Друзья
Пример проекта, который состоит из простого пользовательского интерфейса и позволяет вам взаимодействовать со своими друзьями.
Скачать 👈
Пример проекта, который состоит из простого пользовательского интерфейса и позволяет вам взаимодействовать со своими друзьями.
Скачать 👈
Бесплатный курс по монетизации на платформе Яндекс Игр
Яндекс Игры поделились курсом, который расскажет начинающим разработчикам, зачем и как монетизировать свою игру. В курсе подробно разобрана работа с Яндекс Играми, консолью разработчика, Рекламной сетью Яндекса и внутриигровыми покупками.
Курс бесплатный и записаться на него можно здесь.
Яндекс Игры поделились курсом, который расскажет начинающим разработчикам, зачем и как монетизировать свою игру. В курсе подробно разобрана работа с Яндекс Играми, консолью разработчика, Рекламной сетью Яндекса и внутриигровыми покупками.
Курс бесплатный и записаться на него можно здесь.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Hierarchy Sorting Tool
Инструмент иерархической сортировки - это простой в использовании инструмент, предназначенный для упрощения организации игровых объектов в сложных сценах. С его помощью вы можете сортировать игровые объекты различными способами, что упростит управление большим количеством объектов.
Скачать 👈
Инструмент иерархической сортировки - это простой в использовании инструмент, предназначенный для упрощения организации игровых объектов в сложных сценах. С его помощью вы можете сортировать игровые объекты различными способами, что упростит управление большим количеством объектов.
Скачать 👈
GOAP
GOAP может помочь вам в создании сложного искусственного интеллекта, определяя простые действия, которые GOAP связывает воедино. Он также определяет наилучшее действие, которое следует предпринять, исходя из состояния игры. Это должно значительно упростить управление сложным графиком принятия решений!
Скачать 👈
GOAP может помочь вам в создании сложного искусственного интеллекта, определяя простые действия, которые GOAP связывает воедино. Он также определяет наилучшее действие, которое следует предпринять, исходя из состояния игры. Это должно значительно упростить управление сложным графиком принятия решений!
Скачать 👈
Targeting system
Система таргетинга Geometric vision 2 free предлагает таргетинг на основе игровых объектов. Добавьте этот компонент к игровому объекту и задайте свои параметры, чтобы начать таргетинг. Эта простая настройка на основе добавления компонентов делает систему совместимой с любыми игровыми системами персонажей, основанными на объектах.
Скачать 👈
#Аддоны
Система таргетинга Geometric vision 2 free предлагает таргетинг на основе игровых объектов. Добавьте этот компонент к игровому объекту и задайте свои параметры, чтобы начать таргетинг. Эта простая настройка на основе добавления компонентов делает систему совместимой с любыми игровыми системами персонажей, основанными на объектах.
Скачать 👈
#Аддоны
Forwarded from Bekhan Code
Мне 27 лет. Вот список интересных вещей, которые я делал:
• Разработал проект, позволяющий звонить и рассылать СМС всем незнакомым людям в радиусе 30-50 метров (демонстрировал на съемках с Моргенштерном; 20 млн просмотров).
• Написал ПО (но воспользовался лишь один раз), которое имитировало 10-бальные пробки на всех дорогах Москвы в Яндекс.Картах ещё до того, как это стало мейнстримом (продемонстрировано на съемках с блогером Литвиным).
• На данную тематику вел Instagram и TikTok, где большинство роликов набирало миллионы просмотров.
• Находил уязвимости в Ленте, ГосУслугах, 1500 московских шлагбаумах (мой хабр-пост) и передавал информацию журналистам.
• Создал OSINT-сервис для поиска профилей в Instagram по номеру телефона. 572k просмотров на Хабре.
• Разработал Telegram-клиент с функцией "Двойное дно". Продвигал идею внедрить такую возможность в оригинальный клиент Telegram.
Все выше перечисленное является правдой (никаких фотошопов и фокусов). Эти задумки были реализованы исключительно с целью развития моего личного бренда и не имели экономической выгоды.
Я уже давно не занимаюсь личным брендом, поэтому новых публикаций нет, а перечисленные проекты были закрыты.
В середине ноября 2022 года я поставил себе новую цель — Разработать игру. Не казуальную, не гиперказуальную, а сложную (в техническом смысле) и насыщенную контентом игру с глубоким геймплеем.
Перед тем как расширять штат своей команды или, тем более, открывать новую игровую компанию, я хочу самостоятельно разобраться во всех аспектах разработки игр.
Возможно, у вас возникнет вопрос: Зачем лезть в техническую часть создания игры, если можно найти на аутсорсе команду и делегировать ей разработку? Примерно так я и попробовал сделать. Моя компания стала искать и нанимать Unity-разработчиков. Я успел поработать с несколькими специалистами. К сожалению, ничего дельного из этого не вышло. Качество выполненных задач от ребят меня не устраивало. Как говорится, хочешь сделать хорошо — делай сам. Ну, или так: Хочешь сделать хорошо, то разберись в теме сам, заложи архитектуру и подход к разработке, а только потом делегируй и в дальнейшем контролируй. Такой подход позволит мне контролировать процесс создания игры и получить в результате именно ту игру, которую я хочу.
Прошло уже 10 месяцев с момента старта, и я все еще в процессе обучения. Да, со временем я все больше и больше времени посвящаю написанию кода, но обучение все равно остается неотъемлемой частью процесса.
У меня большой опыт в OSINT и информационной безопасности, но в области GameDev я новичок. Мне пришлось изучать множество новых тем, и еще предстоит столько же. К счастью, многое из моего предыдущего опыта перекликается с GameDev, что облегчает изучение.
