GameDev Thread
541 subscribers
371 photos
35 videos
30 files
1.25K links
GameDev Code-Talks-News

contact info: https://t.me/contact_space_link
Download Telegram
Пока открывали аккаунт в Apple Developer словили много проблем, хотя у большинства знакомых все заводиться моментально и легко.

Самым же "прекрасным" событием стало письмо от Apple, где они уведомляли, что оказывается компания на которую мы заводим аккаунт принадлежит кому-то, а не нам, так что топайте дальше.

Благо общение с саппортом и подтверждающие документы помогли решить эту ситуацию через 2 НЕДЕЛИ общения и звонков на прямую линию саппорта.

P.S Прокачался до продвинутого общения с саппортом, но понял что еще не дошел до мастера. Потому что когда мне позвонил индус из саппорта Google ADS, из его речи получилось разобрать только: "Очень нужно чтобы вы оставили положительный отзыв о моей работе".
В Комьюнити движка Godot разразился скандал, который даже привел к тому, что часть комьюнити создала форк - Redot

Самое забавное, что вспышка случилась между комьюнити менеджерами и ... комьюнити. В последнее время стрелять в голову своим проектам из Твиттера стало очень модно.

Началом послужила просьба комьюнити чтобы - "движок оставался вне политики". После чего бравые комьюнити менеджеры забанили всех на кого падал их взгляд.

И ладно когда человек в публичном пространстве говорит свое мнение о чем либо, но даже тут начиная с определено уровня слова неделимы от положения/должности. А тут люди хард скилл которых - общение, явно провалили тест на проф., пригодность.
Отличный репозиторий, для включения того о чем Unity слышала только по слухам и в легендах:

- WebGL Native WebSockets
Вышла свежая статья про текущее развитие Nau Engine.

Чуть больше информации дали по модулям и какие Open Source библиотеки подключили. Если же включить режим душнилы, то все ещё очень и очень мало информации. Ощущение, что статья больше для того чтобы показать что - работа идёт.

Очень большой акцент и в этот раз сделан на том, что это движок для всех, подойдёт каждому, захотите ECS - сможете сами добавить. Но для меня удобно это все же то, насколько инструмент прост из коробки. Ну и да, не получается считать C++ лучшим выбором для скриптинга, разве что это будет некое подмножество как в Unreal. Ну и если нет требований заказчика строгих взять Nau Engine, то все ещё почему бы не взять Unreal?

Выключая режим душнилы хочу сказать, что надеюсь ошибаться. Что у ребят получится показать хороший инструмент. Конкуренция это всегда отлично.

Ждём открытую бету, обязательно попробуем что-то собрать.
Сегодня из судебного дела Epic VS Google пришли большие новости.

Судья Джеймс Донато вынес свой вердикт.

Начиная с 1го ноября 2024 года, до 1го ноября 2027 - на 3 года Google должен:

- Дать доступ сторонним сторам приложения полные возможности для распространения внутри Google Play Store

- Прекратить требовать использование системы Google Play Billing для приложений, распространяемых через Google Play Store (жюри постановило, что Google незаконно привязал свою платежную систему к своему магазину приложений).

- Разрешить разработчикам Android рассказывать пользователям о других способах оплаты прямо в Play Store.

- Разрешить разработчикам Android размещать ссылки на способы скачивания их приложений вне Play Store.

- Разрешить разработчикам Android устанавливать свои собственные цены на приложения независимо от Play Billing.

Google также не может:

- Делить доход от приложений «с каким-либо лицом или организацией, которая распространяет Android-приложения» или планирует запуск магазина приложений или платформы для приложений.

- Предлагать разработчикам деньги или льготы за эксклюзивный запуск их приложений в Play Store или за приоритетный запуск.

- Предлагать разработчикам деньги или льготы за отказ от выпуска их приложений на конкурентных площадках.

- Предлагать производителям устройств или операторам деньги или льготы за предустановку Play Store.

- Предлагать производителям устройств или операторам деньги или льготы за отказ от предустановки конкурентных магазинов приложений.
Поделюсь 2мя альтернативами платных решений, которые мы поставили у себя. Пользуемся пару месяцев и вполне довольны.

Почему мы не взяли Notion, Jira, ClickUp и т.д? Тут очень просто на волне нейроинтеграций сеток в каждый угол и микроволновку тот же Notion поднял цену до 12$ за пользователя, остальные по цене не отстают.

1. Outline - замена для документации.
2. Plane - таск трекер

Итого слабенькая машина тянет оба сервиса и обходится примерно 20$ на всю команду в месяц.
Наткнулся на интересный бесплатный ассет - Deform. Как и указано в названии система деформации объектов и имеет поддержку Job System. Похожее платное решение стоит 50$+.

- Unity Asset Store
- GitHub
Отличный ассет для сжатия в одну текстуру повторяющихся участков разных текстур:

- SpriteDicing

Видимо сделан в рамках работы над движком для визуальных новел - Naninovel. Там он встроен из коробки. Сам ассет использовать можно отдельно и бесплатно.

