Рубрика «Фильмы которые не стоит смотреть»
«Туринская лошадь», режиссеры: Бела Тарр и Агнеш Храницки, 2011. Решил посмотреть из-за кадров и цитаты про Ницше вначале (история с лошадью). После 15 минут фильма, стало понятно что просмотр будет мучительным, долгим и мучительным.
Фильм напоминает ситуацию когда музыканты отыграли свою единственную композицию, но до закрытия бара еще два часа, поэтому они продолжили играть эту же композицию. Кстати музыка на протяжении всего фильма буквально одна и та же.
В картине нет каких-нибудь скрытых метафор или смыслов, которые невозможно разглядеть, всё на поверхности: 6 дней сотворение мира, зачем мы живем и страдаем, и тд. и тд. Авторы настолько упиваются своей идеей, красивыми кадрами, что не замечают как переходят грань «нелепости». Герои фильма не страдают, а очень старательно изображают как они страдают (причины страданий нет).
В деревенской жизни – принести воды в дом, самое простое и незатейливое дело, кто угодно его может сделать. В фильме: каждый день, юная девушка в ураганную погоду, обреченно идёт к колодцу, где с трудом, со страшными муками на лице, наливает воду сначала в одно ведро… затем… во второе ведро, потом… он закрывает эту тяжеленную крышку колодца… ДАКАМОН!
Деревенская жизнь тяжела, но она наполнена огромным количеством дел, которые наполняют эту жизнь. Это не тягостная рутина, это и есть сама жизнь.
Режиссеры выбросили это разнообразие, уменьшили весь быт до трёх четырёх основных действий, для поддержания своей идеи и сократили смысл жизни героев до поесть – поспать. И вот два актёра пытаются изображать деревенскую жизнь, но решительно не знают что деревенские жители делают, поэтому просто перемещаются по кадру для красоты композиции, конечно, с трагическим выражением лица.
Произведение получилось пустым, снято красиво, это радуют только первые пятнадцать минут. В фильме использовано всего лишь тридцать монтажных склеек, написано в Вики, к сожалению, это не плюс.
PS: Лошадь в фильме это зритель — полное недоумение с выражением на лице «что происходит?»
«Туринская лошадь», режиссеры: Бела Тарр и Агнеш Храницки, 2011. Решил посмотреть из-за кадров и цитаты про Ницше вначале (история с лошадью). После 15 минут фильма, стало понятно что просмотр будет мучительным, долгим и мучительным.
Фильм напоминает ситуацию когда музыканты отыграли свою единственную композицию, но до закрытия бара еще два часа, поэтому они продолжили играть эту же композицию. Кстати музыка на протяжении всего фильма буквально одна и та же.
В картине нет каких-нибудь скрытых метафор или смыслов, которые невозможно разглядеть, всё на поверхности: 6 дней сотворение мира, зачем мы живем и страдаем, и тд. и тд. Авторы настолько упиваются своей идеей, красивыми кадрами, что не замечают как переходят грань «нелепости». Герои фильма не страдают, а очень старательно изображают как они страдают (причины страданий нет).
В деревенской жизни – принести воды в дом, самое простое и незатейливое дело, кто угодно его может сделать. В фильме: каждый день, юная девушка в ураганную погоду, обреченно идёт к колодцу, где с трудом, со страшными муками на лице, наливает воду сначала в одно ведро… затем… во второе ведро, потом… он закрывает эту тяжеленную крышку колодца… ДАКАМОН!
Деревенская жизнь тяжела, но она наполнена огромным количеством дел, которые наполняют эту жизнь. Это не тягостная рутина, это и есть сама жизнь.
Режиссеры выбросили это разнообразие, уменьшили весь быт до трёх четырёх основных действий, для поддержания своей идеи и сократили смысл жизни героев до поесть – поспать. И вот два актёра пытаются изображать деревенскую жизнь, но решительно не знают что деревенские жители делают, поэтому просто перемещаются по кадру для красоты композиции, конечно, с трагическим выражением лица.
