Timeflow
862 subscribers
95 photos
4 videos
46 links
Официальный канал тренажера Timeflow Время-Деньги
Download Telegram
Тестируем сразу две новые фичи для версии 1.11. Скрины из тест-версии (без графики).

1. Биржа труда переносится в "Возможность" наряду с бизнесом, недвижимостью, и акциями. Теперь можно устроиться на работу в любой момент, и так же поменять сферу если захочется.

2. Выбор одной карточки из нескольких. Сильно поможет в поиске нужной карточки, раньше можно было долго нарезать круги в ожидании выпадения нужной.

Функция выбора одной карточки из нескольких будет по умолчанию доступна для некоторых сфер (работа, малый бизнес, малая недвижимость) и недоступна для других (средний и крупный бизнес и недвижимость, персонал, страховки). Чтобы пользоваться этой функцией полноценно, нужно будет изучить ТМ-навык "информация".

Так еще один ТМ-навык станет уникальным, помимо добавления "свободных часов". Мало кто помнит, но в самой первой версии Timeflow, все ТМ-функции только раздавали свободные часы. А теперь они влияют еще и дают уникальные возможности персонажу.
Расширенный функционал биржи из готовящегося 1.11.

Про это особенно много спрашивали. Новые принципы такие:

1. Чтобы получить доступ к новой бирже, нужно пройти семинар по трейдингу. Это сделано для того чтобы не отпугнуть громоздким интерфейсом начинающих игроков. По старой бирже можно играть как и раньше, не проходя семинар.

2. Новая биржа доступна в любой момент.

3. Количество операций на бирже в один ход не ограничено. К этому еще есть вопрос, пока что побочный эффект что игрок начинает проводить в бирже больше времени и темп игры замедляется.

4. Теперь количество акций можно сразу выставить ползунком с учетом возможного маржинального (биржевого) кредита.

5. Новое понятие маржинального кредита. По умолчанию равен 1 к 1 (соотношение наличных к кредиту в одной сделке). Постепенно может быть увеличен (образование, срок торговли, знакомства).

Возможно будет добавлен еще какой-то функционал но уже после выпуска.

В целом нет цели делать Timeflow детальным биржевым симулятором.
Возможность давать произвольные названия своим активам неожиданно дает забавные результаты. Главное в этом не забыть что "Рога и Копыта" это Ломбард, а Кооператив Озеро - это Охранное Предприятие.
В 1.11, работа по найму будет чуть более проработанной.

Timeflow изначально не создавалась для симуляции работы по найму. Было создано 4 позиции на каждую карьеру, 1 знакомство, 1 образование и минимум событий. Но с выходом на западный рынок, оказалось что многие игроки продолжают "сидеть" на работе по найму подолгу. И логично что раз там ничего не происходит (кроме редких повышений и более частых понижений), то есть ощущение пустоты.

Решение было такое – добавить две промежуточных специальности. Теперь карьерный рост будет более плавным. Плюс, к требованию "знакомство с начальником" добавилось еще одно "знакомство с HR". Из ограничений на скорость карьерного роста: требования к общему (для всех работ) стажу, и возраста персонажа. С каждой новой должностью увеличивается длительность контракта, то есть игрока на начальной позиции могут повысить/понизить/уволить уже на следующий месяц, а на высокой позиции уже только через несколько лет.
Дальше, после создания возможности выбора карточек, оказалось что логично устроиться на две работы. В реальности многие люди совмещают две работы на неполную занятость. По текущим игровым параметрам, игрок может устроиться на две полных работы но это будет с огромным штрафом на свободное время. Добавлять новый функционал выбора "полная/частичная занятость" показалось сложным. А вот добавить новые работы в уже имеющихся игровых правилах оказалось несложно. Итого, можно будет найти шесть новых "подработок" в диапазоне 20-70 свободных часов. Без стартовых вложений, без рисков, но и без особых перспектив.
Готовящаяся карта. Пока процесс, полностью проработан только один фрагмент.

С картой вышла целая история. Изначальная карта (которая сейчас используется в игре) в свое время делалась целых 9 месяцев двумя людьми, один на 3d и один на постобработке. Благодаря чему собственно она и получилась весьма детализированной и цельной. Это был их первый подобный проект, но товарищи справились.

Но спустя много лет оказалось что найти толкового исполнителя в фотореалистичном 3д за наш бюджет не так-то просто. После двух неудачных попыток (и спустя почти полтора года работы двух людей впустую) пришло понимание что исполнители были выбраны с недостаточной квалификацией, желание было, старание тоже, но результат увы получался совсем не тот.
Но спустя много лет оказалось что найти толкового исполнителя в фотореалистичном 3д за наш бюджет не так-то просто. После двух неудачных попыток (и спустя почти полтора года работы двух людей впустую) пришло понимание что исполнители были выбраны с недостаточной квалификацией, желание было, старание тоже, но результат увы получался совсем не тот.

Однако нужно человека с третьей попытки удалось найти. Причем интересно что им – совершенно случайно – оказался очень давний контакт из институтской молодости начала 2000х, когда авторы пытались сделать русский fallout и собирали энтузиастов по диалапному рунету через форумы и ICQ =) Человека зовут Андрей Ляпичев, его работы можно посмотреть на https://www.deviantart.com/weilard/gallery

Работа еще в процессе, но уже можно подвести управленческий итог. Нет проблемы в том чтобы работать с талантливыми начинающими, но иногда все же лучше обратиться к профессионалу. Да это будет сильно дороже, но и сильно лучше. А потраченные деньги и время запишем в графу "инвестиции в шишки и грабли, 2 штуки".
Вопрос касательно мечты.

