Учёные из Огайо сделали прибор для передачи вкуса на расстоянии
Исследователи государственного университета Огайо опубликовали статью в журнале Science Advances о созданном ими устройстве, которое может создавать произвольные вкусы.
Похожее устройство - "VR-леденец" - было показано ещё в декабре прошлого года учёными Гонг-Конга, но то устройство полагалось на набор гелей с веществами, вызывающими базовые вкусовые ощущения, и принцип ионофореза - перемещения вещества электрическим током. Девайс из Огайо - e-Taste - решает проблему иначе через микронасосы, подающие жидкости в микротрубочку, которая идёт на язык. Из-за этого основная часть устройства сейчас лежит на столе, а не внутри, как "леденец", но зато все вкусовые жидкости выходят в одной точке, а не на разных частях языка, и создают более реальный вкус.
Кроме генератора вкуса, учёные создали и электронный язык, который может с помощью химических реакций измерить яркость и соотношение базовых вкусов в той или иной жидкости. Исследователи провели эксперимент и сделали вывод, что у людей практически не удаётся отличить настоящий вкус от переданного на расстоянии.
Исследователи считают, что новый девайс сможет пригодиться в метавселенных и AR/VR-системах в принципе - по крайней мере, когда он станет меньше.
Исследователи государственного университета Огайо опубликовали статью в журнале Science Advances о созданном ими устройстве, которое может создавать произвольные вкусы.
Похожее устройство - "VR-леденец" - было показано ещё в декабре прошлого года учёными Гонг-Конга, но то устройство полагалось на набор гелей с веществами, вызывающими базовые вкусовые ощущения, и принцип ионофореза - перемещения вещества электрическим током. Девайс из Огайо - e-Taste - решает проблему иначе через микронасосы, подающие жидкости в микротрубочку, которая идёт на язык. Из-за этого основная часть устройства сейчас лежит на столе, а не внутри, как "леденец", но зато все вкусовые жидкости выходят в одной точке, а не на разных частях языка, и создают более реальный вкус.
Кроме генератора вкуса, учёные создали и электронный язык, который может с помощью химических реакций измерить яркость и соотношение базовых вкусов в той или иной жидкости. Исследователи провели эксперимент и сделали вывод, что у людей практически не удаётся отличить настоящий вкус от переданного на расстоянии.
Исследователи считают, что новый девайс сможет пригодиться в метавселенных и AR/VR-системах в принципе - по крайней мере, когда он станет меньше.
👍22❤11👌3👎2👀1
Meta удалит фитнес-трекер Move 31 марта
Корпорация Meta разослала пользователям гарнитур Quest письмо с уведомлением о том, что фитнес-компаньон [Oculus] Move будет удалён 31 марта из магазина Meta Horizon и из Meta Horizon OS (то есть с самих гарнитур), аналогично приложению Scoreboard. Вместе с приложением удалятся и фитнес-данные пользователей.
Компания заявила, что приложение использовало старые технологии, которые ограничивали внедрение инноваций для пользователей Quest, и что удаление приложения позволит дать пользователям более продвинутые функции.
Приложение Move было выпущено Facebook в 2020 году после того, как на платформе набрало популярность стороннее приложение YUR.fit. Оба приложения умели отслеживать активность в играх, оценивать потраченные калории и задавать цели активности. После выхода Move сервис YUR начал медленно угасать вплоть до приостановок серверов сервиса, но сейчас сервис работает в штатном режиме и продолжает поддерживать ПКVR, Android, iOS (для снятия данных с часов Apple) и большое количество сторонних трекеров пульса.
Корпорация Meta разослала пользователям гарнитур Quest письмо с уведомлением о том, что фитнес-компаньон [Oculus] Move будет удалён 31 марта из магазина Meta Horizon и из Meta Horizon OS (то есть с самих гарнитур), аналогично приложению Scoreboard. Вместе с приложением удалятся и фитнес-данные пользователей.
Компания заявила, что приложение использовало старые технологии, которые ограничивали внедрение инноваций для пользователей Quest, и что удаление приложения позволит дать пользователям более продвинутые функции.
Приложение Move было выпущено Facebook в 2020 году после того, как на платформе набрало популярность стороннее приложение YUR.fit. Оба приложения умели отслеживать активность в играх, оценивать потраченные калории и задавать цели активности. После выхода Move сервис YUR начал медленно угасать вплоть до приостановок серверов сервиса, но сейчас сервис работает в штатном режиме и продолжает поддерживать ПКVR, Android, iOS (для снятия данных с часов Apple) и большое количество сторонних трекеров пульса.
👎37😁8❤1👀1
Самый короткий ролик, на самый короткий месяц, выходит аккурат на 29 февраля!
https://youtu.be/kwvZ2qHSs_o
https://boosty.to/titvr/posts/5fa2d611-a3c0-4a91-92ec-2d81ec4368da
https://youtu.be/kwvZ2qHSs_o
https://boosty.to/titvr/posts/5fa2d611-a3c0-4a91-92ec-2d81ec4368da
YouTube
Вио за Февраль 2025 - Зачем шлемам нужна яркость? (°ロ°)☝
Ремонт VR/AR устройств
https://virtualnyeochki.ru/uslugi/service-i-remont
Купон: ТИТVR1
Телеграм: https://t.me/tutvrvr
Новости - https://xrnews.ru/
Поддержать канал - https://boosty.to/titvr
Дискорд: https://discord.gg/YnxzdDQ
Группа ВКонтакте - https:/…
https://virtualnyeochki.ru/uslugi/service-i-remont
Купон: ТИТVR1
Телеграм: https://t.me/tutvrvr
Новости - https://xrnews.ru/
Поддержать канал - https://boosty.to/titvr
Дискорд: https://discord.gg/YnxzdDQ
Группа ВКонтакте - https:/…
👍32🎉6❤4👎2❤🔥1😁1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Pico 4 Ultra тянет Crysis на высоких
В 2007 году на свет вышла игра Crysis, запомнившаяся интернету как игра, которую не не тянет на максимальных настройках ни один суперкомпьютер на свете. Игра много лет считалась мемным бенчмарков компьютеров.
