Fractal Fantasy
Сборник интерактивных 3D-видео-музыкальных композиций.
PS: музыкальные треки могут долго подгружатся
Сборник интерактивных 3D-видео-музыкальных композиций.
PS: музыкальные треки могут долго подгружатся
Шрифт Arial в айдентике компании Pirate.com, сеть студий для звукозаписей, танцев, записи подкастов и прочего
Arial содержит 51 180 знаков (в своей полной версии)
Проект на Behance
Arial содержит 51 180 знаков (в своей полной версии)
Проект на Behance
Серия предметов «Работая вместе» (Working Together), 2025
Автор — Хельмут Смитс, художник из Роттердама, Нидерланды.
Helmut Smits
Автор — Хельмут Смитс, художник из Роттердама, Нидерланды.
Helmut Smits
👍1
Юбикири (яп. «отсечение пальца») — традиционный жест, берёт своё начало в Японии 1600—1803 годов, часто сопровождался клятвой: «Клянусь мизинцем, а тот, кто солжет, проглотить тысячу игл».
Последствия нарушения клятвы менее ужасны в Северной Америке: «Опустится в дурное место и никогда не вернётся» (Will sink down to the bad place, and never rise up again) или «Ты подхватишь грипп, и тебе конец!» (You'll catch the flu, and that will be the end of you!), в версии с острова Мэн.
В России этот жест используют в качестве примирения после ссоры.
Последствия нарушения клятвы менее ужасны в Северной Америке: «Опустится в дурное место и никогда не вернётся» (Will sink down to the bad place, and never rise up again) или «Ты подхватишь грипп, и тебе конец!» (You'll catch the flu, and that will be the end of you!), в версии с острова Мэн.
В России этот жест используют в качестве примирения после ссоры.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Интро
Это начальная заставка квеста Fable, 1996.
Это был очень сложный и нудный фэнтезийный квест (ни разу не прошёл), прямо во второй локации можно было умереть или совершить безвозвратную ошибку. Игра лагала, вылетала, диалоги были скучные и местами очень долгие, пропустив которые можно было упустить важную деталь. Однако в игре была по настоящему красивая, с любовью нарисованная графика.
Интро запомнилось, не по содержанию, а по контрасту к самой игре, в основном из-за музыки (всегда делал по громче). Игра настоящее классическое фэнтези, с соответствующим музыкальным сопровождением, но в начале почему-то жестко. Сотрудники Simbiosis Interactive тогда мне представлялись хакерами, которые могут всё, но вот тут игру сделали.
Позже узнал что в оригинальном интро музыка выдержана в соответствии с игрой, а то что я видел — творчество компании, которая перевела игру (возможно Фаргус). Зачем было менять музыку в начале? Или обратный вопрос: а почему бы и не поменять, если есть возможность? Скорее всего это чьё-то творчество, самовыражение. (оригинал приложил в комментарии)
Финальный аккорд, звучание, тираж, деталь, фильм — больше всего зависит от того, кто стоит у пульта, станка, инструмента. А возможность поменять что-то, никому не сказав, ни с кем не согласовывая, по наитию, чутью, или просто так — добавляет азарта и интереса в любое дело.
ps: трек не смог определить, кто узнает, пишите
Это начальная заставка квеста Fable, 1996.
Это был очень сложный и нудный фэнтезийный квест (ни разу не прошёл), прямо во второй локации можно было умереть или совершить безвозвратную ошибку. Игра лагала, вылетала, диалоги были скучные и местами очень долгие, пропустив которые можно было упустить важную деталь. Однако в игре была по настоящему красивая, с любовью нарисованная графика.
Интро запомнилось, не по содержанию, а по контрасту к самой игре, в основном из-за музыки (всегда делал по громче). Игра настоящее классическое фэнтези, с соответствующим музыкальным сопровождением, но в начале почему-то жестко. Сотрудники Simbiosis Interactive тогда мне представлялись хакерами, которые могут всё, но вот тут игру сделали.
