ИИ в роли Творца негуманоидных сущностей Метаверса.
От покемонов к «душам вещей» и воплощенным чувствам людей.
Еще пару лет назад люди представляли свое пребывание в виртуальной реальности в виде примитивных аватаров. Сегодня же – в первый год эпохи построения на Земле развитого Метаверса, - уже ясно, что это совсем не так.
• Во-первых, люди в Метаверсе будут максимально приближены по своим физико-биологическим качествам и набору чувств к их воплощению в физическом мире.
• Во-вторых, в Метаверсе, помимо людей, кого только ни будет:
-- от цифро-биологических химер людей и «душ вещей» (воплощенные умные алгоритмы всевозможных цифровых ассистентов и интернета вещей)
-- до виртуальных и латентных (существующих в реале, но не имеющих моделей в сознании) сущностей: напр. негуманоидная нежить типа пакемонов или воплощенные ощущения – напр. воплощение боли).
Короче, по мере усложнения Метаверса, число населяющих его видов негуманоидных сущностей будет лавинообразно расти. И лет через 30 (если мир доживет, - что не факт) число сосуществующих в Метаверсе видов может запросто превысить 6+ тыс. современных видов млекопитающих.
А теперь вопрос (к которому и писалась вся вышеизложенная подводка).
Кто станет истинным Творцом большинства новых видов: люди или ИИ?
Точный ответ на этот вопрос пока неизвестен. Но скорее всего, это будет ИИ.
И вот первая простая иллюстрация, почему это будет ИИ, а не люди.
Новые виды покемонов будет создавать ИИ (полагаю, мало кто сомневается, что этим вымышленным существам, играющим центральную роль в серии игр, манге и аниме «Покемон», 100%но уготовлено место в Метаверсе).
Месяц назад Макс Вульф (известный также, как Minimaxir, создатель ИИ-систем генерации контента для BuzzFeed) разработал ИИ-бот и обучил его создавать новых покемонов на основе знания, как выглядят все существующие в мире на конец 2021 покемоны.
Этот ИИ-бот оказался чрезвычайно искусным. Научить ИИ-бота делать изображения похожими на исходный материал сложно, потому что боты не понимают эстетики. Большую часть времени бот будет пытаться склеить вместе различные сочетания фрагментов существующих покемонов. ИИ-бот Вульфа работает не так. Более того, он умеет делать покемонов по индивидуальным заказам.
Ну а на прошлой неделе Макс открыл исходный код модели ИИ – творца покемонов. Это позволяет теперь любому создавать уникальных покемонов под свои потребности всего за два клика.
На очереди всякая негуманоидная нежить из Интернета вещей. А еще через 2-3 года дойдет дело до латентных когнитивных сущностей (согласитесь, будет интересно и полезно пообщаться с воплощениями собственных предубеждений). Ну а еще через 2-3 года есть шанс встретиться в Метаверсе с собственными воплощенными ощущениями (ведь ИИ-боту не составит труда создавать уникальные воплощения индивидуальных чувств на манер того, как он уже создает уникальных покемонов.
#Metaverse
От покемонов к «душам вещей» и воплощенным чувствам людей.
Еще пару лет назад люди представляли свое пребывание в виртуальной реальности в виде примитивных аватаров. Сегодня же – в первый год эпохи построения на Земле развитого Метаверса, - уже ясно, что это совсем не так.
• Во-первых, люди в Метаверсе будут максимально приближены по своим физико-биологическим качествам и набору чувств к их воплощению в физическом мире.
• Во-вторых, в Метаверсе, помимо людей, кого только ни будет:
-- от цифро-биологических химер людей и «душ вещей» (воплощенные умные алгоритмы всевозможных цифровых ассистентов и интернета вещей)
-- до виртуальных и латентных (существующих в реале, но не имеющих моделей в сознании) сущностей: напр. негуманоидная нежить типа пакемонов или воплощенные ощущения – напр. воплощение боли).
Короче, по мере усложнения Метаверса, число населяющих его видов негуманоидных сущностей будет лавинообразно расти. И лет через 30 (если мир доживет, - что не факт) число сосуществующих в Метаверсе видов может запросто превысить 6+ тыс. современных видов млекопитающих.
А теперь вопрос (к которому и писалась вся вышеизложенная подводка).
Кто станет истинным Творцом большинства новых видов: люди или ИИ?