Пользователь интернета GmoLargey последние несколько недель экспериментировал с Android-эмулятором Windows-приложений Winlator на гарнитуре Pico 4 Ultra, и оказалось, что он ведёт себя очень неплохо даже на когда-то тяжёлых играх типа Crysis. Для разных приложений, правда, нужны разные версии эмулятора - стандартный Winlator 10.0 Beta работает максимум с контроллером Xbox/PS4, когда для клавиатуры и мыши нужно будет ставить форк эмулятора и выбирать определённые версии транслятора DirectX DXVK. На Quest 3, правда, Winlator пока работает нестабильно.
Но гарнитура действительно тянет игру в 30 кадров на высоких настройках и широкоугольном разрешении 1920x544, которое на большом MR-экране не кажется таким уж и мыльным. Гарнитура тянет и запущенные параллельно приложения типа дискорда и браузера, но кадров в секунду будет меньше.
В 2007 году на свет вышла игра Crysis, запомнившаяся интернету как игра, которую не не тянет на максимальных настройках ни один суперкомпьютер на свете. Игра много лет считалась мемным бенчмарков компьютеров.
Пользователь интернета GmoLargey последние несколько недель экспериментировал с Android-эмулятором Windows-приложений Winlator на гарнитуре Pico 4 Ultra, и оказалось, что он ведёт себя очень неплохо даже на когда-то тяжёлых играх типа Crysis. Для разных приложений, правда, нужны разные версии эмулятора - стандартный Winlator 10.0 Beta работает максимум с контроллером Xbox/PS4, когда для клавиатуры и мыши нужно будет ставить форк эмулятора и выбирать определённые версии транслятора DirectX DXVK. На Quest 3, правда, Winlator пока работает нестабильно.
Но гарнитура действительно тянет игру в 30 кадров на высоких настройках и широкоугольном разрешении 1920x544, которое на большом MR-экране не кажется таким уж и мыльным. Гарнитура тянет и запущенные параллельно приложения типа дискорда и браузера, но кадров в секунду будет меньше.
👍43❤19🔥12🤔4😁3🤯3👀1😡1
ТиТ VR
Qualcomm рассылает комплекты разработчика Project Matrix (Snapdragon XR3?) с 4К-дисплеями Тот же инсайдер Revegnus заметил в международных базах импортируемых товаров несколько новых XR-чипов Qualcomm. Вслед за чипом SXR2230P (XR2 Gen 2 - Halliday, стоит…
Google получил референсные гарнитуры Qualcomm на XR2(+) Gen 3
В прошлом году в списках международно импортируемых товаров появились два VR-чипа компании Qualcomm с кодовыми названиями "Project Matrix" - SXR2330P и SXR2350P. Те чипы шли в составе макетов гарнитур с разрешениями дисплеев 3К и 4К соответственно, а также с 12ГБ и 16ГБ ОЗУ.
Вчера разработчик Shiny Quagsire увидел на просторах интернета странный публичный репозиторий, в скриптах которого с серверов Qualcomm выкачивалась операционная система внутренняя HLOS из репозитория под названием Matrix, созданного компанией Google. Система скачивалась для того, чтобы собрать прошивку для гарнитуры под именем Niobe.
Судя по всему, эта гарнитура является либо внутренним прототипом AR/VR-гарнитуры самой Google, либо референсным дизайном гарнитуры Qualcomm. В любом случае, гарнитура уже есть на руках разработчиков операционной системы Android XR.
Новый чип появился и ещё в одном интересном месте - бюллетенях безопасности Qualcomm, в которых пишутся найденные уязвимости софта и устройства, которые подвержены им. Несколько недавно найденных уязвимостей находились в коде, который используется сразу огромным количеством чипов, в том числе и всеми чипами XR-линейки. Появление чипа SXR2330P в этом списке означает как минимум скорый его анонс, а вместе с ним и анонс устройств на этом чипе.
В прошлом году в списках международно импортируемых товаров появились два VR-чипа компании Qualcomm с кодовыми названиями "Project Matrix" - SXR2330P и SXR2350P. Те чипы шли в составе макетов гарнитур с разрешениями дисплеев 3К и 4К соответственно, а также с 12ГБ и 16ГБ ОЗУ.
Вчера разработчик Shiny Quagsire увидел на просторах интернета странный публичный репозиторий, в скриптах которого с серверов Qualcomm выкачивалась операционная система внутренняя HLOS из репозитория под названием Matrix, созданного компанией Google. Система скачивалась для того, чтобы собрать прошивку для гарнитуры под именем Niobe.
Судя по всему, эта гарнитура является либо внутренним прототипом AR/VR-гарнитуры самой Google, либо референсным дизайном гарнитуры Qualcomm. В любом случае, гарнитура уже есть на руках разработчиков операционной системы Android XR.
Новый чип появился и ещё в одном интересном месте - бюллетенях безопасности Qualcomm, в которых пишутся найденные уязвимости софта и устройства, которые подвержены им. Несколько недавно найденных уязвимостей находились в коде, который используется сразу огромным количеством чипов, в том числе и всеми чипами XR-линейки. Появление чипа SXR2330P в этом списке означает как минимум скорый его анонс, а вместе с ним и анонс устройств на этом чипе.
👍33🔥3👌3😁1🕊1👀1
Сегодня открывается выставка мобильных устройств MWC 2025. Не стоит ожидать больших анонсов от компаний, но пара тизеров и анонсов уже есть.
Samsung пообещали принести свой Project Moohan, и будет хорошо, если дадут попробовать другим журналистам.
HTC сказали ещё до своей шутки с 29 февраля, что что-то анонсируют на MWC.Не факт, что они покажут там свою новую гарнитуру (хотя обещали ещё в прошлом году), иначе бы они уже тизерили её, но есть шанс, что они покажут автономный софт для работы своих ultimate-трекеров на Квестах и Пиках.
