Ролекон 2025
Ролекон закончился, а фоточки остались. Как обычно зарядился энергией, как обычно накупил всякого, что теперь придётся поводить (на последней фотке).
В этом году мы давали по щщам огромному летающему глазу (где у него щщи?) и взрывали кубы в Savage Worlds, а потом решали проблему вагонетки и произносили слова в Cosmere RPG. Обе системы пробовал впервые, обе понравились. Мастера вообще огонь.
__
#Ролекон #Лут
Ролекон закончился, а фоточки остались. Как обычно зарядился энергией, как обычно накупил всякого, что теперь придётся поводить (на последней фотке).
В этом году мы давали по щщам огромному летающему глазу (где у него щщи?) и взрывали кубы в Savage Worlds, а потом решали проблему вагонетки и произносили слова в Cosmere RPG. Обе системы пробовал впервые, обе понравились. Мастера вообще огонь.
__
#Ролекон #Лут
❤🔥27👍2
Мистический Бастионск
Mythic Bastionland занял второе место в недавнем опросе, всего на один голос обогнав новую игру Мэтта Колвилла. Чему я очень рад, так как Draw Steel ещё не успел хорошенько изучить, в отличие от Бастиона, по которому сейчас веду кампанию.
1️⃣ Арт и на обложке, и внутри великолепен. Всегда приятно смотреть на работы Алека Соренсена, очень нравится его минималистичный стиль с тонкими аккуратными линиями и дышащей динамикой. А вот готический шрифт, по-моему, наоборот выглядит несуразно. Задумка понятна, но у меня шрифт вызывает отторжение.
2️⃣ На форзаце арт каждого из 72 рыцарей, представленных в книге. При создании персонажа игроки кидают d6 и d12 и получают случайного из списка, никакого билдостроительства (слава провидцам). Кстати, только сейчас заметил, что рыцари идут не в том же порядке, что в книге.
3️⃣ Страничка с основной механикой игры. Автор отдельно подчёркивает, что броски характеристик (которые тут являются скорее спасбросками) не являются основой игры. Главное — вот эти 5 пунктов из правого верхнего угла: определяете намерение персонажа, средство достижения (или «рычаг давления»), цену, риск и итоговый эффект. В результате действия не обязательно сводятся к броскам кубов. Это справедливо и для других игр: в D&D, например, тоже часто советуют не просить проверки на каждый чих, —но здесь автор попытался формализовать этот момент.
Кстати, все правила занимают всего 16 страниц и описывают как создать рыцаря, как ему заработать славу (то есть опыт), как избегать опасностей и чем сулит провал, как сражаться (в том числе армиями), как торговать, как создать мир для игры, отдельные точки интереса и как их затем исследовать, и, наконец, как править поселением, а то и целым Княжеством.
4️⃣ Два разворота посвящены вот таким табличкам для вдохновения. Очень полезная штука, распечатал и держу под рукой. Есть, например, таблички с нуждами и целями персонажей: можно налету придумать, что движет случайным прохожим, которого игроки вдруг решили хорошенько допросить.
5️⃣ 6️⃣ 7️⃣ Вот так выглядит страница рыцаря. На каждой описаны его имущество, особые умения и способ восстановить одну из характеристик. Характеристик три, и они не только позволяют проходить проверки, но и служат в качестве отдельных полосок «здоровья»: Сила отвечает за усталость и физический урон, Ясность — за незамутнённость созания, а Дух — за силу воли и эмоциональную стабильность. В самом низу указан провидец, который и посветил персонажа в рыцари. Провидцы играют важную роль в игре, в первую очередь в качестве источника информации о мифах.
8️⃣ Напротив каждого рыцаря описан один из мифов. Ведущему предлагается при создании Княжества выбрать (случайно или нет) 6 штук и раскидать их по карте. Они будут источником квестов для рыцарей и основным способом заработать славу. У каждого мифа есть 6 знамений, которые будут развивать историю и приближать миф к его кульминации. Тут же перечисляются важные персонажи мастера: как противники, так и потенциальные союзники или простые скитальцы.
