Пока открывали аккаунт в Apple Developer словили много проблем, хотя у большинства знакомых все заводиться моментально и легко.
Самым же "прекрасным" событием стало письмо от Apple, где они уведомляли, что оказывается компания на которую мы заводим аккаунт принадлежит кому-то, а не нам, так что топайте дальше.
Благо общение с саппортом и подтверждающие документы помогли решить эту ситуацию через 2 НЕДЕЛИ общения и звонков на прямую линию саппорта.
P.S Прокачался до продвинутого общения с саппортом, но понял что еще не дошел до мастера. Потому что когда мне позвонил индус из саппорта Google ADS, из его речи получилось разобрать только: "Очень нужно чтобы вы оставили положительный отзыв о моей работе".
Самым же "прекрасным" событием стало письмо от Apple, где они уведомляли, что оказывается компания на которую мы заводим аккаунт принадлежит кому-то, а не нам, так что топайте дальше.
Благо общение с саппортом и подтверждающие документы помогли решить эту ситуацию через 2 НЕДЕЛИ общения и звонков на прямую линию саппорта.
P.S Прокачался до продвинутого общения с саппортом, но понял что еще не дошел до мастера. Потому что когда мне позвонил индус из саппорта Google ADS, из его речи получилось разобрать только: "Очень нужно чтобы вы оставили положительный отзыв о моей работе".
В UniTask прилетел фикс древнего бага:
- fix: incorrect download progress reporting
Буквально 2 строки, а столько пользы.
- fix: incorrect download progress reporting
Буквально 2 строки, а столько пользы.
GitHub
fix: incorrect download progress reporting by Redpenguine · Pull Request #607 · Cysharp/UniTask
Provides an efficient allocation free async/await integration for Unity. - fix: incorrect download progress reporting by Redpenguine · Pull Request #607 · Cysharp/UniTask
В Комьюнити движка Godot разразился скандал, который даже привел к тому, что часть комьюнити создала форк - Redot
Самое забавное, что вспышка случилась между комьюнити менеджерами и ... комьюнити. В последнее время стрелять в голову своим проектам из Твиттера стало очень модно.
Началом послужила просьба комьюнити чтобы - "движок оставался вне политики". После чего бравые комьюнити менеджеры забанили всех на кого падал их взгляд.
И ладно когда человек в публичном пространстве говорит свое мнение о чем либо, но даже тут начиная с определено уровня слова неделимы от положения/должности. А тут люди хард скилл которых - общение, явно провалили тест на проф., пригодность.
Самое забавное, что вспышка случилась между комьюнити менеджерами и ... комьюнити. В последнее время стрелять в голову своим проектам из Твиттера стало очень модно.
Началом послужила просьба комьюнити чтобы - "движок оставался вне политики". После чего бравые комьюнити менеджеры забанили всех на кого падал их взгляд.
И ладно когда человек в публичном пространстве говорит свое мнение о чем либо, но даже тут начиная с определено уровня слова неделимы от положения/должности. А тут люди хард скилл которых - общение, явно провалили тест на проф., пригодность.
GitHub
Redot Engine
A fork of the Godot Engine. Redot Engine has 8 repositories available. Follow their code on GitHub.
Отличный репозиторий, для включения того о чем Unity слышала только по слухам и в легендах:
- WebGL Native WebSockets
- WebGL Native WebSockets
Вышла свежая статья про текущее развитие Nau Engine.
Чуть больше информации дали по модулям и какие Open Source библиотеки подключили. Если же включить режим душнилы, то все ещё очень и очень мало информации. Ощущение, что статья больше для того чтобы показать что - работа идёт.
Очень большой акцент и в этот раз сделан на том, что это движок для всех, подойдёт каждому, захотите ECS - сможете сами добавить. Но для меня удобно это все же то, насколько инструмент прост из коробки. Ну и да, не получается считать C++ лучшим выбором для скриптинга, разве что это будет некое подмножество как в Unreal. Ну и если нет требований заказчика строгих взять Nau Engine, то все ещё почему бы не взять Unreal?
Выключая режим душнилы хочу сказать, что надеюсь ошибаться. Что у ребят получится показать хороший инструмент. Конкуренция это всегда отлично.
Ждём открытую бету, обязательно попробуем что-то собрать.
Чуть больше информации дали по модулям и какие Open Source библиотеки подключили. Если же включить режим душнилы, то все ещё очень и очень мало информации. Ощущение, что статья больше для того чтобы показать что - работа идёт.