Lenovo уже показали новые безочковые концепты 3D-монитора и 3D-ноутбука, которые управляются двумя умными кольцами.
Посмотрим, в общем.
Samsung пообещали принести свой Project Moohan, и будет хорошо, если дадут попробовать другим журналистам.
HTC сказали ещё до своей шутки с 29 февраля, что что-то анонсируют на MWC.Не факт, что они покажут там свою новую гарнитуру (хотя обещали ещё в прошлом году), иначе бы они уже тизерили её, но есть шанс, что они покажут автономный софт для работы своих ultimate-трекеров на Квестах и Пиках.
Lenovo уже показали новые безочковые концепты 3D-монитора и 3D-ноутбука, которые управляются двумя умными кольцами.
Посмотрим, в общем.
👍18👌6❤1
Nightdive: VR-режим System Shock 2 Remastered отменила Facebook, но шансы на отдельную версию ещё есть
В 2019 году глава студии Nightdive Стивен Кик рассказал, что для ремастера игры System Shock 2, над которым работала студия, может выйти полноценный VR-режим, и что идея добавления этого режима появилась спонтанно. В 2021 году студия продолжала работать над этим режимом и показала демо на контроллерах Valve Index.
Несколько дней назад в Steam появилась страница игры. Но пользователь Bluesky catb0mb заметил, что на странице не появилась обещанная пометка поддержки VR виртуальной реальности, и спросил о ней главу студии.
Стивен Кик быстро ответил на вопрос:
В 2019 году глава студии Nightdive Стивен Кик рассказал, что для ремастера игры System Shock 2, над которым работала студия, может выйти полноценный VR-режим, и что идея добавления этого режима появилась спонтанно. В 2021 году студия продолжала работать над этим режимом и показала демо на контроллерах Valve Index.
Несколько дней назад в Steam появилась страница игры. Но пользователь Bluesky catb0mb заметил, что на странице не появилась обещанная пометка поддержки VR виртуальной реальности, и спросил о ней главу студии.
Стивен Кик быстро ответил на вопрос:
Изначально мы разрабатывали VR-версию игры для Oculus, но Facebook отменил множество проектов, среди которых, к сожалению, был и SS2VR. Мы обсуждали перезапуск разработки, и если мы вернёмся к нему, то выпустим режим патчем или как отдельную игру. Но нам придётся подождать и посмотреть, как игроки примут основной ремастер!
😢22🤔5👀3😡3🤯1🕊1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Практиканты Meta разработали фотореалистичные аватары, делающиеся по 4 фото
Студенты Мюнхенского технологического университета, находившиеся на практике в корпорации Meta, опубликовали раннюю версию статьи о системе под названием Avat3r. Статья описываает новый способ генерации реалистичных анимирумых аватаров лица (обычно Meta называет их Codec-аватарами).
В отличие от предыдущих способов создания аватаров, новый полагается на предобученную большую реконструкционную модель. Модель за несколько минут дообучается на одной или нескольких фотографиях и генерирует по нужному выражению лица облако гауссиан, которое потом показывается в VR.
Модель, правда, не очень производительна - 8 кадров в секунду на RTX3090 - но и исследование было произведено не для запуска коммерческого продукта, а для того, чтобы предложить работу в компании. Может, через несколько лет мы всё-таки увидим какую-нибудь из версий этих аватаров доступной на всех гарнитурах Quest.
Студенты Мюнхенского технологического университета, находившиеся на практике в корпорации Meta, опубликовали раннюю версию статьи о системе под названием Avat3r. Статья описываает новый способ генерации реалистичных анимирумых аватаров лица (обычно Meta называет их Codec-аватарами).
В отличие от предыдущих способов создания аватаров, новый полагается на предобученную большую реконструкционную модель. Модель за несколько минут дообучается на одной или нескольких фотографиях и генерирует по нужному выражению лица облако гауссиан, которое потом показывается в VR.
Модель, правда, не очень производительна - 8 кадров в секунду на RTX3090 - но и исследование было произведено не для запуска коммерческого продукта, а для того, чтобы предложить работу в компании. Может, через несколько лет мы всё-таки увидим какую-нибудь из версий этих аватаров доступной на всех гарнитурах Quest.
👍46🔥20🤔4
Samulia, Lunayian: Meta опубликовала справку по API картинки с камер Quest
Полгода назад корпорация Meta объявила, что в начале 2025 года выдаст разработчикам доступ к камерам смешанной реальности гарнитур Quest, - примерно через пару месяцев после того, как разработчики раскопали такую функцию сами через обходной путь.
Датамайнер Samulia, а за ним и Lunayian, заметили, что несколько дней назад Meta опубликовала для пользователей справку о том, как можно запретить приложениям видеть картинку с камер гарнитуры. По-видимому, компания готовится к выпуску функции для всех пользователей.
Компания привела примеры использования нового API. В дополнение к тому, что разработчики могли раньше делать с доступом к картинке пользователя, - анализу внешнего мира при условии, что MR-картинка не закрывает обзор, - новое API позволит видеть прямую картинку с камер даже в случае, если та перекрыта виртуальными объектами. Благодаря этому разработчики смогут по-настоящему изменять реальный мир в MR - накладывать объекты, перекрашивать и даже удалять движущиеся вещи из вида пользователя.
Полгода назад корпорация Meta объявила, что в начале 2025 года выдаст разработчикам доступ к камерам смешанной реальности гарнитур Quest, - примерно через пару месяцев после того, как разработчики раскопали такую функцию сами через обходной путь.
Датамайнер Samulia, а за ним и Lunayian, заметили, что несколько дней назад Meta опубликовала для пользователей справку о том, как можно запретить приложениям видеть картинку с камер гарнитуры. По-видимому, компания готовится к выпуску функции для всех пользователей.
Компания привела примеры использования нового API. В дополнение к тому, что разработчики могли раньше делать с доступом к картинке пользователя, - анализу внешнего мира при условии, что MR-картинка не закрывает обзор, - новое API позволит видеть прямую картинку с камер даже в случае, если та перекрыта виртуальными объектами. Благодаря этому разработчики смогут по-настоящему изменять реальный мир в MR - накладывать объекты, перекрашивать и даже удалять движущиеся вещи из вида пользователя.