9️⃣ Мифы бывают самые разные. В одних всё просто — есть угроза вроде стаи особенно злющих волков, виверны или ещё каких-нибудь монстров, которые кошмарят округу. В других могут происходить разные непонятные штуки, вроде внезапно остановившегося в зените солнца или появления таинственной цитадели на горизонте.
🔟 Для своей кампании я собрал карту Княжества, распределил пять (карта маловата для шести) случайных мифов, сгенерил поселения и их правителей и выбрал несколько провидцев, которые мне понравились. Мы пока отыграли всего две сессии, и рано делать какие-то выводы, но мне нравится настроение игры и чувство свободы из-за того, что у сеттинга нет канона (ты по сути собираешь его сам).
📎 Если тоже интересно попробовать, ловите Быстрый старт. В него входят полные правила, 12 рыцарей и 12 мифов. Этого хватит на пару полноценных кампаний.
__
#Коллекция
Mythic Bastionland занял второе место в недавнем опросе, всего на один голос обогнав новую игру Мэтта Колвилла. Чему я очень рад, так как Draw Steel ещё не успел хорошенько изучить, в отличие от Бастиона, по которому сейчас веду кампанию.
1️⃣ Арт и на обложке, и внутри великолепен. Всегда приятно смотреть на работы Алека Соренсена, очень нравится его минималистичный стиль с тонкими аккуратными линиями и дышащей динамикой. А вот готический шрифт, по-моему, наоборот выглядит несуразно. Задумка понятна, но у меня шрифт вызывает отторжение.
2️⃣ На форзаце арт каждого из 72 рыцарей, представленных в книге. При создании персонажа игроки кидают d6 и d12 и получают случайного из списка, никакого билдостроительства (слава провидцам). Кстати, только сейчас заметил, что рыцари идут не в том же порядке, что в книге.
3️⃣ Страничка с основной механикой игры. Автор отдельно подчёркивает, что броски характеристик (которые тут являются скорее спасбросками) не являются основой игры. Главное — вот эти 5 пунктов из правого верхнего угла: определяете намерение персонажа, средство достижения (или «рычаг давления»), цену, риск и итоговый эффект. В результате действия не обязательно сводятся к броскам кубов. Это справедливо и для других игр: в D&D, например, тоже часто советуют не просить проверки на каждый чих, —но здесь автор попытался формализовать этот момент.
Кстати, все правила занимают всего 16 страниц и описывают как создать рыцаря, как ему заработать славу (то есть опыт), как избегать опасностей и чем сулит провал, как сражаться (в том числе армиями), как торговать, как создать мир для игры, отдельные точки интереса и как их затем исследовать, и, наконец, как править поселением, а то и целым Княжеством.
4️⃣ Два разворота посвящены вот таким табличкам для вдохновения. Очень полезная штука, распечатал и держу под рукой. Есть, например, таблички с нуждами и целями персонажей: можно налету придумать, что движет случайным прохожим, которого игроки вдруг решили хорошенько допросить.
5️⃣ 6️⃣ 7️⃣ Вот так выглядит страница рыцаря. На каждой описаны его имущество, особые умения и способ восстановить одну из характеристик. Характеристик три, и они не только позволяют проходить проверки, но и служат в качестве отдельных полосок «здоровья»: Сила отвечает за усталость и физический урон, Ясность — за незамутнённость созания, а Дух — за силу воли и эмоциональную стабильность. В самом низу указан провидец, который и посветил персонажа в рыцари. Провидцы играют важную роль в игре, в первую очередь в качестве источника информации о мифах.
8️⃣ Напротив каждого рыцаря описан один из мифов. Ведущему предлагается при создании Княжества выбрать (случайно или нет) 6 штук и раскидать их по карте. Они будут источником квестов для рыцарей и основным способом заработать славу. У каждого мифа есть 6 знамений, которые будут развивать историю и приближать миф к его кульминации. Тут же перечисляются важные персонажи мастера: как противники, так и потенциальные союзники или простые скитальцы.
9️⃣ Мифы бывают самые разные. В одних всё просто — есть угроза вроде стаи особенно злющих волков, виверны или ещё каких-нибудь монстров, которые кошмарят округу. В других могут происходить разные непонятные штуки, вроде внезапно остановившегося в зените солнца или появления таинственной цитадели на горизонте.