Очень большой акцент и в этот раз сделан на том, что это движок для всех, подойдёт каждому, захотите ECS - сможете сами добавить. Но для меня удобно это все же то, насколько инструмент прост из коробки. Ну и да, не получается считать C++ лучшим выбором для скриптинга, разве что это будет некое подмножество как в Unreal. Ну и если нет требований заказчика строгих взять Nau Engine, то все ещё почему бы не взять Unreal?
Выключая режим душнилы хочу сказать, что надеюсь ошибаться. Что у ребят получится показать хороший инструмент. Конкуренция это всегда отлично.
Ждём открытую бету, обязательно попробуем что-то собрать.
Хабр
Nau Engine: взгляд под капот. Ядро движка
Nau Engine — 3D-движок для создания игр и приложений, который находится в активной фазе разработки с начала 2023 года. Одна из целей его создания — дать возможность любому разработчику реализовать...
А пока все ждут прорывной Nau Engine давайте посмотрим на свежее превью патча 5.5 для морально устаревшего Unreal Engine, он просто еще не знает что его дни сочтены.
- Roadmap для Unreal 5.5
- Roadmap для Unreal 5.5
YouTube
*NEW* Unreal Engine 5.5 Preview is OUT NOW - Unreal Fest News
Hello guys, in this quick and simple video we are going to see the new features in Unreal Engine 5.5.
↪️Patreon: https://bit.ly/GorkaGames_Patreon
📖Download Free Unreal E-Book: https://bit.ly/Free_Ebook_MasterUnreal_GorkaGames
🔥Discord: https://bit.ly/Go…
↪️Patreon: https://bit.ly/GorkaGames_Patreon
📖Download Free Unreal E-Book: https://bit.ly/Free_Ebook_MasterUnreal_GorkaGames
🔥Discord: https://bit.ly/Go…
Сегодня из судебного дела Epic VS Google пришли большие новости.
Судья Джеймс Донато вынес свой вердикт.
Начиная с 1го ноября 2024 года, до 1го ноября 2027 - на 3 года Google должен:
- Дать доступ сторонним сторам приложения полные возможности для распространения внутри Google Play Store
- Прекратить требовать использование системы Google Play Billing для приложений, распространяемых через Google Play Store (жюри постановило, что Google незаконно привязал свою платежную систему к своему магазину приложений).
- Разрешить разработчикам Android рассказывать пользователям о других способах оплаты прямо в Play Store.
- Разрешить разработчикам Android размещать ссылки на способы скачивания их приложений вне Play Store.
- Разрешить разработчикам Android устанавливать свои собственные цены на приложения независимо от Play Billing.
Google также не может:
- Делить доход от приложений «с каким-либо лицом или организацией, которая распространяет Android-приложения» или планирует запуск магазина приложений или платформы для приложений.
- Предлагать разработчикам деньги или льготы за эксклюзивный запуск их приложений в Play Store или за приоритетный запуск.
- Предлагать разработчикам деньги или льготы за отказ от выпуска их приложений на конкурентных площадках.
- Предлагать производителям устройств или операторам деньги или льготы за предустановку Play Store.
- Предлагать производителям устройств или операторам деньги или льготы за отказ от предустановки конкурентных магазинов приложений.
Судья Джеймс Донато вынес свой вердикт.
Начиная с 1го ноября 2024 года, до 1го ноября 2027 - на 3 года Google должен:
- Дать доступ сторонним сторам приложения полные возможности для распространения внутри Google Play Store
- Прекратить требовать использование системы Google Play Billing для приложений, распространяемых через Google Play Store (жюри постановило, что Google незаконно привязал свою платежную систему к своему магазину приложений).
- Разрешить разработчикам Android рассказывать пользователям о других способах оплаты прямо в Play Store.
- Разрешить разработчикам Android размещать ссылки на способы скачивания их приложений вне Play Store.
- Разрешить разработчикам Android устанавливать свои собственные цены на приложения независимо от Play Billing.
Google также не может:
- Делить доход от приложений «с каким-либо лицом или организацией, которая распространяет Android-приложения» или планирует запуск магазина приложений или платформы для приложений.
- Предлагать разработчикам деньги или льготы за эксклюзивный запуск их приложений в Play Store или за приоритетный запуск.
- Предлагать разработчикам деньги или льготы за отказ от выпуска их приложений на конкурентных площадках.
- Предлагать производителям устройств или операторам деньги или льготы за предустановку Play Store.
- Предлагать производителям устройств или операторам деньги или льготы за отказ от предустановки конкурентных магазинов приложений.
Поделюсь 2мя альтернативами платных решений, которые мы поставили у себя. Пользуемся пару месяцев и вполне довольны.