👍21🎉11🤔5🔥2
Meta: по вопросам исчезновения ПКVR-игр Insomniac пишите Insomniac
В последнее время пользователи Реддита перестали удивляться тому, что из магазина (а порой и из их библиотек) Oculus пропадали, а потом появлялись назад старые, но запоминающиеся ПКVR-игры. Проблему списывали на баги на стороне Meta.
Но когда игровой писатель Доминик Тарсон увидел, что из магазина (но не из библиотеки) Meta Quest Link пропали все VR-игры (Edge of Nowhere, Feral Rites & The Unspoken) разработчика Insomniac Games, тот решил задать вопрос владельцу магазина. Он получил ответ от Meta, что вопросы нужно задавать самой Insomniac, несмотря на то, что игры были выпущены от издателя Oculus Studios. Вслед за писателем подключились и новостные издания.
Ранее Meta уже убирала из магазина самую крупную игру Insomniac под названием Stormland; тогда причиной делистинга Meta назвала несовместимость игры с Oculus API. К нескольким другим играм Insomniac пользователи тоже оставляли комментарии о том, что игры не работают. Тем не менее, по всем вопросам покупки компания теперь отправляет к разработчику.
В последнее время пользователи Реддита перестали удивляться тому, что из магазина (а порой и из их библиотек) Oculus пропадали, а потом появлялись назад старые, но запоминающиеся ПКVR-игры. Проблему списывали на баги на стороне Meta.
Но когда игровой писатель Доминик Тарсон увидел, что из магазина (но не из библиотеки) Meta Quest Link пропали все VR-игры (Edge of Nowhere, Feral Rites & The Unspoken) разработчика Insomniac Games, тот решил задать вопрос владельцу магазина. Он получил ответ от Meta, что вопросы нужно задавать самой Insomniac, несмотря на то, что игры были выпущены от издателя Oculus Studios. Вслед за писателем подключились и новостные издания.
Ранее Meta уже убирала из магазина самую крупную игру Insomniac под названием Stormland; тогда причиной делистинга Meta назвала несовместимость игры с Oculus API. К нескольким другим играм Insomniac пользователи тоже оставляли комментарии о том, что игры не работают. Тем не менее, по всем вопросам покупки компания теперь отправляет к разработчику.
🤔30😡5👌2❤1
На VR Games Showcase будет показано больше 20 игр (не только новых)
Ровно на следующей неделе, 11 марта в 20:00 по Москве, пройдёт трансляция анонсов VR-игр VR Games Showcase. Организатор трансляции напомнил всем, что на стриме будет показано больше 20 игр - но в основном обновления по анонсам предыдущих игр:
- Flat2VR покажут новые VR-порты и напомнят про порт Roboquest;
- Triangle Factory, авторы Breachers, покажут новую VR-игру;
- Fireproof Games, авторы The Room VR: A Dark Matter, расскажут о VR-приключении Ghost Town;
- Trebuchet покажут сиквел Prison Boss: Prohibition (первая игра вышла в 2017 году);
- IOI покажут PSVR2-геймплей Hitman (релиз 27 марта);
- Polarity One покажут коор-шутер Exoshock:
- Patient 8 Games (авторы Half-Life Alyx: Return to Rapture) напомнят про хоррор-шутер Memoreum;
- Blue Isle Studios покажут геймплей VR-порта Slender: The Arrival.
Ровно на следующей неделе, 11 марта в 20:00 по Москве, пройдёт трансляция анонсов VR-игр VR Games Showcase. Организатор трансляции напомнил всем, что на стриме будет показано больше 20 игр - но в основном обновления по анонсам предыдущих игр:
- Flat2VR покажут новые VR-порты и напомнят про порт Roboquest;
- Triangle Factory, авторы Breachers, покажут новую VR-игру;
- Fireproof Games, авторы The Room VR: A Dark Matter, расскажут о VR-приключении Ghost Town;
- Trebuchet покажут сиквел Prison Boss: Prohibition (первая игра вышла в 2017 году);
- IOI покажут PSVR2-геймплей Hitman (релиз 27 марта);
- Polarity One покажут коор-шутер Exoshock:
- Patient 8 Games (авторы Half-Life Alyx: Return to Rapture) напомнят про хоррор-шутер Memoreum;
- Blue Isle Studios покажут геймплей VR-порта Slender: The Arrival.
👍25🔥6❤1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Босворт: компания не схлопнется, если Horizon Worlds не взлетит, не слушайте слухи без контекста
Техдиректор Meta Эндрю Босворт провёл в Инстаграме новую серию вопросов и ответов. На этот раз он отвечал про то, как ходил в очках Meta на Оскаре, про бои, а также про Horizon Worlds, очки ARIA 2 и бесплатные приложения магазина Quest.
Босворт рассказал, что разработчикам не нужно бояться роста популярности бесплатных игр и платформы с мирами Horizon Worlds. Несмотря на то, что Meta называют конторой злодеев, компания "идёт по волне" спроса на бесплатные игры, который сама Meta тоже не ожидала. Но тренд на бесплатные игры, по мнению Босворта, глобальный; в качестве примера он привёл отчёт аналитика Матью Болла.
Босворт добавил, что это не означает, что нужно теперь делать только бесплатные игры. Лучший контент на платформе Meta, например, Beat Saber, был платным. Но так как жанр бесплатных игр тоже в тренде, крупным студиям есть смысл делать портфолио из обеих типов игр, а мелким придётся решить, что будет им ближе, и, может, им будет выгоднее релиз на платформе Meta Horizon Worlds.
В то же время за Horizon Worlds сам Босворт не особо переживает, и её провал не будет концом компании, несмотря на то, что было сказано в его слитом письме. По его мнению, в слитом документе был потерян контекст, и люди внутри компании его поняли правильно - 2025 год будет важным и переломным для компании, но не на грани фола, и Meta никогда не сдастся и продолжит вкладываться в следующую вычислительную платформу.