🔟 Для своей кампании я собрал карту Княжества, распределил пять (карта маловата для шести) случайных мифов, сгенерил поселения и их правителей и выбрал несколько провидцев, которые мне понравились. Мы пока отыграли всего две сессии, и рано делать какие-то выводы, но мне нравится настроение игры и чувство свободы из-за того, что у сеттинга нет канона (ты по сути собираешь его сам).
📎 Если тоже интересно попробовать, ловите Быстрый старт. В него входят полные правила, 12 рыцарей и 12 мифов. Этого хватит на пару полноценных кампаний.
__
#Коллекция
❤🔥15 10👍6
Искал текст для перевода и наткнулся на такой совет в статье:
Не надо так. Дайте мне каждый сюрприз и интригу на первой же странице. Расскажите, кто тут злодей, что он задумал и какие у него слабости, в чём заключается конфликт, какие этапы у приключения, чем будут заниматься игроки. Я не хочу читать 200 страниц текста, чтобы узнать всё самое важное.
Мне казалось, что у нас существует некий консенсус по поводу того, что приключение нельзя писать как художественное произведение. Это не помогает ни мастеру, ни игрокам. Видимо, такое мнение разделяют не все.
А самое странное тут, что этот же автор создаёт модули для Мазершипа.
__
#Гундёж
В книгах всех мастей часто встречаются многословные резюме текста, который вот-вот последует дальше или только что был изложен. <…> В приключениях, в частности, таких сводок следует избегать, поскольку они раскрывают ключевые сюрпризы и интригу.
Не надо так. Дайте мне каждый сюрприз и интригу на первой же странице. Расскажите, кто тут злодей, что он задумал и какие у него слабости, в чём заключается конфликт, какие этапы у приключения, чем будут заниматься игроки. Я не хочу читать 200 страниц текста, чтобы узнать всё самое важное.
Просто представьте, если бы роман начинался с перечисления событий каждой главы — до того, как вы прочитаете это всё сами.
Мне казалось, что у нас существует некий консенсус по поводу того, что приключение нельзя писать как художественное произведение. Это не помогает ни мастеру, ни игрокам. Видимо, такое мнение разделяют не все.
А самое странное тут, что этот же автор создаёт модули для Мазершипа.
__
#Гундёж
👍15💯9🤯7❤🔥4 3
Перенял ролевую эстафету от Hogart The Blogue, поехали.
➡️ Игра года
Mythic Bastionland. Наша кампания только-только начинает набирать обороты, но как же мне нравится. Сеттинг, который ты сразу делаешь своим, боёвка с вот этим выбором, куда потратить кубы, хороший акцент на исследовании. Единственная игра из опробованных в этом году, по которой я сразу решил водить кампанию, а не нечто ваншотное.
➡️ Рабочая лошадка
А её нет. Продолжаю поиски с помощью вождения ваншотов и участия в качестве игрока, и что-то ничего не зацепило настолько, чтобы это стало дефолтной системой. Mythic Bastionland пока не выглядит подходящим кандидатом, слишком у него конкретный фокус.
➡️ Открытие года
Eat the Reich. Если точнее, не сама игра, а наблюдение, которому она поспособствовала. Оказывается, я могу нормально водить на одной импровизации. Я из тех мастеров, которые привыкли тщательно готовиться, и под каждую сессию обычно пишу обширные записи, но Eat the Reich как-то подталкивает рискнуть и отпустить ситуацию. В итоге мы отыграли мини-кампанию из 6 игр, к которым я вообще не готовился, и получилось очень круто.
➡️ Разочарование года
Не могу вспомнить ни одно серьёзное разочарование, поэтому пусть будет Daggerheart, но с оговоркой. Игра нормальная, но я надеялся, что она во мне вызовет больший отклик. Искры не возникло.
➡️ Боль года
Боль связана с «рабочей лошадкой», то есть её отсутствием. Я уже три года не вожу D&D, и всё это время ощущаю себя неприкаянным. Этот год не стал исключением. Хочется найти локальное сообщество внутри широкого НРИшного, в котором можно было бы общаться и делиться наработками, и пока что я не нашёл подходящую систему, по которой хотел бы водить что-то постоянное. Впрочем, сам процесс поиска тоже довольно увлекателен.