Почему мы не взяли Notion, Jira, ClickUp и т.д? Тут очень просто на волне нейроинтеграций сеток в каждый угол и микроволновку тот же Notion поднял цену до 12$ за пользователя, остальные по цене не отстают.
1. Outline - замена для документации.
2. Plane - таск трекер
Итого слабенькая машина тянет оба сервиса и обходится примерно 20$ на всю команду в месяц.
Почему мы не взяли Notion, Jira, ClickUp и т.д? Тут очень просто на волне нейроинтеграций сеток в каждый угол и микроволновку тот же Notion поднял цену до 12$ за пользователя, остальные по цене не отстают.
1. Outline - замена для документации.
2. Plane - таск трекер
Итого слабенькая машина тянет оба сервиса и обходится примерно 20$ на всю команду в месяц.
Наткнулся на интересный бесплатный ассет - Deform. Как и указано в названии система деформации объектов и имеет поддержку Job System. Похожее платное решение стоит 50$+.
- Unity Asset Store
- GitHub
- Unity Asset Store
- GitHub
YouTube
Deform - Release Trailer
Download: https://github.com/keenanwoodall/Deform
Twitter: https://twitter.com/keenanwoodall
Website: https://keenanwoodall.com
Music: Road Trip by Joakim Karud
Twitter: https://twitter.com/keenanwoodall
Website: https://keenanwoodall.com
Music: Road Trip by Joakim Karud
Отличный ассет для сжатия в одну текстуру повторяющихся участков разных текстур:
- SpriteDicing
Видимо сделан в рамках работы над движком для визуальных новел - Naninovel. Там он встроен из коробки. Сам ассет использовать можно отдельно и бесплатно.
P.S Упаковка персонажей по Питерски.
- SpriteDicing
Видимо сделан в рамках работы над движком для визуальных новел - Naninovel. Там он встроен из коробки. Сам ассет использовать можно отдельно и бесплатно.
P.S Упаковка персонажей по Питерски.
Недавно мы видели как нейросеть генерила уровни DOOM по вводу игрока. А вот уже сейчас на базе CSGO DIAMOND Model показали генерацию геймплея CSGO.
При желании модель можно забрать на GitHub и попробовать у себя.
При желании модель можно забрать на GitHub и попробовать у себя.
Опубликовали в открытый доступ интерпретатор Lua для Unity.
Api выглядит очень компактно, бенчи тоже неплохие. По бенчам странно, что нет сравнения с интерпретатором xLua от Tencent
В остальном если вам нужно подобное решение у себя в проекте - можно брать.
Api выглядит очень компактно, бенчи тоже неплохие. По бенчам странно, что нет сравнения с интерпретатором xLua от Tencent
В остальном если вам нужно подобное решение у себя в проекте - можно брать.
Немного о CDN и ценах
Представим себе, что у нас есть игра. Весит наша игра на старте немного 12мб, а все ассеты: текстуры, меши, шрифты и т.д - выкачивает с сервера прямо в процессе игры. Все было бы хорошо, если бы не одно но. Сервер, с которого мы качаем ресурсы, находится в другой стране и пинг до него составляет 300+ мс. Это не критично, но если учесть, что в игре могут быть сотни ассетов, то это уже не так радужно, потому что:
1. Время загрузки нашей игры может сильно увеличиваться от потери пакетов по мере скачивания
2. При нагрузке на сервер мы упираемся не только в процессор или память, но и в пропускную способность канала, что может привести к тому, что часть людей не смогут скачать ресурсы игры
Поэтому, чтобы ускорить загрузку используют CDN (Content Delivery Network). CDN - это сеть серверов, которые расположены по всему миру и хранят копии ассетов. Таким образом, когда игрок запускает игру, он подключается у серверу, который находится ближе к нему, что ускоряет загрузку.
Самые популярные CDN: Cloudflare, Amazon, Google Cloud, Microsoft Azure, Akamai и другие.
Звучит отлично, но есть нюанс
Вы платите CDN за трафик. Пока игра у вас небольшая, скорее всего сумму даже не заместите. Как пример на одном из проектов в месяц с CDN скачивали около 50гб трафика, что мало, но игре позволяло успешно работать. За 8мь месяцев использования CDN, сумма составила около 3$.
Отлично - бежим все хранить на CDN?
Для вас у меня есть другой пример и тоже из игрового проекта. Мы делали webgl игру. Использовали Unity, все ресурсы вынесли в бандлы. Суммарно все бандлы для игры весили примерно 15мб. И важно что они НЕ скачивались в игру сразу, а только когда тот или иной ресурс был нужен. Все мы положили на тот же самый CDN сервис, что и в первом примере. А дальше к нам пришли ребята из Африки. МНОГО ребят из Африки. А так вышло, что:
1. Африка самый дорогой регион для трафика
2. В WebGL и всякие крипто игры из Африки идет огромное количество трафика
3. Трафик из Африки почти не монетизируется
И вот в один вечер буквально за 2 часа мы сожгли на CDN 200$+, а за сутки после этого общая сумма составила больше 500$.