Босворт рассказал и про приложение для работы Horizon Workrooms, которое в плане проведения совещаний перекликается с Horizon Worlds. Автор вопроса предлагал объединить два приложения в одно, и Босворт согласился с идеей и сказал, что когда-нибудь так и случится.
Наконец, Босворт рассказал про открытый секрет компании - работу над роботами. Он объяснил, что роботехника всегда была интересной, но сложной областью, которая недавно стада вновь популярной благодаря ИИ, решающим часть проблем. В Meta тоже был сделан ИИ-прорыв, и она тоже хочет ворваться в гонку открытых платформ для ИИ-роботов.
Про очки Aria Босворту пришлось объяснять, что это не AR-очки, а просто чуть улучшенная платформа с камерами. На Оскаре же Босворт просто ходил и не бегал за звёздами.
Техдиректор Meta Эндрю Босворт провёл в Инстаграме новую серию вопросов и ответов. На этот раз он отвечал про то, как ходил в очках Meta на Оскаре, про бои, а также про Horizon Worlds, очки ARIA 2 и бесплатные приложения магазина Quest.
Босворт рассказал, что разработчикам не нужно бояться роста популярности бесплатных игр и платформы с мирами Horizon Worlds. Несмотря на то, что Meta называют конторой злодеев, компания "идёт по волне" спроса на бесплатные игры, который сама Meta тоже не ожидала. Но тренд на бесплатные игры, по мнению Босворта, глобальный; в качестве примера он привёл отчёт аналитика Матью Болла.
Босворт добавил, что это не означает, что нужно теперь делать только бесплатные игры. Лучший контент на платформе Meta, например, Beat Saber, был платным. Но так как жанр бесплатных игр тоже в тренде, крупным студиям есть смысл делать портфолио из обеих типов игр, а мелким придётся решить, что будет им ближе, и, может, им будет выгоднее релиз на платформе Meta Horizon Worlds.
В то же время за Horizon Worlds сам Босворт не особо переживает, и её провал не будет концом компании, несмотря на то, что было сказано в его слитом письме. По его мнению, в слитом документе был потерян контекст, и люди внутри компании его поняли правильно - 2025 год будет важным и переломным для компании, но не на грани фола, и Meta никогда не сдастся и продолжит вкладываться в следующую вычислительную платформу.
Босворт рассказал и про приложение для работы Horizon Workrooms, которое в плане проведения совещаний перекликается с Horizon Worlds. Автор вопроса предлагал объединить два приложения в одно, и Босворт согласился с идеей и сказал, что когда-нибудь так и случится.
Наконец, Босворт рассказал про открытый секрет компании - работу над роботами. Он объяснил, что роботехника всегда была интересной, но сложной областью, которая недавно стада вновь популярной благодаря ИИ, решающим часть проблем. В Meta тоже был сделан ИИ-прорыв, и она тоже хочет ворваться в гонку открытых платформ для ИИ-роботов.
Про очки Aria Босворту пришлось объяснять, что это не AR-очки, а просто чуть улучшенная платформа с камерами. На Оскаре же Босворт просто ходил и не бегал за звёздами.
👍16😁4🤔3❤2❤🔥1👎1
Pico выпустили отдельный трекер пояса за 2600₽
Компания Pico объявила, что по просьбам трудящихся улучшила свою систему отслеживания тела - добавила поддержку отслеживания непосредственно пояса и начала продажи одиночного трекера с поясной лямкой.
На старте трекеры Pico продавались только попарно и могли использоваться только в двух режимах. Можно было использовать либо два трекера на ногах, чтобы отслеживать их силой ИИ, либо можно было использовать три трекера как самостоятельные, но без ИИ и с большим упором на то, что трекеры видны камерой, что проблемно для трекера на поясе. К тому же для третьего трекера приходилось придумывать отдельную длинную лямку.
Сегодня Pico выпустила третий вариант отслеживания - полноценный ИИ-трекинг, использующий третий трекер на поясе. Трекер пояса точно такой же, что и все остальные трекеры (если вы уже купили его, то его не нужно менять), но продаётся поштучно и имеет в комплекте более длинную лямку, которой не было в ранних комплектах. При этом трекер пояса не обязан находиться спереди на животе - его можно крепить и сзади без потери качества отслеживания. Трекинг в положении лёжа тоже был улучшен.
Поясной трекер с лямкой уже можно заказать на JD и Tmall за 209 юаней (2600 рублей). Совместимы, естественно, они только с гарнитурами Pico 3/4/4 Pro/4 Ultra.
Компания Pico объявила, что по просьбам трудящихся улучшила свою систему отслеживания тела - добавила поддержку отслеживания непосредственно пояса и начала продажи одиночного трекера с поясной лямкой.
На старте трекеры Pico продавались только попарно и могли использоваться только в двух режимах. Можно было использовать либо два трекера на ногах, чтобы отслеживать их силой ИИ, либо можно было использовать три трекера как самостоятельные, но без ИИ и с большим упором на то, что трекеры видны камерой, что проблемно для трекера на поясе. К тому же для третьего трекера приходилось придумывать отдельную длинную лямку.
Сегодня Pico выпустила третий вариант отслеживания - полноценный ИИ-трекинг, использующий третий трекер на поясе. Трекер пояса точно такой же, что и все остальные трекеры (если вы уже купили его, то его не нужно менять), но продаётся поштучно и имеет в комплекте более длинную лямку, которой не было в ранних комплектах. При этом трекер пояса не обязан находиться спереди на животе - его можно крепить и сзади без потери качества отслеживания. Трекинг в положении лёжа тоже был улучшен.
Поясной трекер с лямкой уже можно заказать на JD и Tmall за 209 юаней (2600 рублей). Совместимы, естественно, они только с гарнитурами Pico 3/4/4 Pro/4 Ultra.