Как я уже писал раньше, для ускорения игровых партий будут снижены требования для победы к легкому и среднему уровню сложности. Игрокам для победы понадобится иметь меньше пассивного дохода и сбережений. По желанию, после победы, можно будет продолжить игру с повышением уровня сложности. Вроде бы все понятно, но долгое время было непонятно как быть с мечтой. Ведь если игрок исполнил мечту на легком уровне и решил продолжить, предложить выбрать новую мечту? Вроде бы логично, но что если игрок сначала слетал в космос на легком уровне, а потом на тяжелом "всего лишь" обошелся дорогой машиной?

После перебора вариантов, остановился на варианте "игра на повышение". На легком уровне игрок может исполнить мечту "объехать всю страну", на среднем – "объехать континент", на высоком, как и раньше – "кругосветное путешествие". И для сохранения логики, мечты покупаются последовательно. Сначала прокатись по стране, потом по континенту, и уже потом в кругосветку. Все логично, едем дальше.

Но тут возникает другой вопрос, уже к балансу.

Положим, раньше мечта стоила условные 5 млн, на любом уровне сложности. Теперь мечта должна стоить 1 часть Х на легком, 2 часть Y на среднем, и 3 часть Z на тяжелом.

Вроде бы резонное решение – легкий 2.5 млн, средний 5 млн, тяжелый 7.5 млн. Но тогда получается, что игрок на тяжелом уровне должен для победы потратить на мечту 15 млн, в три раза больше!

Поделить цену 5млн на три части тоже выходит странно. Мечта, во-первых, станет ну очень дешевой. Во-вторых, логически не все мечты можно поделить поровну. Те же путешествия – объективно путешествие по стране не может стоить столько же, сколько путешествие вокруг света.

А может быть, зря я беспокоюсь за увеличение стоимости мечты. Может быть, она в игре и так дешевая. Не зря же самая популярная выбитая ачивка это "свой остров", самая дорогая победа.

И теперь внимание вопрос – к чему по-вашему приведет увеличение стоимости итоговой мечты на среднем и тяжелом уровне в 3-5-10 раз? Может вы играете на легком, и тогда разницы для вас вообще не будет? Или будет это не сильно заметно? Или накопление на мечту к концу игры это монотонный фарминг денег без особого смысла? А может вы вообще не покупаете мечту и каждый раз доигрываете до пенсии бодрым старичком?

Заранее спасибо!
Еще одно готовящееся нововведение – это разбивка всех работ и активов по секторам экономики. Как это будет работать?

Каждая работа, бизнес и недвижимость теперь принадлежат (или зависят) к одному из 7 секторов. Например, "пивоварня" это сектор "повседневный спрос", а "рекламное агентство" зависит одновременно от секторов "производство" и "товары и услуги премиального спроса".

Раз в год все игроки могут вытянуть одну карту "Изменения в экономике". Одна карта меняет один сектор. Сектор может пойти вниз или вверх. Изменение в секторе сильно влияет на бизнес, в меньшей степени – на недвижимость и немного – на зарплаты.

Каждый конкретный сектор может измениться раз в 10 лет.

Сектора растут и падают неодинаково. "Повседневный спрос" вряд ли сильно вырастет или упадет, "медицина и образование" будут стабильно медленно расти, а "технологии" могут как быстро подняться, так и сильно упасть. Итого все сектора (секторы?) отличаются перспективностью роста и волатильностью.

Так великий и ужасный генератор случайных чисел может за одну игровую партию сделать одни направления прибыльными, а другие не стоящими мучений. В другой же партии все будет наоборот, а в третьей – то расти то падать.

Чем симуляция будет отличаться от реальности?

Сектора в игре было решено сделать на основе разбивки S&P500. Пришлось пойти по упрощению, так у S&P500 11 секторов, у нас 7.

Подробнее про сектора можно прочесть здесь:
https://journal.tinkoff.ru/short/sp500-eleven/

А вот тут интересно посмотреть подробный состав секторов, и посмотреть статистику роста за последние 10 лет:
https://eresearch.fidelity.com/eresearch/markets_sectors/sectors/sectors_in_market.jhtml?display=sector

Вряд ли рост секторов будет такой драматичный как в истории. Связано это с тем что мы можем по-настоящему рандомно менять сектора только по одному за событие. Чтобы игра не превратилась в симуляцию S&P500, игроки могут видеть такие карты не чаще раза в год. За 10 лет в реальности сектора могут взлетать и падать постепенно, но сильно (+150% не редкость), в игре же при указанных условиях, обрадовать игрока раз в 10 лет событием "вся медицина +150%" было бы странно.

В общем, как обычно ищем баланс между игровой задачей (разнообразить прохождение), функционалом программы, общей логикой игры, и реальной жизнью.
Рубрика «самый лучший отзыв». «Ставлю минус 5. Создателя нужно лечить. У него жизнь поломана.»
😆
Поисковые запросы, приведшие на сайт. Поистине, изучение английского облегчает жизнь! Или автокоррекция, кому как легче.
Внимание на аватарку. Причина популярности Timeflow в Тайланде обрастает подробностями. А может быть властьимущие строят тайский филиал Дворца?