곤조투자가 개인 아카이브:일기장
3.48K subscribers
1.97K photos
10 videos
361 files
7.69K links
지극히 개인적인 개인투자 자료 아카이브 채널입니다.
고정된 메세지를 읽어주시면 감사하겠습니다.

투자 구호 시작!

매수는 지조있게!
매도는 기조있게!
투자는 곤조있게!
그냥 뇌피셜만 하는 사람입니다.

https://blog.naver.com/twozaga
블로그
Download Telegram
항저우 아시안게임 맞이 알아보는 중국 e-스포츠 산업의 현주소-시안무역관 2023-08-16
#중국 #게임 #스포츠
#요약
-e-스포츠 아시안게임 정식 종목으로 채택
-국제행사 계기로 성장 기회 맞아

1. 2022년 중국의 e-스포츠 시장 규모는 약 1579억 위안으로 전년 대비 5.6% 감소, 수년 만에 처음으로 하락세

2. 이번 항저우 아시안게임과 같은 대형 국제행사를 계기로 중국의 e-스포츠 산업은 또 한 번 성장 기회를 맞이할 것으로 보인다.

3.국민 게임으로 보는 콘텐츠 IP의 중요성
: 중국 e-스포츠 게임의 가장 큰 특징은 흥행 주기가 매우 길다는 점

4. 현재 중국 e-스포츠 산업의 산업 밸류체인은 광범위한 분야에 걸쳐있다. e-스포츠 산업 가치사슬의 상류는 주로 게임 개발 및 운영 등을 포함한 e-스포츠 게임 산업이며 대표 기업은 주로 텐센트, 넷이즈, 쥐런그룹(巨人网络), 퍼펙트 월드(完美世界) 등이 있다.

5. e-스포츠 산업 가치사슬 중류는 주로 대회 운영, 클럽과 선수, e-스포츠 콘텐츠 제작으로 그중 e-스포츠 대회 운영은 중국 e-스포츠 산업사슬의 핵심 연결고리이다. 중국 퀀텀 스포츠 VSPN, 바나나 게임 미디어, IMB TV 등의 대회 운영사가 최근 빠른 성장세를 보이고 있다. 중국의 대표적인 e-스포츠 대회는 주로 KPL, LPL, PCL 등이며 주요 e-스포츠 클럽은 EDG, AG, IG, eStar 등이 있다.

#시사점
1. 기업 경쟁: 텐센트, 넷이즈 등 업계 공룡들의 독점 현상

2. 항저우 아시안게임에서 처음으로 정식 종목으로 채택된 e-스포츠에서는 아시아 각국 대표팀이 LoL, 펜타스톰, 배틀그라운드 모바일, FIFA Online4, 스파5, DOTA2, 몽삼국2에서 금매달 7개를 놓고 다툰다. 항저우 아시안게임을 계기로 중국의 e-스포츠 산업은 대회 표준 시스템 구축, e-스포츠 인재 선발 등 큰 성장을 이룰 수 있었다.
다시 열린 중국 PC게임, 중국 유저 마음 사로잡기-시안무역관 2023-09-11
#중국 #게임 #IP
#요약
-MMORPG 게임 로스트아크 중국판 출시, 첫날 라이브 방송 2000만 명 모여
-현지 시장조사를 바탕으로 끊임없는 현지화 전략 구사해야

1. 스마일게이트의 ‘로스트아크’가 7월 20일 중국 출시 이후 큰 인기
2. 지난해 말부터 중국이 게임 판호(중국 내 서비스 허가권) 발급을 재개하며 중국 시장의 문을 두드리는 한국 게임이 많아지고 있다.

#시사점
1. 시장 성장세는 둔화하고 새로운 게임 공급도 줄고 있지만 게임 이용자 수는 꾸준히 증가했다. 이는 다시 말해 게임 수요자가 증가하는 상황에서 기존의 게임만으로는 한계가 있다는 의미이며, 현재 중국 게임 시장에는 새로운 게임 서비스 공급이 필요하다는 의미이기도 하다.