🎉34👍21❤🔥5🔥4👌2🤔1💯1
TCL делали 4K-панели для гарнитур Varjo XR-4 и Pimax Crystal Super
Компания TCL, известная всем как производитель телевизоров, показала себя на конференции MWC 2025 ещё и как производитель VR-дисплеев для компаний. Компания показала три ЖК-дисплея, два из которых используются в двух VR-гарнитурах (вернее, одной).
Первый, самый свежий, дисплей имеет самое низкое энергопотребление. Его разрешение всего 2736x2736, но зато он имеет более эффективную miniLED-подсветку, которая позволит экономить аккумулятор или выдавать более высокую яркость. Дисплей пока нигде не применяется.
Второй дисплей TCL - с самым высоким разрешением 3840x3840 и диагональю 3.6 дюймов - используется в гарнитуре Pimax Crystal Super. TCL назвала гарнитуру первой в мире гарнитурой ретинального разрешения.
Третий же дисплей - с самой высокой плотностью пикселей и разрешением 3840x3744 - стоит в гарнитуре Varjo XR-4. TCL назвала её гарнитурой с самым высоким PPI, которая массово производится🤪
Ранее производитель дисплеев для обеих гарнитур был неизвестен. Более того, на дисплеи гарнитур Varjo были претензии - у дисплеев была сильная мура. Хорошо, если хотя бы Pimax достанутся более вылизанные панели.
Компания TCL, известная всем как производитель телевизоров, показала себя на конференции MWC 2025 ещё и как производитель VR-дисплеев для компаний. Компания показала три ЖК-дисплея, два из которых используются в двух VR-гарнитурах (вернее, одной).
Первый, самый свежий, дисплей имеет самое низкое энергопотребление. Его разрешение всего 2736x2736, но зато он имеет более эффективную miniLED-подсветку, которая позволит экономить аккумулятор или выдавать более высокую яркость. Дисплей пока нигде не применяется.
Второй дисплей TCL - с самым высоким разрешением 3840x3840 и диагональю 3.6 дюймов - используется в гарнитуре Pimax Crystal Super. TCL назвала гарнитуру первой в мире гарнитурой ретинального разрешения.
Третий же дисплей - с самой высокой плотностью пикселей и разрешением 3840x3744 - стоит в гарнитуре Varjo XR-4. TCL назвала её гарнитурой с самым высоким PPI, которая массово производится
Ранее производитель дисплеев для обеих гарнитур был неизвестен. Более того, на дисплеи гарнитур Varjo были претензии - у дисплеев была сильная мура. Хорошо, если хотя бы Pimax достанутся более вылизанные панели.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍36👌2
The Elec: Samsung ставит в свою гарнитуру дисплеи чётче Vision Pro, а Meta ставит микродисплеи в бюджетную гарнитуру
Южнокорейское издание The Elec рассказало, что корпорация Samsung собирается начать в апреле производство своей AR/VR-гарнитуры, ранее известной как Project Moohan. Продавать гарнитуру планируют во второй половине года, произведено будет около 100 тысяч девайсов.
Издание узнало, что Samsung будет использовать OLED-микродисплеи от компании Sony - той же, которая делает дисплеи для Apple Vision Pro. Дисплеи гарнитуры Samsung будут чуть поменьше диагональю - 1.3 дюйма - но плотность пикселей (и разрешение) дисплеев Samsung будет выше - 3800 пикселей на дюйм вместо 3400. Можно прикинуть разрешение гарнитуры Samsung - 3552x3840 на глаз вместо 3660x3200, такое же, как у AR/VR-гарнитуры Sony XYN.
О гарнитуре сегодня рассказывал и представитель самой Samsung. По его словам, гарнитура действительно выйдет в этом году и будет из коробки поддерживать контроллеры и стриминг картинки из SteamVR.
Кроме Самсунга, The Elec рассказало и о микродисплейных планах корпорации Meta. Согласно изданию, Meta собирается выпускать в 2026 году недорогую гарнитуру с OLED-микродисплеями. Эти микродисплеи будут очень маленькими; их диагональ будет 0.8~0.9 дюйма с плотностью пикселей 2500 точек на дюйм (для сравнения - микродисплеи VR-очков Bigscreen Beyond имеют диагональ 1.03 дюйма).
Планы Meta непонятны. С одной стороны, OLED-микродисплеи сами по себе дорогие, и чем меньше диагональ дисплея, тем тяжелее создавать оптику без искажений и с большим углом обзора. С другой стороны, производство маленьких дисплеев получается дешевле из-за меньшей отбраковки, и компания вполне может воткнуть такие дисплеи в гарнитуру начального уровня.
Южнокорейское издание The Elec рассказало, что корпорация Samsung собирается начать в апреле производство своей AR/VR-гарнитуры, ранее известной как Project Moohan. Продавать гарнитуру планируют во второй половине года, произведено будет около 100 тысяч девайсов.
Издание узнало, что Samsung будет использовать OLED-микродисплеи от компании Sony - той же, которая делает дисплеи для Apple Vision Pro. Дисплеи гарнитуры Samsung будут чуть поменьше диагональю - 1.3 дюйма - но плотность пикселей (и разрешение) дисплеев Samsung будет выше - 3800 пикселей на дюйм вместо 3400. Можно прикинуть разрешение гарнитуры Samsung - 3552x3840 на глаз вместо 3660x3200, такое же, как у AR/VR-гарнитуры Sony XYN.
О гарнитуре сегодня рассказывал и представитель самой Samsung. По его словам, гарнитура действительно выйдет в этом году и будет из коробки поддерживать контроллеры и стриминг картинки из SteamVR.
Кроме Самсунга, The Elec рассказало и о микродисплейных планах корпорации Meta. Согласно изданию, Meta собирается выпускать в 2026 году недорогую гарнитуру с OLED-микродисплеями. Эти микродисплеи будут очень маленькими; их диагональ будет 0.8~0.9 дюйма с плотностью пикселей 2500 точек на дюйм (для сравнения - микродисплеи VR-очков Bigscreen Beyond имеют диагональ 1.03 дюйма).
