Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Трудности перевода
Найк запустил рекламную кампанию с измененным классическим слоганом “Why Do It?” (“Just Do It” как ответ на этот вопрос).
Призыв начать, попробовать, двигаться вперёд, даже если это трудно, меняется на вопрос, подразумевающий выбор. Новый слоган направлен на молодых спортсменов, цитата «…вызов колеблющемуся поколению: величие не дается даром, его выбирают, и иногда самый важный выбор — просто начать».
Однако на русском языке этот слоган звучит очень философски и способен срезать под корень любую мотивацию.
«Зачем Это Делать?» (видео с Угольниковым «А зачем?»).
С такой точки зрения, несмотря на эпичные кадры в ролике, в голове всё равно формируется отчетливое «Не зачем».
Если перевести «Why» как «Почему», слоган станет еще более «вялым», превратится в неуверенное оправдание.
В фоне звучит музыка польского композитора Збигнева Прайснера — Песня за объединение Европы (Song for the Unification of Europe), 1993.
Композиция была написана для фильма «Три цвета: Синий», режиссер Кшиштоф Кесьлёвский. В песне звучат слова из 13 главы, 1-го послания Коринфянам, «Путь Любви», на греческом.
Найк запустил рекламную кампанию с измененным классическим слоганом “Why Do It?” (“Just Do It” как ответ на этот вопрос).
Призыв начать, попробовать, двигаться вперёд, даже если это трудно, меняется на вопрос, подразумевающий выбор. Новый слоган направлен на молодых спортсменов, цитата «…вызов колеблющемуся поколению: величие не дается даром, его выбирают, и иногда самый важный выбор — просто начать».
Однако на русском языке этот слоган звучит очень философски и способен срезать под корень любую мотивацию.
«Зачем Это Делать?» (видео с Угольниковым «А зачем?»).
С такой точки зрения, несмотря на эпичные кадры в ролике, в голове всё равно формируется отчетливое «Не зачем».
Если перевести «Why» как «Почему», слоган станет еще более «вялым», превратится в неуверенное оправдание.
В фоне звучит музыка польского композитора Збигнева Прайснера — Песня за объединение Европы (Song for the Unification of Europe), 1993.
Композиция была написана для фильма «Три цвета: Синий», режиссер Кшиштоф Кесьлёвский. В песне звучат слова из 13 главы, 1-го послания Коринфянам, «Путь Любви», на греческом.
Из всех настольных игр люблю Монополию
«Эстетика этой игры — разочарование, десятилетиями разрушающие семейные игровые вечера.
Динамика знакома практически каждому, кто в нее играл: те, кому удается владеть большей собственностью, имеют деньги и власть, чтобы быть лучше защищенными от случайностей, а те, у кого это не получается, скорее всего, потеряют все.
Игра закручивается по спирали, проигравшие сгорают дотла, а победители становятся еще могущественнее. Победители могут найти игру увлекательной. Проигравших же намеренно раздражают медленной, почти неизбежной смертью.
Теоретически игровую механику можно было бы скорректировать, чтобы обеспечить «более плавный» результат для большего количества игроков, но это никогда не было целью. Иначе это была бы не «Монополия.
Игры — это живые существа. В многопользовательском режиме сообщество игроков может устанавливать правила, выгонять хулиганов и адаптировать игру под свои общие нужды, создавая прецеденты, прибегая к извинениям и т.д.
Я всегда спрашиваю о «домашних правилах», когда я углубляюсь в тонкости «Монополии»: что делать с бесплатная стоянкой? Есть ли ограничения по количеству мест? В руководстве есть «однозначные» ответы, но у людей иногда есть свои каноны.»
Из статьи «Игры, видеоигры и дионисийское общество», Криса Рида, 2017.
Популярные home rule (домашнее правило) по версии «Хасбро»:
Деньги, уплаченные игроками как налоги и как штрафы, помещаются в специальный (не в основной) банк, передаются тому игроку, фигура которого оказалась на поле «Бесплатная стоянка».
Игрок, фигура которого оказалась на поле «Старт», получает 400 денежных единиц вместо 200.
Игрок, оказавшийся «в тюрьме», не получает ренту с активов.
Игрок не может покупать активы, пока его фигура не пройдёт один круг.
Игрок, выбросивший 11, получает 500 денежных единиц.
Игрок может продать актив другому игроку за цену, не превышающую (x*2 + 100) денежных единиц, где x - стоимость актива.
На изображении — жесткая зависимость образующаяся в течении игры
«Эстетика этой игры — разочарование, десятилетиями разрушающие семейные игровые вечера.
Динамика знакома практически каждому, кто в нее играл: те, кому удается владеть большей собственностью, имеют деньги и власть, чтобы быть лучше защищенными от случайностей, а те, у кого это не получается, скорее всего, потеряют все.