2. 전 세계 모바일 게임시장에서 중국 시장이 차지하는 비중은 31.7%, PC 게임 시장에서 차지하는 비중은 33.4%에 달했으며 중국 게임시장은 2027년까지 570억 달러 규모로 성장할 것으로 예상

#같이보기
다시 열리는 中 모바일게임 시장, 우리기업이 주목해야할 변화는? -상하이무역관 여영정 2023-05-17
https://t.me/twozaga/4827

B2C에서 B2B로, 진화하는 중국 메타버스 -항저우무역관 전수진 2023-05-19
https://t.me/twozaga/4919

항저우 아시안게임 맞이 알아보는 중국 e-스포츠 산업의 현주소-시안무역관 2023-08-16
https://t.me/twozaga/6158

판호 받은 K-게임, 마냥 환호하기 어려운 이유[딥다이브] 2023.04.19 동아일보 한애란
https://t.me/twozaga/4349
김택진 빼버렸다…'주가 5분의 1 토막' 엔씨, 변화경영위 승부수 [팩플] 231010 중앙 박민제
#게임 #엔씨소프트

*그래서, 뭘 바꾸려 하나
변화경영위원회의 핵심 아젠다는 크게 3가지다.

1. 조직 및 의사결정 체계를 정비
2. 비용 절감도 추진, 광고선전비는 이미 2022년 상반기 997억원에서 올 상반기 159억원으로 84.1%가량 줄였다.
3. 마지막으로 새로운 성장을 위한 역량 및 경쟁력 강화 방안을 찾는다. 회사 관계자는 “게임 개발에 중요한 건 속도와 완성도”라며 “신작을 보다 빨리, 지연되지 않게 나올 수 있는 구조로 조직을 최적화할 방안을 마련할 예정”이라고 설명
항저우아시안 게임 이후 성장 기대되는 산업-항저우무역관 2023-10-10
#중국 #게임 #스포츠 #IP #통신 #엔터
#요약
-IP 파생상품, 엔터테인먼트, 스포츠, 5.5G 응용 산업 발전 기대

1. 항저우 아시안게임 동안 17개 카테고리의 1,100개 이상의 IP 파생상품을 출시
2. e-스포츠 정식 종목 채택을 계기로 항저우는 e-스포츠 산업단지를 건설하고 테마파크를 오픈하며 산업 투자를 확대
3. 스포츠 산업에는 스포츠 용품, 스포츠 경기 및 공연, 스포츠 레저 서비스 등 분야 성장
4. 이번 항저우 아시안게임에서는 5G보다 향상된 통신 기술인 5.5G를 통해 10배 더 빠른 인터넷 환경을 구축

#시사점
번 행사를 계기로 구촉된 인프라를 기반으로 스포츠, 문화, 엔터테인먼트 등 산업도 함께 발전하는 계기가 되어 많은 기업이 ‘아시안 게임 경제’의 혜택을 보게 될 것이라고 평가

#같이보기
다시 열린 중국 PC게임, 중국 유저 마음 사로잡기-시안무역관 2023-09-11
https://t.me/twozaga/6441

항저우 아시안게임 맞이 알아보는 중국 e-스포츠 산업의 현주소-시안무역관 2023-08-16
https://t.me/twozaga/6158
호주 게임 산업은 한 단계 ‘레벨 업’ 진행 중-멜버른무역관 유영환 2023-11-13
#호주 #게임 #메타버스 #인공지능
#요약
-시장확대, 정부 지원 정책에 힘입어 호주 게임 산업 지속 성장
-주 정부 정책의 지원을 받으며 멜버른이 호주 게임 산업의 중심지로 부상

*호주 정부의 세제 혜택 도입: 디지털 게임 산업의 폭발적 성장

1. 특히 빅토리아(VIC)주의 멜버른은 호주의 주요 게임 개발지역 중 하나로 1990년대부터 디지털 게임 허브로 이름을 알리며 현재는 호주 게임 산업의 약 57%의 인력과 170개의 게임 스튜디오를 보유하고 있다. 디지털 게임 산업은 다양한 분야의 전문가들과 함께 성장하고 있으며, 애니메이션, 시각 효과, 음악 개발 등의 전문 기술을 보유한 현지 기업들은 영화와 TV를 포함한 다양한 미디어 매체에 세계적 수준의 작품을 제공하고 있다.