Пример из мира ПК игр.
Одна знакомая компания кастомные сервера minecraft, хранила на CDN все ресурсы для серверов и игроки их скачивали. Вышли в плюс, а дальше решили найти путь как увеличить свои доходы. Оказалось, что огромная часть бюджета уходит на поддержание CDN. Цены в месяц доходили порой до 10к$. А дальше перенеся на свои сервера с суммарной ценой 200-300 долларов в месяц. Пусть они и потеряли в скорости загрузки, но зато сэкономили огромные деньги.
На рассказ о своем опыте CDN меня сподвигла вот такая статья:
Why Zig is Migrating from AWS to Self-Hosted - о том как компания перешла на self-hosted CDN и уменьшила расходы в 90 раз.
Почему же все не перешли на собственные сервера для CDN?
Настройки CDN дело далеко не простое, например как частично рассказано вот в этой статье: A Self hosted CDN: The true challenge
Все облачные сервисы что CDN, что Cloud Functions и т.д можно сравнить с системой страхования. Вы очень сильно переплачиваете за удобство и гарантии того, что 99.5+% времени все будет работать или говорят, что будет работать >_>.
Переходить на свои решения, собственную инфраструктуру стоит если:
1. Если это действительно сэкономит значимую для вас сумму денег
2. У вас есть кому поддерживать инфраструктуру и содержать штат этих людей все еще дешевле, чем платить за облачные сервисы
3. Вы настолько локальны как проект, что одного-двух серверов вам хватает и то, если у вас опять же есть руки, которые их будут поддерживать
Думаю много не учел и будут рад прочитать в комментариях про ваш опыт. Спасибо.
Представим себе, что у нас есть игра. Весит наша игра на старте немного 12мб, а все ассеты: текстуры, меши, шрифты и т.д - выкачивает с сервера прямо в процессе игры. Все было бы хорошо, если бы не одно но. Сервер, с которого мы качаем ресурсы, находится в другой стране и пинг до него составляет 300+ мс. Это не критично, но если учесть, что в игре могут быть сотни ассетов, то это уже не так радужно, потому что:
1. Время загрузки нашей игры может сильно увеличиваться от потери пакетов по мере скачивания
2. При нагрузке на сервер мы упираемся не только в процессор или память, но и в пропускную способность канала, что может привести к тому, что часть людей не смогут скачать ресурсы игры
Поэтому, чтобы ускорить загрузку используют CDN (Content Delivery Network). CDN - это сеть серверов, которые расположены по всему миру и хранят копии ассетов. Таким образом, когда игрок запускает игру, он подключается у серверу, который находится ближе к нему, что ускоряет загрузку.
Самые популярные CDN: Cloudflare, Amazon, Google Cloud, Microsoft Azure, Akamai и другие.
Звучит отлично, но есть нюанс
Вы платите CDN за трафик. Пока игра у вас небольшая, скорее всего сумму даже не заместите. Как пример на одном из проектов в месяц с CDN скачивали около 50гб трафика, что мало, но игре позволяло успешно работать. За 8мь месяцев использования CDN, сумма составила около 3$.
Отлично - бежим все хранить на CDN?
Для вас у меня есть другой пример и тоже из игрового проекта. Мы делали webgl игру. Использовали Unity, все ресурсы вынесли в бандлы. Суммарно все бандлы для игры весили примерно 15мб. И важно что они НЕ скачивались в игру сразу, а только когда тот или иной ресурс был нужен. Все мы положили на тот же самый CDN сервис, что и в первом примере. А дальше к нам пришли ребята из Африки. МНОГО ребят из Африки. А так вышло, что:
1. Африка самый дорогой регион для трафика
2. В WebGL и всякие крипто игры из Африки идет огромное количество трафика
3. Трафик из Африки почти не монетизируется
И вот в один вечер буквально за 2 часа мы сожгли на CDN 200$+, а за сутки после этого общая сумма составила больше 500$.
Пример из мира ПК игр.
Одна знакомая компания кастомные сервера minecraft, хранила на CDN все ресурсы для серверов и игроки их скачивали. Вышли в плюс, а дальше решили найти путь как увеличить свои доходы. Оказалось, что огромная часть бюджета уходит на поддержание CDN. Цены в месяц доходили порой до 10к$. А дальше перенеся на свои сервера с суммарной ценой 200-300 долларов в месяц. Пусть они и потеряли в скорости загрузки, но зато сэкономили огромные деньги.