Игра закручивается по спирали, проигравшие сгорают дотла, а победители становятся еще могущественнее. Победители могут найти игру увлекательной. Проигравших же намеренно раздражают медленной, почти неизбежной смертью.
Теоретически игровую механику можно было бы скорректировать, чтобы обеспечить «более плавный» результат для большего количества игроков, но это никогда не было целью. Иначе это была бы не «Монополия.
Игры — это живые существа. В многопользовательском режиме сообщество игроков может устанавливать правила, выгонять хулиганов и адаптировать игру под свои общие нужды, создавая прецеденты, прибегая к извинениям и т.д.
Я всегда спрашиваю о «домашних правилах», когда я углубляюсь в тонкости «Монополии»: что делать с бесплатная стоянкой? Есть ли ограничения по количеству мест? В руководстве есть «однозначные» ответы, но у людей иногда есть свои каноны.»
Из статьи «Игры, видеоигры и дионисийское общество», Криса Рида, 2017.
Популярные home rule (домашнее правило) по версии «Хасбро»:
Деньги, уплаченные игроками как налоги и как штрафы, помещаются в специальный (не в основной) банк, передаются тому игроку, фигура которого оказалась на поле «Бесплатная стоянка».
Игрок, фигура которого оказалась на поле «Старт», получает 400 денежных единиц вместо 200.
Игрок, оказавшийся «в тюрьме», не получает ренту с активов.
Игрок не может покупать активы, пока его фигура не пройдёт один круг.
Игрок, выбросивший 11, получает 500 денежных единиц.
Игрок может продать актив другому игроку за цену, не превышающую (x*2 + 100) денежных единиц, где x - стоимость актива.
На изображении — жесткая зависимость образующаяся в течении игры
Какой ты дизайнер?
Продуктовый? Графический? Может быть UX?
В мире приложений и интерфейсов какую бы роль не выбрал дизайнер, он всегда решает одну проблему — проблему композиции, лэйаута.
Да исследования, да пользовательский опыт, сценарии, продуктовые метрики, но всё упирается в макет, постер, кадр, формат. Упирается в простейшее «как будет выглядеть, где будет расположено?».
Это всё взгляд на одну и туже проблему через разную призму и соответствующие обоснование решения. Графический дизайнер расскажет об эмоциях и восприятии, UX дизайнер укажет на понятность, а прод. дизайнер потрясёт распечатками метрик.
Можно поместить по специалисту в каждый угол этой условной пирамиды. Вместе они, вероятно, найдут сильное решение. Но, как в любой системе, возникает риск конфликта интересов, и двое вытеснут третьего. Достаточно открыть любое приложение, чтобы увидеть, чьего голоса в нем не хватает.
Конечно это деление искусственное, это всё части одной профессии — дизайнер.
Может ли один человек вмещать себе опыт трёх разных профессии? Может, не такие они разные и являются неотъемлемой частью друг друга. UX дизайнер не может не быть графическим дизайнером, а графический дизайнер изначально имеет опыт в UX, потому что так же думает о зрителе (пользователе).
Решения страдают, когда UX-дизайнерам не хватает чувства стиля, когда продуктовые дизайнеры жертвуют уникальностью ради конверсии, а графические дизайнеры игнорируют логикой и удобством ради эстетики.
Если у этих трех дизайнеров убрать приставку, сместить их из углов пирамиды в центр, развить недостающие навыки, то договорится им будет намного легче и работа получит тройной прирост.
При таком подходе дизайнер получает возможность развивать недостающие навыки, находить целостные, сбалансированные решения, получает возможность компенсировать одно качество другим. Это не только эффективнее, но и профессионально интереснее, чем бесконечное отстаивание границ своей специализации.
Развивайтесь во все стороны.
Продуктовый? Графический? Может быть UX?
В мире приложений и интерфейсов какую бы роль не выбрал дизайнер, он всегда решает одну проблему — проблему композиции, лэйаута.
Да исследования, да пользовательский опыт, сценарии, продуктовые метрики, но всё упирается в макет, постер, кадр, формат. Упирается в простейшее «как будет выглядеть, где будет расположено?».
Это всё взгляд на одну и туже проблему через разную призму и соответствующие обоснование решения. Графический дизайнер расскажет об эмоциях и восприятии, UX дизайнер укажет на понятность, а прод. дизайнер потрясёт распечатками метрик.
Можно поместить по специалисту в каждый угол этой условной пирамиды. Вместе они, вероятно, найдут сильное решение. Но, как в любой системе, возникает риск конфликта интересов, и двое вытеснут третьего. Достаточно открыть любое приложение, чтобы увидеть, чьего голоса в нем не хватает.