2. 주 정부는 현지 디지털 게임 개발 회사들을 지원하며 이 프로그램에는 사전 제작부터 출시까지 게임 개발의 모든 단계를 포함하고 PC, 콘솔, 모바일, 가상 현실(VR), 증강 현실(AR) 또는 확장 현실(XR)을 포함한 다양한 형식을 지원함.

#시사점
호주 정부는 게임 산업의 발전을 위해 여러 세제 혜택을 제공하고 있고, 빅토리아 주는 이러한 게임 산업의 성장 중심지로 떠오르고 있으며, 특히 멜버른은 게임 개발의 중심도시로 주목
프랑스 게임산업 동향-파리무역관 곽미성 2023-11-16
#프랑스 #유럽 #게임 #통신
#요약
-프랑스 정부, 세금 공제 등으로 게임산업 적극 지원
-초고속(5G) 인터넷 보급으로 모바일 게임 콘텐츠 성장

*프랑스 정부는 2024년 예산안에서 e-스포츠 티켓의 부가가치세를 인하한 바 있으며, 이에 더해 르 메르 장관은 비디오 게임산업에 대한 세금공제를 2026년까지 유지하고 그 기간 중에는 재검토하지 않는 것에 찬성한다는 입장을 표명

**프랑스 비디오 게임시장은 크게 모바일 게임과 PC 게임, 콘솔 게임의 세 가지 섹터로 나뉘는데, 그 중 매출의 46%를 차지하는 콘솔 게임이 약 26억 유로 규모로 전년 대비 6.6%가 감소했다. 반면, PC 게임 시장 매출은 약 15억 유로로 전년 대비 5.8%가 증가했고, 모바일 게임 시장은 전년과 비슷한 수준인 14억 유로를 기록한 것으로 발표

#시사점
1. 닌텐도 스위치 OLED와 닌텐도 스위치는 프랑스에서 가장 인기 있는 콘솔로 자리매김했다는 분석

2. 반면, 소니는 공급망 문제로 소매점에서 계속적인 재고 부족과 품절사태를 겪었다.

3. PC 게임 시장의 소프트웨어 판매는 40%가 증가한 것으로 조사

4. 2022년 프랑스에서 가장 많이 판매된 게임 프로그램의 장르별 순위를 보면, 콘솔게임의 경우, 액션 장르가 가장 많이 판매됐고, 그다음으로 스포츠, RPG(롤 플레잉 게임), FPS(1인칭 슈팅게임), 레이싱 게임 순으로 조사
비디오 게임에 진심인 폴란드인들, 온라인 게임과 모바일 게임이 뜬다-바르샤바무역관 신일숙 2023-12-18
#폴란드 #유럽 #게임
#요약
-폴란드 비디오게임 시장 연평균성장률 19.1%, 2022년에는 31.3% 성장해
-온라인게임 시장 향후 5년간 연평균 15.8% 성장 전망, e-스포츠 게임 시장 활발

*폴란드는 세계 20위권의 게임시장이자 동유럽 최대의 게임시장이다. 또한 폴란드 정부의 혁신산업 육성 정책으로 게임산업을 지원하고 있어 유망 산업으로 촉망

**2022년 판매 기준, 모바일게임 시장이 전체 게임시장의 약 41.5%, 온라인게임 시장이 32.3%를 점유했다. 2023년에는 모바일 게임과 온라인게임과의 성장률이 각각 48.6%, 38.7%로 폴란드 게임시장을 빠르게 잠식

#시사점
1. 온라인게임은 다른 게임에 비해 성장 속도가 매우 빠르며 향후 5년간 연평균 15.8% 성장률을 보여 2024년부터는 모바일게임 시장 규모를 상회할 것으로 예상