Планы Meta непонятны. С одной стороны, OLED-микродисплеи сами по себе дорогие, и чем меньше диагональ дисплея, тем тяжелее создавать оптику без искажений и с большим углом обзора. С другой стороны, производство маленьких дисплеев получается дешевле из-за меньшей отбраковки, и компания вполне может воткнуть такие дисплеи в гарнитуру начального уровня.
👍34❤4🔥4
Meta рассказала о собственных чипах для AR-очков
Последние несколько месяцев компания Meta публикует посты в блоге о том, из чего и как был создан их флагманский прототип - полноценные очки дополненной реальности Orion. Компания уже рассказала про ЭМГ-браслет, про вычислительный модуль, и теперь рассказала про одну из главных частей очков - собственные процессоры и контроллеры дисплеев.
Компания рассказала, что разработала с нуля собственный контроллер для MicroLED-дисплеев, запитывающих очки. Оптически чистый кристалл кремния служит подложкой для миллионов светодиодов, показывающих картинку в глаза, и компания смогла сделать контроллер, который позволяет дисплею светить ярко и эффективно.
Другая часть чипсета Orion занимается трекингом в пространстве и рекпроекцией картинки. Алгоритмы, которые ранее работали на обычном процессоре, были воссозданы на уровне кремния, снизив потребление во много раз.
Компания ожидает, что позднее у многих компаний появятся готовые чипы для AR-очков. Но сейчас компаниям, которые пытаются создать очки, которых ещё нет, нужно создавать и чипы, которые ещё не существуют.
Последние несколько месяцев компания Meta публикует посты в блоге о том, из чего и как был создан их флагманский прототип - полноценные очки дополненной реальности Orion. Компания уже рассказала про ЭМГ-браслет, про вычислительный модуль, и теперь рассказала про одну из главных частей очков - собственные процессоры и контроллеры дисплеев.
Компания рассказала, что разработала с нуля собственный контроллер для MicroLED-дисплеев, запитывающих очки. Оптически чистый кристалл кремния служит подложкой для миллионов светодиодов, показывающих картинку в глаза, и компания смогла сделать контроллер, который позволяет дисплею светить ярко и эффективно.
Другая часть чипсета Orion занимается трекингом в пространстве и рекпроекцией картинки. Алгоритмы, которые ранее работали на обычном процессоре, были воссозданы на уровне кремния, снизив потребление во много раз.
Компания ожидает, что позднее у многих компаний появятся готовые чипы для AR-очков. Но сейчас компаниям, которые пытаются создать очки, которых ещё нет, нужно создавать и чипы, которые ещё не существуют.
👍26🤔7👎2👌1
Oculus сначала пыталась сделать проводной блок AR-очков - тот надевался на шею
Когда компания Meta рассказывала о том, как создавала AR-очки Orion, она рассказала и о том, как делался их вычислительный модуль - девайс, без которого очки с дисплеями не смогут работать.
Компания понимала, что на борту очков не может быть достаточно мощностей для всех вычислений, и что пользователю придётся надевать не только AR-очки, но и какой-то блок с процессором, который будет запускать на себе приложения. Кроме того, блок должен будет передавать картинку на очки, и на ранних этапах инженеры (тогда ещё) Oculus не могли подобрать никакой беспроводной способ передачи информации. Из очков шёл кабель, и для того, чтобы не тянуть кабель к карману, дизайнеры предложили конструкцию в формелошадиного хомута буквы Ω, из-за чего прототип стал тоже называться Omega.
Позднее инженеры Reality Labs наладили беспроводную передачу данных, и вычислительный модуль ушёл в карман.
Инженеры понимали, что таскать мёртвым грузом ещё одну железку никто не станет, и попытались сделать блок более полезным. Для этого его превратили в полноценный контроллер с двумя камерами, тачпадом и вибромотором. Кроме того, блок можно было положить на стол, чтобы тот видел лицо пользователя, и использовать для голографических звонков, - голограмма собеседника бы висела над вычислительным блоком.
Но от функций камер и контроллера решили отказаться - вычислительный блок со временем стал заниматься более ресурсоёмкими ИИ-задачами, а вводом стал заниматься миобраслет. Инженеры решили, что лучше потратить внутреннее пространство на более правильное управление тепловыделением - и очки, и блок уже работали на пределе того, что позволяют законы физики.
Когда компания Meta рассказывала о том, как создавала AR-очки Orion, она рассказала и о том, как делался их вычислительный модуль - девайс, без которого очки с дисплеями не смогут работать.
Компания понимала, что на борту очков не может быть достаточно мощностей для всех вычислений, и что пользователю придётся надевать не только AR-очки, но и какой-то блок с процессором, который будет запускать на себе приложения. Кроме того, блок должен будет передавать картинку на очки, и на ранних этапах инженеры (тогда ещё) Oculus не могли подобрать никакой беспроводной способ передачи информации. Из очков шёл кабель, и для того, чтобы не тянуть кабель к карману, дизайнеры предложили конструкцию в форме
Позднее инженеры Reality Labs наладили беспроводную передачу данных, и вычислительный модуль ушёл в карман.
Инженеры понимали, что таскать мёртвым грузом ещё одну железку никто не станет, и попытались сделать блок более полезным. Для этого его превратили в полноценный контроллер с двумя камерами, тачпадом и вибромотором. Кроме того, блок можно было положить на стол, чтобы тот видел лицо пользователя, и использовать для голографических звонков, - голограмма собеседника бы висела над вычислительным блоком.
Но от функций камер и контроллера решили отказаться - вычислительный блок со временем стал заниматься более ресурсоёмкими ИИ-задачами, а вводом стал заниматься миобраслет. Инженеры решили, что лучше потратить внутреннее пространство на более правильное управление тепловыделением - и очки, и блок уже работали на пределе того, что позволяют законы физики.