Позже узнал что в оригинальном интро музыка выдержана в соответствии с игрой, а то что я видел — творчество компании, которая перевела игру (возможно Фаргус). Зачем было менять музыку в начале? Или обратный вопрос: а почему бы и не поменять, если есть возможность? Скорее всего это чьё-то творчество, самовыражение. (оригинал приложил в комментарии)
Финальный аккорд, звучание, тираж, деталь, фильм — больше всего зависит от того, кто стоит у пульта, станка, инструмента. А возможность поменять что-то, никому не сказав, ни с кем не согласовывая, по наитию, чутью, или просто так — добавляет азарта и интереса в любое дело.
ps: трек не смог определить, кто узнает, пишите
Рубрика Читатели пишут
Проект AI World Clocks
Каждую минуту отображаются новые часы, сгенерированные девятью различными моделями ИИ.
Напоминает проект, где дизайнеры экспериментировали с альтернативным взглядом на время Non-Objective Times
Проект AI World Clocks
Каждую минуту отображаются новые часы, сгенерированные девятью различными моделями ИИ.
Напоминает проект, где дизайнеры экспериментировали с альтернативным взглядом на время Non-Objective Times
По следам поста про Заёбанных руководителей
Цитата другого руководителя:
Есть древнее правило из мира пост-индустиального производства: если ваш подчиненный не ждет вашего тет-а-тет — вы подчиненному не нужны:
— ни по техническим, вас бессмысленно спрашивать «как лучше сделать вот это и вот это»
— ни по административным, нужно лоббирование или помощь в защите от произвола «боссов уровней»
— ни по финансовым, не может выбить ни повышений, ни премий у верхнего уровня
— ни по символическим причинам, «встреча с замечательными людьми»
а стало быть вы, как руководитель пост-индустиального производства провалились и вами можно пренебречь.
Серго ©
Цитата другого руководителя:
Есть древнее правило из мира пост-индустиального производства: если ваш подчиненный не ждет вашего тет-а-тет — вы подчиненному не нужны:
— ни по техническим, вас бессмысленно спрашивать «как лучше сделать вот это и вот это»
— ни по административным, нужно лоббирование или помощь в защите от произвола «боссов уровней»
— ни по финансовым, не может выбить ни повышений, ни премий у верхнего уровня
— ни по символическим причинам, «встреча с замечательными людьми»
а стало быть вы, как руководитель пост-индустиального производства провалились и вами можно пренебречь.
Серго ©
👍5👏1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Вечер анимации!
Pop — работа Чилийского художника Виктора, на тему скоротечности жизни.
История создания на сайте автора
Pop — работа Чилийского художника Виктора, на тему скоротечности жизни.
История создания на сайте автора
1
Про «Эмоциональный дизайн»
Если коротко: это плеоназм, маркетинговый булщит.
Соседство этих двух слов вызывает вопросы. Дизайн в своей сути — процесс, деятельность, получается какая-то «эмоциональная деятельность». Да, в русском языке под «дизайном» понимают всё что угодно, «дизайн» является предметом, макетом, результатом, но и в это случае «эмоциональный дизайн» звучит как что-то сделанное с эмоциями или в сильном эмоциональном состоянии.
Если взять схожее словосочетание, «эмоциональный текст», то это текст написанный с эмоциями (кто-нибудь пишет капсом, доказывая свою правоту). А вот «текст вызывающие эмоции» — совершенно другое, шутка в сообщении или меткий, подходящий текст рядом с картинкой, который был продуман и написан без эмоции.
Возможно это и имеется в виду — «дизайн вызывающий эмоции»?
Если под этим понимается результат работы дизайнера который вызывает у кого-нибудь эмоции — всё равно получается ерунда.