2. 비디오게임 이용자는 25~34세가 33%, 35~44세가 30%, 20~24세 20%, 45~64세 13% 순으로 많았다. 성별로 볼 때는 남성이 61%, 여성이 39%로 남성이 게임을 더 많이 하는 것으로 나타났다. 소득수준으로 볼 때는 대체로 고르게 나타났으나 소득이 높을수록 비교적 게임 이용자 비율이 높음

#같이보기
프랑스 게임산업 동향-파리무역관 곽미성 2023-11-16
https://t.me/twozaga/7315
中 온라인 게임 규제안, 우리기업들에게 위기일까 기회일까?-톈진무역관 2024-02-27
#중국 #게임 #규제
#요약
-과금 유도·랜덤 뽑기 제한 등 소비자 권익 보호를 위한 온라인 게임 규제안 발표
-국내 기업은 중국 정부의 세부 규제·정책 발표와 시장 파급효과에 주목해야

1. 中 정부, 5년 만에 온라인 게임 관리 규제안 발표
2. 규제안 발표 이후 중국 게임 상장기업 주가 하락
3. 한국 게임사에도 영향력 큰 편

#시사점
중국 게임 산업은 계속해서 성장세를 보이고 있으며 이러한 추세는 국내기업들에도 좋은 진출 기회가 될 수 있다. 게임 매체 유시공우에이(游戏工委)에 따르면 2023년 중국 게임시장의 매출 규모는 3030억 위안(약 56조 원)으로 전년 대비 13.9% 증가했다. 모바일 게임 매출액은 전년 동기 대비 17.5% 증가한 2269억 위안(약 42조 원)으로 확인됐다. 중국의 게임시장이 계속 성장하고 있는 만큼 국내 게임산업 분야의 기업들은 중국시장의 동향에 주목할 필요

#같이보기
다시 열린 중국 PC게임, 중국 유저 마음 사로잡기-시안무역관 2023-09-11
https://t.me/twozaga/6441

다시 열리는 中 모바일게임 시장, 우리기업이 주목해야할 변화는? -상하이무역관 여영정 2023-05-17
https://t.me/twozaga/4827
e스포츠에 진심인 중국의 e스포츠 산업 현황-광저우무역관 2024-03-05
#중국 #게임 #스포츠 #스트리밍 #OTT
#요약
-막대한 게이머 인구와 인기에 힘입어 시장 규모 성장세
-중앙·지방정부, 문화산업의 주류로 육성하고자 정책 지원 안 아껴

*2023년 기준 시장 규모는 1719억 위안으로 전년 대비 8.9% 증가했다. 코로나19가 대규모 확산했던 2022년에만 다소 위축됐을 뿐, 코로나 종료 이후에는 바로 반등세를 기록하며 성장세

#시사점
1. 수입 구성을 살펴보면 라이브 방송 수익 비중이 80.9%로 가장 높았고, 대회 개최에 따른 수익, e스포츠 클럽(프로게임단) 수익, 기타 수익 등은 19.1%로 비중이 작게 나타났다. 아울러 사용자 규모는 2023년 기준 4억8800만 명으로 전년 대비 0.1%의 소폭 성장을 기록

2. FPS 게임이 28%로 가장 큰 비중을 차지했고, 다수의 플레이어가 동시 접속해 진행하는 대규모 멀티플레이 장르는 15.9%, 스포츠게임은 12.2%로 높은 비중을 차지

#같이보기
항저우아시안 게임 이후 성장 기대되는 산업-항저우무역관 2023-10-10
https://t.me/twozaga/6787

항저우 아시안게임 맞이 알아보는 중국 e-스포츠 산업의 현주소-시안무역관 2023-08-16
https://t.me/twozaga/6158
베트남 모바일 게임 시장 진출 전략은?-하노이무역관 최지영 2024-04-11
#베트남 #게임 #스포츠
#요약
-1억 인구, 저임금 IT 개발자 등 모바일 게임 시장 성장 주도할 인적 자원 풍부
-진출 시 현지 파트너사와의 협업 필수적