Я стараюсь конспектировать любую изученную тему. Опираясь на свой опыт, я понимаю, что со временем наш мозг "стирает" то, что кажется ему "ненужным". Конечно, "ненужная" информация на самом деле могла бы быть ценной, но мозг не консультируется с нами по данному вопросу.
Если я что-то подзабыл (случается это довольно часто), то я иду в свои заметки и через поиск нахожу нужный конспект. Если я наткнулся на отличную статью по интересующей меня теме, то конспект писать уже смысла нет. Я просто сохраняю ссылку (ну, или архивирую веб-страницу для оффлайн доступа, если есть ощущения, что через год сайт закроется). Тем не менее, действительно хороших сайтов или статей, которые бы покрывали вопрос хотя бы на 80 процентов, очень мало.
Если бы все статьи по GameDev (да и не только) были бы с крайне низким порогом входа и покрывали практически все вопросы, которые возникают у читателя, то процесс разработки продуктов мог бы ускориться на один, а то и два порядка (10-100 раз).
Когда я только начинал обучение, я осознавал, что быстро достичь своей цели не удастся. Обучение — это сложный, многоступенчатый и местами скучный процесс. Тем не менее, сейчас я чувствую, что это обучение начинает мне надоедать.
И на фоне этого "надоедания" мне пришла в голову интересная мысль...
(К сожалению, весь текст не влезает в один пост. Продолжение читайте в следующем посте).
• Разработал проект, позволяющий звонить и рассылать СМС всем незнакомым людям в радиусе 30-50 метров (демонстрировал на съемках с Моргенштерном; 20 млн просмотров).
• Написал ПО (но воспользовался лишь один раз), которое имитировало 10-бальные пробки на всех дорогах Москвы в Яндекс.Картах ещё до того, как это стало мейнстримом (продемонстрировано на съемках с блогером Литвиным).
• На данную тематику вел Instagram и TikTok, где большинство роликов набирало миллионы просмотров.
• Находил уязвимости в Ленте, ГосУслугах, 1500 московских шлагбаумах (мой хабр-пост) и передавал информацию журналистам.
• Создал OSINT-сервис для поиска профилей в Instagram по номеру телефона. 572k просмотров на Хабре.
• Разработал Telegram-клиент с функцией "Двойное дно". Продвигал идею внедрить такую возможность в оригинальный клиент Telegram.
Все выше перечисленное является правдой (никаких фотошопов и фокусов). Эти задумки были реализованы исключительно с целью развития моего личного бренда и не имели экономической выгоды.
Я уже давно не занимаюсь личным брендом, поэтому новых публикаций нет, а перечисленные проекты были закрыты.
В середине ноября 2022 года я поставил себе новую цель — Разработать игру. Не казуальную, не гиперказуальную, а сложную (в техническом смысле) и насыщенную контентом игру с глубоким геймплеем.
Перед тем как расширять штат своей команды или, тем более, открывать новую игровую компанию, я хочу самостоятельно разобраться во всех аспектах разработки игр.
Возможно, у вас возникнет вопрос: Зачем лезть в техническую часть создания игры, если можно найти на аутсорсе команду и делегировать ей разработку? Примерно так я и попробовал сделать. Моя компания стала искать и нанимать Unity-разработчиков. Я успел поработать с несколькими специалистами. К сожалению, ничего дельного из этого не вышло. Качество выполненных задач от ребят меня не устраивало. Как говорится, хочешь сделать хорошо — делай сам. Ну, или так: Хочешь сделать хорошо, то разберись в теме сам, заложи архитектуру и подход к разработке, а только потом делегируй и в дальнейшем контролируй. Такой подход позволит мне контролировать процесс создания игры и получить в результате именно ту игру, которую я хочу.
Прошло уже 10 месяцев с момента старта, и я все еще в процессе обучения. Да, со временем я все больше и больше времени посвящаю написанию кода, но обучение все равно остается неотъемлемой частью процесса.
У меня большой опыт в OSINT и информационной безопасности, но в области GameDev я новичок. Мне пришлось изучать множество новых тем, и еще предстоит столько же. К счастью, многое из моего предыдущего опыта перекликается с GameDev, что облегчает изучение.
Я стараюсь конспектировать любую изученную тему. Опираясь на свой опыт, я понимаю, что со временем наш мозг "стирает" то, что кажется ему "ненужным". Конечно, "ненужная" информация на самом деле могла бы быть ценной, но мозг не консультируется с нами по данному вопросу.
Если я что-то подзабыл (случается это довольно часто), то я иду в свои заметки и через поиск нахожу нужный конспект. Если я наткнулся на отличную статью по интересующей меня теме, то конспект писать уже смысла нет. Я просто сохраняю ссылку (ну, или архивирую веб-страницу для оффлайн доступа, если есть ощущения, что через год сайт закроется). Тем не менее, действительно хороших сайтов или статей, которые бы покрывали вопрос хотя бы на 80 процентов, очень мало.
Если бы все статьи по GameDev (да и не только) были бы с крайне низким порогом входа и покрывали практически все вопросы, которые возникают у читателя, то процесс разработки продуктов мог бы ускориться на один, а то и два порядка (10-100 раз).
Когда я только начинал обучение, я осознавал, что быстро достичь своей цели не удастся. Обучение — это сложный, многоступенчатый и местами скучный процесс. Тем не менее, сейчас я чувствую, что это обучение начинает мне надоедать.
И на фоне этого "надоедания" мне пришла в голову интересная мысль...
(К сожалению, весь текст не влезает в один пост. Продолжение читайте в следующем посте).