Любой результат дизайна вызывает эмоции, слабые или сильные — в этом суть дизайна (деятельность по проектированию эстетических свойств, художественное конструирование). Дизайн автомобиля не может не вызвать эмоции (тут полный спектр, от брезгливости до восхищения). Более того, дизайн не вызывающий эмоций (нейтральный, универсальный, «никакой») еще сложнее создавать и это отдельно-стоящая задача.
Трактуется «эмоциональный дизайн» также по разному:
— дизайн в котором много эффектной анимации
— яркий и сочный, «вкусный» дизайн
— дизайн цепляющий за душу
— запоминающийся дизайн
— необычный, отличающийся дизайн
и так далее, то есть всё существующее разнообразие дизайна.
Термин и концепцию описал в своей книге Дональд Норман (Emotional Design, 2003). В этой концепции три уровня восприятия: висцеральный, поведенческий и рефлексивный завернутые в классическую модель отношений ABC. И человек воспринимает дизайн объектов на этих трёх уровнях…
Дальше можно не читать, модель Норман основывается на фундаментальных столпах дизайна (обычного, не «эмоционального»): эстетика, эргономика и психология (восприятия). Именно с помощью этих учений, дизайнер создаёт объекты вызывающие нужные эмоции.
«Эта кружка, моя любимая (эмоция) — она керамическая, без рисунка (эстетика), у нее удобная ручка, приятно держать, хорошо держит тепло (эргономика), стоит дорого, но это ручная работа! (психология)».
Любите и изучайте базу! 🫶
Если коротко: это плеоназм, маркетинговый булщит.
Соседство этих двух слов вызывает вопросы. Дизайн в своей сути — процесс, деятельность, получается какая-то «эмоциональная деятельность». Да, в русском языке под «дизайном» понимают всё что угодно, «дизайн» является предметом, макетом, результатом, но и в это случае «эмоциональный дизайн» звучит как что-то сделанное с эмоциями или в сильном эмоциональном состоянии.
Если взять схожее словосочетание, «эмоциональный текст», то это текст написанный с эмоциями (кто-нибудь пишет капсом, доказывая свою правоту). А вот «текст вызывающие эмоции» — совершенно другое, шутка в сообщении или меткий, подходящий текст рядом с картинкой, который был продуман и написан без эмоции.
Возможно это и имеется в виду — «дизайн вызывающий эмоции»?
Если под этим понимается результат работы дизайнера который вызывает у кого-нибудь эмоции — всё равно получается ерунда.
Любой результат дизайна вызывает эмоции, слабые или сильные — в этом суть дизайна (деятельность по проектированию эстетических свойств, художественное конструирование). Дизайн автомобиля не может не вызвать эмоции (тут полный спектр, от брезгливости до восхищения). Более того, дизайн не вызывающий эмоций (нейтральный, универсальный, «никакой») еще сложнее создавать и это отдельно-стоящая задача.
Трактуется «эмоциональный дизайн» также по разному:
— дизайн в котором много эффектной анимации
— яркий и сочный, «вкусный» дизайн
— дизайн цепляющий за душу
— запоминающийся дизайн
— необычный, отличающийся дизайн
и так далее, то есть всё существующее разнообразие дизайна.
Термин и концепцию описал в своей книге Дональд Норман (Emotional Design, 2003). В этой концепции три уровня восприятия: висцеральный, поведенческий и рефлексивный завернутые в классическую модель отношений ABC. И человек воспринимает дизайн объектов на этих трёх уровнях…
Дальше можно не читать, модель Норман основывается на фундаментальных столпах дизайна (обычного, не «эмоционального»): эстетика, эргономика и психология (восприятия). Именно с помощью этих учений, дизайнер создаёт объекты вызывающие нужные эмоции.
«Эта кружка, моя любимая (эмоция) — она керамическая, без рисунка (эстетика), у нее удобная ручка, приятно держать, хорошо держит тепло (эргономика), стоит дорого, но это ручная работа! (психология)».
Любите и изучайте базу! 🫶
👍8