Точный ответ на этот вопрос пока неизвестен. Но скорее всего, это будет ИИ.
И вот первая простая иллюстрация, почему это будет ИИ, а не люди.
Новые виды покемонов будет создавать ИИ (полагаю, мало кто сомневается, что этим вымышленным существам, играющим центральную роль в серии игр, манге и аниме «Покемон», 100%но уготовлено место в Метаверсе).
Месяц назад Макс Вульф (известный также, как Minimaxir, создатель ИИ-систем генерации контента для BuzzFeed) разработал ИИ-бот и обучил его создавать новых покемонов на основе знания, как выглядят все существующие в мире на конец 2021 покемоны.
Этот ИИ-бот оказался чрезвычайно искусным. Научить ИИ-бота делать изображения похожими на исходный материал сложно, потому что боты не понимают эстетики. Большую часть времени бот будет пытаться склеить вместе различные сочетания фрагментов существующих покемонов. ИИ-бот Вульфа работает не так. Более того, он умеет делать покемонов по индивидуальным заказам.
Ну а на прошлой неделе Макс открыл исходный код модели ИИ – творца покемонов. Это позволяет теперь любому создавать уникальных покемонов под свои потребности всего за два клика.
На очереди всякая негуманоидная нежить из Интернета вещей. А еще через 2-3 года дойдет дело до латентных когнитивных сущностей (согласитесь, будет интересно и полезно пообщаться с воплощениями собственных предубеждений). Ну а еще через 2-3 года есть шанс встретиться в Метаверсе с собственными воплощенными ощущениями (ведь ИИ-боту не составит труда создавать уникальные воплощения индивидуальных чувств на манер того, как он уже создает уникальных покемонов.
#Metaverse
Nintendo Life
Random: These Bot-Generated Pokémon Might Be Better Than The Real Thing
This is what happens when the Pokémon nozzle gets clogged
Метаверс не про VR, а про сверхспособности.
Его главное предназначение – превращение людей в техноангелов.
Хайп метаверса, в основном, раскручивается вокруг разнообразных аспектов бытия аватаров людей в виртуальной реальность (VR): от совершенствования технологий виртуальных совещаний аватаров до соблюдения приватного пространства и предотвращения харассмента между ними.
Однако VR – это всего лишь один из механизмов мультиверса, выполняющий функции совмещения цифровой и сенсомоторной реальностей людей. Механизм важный, но далеко не единственный и, к сожалению, заслоняющий понимание истинной роли метаверса, как нового класса медиасреды ближайшего будущего.
Ибо главным отличием нового класса медиасреды будут ее возможности расширения способностей людей, вплоть до обретения ими сверхспособностей. Это превратит людей, по определению Михаила Эпштейна, в «техноангелов» или «чело-вестников», способных существовать не только в биосфере, но и в ноосфере, и обладающих способностью перешагивать границы пространства и времени, пребывая там в форме чистой информации, которая может свободно менять свой материальный носитель.
Один из первых примеров, как это уже пытаются делать, я приводил в прошлом Weekend Video.
Видео этого уикенда продолжает тему разработки механизмов обретения людьми сверхспособностей за счет синтеза трёх реальностей: физической, биологической и цифровой.
Но в новом примере показано, что число реальностей мультиверса более трёх, поскольку каждая из них, в свою очередь, состоит из нескольких дополняющих друг друга реальностей 2-го и более порядков.
В частности:
• биологическая реальность распадается на сенсомоторную и ментальную реальности;
• сенсомоторная на реальности афферентных (сенсорных) и эфферентных (моторных) механизмов;
• ментальная реальность – на когнитивную и моральную реальности и т.д.
Проиллюстрирую это анонсированным 9 февраля Sony AI совместно с Polyphony Digital и Sony Interactive Entertainment (SIE) прорывным проектом — Gran Turismo Sophy (GT Sophy).
GT Sophy – это ИИ-агент, обладающий сверхчеловеческими способностями, позволяющими ему побеждать лучших в мире киберспортивных пилотов Gran Turismo – виртуальные автогонки для игровых консолей компании Sony.
Автогонки требуют от пилота гораздо больше, чем просто умение водить машину очень быстро. Управление автомобилем, безусловно, важно, но не менее важны тактика, стратегия и довольно расплывчатое понятие этики автогонок.
