3DЩЕ
81 subscribers
53 photos
85 videos
2 files
29 links
CGI Director/Створюю компютерну графіку
3dsMax, Zbrush, AE
Admin @nogriban
Youtube https://www.youtube.com/@FlixpixCGI
BE https://www.behance.net/vladyslavgryban
Site https://sites.google.com/view/nogriban
Download Telegram
Я з самого початку задумував «Квітку Розуму» як серіал.
Але під час роботи над першим пілотом сталося те, що часто трапляється з великими історіями: я спробував вмістити занадто багато вже в першу серію.
Мені хотілося одразу показати все: Чію, Еліс, XT3, аварію, планету, флешбеки, квітку, тему штучного інтелекту, виживання, провину, колонізацію і нову форму життя.
Я також думав, що можна одразу стрибати між персонажами, як у великих серіалах, де різні лінії існують паралельно. Але зараз розумію, що для моєї історії це поки не працює.
Поки глядач не знає світ і персонажів, перемикання між ними не створює масштабу — воно створює перевантаження.
Тому зараз я бачу значно чіткішу форму першого сезону:
Серія 1 — Еліс
Емоційний вхід у світ. Людяність, тепло, знайомство з Чіа, корабель до катастрофи.
Серія 2 — Чіа
Виживання після аварії. Самотність, контроль, страх, втрата зв’язку, спроба не зламатися.
Серія 3 — XT3
Подорож робота через пустелю, контакт із прихованою екосистемою і перший моральний сумнів.
Серія 4 — Квітка Розуму
Фінальний конфлікт сезону: чи є чужа форма життя ресурсом для нашого порятунку, чи це окремий розум, із яким треба рахуватися.
Зараз я розумію, що на початку кожна серія має триматися на одному персонажі й одній драматургічній осі. Без постійних перемикань. Без бажання пояснити все одразу.
Перемикатися між персонажами можна буде пізніше — коли глядач уже розуміє, хто вони, чого хочуть і чому їхні рішення важливі.
Поточний пілот став для мене дуже важливим proof of concept. Він показав, що світ працює, атмосфера є, XT3 має потенціал, Еліс може бути емоційним входом, а Чіа треба розкривати поступово.
Головний висновок для мене зараз простий:
історію не треба стискати.
Їй треба дати правильну форму.
І, здається, ця форма нарешті починає ставати зрозумілою.
5
Переплутали з Квіткою Розуму). Це справді дуже схоже. Видно як ШІ бере візуальні концепти з якоїсь однієї бази. В майбутньому це і буде відрізняти «людський» контент від ШІ. Менше ШІ більше кастому!


https://www.youtube.com/watch?v=6ZD2Q9DTNeU
Мій анімаційний sci-fi пілот Flower Mind / Квітка Розуму отримав першу official selection — First-Time Filmmaker Sessions від Lift-Off Global Network.
Розумію, що це онлайн-секція для незалежних авторів і перший маленький крок, але все одно приємно бачити, що робота починає свій фестивальний шлях.
Для мене цей мультфільм — не фінальна точка, а proof of concept великої історії, яку я поступово переосмислюю і розвиваю далі.
Дякую всім, хто дивився, писав фідбек і допомагав мені краще зрозуміти, чим насправді може бути цей проєкт.
Рухаємось далі.

https://filmfreeway.com/Flower_Mind
🔥4❤‍🔥1
Втік
2🔥2
Перший показ Квітки Розуму на великому екрані та інших анімаційних робіт в Києві. Офлайн презентація та нетворкінг. Режисери, аніматори та творчі люди. Приходьте !
Квитки: https://secure.wayforpay.com/payment/spriia
🍓2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Mocap Realtime Metahuman 4xStreams
🔥31
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
За останні тижні вдалося: • перетворити 4 Xiaomi Yi на синхронізовані USB-камери та розібратися з fisheye, автоекспозицією, балансом білого й масштабуванням до 8 камер; • суттєво розвинути Mocap Director: автоматичне вирівнювання кольору, заміна RAW-файлів, захист від збоїв камер, live-індикатори, fullscreen та багато інших покращень; • дослідити сучасні AI Motion Capture системи. Найцікавіший висновок — головне вузьке місце realtime markerless mocap сьогодні не 3D-реконструкція, а 2D pose estimation для кожного кадру; • знайти рішення для синхронізації камер без дорогого genlock; • автоматизувати частину пайплайну в Unreal Engine: власний Python-конвертер для перейменування кісток, виправлення проблем із ретаргетом та експерименти з Cascadeur.
🔥5