*23년 초 기준 베트남의 인터넷 사용자 수는 전체 인구의 약 79%인 7793만 명이다. 베트남 정보통신부(MIC)는 베트남의 2023년 기준 베트남인의 평균 앱 사용 시간이 약 4시간에 달한다는 통계를 발표

#시사점
1. 시장조사업체 Data.ai에 따르면 2022년 베트남의 앱 다운로드 수는 35억 건이며, 이는 동남아시아에서 두 번째로 높은 수치이다. 한편, 베트남 정보통신부(MIC) 보고서에 의하면 베트남에서는 모바일 게임 애플리케이션이 앱 다운로드 및 앱 관련 지출의 대부분을 차지

2. 현재 베트남에서는 디지털 환경에 친숙한 젊은 인구층을 중심으로 e스포츠 산업도 빠르게 성장하고 있다.

3. 2023년 베트남의 페이스북 사용자 수가 6593만 명에 달하고 글로벌 배급사를 포함한 베트남 모바일 게임 광고의 64.8%가 페이스북에 게재됐다. 이 점을 고려했을 때 베트남 진출을 희망하는 한국 게임 배급사는 마케팅 전략의 일환으로 페이스북 등 베트남에서 인기 있는 SNS을 활용하는 것이 유리할 것으로 판단
일본 복지 종합 전시회 Barrier Free 2024 참관기-오사카무역관 하마다유지 2024-05-02
#일본 #복지 #의료 #고령화 #요양 #테크 #로봇 #게임
#요약
-일본 고령화율은 29%로 복지업계 만성적인 일손 부족 문제에 시달려
-객관적 수치를 근거로 하는 과학적 돌봄이나 ICT기술을 활용한 과제 해결 움직임
-개호 복지 관점에서 e스포츠의 가능성에 기대

** 주: 개호(介護)란 사회복지사나 요양사와 같은 전문 자격을 가진 사람이 환자의 치료와 요양을 돕는 것을 의미함. 간병, 돌봄, 요양과 유사함.

1. 개호복지 업계에서 주목받는 e스포츠
2. 장애인을 위한 e스포츠 기기나 뇌경색 재활 로봇 등 간병 로봇류도 전시

#시사점
배리어프리 2024 전시회에는 작년보다 더 많은 인파가 몰렸으며, 인도나 중국, 한국에서 온 단체 참관객도 볼 수 있었다. 이번 전시회는 최근 빈번하게 발생하는 자연재해에 대응하는 제품 전시관과 요양업계 인력 확보 문제를 다루는 인력대책관을 신설했다. 자연재해 대응 제품과 인력관리 서비스는 개호복지 업계뿐만 아니라 타 산업에서도 응용 가능하므로 한국 기업에게 진출하기 쉬운 분야로 보인다. 또한 e스포츠는 고령자나 장애가 있는 사람에게 삶의 활력소가 될 것으로 기대
벨기에, 비디오 게임 산업의 실리콘 벨리를 꿈꾸다-브뤼셀무역관 유지원 2024-05-08
#벨기에 #유럽 #게임 #테크
#요약
-벨기에 게임 산업, 코로나 특수 후에도 지속적인 성장세를 유지
-플란더스에서는 게임 산업의 지속 가능한 성장을 위한 생태계 구축하고자 지원책 마련

1. 벨기에 비디오게임연맹(VGFB)은 2023년 벨기에 비디오 게임 산업의 성장 요인으로 플레이스테이션5(PS5) 콘솔의 판매량 증가를 꼽았다. 2022년, PS5는 칩 부족으로 공급망 대란이 있었으나, 2023년에 들어 공급이 정상화되고 매출이 쿠게 증가하면서 전체 매출 성장

2. 2023년 가장 많이 팔린 콘솔 게임은 ‘FIFA’로 잘 알려져 있는 EA Sports FC2 24이고, PC 게임으로는 디아블로IV가, 모바일 게임은 캔디 크러쉬 사가가 각각 가장 높은 판매량을 기록