• Про тактику и стратегию, полагаю, объяснять не нужно. И уж поверьте, агрессивно обгонять при первой возможности, - это совсем не то, что нужно для победы. А вот умение вовремя пропустить противника вперед, чтобы обогнать его позже, не вылетев с трассы на следующем повороте, - это как раз то, без чего победы не видать.
• Этика – не менее важное оружие. Можно забить на нее, ставя соперников при обгоне в тяжелейшие ситуации, когда избежать аварии им предельно сложно. Но это довольно быстро вернется к вам сторицей, когда вам устроят «коробочку», обиженные вами на предыдущих кругах гонщики.
GT Sophy все это умеет на сверхчеловеческом уровне. И если соревнование в июле Sophy проиграла топовым пилотам - людям 86:70 (хотя уже тогда была сильнее 95% киберспортсменов мира), то уже в октябре выиграла с двукратным преимуществом 104:52.
Обязательно посмотрите обе гонки: 1-я (1) и 2-я (2) – адреналин зашкаливает.
Цель проекта (3), по словам старшего ВП – не заменить людей ИИ-агентом, а обогатить их игровой опыт, дав им небывалые способности.
Пока Sophy еще не готова к соревнованиям на реальной машине на реальной трассе против людей, что включает в себя гораздо больше переменных, чем может имитировать игра Playstation.
Но:
1. Глубина имитации растет: уже в марте появятся тактильные ощущения и 3D звук
2. Разрабатывается система предиктивного процессинга типа NMPC (4)
1 2 3 4
#Metaverse #ИИ
Его главное предназначение – превращение людей в техноангелов.
Хайп метаверса, в основном, раскручивается вокруг разнообразных аспектов бытия аватаров людей в виртуальной реальность (VR): от совершенствования технологий виртуальных совещаний аватаров до соблюдения приватного пространства и предотвращения харассмента между ними.
Однако VR – это всего лишь один из механизмов мультиверса, выполняющий функции совмещения цифровой и сенсомоторной реальностей людей. Механизм важный, но далеко не единственный и, к сожалению, заслоняющий понимание истинной роли метаверса, как нового класса медиасреды ближайшего будущего.
Ибо главным отличием нового класса медиасреды будут ее возможности расширения способностей людей, вплоть до обретения ими сверхспособностей. Это превратит людей, по определению Михаила Эпштейна, в «техноангелов» или «чело-вестников», способных существовать не только в биосфере, но и в ноосфере, и обладающих способностью перешагивать границы пространства и времени, пребывая там в форме чистой информации, которая может свободно менять свой материальный носитель.
Один из первых примеров, как это уже пытаются делать, я приводил в прошлом Weekend Video.
Видео этого уикенда продолжает тему разработки механизмов обретения людьми сверхспособностей за счет синтеза трёх реальностей: физической, биологической и цифровой.
Но в новом примере показано, что число реальностей мультиверса более трёх, поскольку каждая из них, в свою очередь, состоит из нескольких дополняющих друг друга реальностей 2-го и более порядков.
В частности:
• биологическая реальность распадается на сенсомоторную и ментальную реальности;
• сенсомоторная на реальности афферентных (сенсорных) и эфферентных (моторных) механизмов;
• ментальная реальность – на когнитивную и моральную реальности и т.д.
Проиллюстрирую это анонсированным 9 февраля Sony AI совместно с Polyphony Digital и Sony Interactive Entertainment (SIE) прорывным проектом — Gran Turismo Sophy (GT Sophy).
GT Sophy – это ИИ-агент, обладающий сверхчеловеческими способностями, позволяющими ему побеждать лучших в мире киберспортивных пилотов Gran Turismo – виртуальные автогонки для игровых консолей компании Sony.
Автогонки требуют от пилота гораздо больше, чем просто умение водить машину очень быстро. Управление автомобилем, безусловно, важно, но не менее важны тактика, стратегия и довольно расплывчатое понятие этики автогонок.
• Про тактику и стратегию, полагаю, объяснять не нужно. И уж поверьте, агрессивно обгонять при первой возможности, - это совсем не то, что нужно для победы. А вот умение вовремя пропустить противника вперед, чтобы обогнать его позже, не вылетев с трассы на следующем повороте, - это как раз то, без чего победы не видать.
• Этика – не менее важное оружие. Можно забить на нее, ставя соперников при обгоне в тяжелейшие ситуации, когда избежать аварии им предельно сложно. Но это довольно быстро вернется к вам сторицей, когда вам устроят «коробочку», обиженные вами на предыдущих кругах гонщики.