👍33😁5🔥3🤔2👎1🕊1
ТиТ VR
Автор OpenXR Toolkit: Meta блокирует работу через другие среды OpenXR при использовании их плагина Разработчик Матью Буккианери (mbucchia), автор утилиты OpenXR Toolkit и OpenXR-сред VDXR и Pimax-OpenXR, выразил протест группе Khronos и потребовал от неё…
Meta отреагировала на недовольство народа её блокировками
Спустя два года после того, как Meta начала блокировать работу OpenXR-приложений на своём плагине в сторонних OpenXR-средах, после того, как Матью Буккианери покинул консорциум Khoronos (он больше не работает ни над Virtual Desktop, ни над VR в принципе), после публикации статьи UploadVR о ситуации корпорация Meta отреагировала на недовольства народа.
Компания опубликовала пост в блоге, в котором заявила, что вообще-то благодаря ней в стандарте OpenXR так много универсальных функций - 2/3 функций, которые сейчас там доступны, пошли от расширений Meta, которые позднее стали кроссплатформенными. (И в целом это действительно так; более того, Meta непублично приглашала разработчиков других сред OpenXR к совместному созданию универсальных расширений, если функционал на самом деле универсальный)
Что же касается сторонних сред, то, начиная с SDK v74, компания будет рекомендовать официальные OpenXR-плагины игровых движков вместо своих OculusVR-плагинов.
Например, для движка Unity вместо плагина OculusXR теперь рекомендуется официальный универсальный OpenXR-плагин. Из коробки он не поддерживает чисто Meta-вские функции типа ASW, смешанной реальности, отслеживания тела и глаз, и чтобы он работал, можно будет поставить пакет OpenXR Meta.
Разработчикам на Unreal Meta теперь предлагает использовать официальную версию движка вместо их форка, чтобы работать со всеми гарнитурами. Но для работы функций Meta типа ASW и для улучшения производительности на Quest-ах разработчику придётся воспользоваться исходниками движка из форка самой Meta, или же поправить движок самому, если что-то не нравится.
В случае с Godot разработчикам ничего делать не нужно - там поддержку OpenXR делало само сообщество, и никаких блокировок там не было.
Но похоже, что официальные плагины Meta продолжат блокировать запуск программ на сторонних OpenXR-средах, и авторам Virtual Desktop придётся дальше добавлять костыли для совместимости с играми, которые с OculusXR перейти уже не могут.
Спустя два года после того, как Meta начала блокировать работу OpenXR-приложений на своём плагине в сторонних OpenXR-средах, после того, как Матью Буккианери покинул консорциум Khoronos (он больше не работает ни над Virtual Desktop, ни над VR в принципе), после публикации статьи UploadVR о ситуации корпорация Meta отреагировала на недовольства народа.
Компания опубликовала пост в блоге, в котором заявила, что вообще-то благодаря ней в стандарте OpenXR так много универсальных функций - 2/3 функций, которые сейчас там доступны, пошли от расширений Meta, которые позднее стали кроссплатформенными. (И в целом это действительно так; более того, Meta непублично приглашала разработчиков других сред OpenXR к совместному созданию универсальных расширений, если функционал на самом деле универсальный)
Что же касается сторонних сред, то, начиная с SDK v74, компания будет рекомендовать официальные OpenXR-плагины игровых движков вместо своих OculusVR-плагинов.
Например, для движка Unity вместо плагина OculusXR теперь рекомендуется официальный универсальный OpenXR-плагин. Из коробки он не поддерживает чисто Meta-вские функции типа ASW, смешанной реальности, отслеживания тела и глаз, и чтобы он работал, можно будет поставить пакет OpenXR Meta.
Разработчикам на Unreal Meta теперь предлагает использовать официальную версию движка вместо их форка, чтобы работать со всеми гарнитурами. Но для работы функций Meta типа ASW и для улучшения производительности на Quest-ах разработчику придётся воспользоваться исходниками движка из форка самой Meta, или же поправить движок самому, если что-то не нравится.
В случае с Godot разработчикам ничего делать не нужно - там поддержку OpenXR делало само сообщество, и никаких блокировок там не было.
Но похоже, что официальные плагины Meta продолжат блокировать запуск программ на сторонних OpenXR-средах, и авторам Virtual Desktop придётся дальше добавлять костыли для совместимости с играми, которые с OculusXR перейти уже не могут.
😡27🤔9👍5❤2👌1
ТиТ VR
Meta: по вопросам исчезновения ПКVR-игр Insomniac пишите Insomniac В последнее время пользователи Реддита перестали удивляться тому, что из магазина (а порой и из их библиотек) Oculus пропадали, а потом появлялись назад старые, но запоминающиеся ПКVR-игры.…
Insomniac возвращают свои игры в магазин Rift, но на PSVR2 игры не появятся
На прошлой неделе пользователи интернета заметили, что все ПКVR-игры студии Insomniac Games - Edge of Nowhere, Stormland, Feral Rites и The Unspoken - пропали из магазина Oculus, и на все вопросы держатель магазина отправляла к Insomniac.
Сегодня студия объявила в Твиттере, что вернула назад почти все игры, кроме The Unspoken, по которой та ждёт ответа. Похоже, что студия ждёт ответа уже от Meta. Издание UploadVR напомнило, что игры в магазине должны проходить ежегодную проверку использования данных, и если её не пройти, то игра как раз будет скрыта из магазина.
Студия ответила и на другой популярный вопрос - будут ли игры портированы для PSVR2, консоли владельца студии. Insomniac ответила, что у неё нет никаких новостей о переносе игр.
На прошлой неделе пользователи интернета заметили, что все ПКVR-игры студии Insomniac Games - Edge of Nowhere, Stormland, Feral Rites и The Unspoken - пропали из магазина Oculus, и на все вопросы держатель магазина отправляла к Insomniac.
Сегодня студия объявила в Твиттере, что вернула назад почти все игры, кроме The Unspoken, по которой та ждёт ответа. Похоже, что студия ждёт ответа уже от Meta. Издание UploadVR напомнило, что игры в магазине должны проходить ежегодную проверку использования данных, и если её не пройти, то игра как раз будет скрыта из магазина.
Студия ответила и на другой популярный вопрос - будут ли игры портированы для PSVR2, консоли владельца студии. Insomniac ответила, что у неё нет никаких новостей о переносе игр.
👍8🤔5