P.S Упаковка персонажей по Питерски.
Недавно мы видели как нейросеть генерила уровни DOOM по вводу игрока. А вот уже сейчас на базе CSGO DIAMOND Model показали генерацию геймплея CSGO.

При желании модель можно забрать на GitHub и попробовать у себя.
Опубликовали в открытый доступ интерпретатор Lua для Unity.

Api выглядит очень компактно, бенчи тоже неплохие. По бенчам странно, что нет сравнения с интерпретатором xLua от Tencent

В остальном если вам нужно подобное решение у себя в проекте - можно брать.
Немного о CDN и ценах

Представим себе, что у нас есть игра. Весит наша игра на старте немного 12мб, а все ассеты: текстуры, меши, шрифты и т.д - выкачивает с сервера прямо в процессе игры. Все было бы хорошо, если бы не одно но. Сервер, с которого мы качаем ресурсы, находится в другой стране и пинг до него составляет 300+ мс. Это не критично, но если учесть, что в игре могут быть сотни ассетов, то это уже не так радужно, потому что:

1. Время загрузки нашей игры может сильно увеличиваться от потери пакетов по мере скачивания

2. При нагрузке на сервер мы упираемся не только в процессор или память, но и в пропускную способность канала, что может привести к тому, что часть людей не смогут скачать ресурсы игры

Поэтому, чтобы ускорить загрузку используют CDN (Content Delivery Network). CDN - это сеть серверов, которые расположены по всему миру и хранят копии ассетов. Таким образом, когда игрок запускает игру, он подключается у серверу, который находится ближе к нему, что ускоряет загрузку.

Самые популярные CDN: Cloudflare, Amazon, Google Cloud, Microsoft Azure, Akamai и другие.

Звучит отлично, но есть нюанс

Вы платите CDN за трафик. Пока игра у вас небольшая, скорее всего сумму даже не заместите. Как пример на одном из проектов в месяц с CDN скачивали около 50гб трафика, что мало, но игре позволяло успешно работать. За 8мь месяцев использования CDN, сумма составила около 3$.

Отлично - бежим все хранить на CDN?

Для вас у меня есть другой пример и тоже из игрового проекта. Мы делали webgl игру. Использовали Unity, все ресурсы вынесли в бандлы. Суммарно все бандлы для игры весили примерно 15мб. И важно что они НЕ скачивались в игру сразу, а только когда тот или иной ресурс был нужен. Все мы положили на тот же самый CDN сервис, что и в первом примере. А дальше к нам пришли ребята из Африки. МНОГО ребят из Африки. А так вышло, что:

1. Африка самый дорогой регион для трафика
2. В WebGL и всякие крипто игры из Африки идет огромное количество трафика
3. Трафик из Африки почти не монетизируется

И вот в один вечер буквально за 2 часа мы сожгли на CDN 200$+, а за сутки после этого общая сумма составила больше 500$.

Пример из мира ПК игр.

Одна знакомая компания кастомные сервера minecraft, хранила на CDN все ресурсы для серверов и игроки их скачивали. Вышли в плюс, а дальше решили найти путь как увеличить свои доходы. Оказалось, что огромная часть бюджета уходит на поддержание CDN. Цены в месяц доходили порой до 10к$. А дальше перенеся на свои сервера с суммарной ценой 200-300 долларов в месяц. Пусть они и потеряли в скорости загрузки, но зато сэкономили огромные деньги.

На рассказ о своем опыте CDN меня сподвигла вот такая статья:

Why Zig is Migrating from AWS to Self-Hosted - о том как компания перешла на self-hosted CDN и уменьшила расходы в 90 раз.

Почему же все не перешли на собственные сервера для CDN?

Настройки CDN дело далеко не простое, например как частично рассказано вот в этой статье: A Self hosted CDN: The true challenge

Все облачные сервисы что CDN, что Cloud Functions и т.д можно сравнить с системой страхования. Вы очень сильно переплачиваете за удобство и гарантии того, что 99.5+% времени все будет работать или говорят, что будет работать >_>.

Переходить на свои решения, собственную инфраструктуру стоит если:

1. Если это действительно сэкономит значимую для вас сумму денег
2. У вас есть кому поддерживать инфраструктуру и содержать штат этих людей все еще дешевле, чем платить за облачные сервисы
3. Вы настолько локальны как проект, что одного-двух серверов вам хватает и то, если у вас опять же есть руки, которые их будут поддерживать

Думаю много не учел и будут рад прочитать в комментариях про ваш опыт. Спасибо.
Интервью с авторами SPARTA 2035, которые получили деньги на разработку своей игры от ИРИ.

Очень интересно послушать про и сам формат таких инвестиций и про то с какими проблемами столкнулись разработчики получив гранд от государства.
Авторы Rogue Legacy опубликовали исходный код первой части игры на GitHub:

- Rogue Legacy 1 Source Code

Игра написана на XNA, она же хня. Поэтому все знакомые с C# свободно могут почитать исходники и то как сделан этот хороший рогалик. Помните, что хорошая игра != хороший код, так что не ожидайте увидеть там эталоны чистоты по Дядюшке Бобу.