GT Sophy все это умеет на сверхчеловеческом уровне. И если соревнование в июле Sophy проиграла топовым пилотам - людям 86:70 (хотя уже тогда была сильнее 95% киберспортсменов мира), то уже в октябре выиграла с двукратным преимуществом 104:52.
Обязательно посмотрите обе гонки: 1-я (1) и 2-я (2) – адреналин зашкаливает.
Цель проекта (3), по словам старшего ВП – не заменить людей ИИ-агентом, а обогатить их игровой опыт, дав им небывалые способности.
Пока Sophy еще не готова к соревнованиям на реальной машине на реальной трассе против людей, что включает в себя гораздо больше переменных, чем может имитировать игра Playstation.
Но:
1. Глубина имитации растет: уже в марте появятся тактильные ощущения и 3D звук
2. Разрабатывается система предиктивного процессинга типа NMPC (4)
1 2 3 4
#Metaverse #ИИ
YouTube
[English] Gran Turismo Sophy RACE TOGETHER 2021 #1
On July 2, 2021, the AI agent developed by Sony AI in collaboration with Polyphony Digital, called “Gran Turismo Sophy”, took on the world top GT drivers for the first time in a historic race on Gran Turismo Sport!
[ Chapter ]
00:00:00 Opening
00:01:48 Introduction…
[ Chapter ]
00:00:00 Opening
00:01:48 Introduction…
NVIDIA бросает вызов Meta и Google
Ставка в этой борьбе – лидерство в Метаверсе и ИИ.
Вы не пожалеете, посмотрев хоть 20 сек нового WEEKEND VIDEO о том, что такое Omniverse от NVIDIA.
Неотличимые от реальности, чарующие и пленяющие взор предметы неповторимой красоты: светящийся изнутри нефритовый тигр, маслянистая желтовато-зеленая мякоть авокадо, зыбучий песок дзен-сада, игра отражений и всплесков воды бассена …
Всей этой красоты нет в физическом мире. Но она есть в Омниверсе – 4х мерной пространственно-временной виртуальной вселенной, творимой художниками, исследователями, дизайнерами и инженерами на открытой расширяемой платформе Omniverse от NVIDIA.
Далее в этом видео калейдоскоп разнообразных образов и явлений Омниверса: от антикварной мебели и бегающих животных, до эпицентра торнадо и галактического ветра.
У всех этих образов и явлений одно общее свойство.
Являясь образами и явлениями VR-среды, они физически точно моделируются в реальном времени.
Физическая точность симуляции означает, что в ней выполняются все важные аспекты физики:
• то, как вещи выглядят в физическом мире — это физика взаимодействия света с материей;
• и то как вещи взаимодействуют друг с другом — это физика твердого тела, физики мягкого тела и гидродинамика.
Такая физическая точность Омниверса в корне отличает его от примитивного наполнения Мультиверса, как его понимают в Meta или Baidu.
Вы, наверное, уже видели убогие обрубки аватаров людей (дабы не было за что хватать и харасить), тусующихся на социальной VR-платформе Horizon от Meta и будто скопированных из видеоигр прошлого нелепых человечков Метавселенной по-китайски Xirang от Baidu.
Цель физической точности симуляции – далеко не только в привлекательности и достоверности 4-х мерной картинки.
Главная цель точности моделирования физического мира – возможность обретения людьми сверхспособностей в объединенном физически-цифровом мире, и в первую очередь способности телепортации.
Об этом открытым текстом сказал третьего дня вице-президент по Omniverse и технологиям моделирования NVIDIA Рев Лебаредиан в развернутом интервью IEEE Spectrum (1):
«Because we believe that if you can simulate the real world closely enough, then you gain superpowers… First, you get teleportation.»
О механизмах обретения в Мультиверсе сверхспособностей и, в частности, телепортации, я подробно рассказывал в январе в своем видео-интервью (2). Тогда некоторым это показалось завиральным. Теперь о том же публично сказал отвечающий за Omniverse ВП NVIDIA. И это реальный вызов концепции позиционирования Метаверса, предлагаемой Цукербергом.
Противостояние подходов Meta и NVIDIA определит будущее Метаверса на десятилетие:
1) точная VR-симуляция для объединения физического и цифрового миров в целях обретения людьми сверспособностей
или
2) условная VR-симуляция упрощенной копии реального мира для перевода в такой Мультиверс социальных медиа, е-торговли и е-развлечений.