➡️ Инструмент года
Тут я побуду читером и скажу: «тот, который делаю сам». Это пока секретный проект, который я очень надеюсь довести до альфы в ближайшее время. Работа над ним заняла заметную часть года (и не только текущего), поэтому выбор для меня очевиден.
Предлагаю подключиться к активности Шатёр провидца и poyo stupd
➡️ Игра года
Mythic Bastionland. Наша кампания только-только начинает набирать обороты, но как же мне нравится. Сеттинг, который ты сразу делаешь своим, боёвка с вот этим выбором, куда потратить кубы, хороший акцент на исследовании. Единственная игра из опробованных в этом году, по которой я сразу решил водить кампанию, а не нечто ваншотное.
➡️ Рабочая лошадка
А её нет. Продолжаю поиски с помощью вождения ваншотов и участия в качестве игрока, и что-то ничего не зацепило настолько, чтобы это стало дефолтной системой. Mythic Bastionland пока не выглядит подходящим кандидатом, слишком у него конкретный фокус.
➡️ Открытие года
Eat the Reich. Если точнее, не сама игра, а наблюдение, которому она поспособствовала. Оказывается, я могу нормально водить на одной импровизации. Я из тех мастеров, которые привыкли тщательно готовиться, и под каждую сессию обычно пишу обширные записи, но Eat the Reich как-то подталкивает рискнуть и отпустить ситуацию. В итоге мы отыграли мини-кампанию из 6 игр, к которым я вообще не готовился, и получилось очень круто.
➡️ Разочарование года
Не могу вспомнить ни одно серьёзное разочарование, поэтому пусть будет Daggerheart, но с оговоркой. Игра нормальная, но я надеялся, что она во мне вызовет больший отклик. Искры не возникло.
➡️ Боль года
Боль связана с «рабочей лошадкой», то есть её отсутствием. Я уже три года не вожу D&D, и всё это время ощущаю себя неприкаянным. Этот год не стал исключением. Хочется найти локальное сообщество внутри широкого НРИшного, в котором можно было бы общаться и делиться наработками, и пока что я не нашёл подходящую систему, по которой хотел бы водить что-то постоянное. Впрочем, сам процесс поиска тоже довольно увлекателен.
➡️ Инструмент года
Тут я побуду читером и скажу: «тот, который делаю сам». Это пока секретный проект, который я очень надеюсь довести до альфы в ближайшее время. Работа над ним заняла заметную часть года (и не только текущего), поэтому выбор для меня очевиден.
Предлагаю подключиться к активности Шатёр провидца и poyo stupd
❤🔥17💯12🎄4
Ловите памятку по основным правилам Scum & Villainy.
Не так давно водил её и делал для себя и игроков вот такую памятку в духе Клинков.
Перевод по большей части соответствует переводу Клинков от Студии, но есть и немного отсебятины. Действия, очевидно, переводил сам, так как S&V от Студии ещё не вышла.
📎 скачать pdf
__
#Памятка #Полезности
Не так давно водил её и делал для себя и игроков вот такую памятку в духе Клинков.
Перевод по большей части соответствует переводу Клинков от Студии, но есть и немного отсебятины. Действия, очевидно, переводил сам, так как S&V от Студии ещё не вышла.
📎 скачать pdf
__
#Памятка #Полезности
❤🔥13👍3 3
Крис Макдауэлл тизерит свою следующую игру — Intergalactic Bastionland. А заодно делится плейтестными правилами.
Keep the ship sailing
Protect the crew
Do your duty
Ждём?
Keep the ship sailing
Protect the crew
Do your duty
Ждём?
YouTube
Intergalactic Bastionland Playtest Reveal
Try Intergalactic Bastionland at https://bit.ly/ibplaytest
Follow the eventual Kickstarter at https://www.kickstarter.com/projects/bastionland/intergalactic-bastionland-rpg-beyond-into-the-odd
Find out more at www.bastionland.com
Follow the eventual Kickstarter at https://www.kickstarter.com/projects/bastionland/intergalactic-bastionland-rpg-beyond-into-the-odd
Find out more at www.bastionland.com
👍9😎2😁1 1