Произведение получилось пустым, снято красиво, это радуют только первые пятнадцать минут. В фильме использовано всего лишь тридцать монтажных склеек, написано в Вики, к сожалению, это не плюс.
PS: Лошадь в фильме это зритель — полное недоумение с выражением на лице «что происходит?»
🤔2👍1
Алгоритмизация
По интернету гуляет огромное количество картинок с галочкой и крестиком. Делай так, вот так не делай. (на тему дизайна их ещё больше).
Про них нужно знать только то, что абсолютно во всех случаях это ложь, не-договаривание или искажение реальности в угоду красивой картинке.
Не существует универсальных решений, всегда существует «но» в какой-то степени, зависимости, исключения, ограничения и тд.
Такие иллюстрации создают иллюзию простоты, готовых решений, стимулируют не углубляться в вопрос, а повторять.
Вот пример.
В случае с крестиком, солнечный свет из большого окна, по какой-то причине, не отражается и не заполняет всю комнату светом. Так было б в реальности (даже если пол тёмный). А в случае галочки, отражается множество раз в световом тоннеле и не теряет свою силу. Видимо потому что солнце ближе подошло к тоннелю.
Ребят с галочкой немного жаль. Высота потолка значительно уменьшилась, как и окно (теперь это форточка), над которым есть препятствие блокирующее солнечный свет. Зато к ним в гости пришла девушка, а ещё они покрасили стены.
Нарочно выбрал самый глупый пример, так как он хорошо демонстрирует логику построения таких инструкций.
PS: Иллюстрация еще хороший пример того, как часто дизайнеры или разработчики боятся простых решений, из-за их простоты.
По интернету гуляет огромное количество картинок с галочкой и крестиком. Делай так, вот так не делай. (на тему дизайна их ещё больше).
Про них нужно знать только то, что абсолютно во всех случаях это ложь, не-договаривание или искажение реальности в угоду красивой картинке.
Не существует универсальных решений, всегда существует «но» в какой-то степени, зависимости, исключения, ограничения и тд.
Такие иллюстрации создают иллюзию простоты, готовых решений, стимулируют не углубляться в вопрос, а повторять.
Вот пример.
В случае с крестиком, солнечный свет из большого окна, по какой-то причине, не отражается и не заполняет всю комнату светом. Так было б в реальности (даже если пол тёмный). А в случае галочки, отражается множество раз в световом тоннеле и не теряет свою силу. Видимо потому что солнце ближе подошло к тоннелю.
Ребят с галочкой немного жаль. Высота потолка значительно уменьшилась, как и окно (теперь это форточка), над которым есть препятствие блокирующее солнечный свет. Зато к ним в гости пришла девушка, а ещё они покрасили стены.
Нарочно выбрал самый глупый пример, так как он хорошо демонстрирует логику построения таких инструкций.
PS: Иллюстрация еще хороший пример того, как часто дизайнеры или разработчики боятся простых решений, из-за их простоты.
😁3
Fractal Fantasy
Сборник интерактивных 3D-видео-музыкальных композиций.
PS: музыкальные треки могут долго подгружатся
Сборник интерактивных 3D-видео-музыкальных композиций.
PS: музыкальные треки могут долго подгружатся
Шрифт Arial в айдентике компании Pirate.com, сеть студий для звукозаписей, танцев, записи подкастов и прочего
Arial содержит 51 180 знаков (в своей полной версии)
Проект на Behance
Arial содержит 51 180 знаков (в своей полной версии)
Проект на Behance
Серия предметов «Работая вместе» (Working Together), 2025
Автор — Хельмут Смитс, художник из Роттердама, Нидерланды.
Helmut Smits
Автор — Хельмут Смитс, художник из Роттердама, Нидерланды.
Helmut Smits
👍1
Юбикири (яп. «отсечение пальца») — традиционный жест, берёт своё начало в Японии 1600—1803 годов, часто сопровождался клятвой: «Клянусь мизинцем, а тот, кто солжет, проглотить тысячу игл».