На рассказ о своем опыте CDN меня сподвигла вот такая статья:
Why Zig is Migrating from AWS to Self-Hosted - о том как компания перешла на self-hosted CDN и уменьшила расходы в 90 раз.
Почему же все не перешли на собственные сервера для CDN?
Настройки CDN дело далеко не простое, например как частично рассказано вот в этой статье: A Self hosted CDN: The true challenge
Все облачные сервисы что CDN, что Cloud Functions и т.д можно сравнить с системой страхования. Вы очень сильно переплачиваете за удобство и гарантии того, что 99.5+% времени все будет работать или говорят, что будет работать >_>.
Переходить на свои решения, собственную инфраструктуру стоит если:
1. Если это действительно сэкономит значимую для вас сумму денег
2. У вас есть кому поддерживать инфраструктуру и содержать штат этих людей все еще дешевле, чем платить за облачные сервисы
3. Вы настолько локальны как проект, что одного-двух серверов вам хватает и то, если у вас опять же есть руки, которые их будут поддерживать
Думаю много не учел и будут рад прочитать в комментариях про ваш опыт. Спасибо.
Интервью с авторами SPARTA 2035, которые получили деньги на разработку своей игры от ИРИ.
Очень интересно послушать про и сам формат таких инвестиций и про то с какими проблемами столкнулись разработчики получив гранд от государства.
Очень интересно послушать про и сам формат таких инвестиций и про то с какими проблемами столкнулись разработчики получив гранд от государства.
YouTube
SPARTA 2035. Наш XCOM за 93 млн рублей // Распил, работа с ИРИ / Проблема Mail.ru / Танки Wargaming
Стать спонсором:
- Boosty: https://boosty.to/ixbtgames
- Sponsr: https://sponsr.ru/ixbtgames/
НАШЫ ИГРЫ в Telegram: https://t.me/ixbtnashy
Рестримы на
- VK Play Live https://live.vkplay.ru/ixbtgames
- Twitch https://www.twitch.tv/ixbt_games
Видео на…
- Boosty: https://boosty.to/ixbtgames
- Sponsr: https://sponsr.ru/ixbtgames/
НАШЫ ИГРЫ в Telegram: https://t.me/ixbtnashy
Рестримы на
- VK Play Live https://live.vkplay.ru/ixbtgames
- Twitch https://www.twitch.tv/ixbt_games
Видео на…
6 Hours of Unity 6 - Celebrating Key Pillars of Unity 6!
Лайв стрим от Unity во имя запуска Unity 6, а мы и не думали.
Лайв стрим от Unity во имя запуска Unity 6, а мы и не думали.
YouTube
6 Hours of Unity 6 - Celebrating Key Pillars of Unity 6!
Join us for a community-focused Unity 6 launch day livestream!
We'll be talking to the teams that work on Unity 6's key pillars about why you should be excited about them! Make sure you arrive early for a conversation about the state of the Unity Community!…
We'll be talking to the teams that work on Unity 6's key pillars about why you should be excited about them! Make sure you arrive early for a conversation about the state of the Unity Community!…
Unity показала большое тех демо для Unity 6, позволяющее оценить новые инструменты:
- Fantasy Kingdom in Unity 6
- Fantasy Kingdom in Unity 6 | URP Asset Store
Скачивать и смотреть можно уже сейчас.
- Fantasy Kingdom in Unity 6
- Fantasy Kingdom in Unity 6 | URP Asset Store
Скачивать и смотреть можно уже сейчас.
Unity
Fantasy Kingdom in Unity 6
Discover Fantasy Kingdom in Unity 6, a stylized game environment that showcases the advanced rendering performance, cutting-edge lighting capabilities, and strong mobile optimization of the Universal Render Pipeline (URP).
Авторы Rogue Legacy опубликовали исходный код первой части игры на GitHub:
- Rogue Legacy 1 Source Code
Игра написана на XNA, она же хня. Поэтому все знакомые с C# свободно могут почитать исходники и то как сделан этот хороший рогалик. Помните, что хорошая игра != хороший код, так что не ожидайте увидеть там эталоны чистоты по Дядюшке Бобу.
- Rogue Legacy 1 Source Code
Игра написана на XNA, она же хня. Поэтому все знакомые с C# свободно могут почитать исходники и то как сделан этот хороший рогалик. Помните, что хорошая игра != хороший код, так что не ожидайте увидеть там эталоны чистоты по Дядюшке Бобу.