Конечно это деление искусственное, это всё части одной профессии — дизайнер.
Может ли один человек вмещать себе опыт трёх разных профессии? Может, не такие они разные и являются неотъемлемой частью друг друга. UX дизайнер не может не быть графическим дизайнером, а графический дизайнер изначально имеет опыт в UX, потому что так же думает о зрителе (пользователе).
Решения страдают, когда UX-дизайнерам не хватает чувства стиля, когда продуктовые дизайнеры жертвуют уникальностью ради конверсии, а графические дизайнеры игнорируют логикой и удобством ради эстетики.
Если у этих трех дизайнеров убрать приставку, сместить их из углов пирамиды в центр, развить недостающие навыки, то договорится им будет намного легче и работа получит тройной прирост.
При таком подходе дизайнер получает возможность развивать недостающие навыки, находить целостные, сбалансированные решения, получает возможность компенсировать одно качество другим. Это не только эффективнее, но и профессионально интереснее, чем бесконечное отстаивание границ своей специализации.
Развивайтесь во все стороны.
👏2
Фотографии реального мира выглядящие как скриншот из игры. В основном за счёт вида сверху с сильным оптическим приближением.
Другие посты на эту тему:
День без тени
Фотографии искажающие восприятие
Виртуальная фотография
Другие посты на эту тему:
День без тени
Фотографии искажающие восприятие
Виртуальная фотография
👍4👏1
«Every Playboy Centerfold, The Decades», работа Джейсона Салавона, 2002 год.
Работа показывает, как культурные взгляды на большинство эстетических понятий менялись со временем (например психоделические 70е тут почти неотличимы), но тема и исполнение остаются прежними.
Модель в центре композиции, фон прохладный, для контраста с теплым цветом кожи. Заметно как с годами модели худеют, светлеют, лица девушек становятся более «фронтальными» (смотрят в камеру).
В создании подобных разворотов для журналов уже заложена некая усредненность: моделей ставят в классические позы, выгодные для этого жанра, (так же это продиктовано вытянутым форматом), по такому же принципу выставляют свет, подбирают антураж, макияж.
В результате такого подхода любая женская особенность, индивидуальность, сводится к среднестатистической модели.
С такой точки зрения работа Салавона является усреднением усредненного.
Художник использовал свою программу для усреднения цветовых значений каждого разворота журнала Playboy (120 разворотов).
Сайт художника
Работа показывает, как культурные взгляды на большинство эстетических понятий менялись со временем (например психоделические 70е тут почти неотличимы), но тема и исполнение остаются прежними.
Модель в центре композиции, фон прохладный, для контраста с теплым цветом кожи. Заметно как с годами модели худеют, светлеют, лица девушек становятся более «фронтальными» (смотрят в камеру).
В создании подобных разворотов для журналов уже заложена некая усредненность: моделей ставят в классические позы, выгодные для этого жанра, (так же это продиктовано вытянутым форматом), по такому же принципу выставляют свет, подбирают антураж, макияж.
В результате такого подхода любая женская особенность, индивидуальность, сводится к среднестатистической модели.
С такой точки зрения работа Салавона является усреднением усредненного.
Художник использовал свою программу для усреднения цветовых значений каждого разворота журнала Playboy (120 разворотов).
Сайт художника
🤔1
Forwarded from Логичное движение
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вдохновившись, решил сделать инструмент, который позволяет получить многосоставный кростайп из любых шрифтов в режиме реального времени
Играться тут - http://kizerev.ru/crosstype/
Работает только с компа
И если загружаете свои шрифты, надо за один раз подгрузить все разом
Играться тут - http://kizerev.ru/crosstype/
Работает только с компа
И если загружаете свои шрифты, надо за один раз подгрузить все разом
Лирика интернета
«Воспоминания моей жизни — запутанный клубок новогодних гирлянд, лежащий в коробке, в темноте, на самой высокой полке шкафа. Распутать их — задача длиною в жизнь. И после распутывания этих гирлянд не будет ничего нового, вместо этого, наградой будет простая возможность увидеть связь между одним мерцающим огоньком и другим, и видеть себя освещенным.»
Автор неизвестен
«Воспоминания моей жизни — запутанный клубок новогодних гирлянд, лежащий в коробке, в темноте, на самой высокой полке шкафа. Распутать их — задача длиною в жизнь. И после распутывания этих гирлянд не будет ничего нового, вместо этого, наградой будет простая возможность увидеть связь между одним мерцающим огоньком и другим, и видеть себя освещенным.»
Автор неизвестен
👍2
Примеры экспериментальной нотной записи
Автор треда задается вопросом: как и когда изображение становится «инструкцией»?
Автор треда задается вопросом: как и когда изображение становится «инструкцией»?
🤔1