Последствия нарушения клятвы менее ужасны в Северной Америке: «Опустится в дурное место и никогда не вернётся» (Will sink down to the bad place, and never rise up again) или «Ты подхватишь грипп, и тебе конец!» (You'll catch the flu, and that will be the end of you!), в версии с острова Мэн.
В России этот жест используют в качестве примирения после ссоры.
Последствия нарушения клятвы менее ужасны в Северной Америке: «Опустится в дурное место и никогда не вернётся» (Will sink down to the bad place, and never rise up again) или «Ты подхватишь грипп, и тебе конец!» (You'll catch the flu, and that will be the end of you!), в версии с острова Мэн.
В России этот жест используют в качестве примирения после ссоры.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Интро
Это начальная заставка квеста Fable, 1996.
Это был очень сложный и нудный фэнтезийный квест (ни разу не прошёл), прямо во второй локации можно было умереть или совершить безвозвратную ошибку. Игра лагала, вылетала, диалоги были скучные и местами очень долгие, пропустив которые можно было упустить важную деталь. Однако в игре была по настоящему красивая, с любовью нарисованная графика.
Интро запомнилось, не по содержанию, а по контрасту к самой игре, в основном из-за музыки (всегда делал по громче). Игра настоящее классическое фэнтези, с соответствующим музыкальным сопровождением, но в начале почему-то жестко. Сотрудники Simbiosis Interactive тогда мне представлялись хакерами, которые могут всё, но вот тут игру сделали.
Позже узнал что в оригинальном интро музыка выдержана в соответствии с игрой, а то что я видел — творчество компании, которая перевела игру (возможно Фаргус). Зачем было менять музыку в начале? Или обратный вопрос: а почему бы и не поменять, если есть возможность? Скорее всего это чьё-то творчество, самовыражение. (оригинал приложил в комментарии)
Финальный аккорд, звучание, тираж, деталь, фильм — больше всего зависит от того, кто стоит у пульта, станка, инструмента. А возможность поменять что-то, никому не сказав, ни с кем не согласовывая, по наитию, чутью, или просто так — добавляет азарта и интереса в любое дело.
ps: трек не смог определить, кто узнает, пишите
Это начальная заставка квеста Fable, 1996.
Это был очень сложный и нудный фэнтезийный квест (ни разу не прошёл), прямо во второй локации можно было умереть или совершить безвозвратную ошибку. Игра лагала, вылетала, диалоги были скучные и местами очень долгие, пропустив которые можно было упустить важную деталь. Однако в игре была по настоящему красивая, с любовью нарисованная графика.
Интро запомнилось, не по содержанию, а по контрасту к самой игре, в основном из-за музыки (всегда делал по громче). Игра настоящее классическое фэнтези, с соответствующим музыкальным сопровождением, но в начале почему-то жестко. Сотрудники Simbiosis Interactive тогда мне представлялись хакерами, которые могут всё, но вот тут игру сделали.
Позже узнал что в оригинальном интро музыка выдержана в соответствии с игрой, а то что я видел — творчество компании, которая перевела игру (возможно Фаргус). Зачем было менять музыку в начале? Или обратный вопрос: а почему бы и не поменять, если есть возможность? Скорее всего это чьё-то творчество, самовыражение. (оригинал приложил в комментарии)
Финальный аккорд, звучание, тираж, деталь, фильм — больше всего зависит от того, кто стоит у пульта, станка, инструмента. А возможность поменять что-то, никому не сказав, ни с кем не согласовывая, по наитию, чутью, или просто так — добавляет азарта и интереса в любое дело.
ps: трек не смог определить, кто узнает, пишите
Рубрика Читатели пишут
Проект AI World Clocks
Каждую минуту отображаются новые часы, сгенерированные девятью различными моделями ИИ.
Напоминает проект, где дизайнеры экспериментировали с альтернативным взглядом на время Non-Objective Times
Проект AI World Clocks
Каждую минуту отображаются новые часы, сгенерированные девятью различными моделями ИИ.
Напоминает проект, где дизайнеры экспериментировали с альтернативным взглядом на время Non-Objective Times