#시사점
1. Statista의 통계 따르면, 벨기에는 스토리텔링 중심의 뛰어난 시각 효과를 가진 게임 개발에 중점을 두고 비디오 게임 산업이 성장하고 있으며, 2024년 비디오 게임 시장 매출액은 6억9540만 달러 규모로 예상된다. 또한, 2024~2027년 비디오 게임 시장의 연평균 성장률은 10.3%로, 시장 규모는 2027년까지 9억3380만 달러 수준으로 확대될 전망

2. 벨기에 비디오 게임 시장 이용자 수는 230만 명, 비디오 게임자 사용자 침투율은 2024년 17.3%에서 2027년 19.3%로 증가할 것으로 예상된다. 비디오 게임 시장에서 가장 큰 비중을 차지하고 있는 부문은 모바일 게임으로, 2024년 시장 규모가 1억7370만 달러에 이르며, 비디오 게임 시장의 사용자당 평균 수익(ARPU)은 2024년 343달러로 전망
꾸준히 성장하는 인도 게임 산업-뉴델리무역관 한종원 2024-06-14
#인도 #게임 #엔터 #미디어
#요약
-매년 30% 이상의 성장세 전망
-높은 완성도와 융합한 현지화 전략이 주효

1. 젊은 층으로 구성된 인구 대국이자 디지털 경제를 적극 도입하고 있는 인도는 게임 산업에서도 급속한 성장을 보인다. 코로나19 이후 그 성장세는 더욱 가속화되고 있으며, 다양한 장르의 게임이 개발되기 시작했다. 인도의 온라인 게임 이용자 수는 2019년 기준 3억 명에서 지난해 4억5000만 명에 이르렀다. 또한, 2019년 기준 56억5000만 건이었던 인도의 게임 다운로드 수는 불과 4년 만에 95억 건으로 급증했다.

2. 최근 언론 보도에 따르면, 지난해 31억 달러에 달했던 인도 게임 산업 규모는 2028년까지 두 배 가까이 성장해 60억 달러를 넘어설 것으로 전망된다. 더불어, 2020년부터 2023년까지의 연평균성장률이 28%에 달할 정도로 인상적인 성장 궤도를 그려왔다. 향후 2027년까지는 매년 30% 이상 성장할 것으로 기대

#시사점
지속해서 증가하는 스마트폰 보급률, 인터넷 접근성의 확대 등으로 인도 게임 시장으로의 유입자는 꾸준히 늘어날 것으로 보인다. 장르를 가리지 않는 다양한 수요도 성장을 견인할 것으로 전망되며, 현재는 액션 및 스포츠, 캐주얼 장르를 중심으로 발전하지만 추후 변화하는 트렌드에 대응하는 것이 중요
중국 골프시뮬레이터 시장동향-베이징무역관 2024-06-27
#중국 #골프 #게임 #인공지능 #레저
#요약
-한국, 중국의 2위 골프시뮬레이터 수입대상국
-인공지능 기술 발전에 따라 AI 스마트 제품, 소형화 시뮬레이터 제품이 인기

*필드 골프는 자연 속에서 운동하며 네트워킹을 즐길 수 있는 장점이 있지만, 도심에서 멀리 나가야 하고 기후의 영향을 많이 받는다는 제약이 있다. 반면, 스크린 골프는 시간과 장소에 구애받지 않고 실내에서 편리하게 즐길 수 있어 바쁜 현대인들에게 큰 인기를 얻고 있다. 이에 따라 스크린 골프장에 설치되는 골프 시뮬레이터의 판매량과 수요도 증가

#시사점
1. 중국 시장조사기관 즈옌잔산업연구원(智研瞻产业研究院)에 따르면, 중국 골프 시뮬레이터 산업의 시장 규모는 2018년 6800만 위안에서 2022년 3억8100만 위안으로 성장했으며, 2023년에는 전년 대비 43.6% 증가한 5억4700만 위안을 기록

2. 관옌보고망에 따르면 2030년 중국의 골프시뮬레이터 산업규모는 25억 위안을 돌파할 것으로 예상된다. 기술 발전과 생활 수준 향상에 따른 골프 시뮬레이터 수요의 지속적인 증가가 예견