👍4❤2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Unity Extension Easy Way Tools 1.0
Инструмент для автоматического поиска и назначения текстур в слотах материала и пакетного преобразования карт нормалей DirectX в OpenGL.
Скачать бесплатно 👈
#Аддоны
Инструмент для автоматического поиска и назначения текстур в слотах материала и пакетного преобразования карт нормалей DirectX в OpenGL.
Скачать бесплатно 👈
#Аддоны
👍5❤1
Buttons, Slides, Dings and Drops
Яркая, мощная коллекция звуковых эффектов пользовательского интерфейса для игр, приложений
и интерактивных проектов
Скачать бесплатно 👈🏻
#Аудио
Яркая, мощная коллекция звуковых эффектов пользовательского интерфейса для игр, приложений
и интерактивных проектов
Скачать бесплатно 👈🏻
#Аудио
❤3🔥3👍2
Free Outline
Linework - Практический набор инструментов для рендеринга контуров
Скачать бесплатно 👈🏻
#Аддоны
Linework - Практический набор инструментов для рендеринга контуров
Скачать бесплатно 👈🏻
#Аддоны
👍9❤1🔥1
Lumen + Nanite — как это работает и где применять
Кратко: Lumen — это система реального времени для глобального освещения и отражений; Nanite — виртуализованный микрополигональный рендеринг, позволяющий использовать миллионы треуголов без ручного LOD. Вместе дают впечатляющую фотореалистичность, но требуют понимания ограничений и конфигурации.
Как это работает (коротко)
- Lumen делает GI через комбинацию экранных трассировок и каскадных буферов сцены; не требует долгих bake‑процессов. Хорошо для динамических источников света и меняющейся геометрии.
- Nanite хранит геометрию в виртуализованном виде (clusters/tiles) и стримит только видимые детали на нужном масштабе — это снижает необходимость ручного LOD и massively reduces draw call overhead для сложных сцен.
Когда использовать
- Совместно: кинематографичные сцены, архитектурная визуализация, крупные открытые миры на современных консолях/ПК.
- Не использовать (или осторожно): VR/AR (высокие требования по latency), мобильные устройства и проекты с большим количеством скелетных персонажей (Nanite пока ориентирован на статическую геометрию).
Практические настройки и советы
- Комбинируй с Virtual Textures (Runtime Virtual Texturing / Virtual Texture for landscapes) для экономии памяти текстур.
- Shadowing: Virtual Shadow Maps (VSM) часто используются вместе с Nanite — следи за настройками качества теней (влияние на VRAM).
- Память: Nanite и Lumen потребляют VRAM — планируй бюджет и тестируй стриминг ассетов.
Проблемы и как их решать
- Переполнение VRAM → уменьшить Nanite mesh density / lower texture pool (
- Артефакты отражений/прозрачности → Lumen не всегда корректно обрабатывает сложную прозрачность; для критичных случаев используйте SSR/Screen Space fallback или заранее печёные решения.
- Скелетные меши и foliage → держи персонажей на классическом рендере и используйте Nanite только для окружения.
Чек‑лист для внедрения
- Провести GPU/Memory профайлинг на целевых платформах.
- Включать Nanite избирательно (большие статичные меши).
- Настроить Lumen quality для целей проекта (HDRP‑like качество → высокая стоимость).
- Тестировать отражения/прозрачность и fallback‑механики.
#Полезное
#UE5
Кратко: Lumen — это система реального времени для глобального освещения и отражений; Nanite — виртуализованный микрополигональный рендеринг, позволяющий использовать миллионы треуголов без ручного LOD. Вместе дают впечатляющую фотореалистичность, но требуют понимания ограничений и конфигурации.
Как это работает (коротко)
- Lumen делает GI через комбинацию экранных трассировок и каскадных буферов сцены; не требует долгих bake‑процессов. Хорошо для динамических источников света и меняющейся геометрии.
- Nanite хранит геометрию в виртуализованном виде (clusters/tiles) и стримит только видимые детали на нужном масштабе — это снижает необходимость ручного LOD и massively reduces draw call overhead для сложных сцен.
Когда использовать
- Совместно: кинематографичные сцены, архитектурная визуализация, крупные открытые миры на современных консолях/ПК.
- Не использовать (или осторожно): VR/AR (высокие требования по latency), мобильные устройства и проекты с большим количеством скелетных персонажей (Nanite пока ориентирован на статическую геометрию).
Практические настройки и советы
- Начни с профайла: используйте GPU, profilegpu и Unreal Insights.
- Lumen: регулируйте качество через r.Lumen.SceneDetailLevel и r.Lumen.SkyLightingQuality; для слабых GPU снижайте Screen Traces/Software fallback.
- Nanite: включайте только для тех мешей, где это действительно экономит время создания LOD; избегайте Nanite для мелких/часто изменяющихся объектов. Контроль через r.Nanite (в редакторе включение на мешах).
- Комбинируй с Virtual Textures (Runtime Virtual Texturing / Virtual Texture for landscapes) для экономии памяти текстур.
- Shadowing: Virtual Shadow Maps (VSM) часто используются вместе с Nanite — следи за настройками качества теней (влияние на VRAM).
- Память: Nanite и Lumen потребляют VRAM — планируй бюджет и тестируй стриминг ассетов.
Проблемы и как их решать
- Переполнение VRAM → уменьшить Nanite mesh density / lower texture pool (
r.Streaming.PoolSize). - Артефакты отражений/прозрачности → Lumen не всегда корректно обрабатывает сложную прозрачность; для критичных случаев используйте SSR/Screen Space fallback или заранее печёные решения.
- Скелетные меши и foliage → держи персонажей на классическом рендере и используйте Nanite только для окружения.
Чек‑лист для внедрения
- Провести GPU/Memory профайлинг на целевых платформах.
- Включать Nanite избирательно (большие статичные меши).
- Настроить Lumen quality для целей проекта (HDRP‑like качество → высокая стоимость).
- Тестировать отражения/прозрачность и fallback‑механики.
#Полезное
#UE5
❤4