1-е много сложней и затратней. И как ни могуча NVIDIA, но победить Meta в этой борьбе может не сдюжить.
Единственное, что может позволить это сделать NVIDIA – их сумасшедший по наглости трюк. NVIDIA бросает вызов еще и Google. Суть вызова в опровержении тезиса «данные – это новая нефть».
• Что если данные из физического мира перестанут быть первостепенным ресурсом для обучения ИИ?
• Что если удастся заменить данные физического мира на данные, полученные в Омниверсе?
Об этом и рассказывает Лебаредиан в интервью (1).
Получается, что:
✔️ к 2030 ¾ данных будут синтетическими - не из физического мира (3)
✔️ этим также удастся побороть предвзятость ИИ из-за предвзятости данных
Так что, если Meta и Google не объединятся, NVIDIA может испортить бизнес обоим.
1 2 3
#Metaverse #ИИ
Ставка в этой борьбе – лидерство в Метаверсе и ИИ.
Вы не пожалеете, посмотрев хоть 20 сек нового WEEKEND VIDEO о том, что такое Omniverse от NVIDIA.
Неотличимые от реальности, чарующие и пленяющие взор предметы неповторимой красоты: светящийся изнутри нефритовый тигр, маслянистая желтовато-зеленая мякоть авокадо, зыбучий песок дзен-сада, игра отражений и всплесков воды бассена …
Всей этой красоты нет в физическом мире. Но она есть в Омниверсе – 4х мерной пространственно-временной виртуальной вселенной, творимой художниками, исследователями, дизайнерами и инженерами на открытой расширяемой платформе Omniverse от NVIDIA.
Далее в этом видео калейдоскоп разнообразных образов и явлений Омниверса: от антикварной мебели и бегающих животных, до эпицентра торнадо и галактического ветра.
У всех этих образов и явлений одно общее свойство.
Являясь образами и явлениями VR-среды, они физически точно моделируются в реальном времени.
Физическая точность симуляции означает, что в ней выполняются все важные аспекты физики:
• то, как вещи выглядят в физическом мире — это физика взаимодействия света с материей;
• и то как вещи взаимодействуют друг с другом — это физика твердого тела, физики мягкого тела и гидродинамика.
Такая физическая точность Омниверса в корне отличает его от примитивного наполнения Мультиверса, как его понимают в Meta или Baidu.
Вы, наверное, уже видели убогие обрубки аватаров людей (дабы не было за что хватать и харасить), тусующихся на социальной VR-платформе Horizon от Meta и будто скопированных из видеоигр прошлого нелепых человечков Метавселенной по-китайски Xirang от Baidu.
Цель физической точности симуляции – далеко не только в привлекательности и достоверности 4-х мерной картинки.
Главная цель точности моделирования физического мира – возможность обретения людьми сверхспособностей в объединенном физически-цифровом мире, и в первую очередь способности телепортации.
Об этом открытым текстом сказал третьего дня вице-президент по Omniverse и технологиям моделирования NVIDIA Рев Лебаредиан в развернутом интервью IEEE Spectrum (1):
«Because we believe that if you can simulate the real world closely enough, then you gain superpowers… First, you get teleportation.»
О механизмах обретения в Мультиверсе сверхспособностей и, в частности, телепортации, я подробно рассказывал в январе в своем видео-интервью (2). Тогда некоторым это показалось завиральным. Теперь о том же публично сказал отвечающий за Omniverse ВП NVIDIA. И это реальный вызов концепции позиционирования Метаверса, предлагаемой Цукербергом.
Противостояние подходов Meta и NVIDIA определит будущее Метаверса на десятилетие:
1) точная VR-симуляция для объединения физического и цифрового миров в целях обретения людьми сверспособностей
или
2) условная VR-симуляция упрощенной копии реального мира для перевода в такой Мультиверс социальных медиа, е-торговли и е-развлечений.
1-е много сложней и затратней. И как ни могуча NVIDIA, но победить Meta в этой борьбе может не сдюжить.
Единственное, что может позволить это сделать NVIDIA – их сумасшедший по наглости трюк. NVIDIA бросает вызов еще и Google. Суть вызова в опровержении тезиса «данные – это новая нефть».
• Что если данные из физического мира перестанут быть первостепенным ресурсом для обучения ИИ?
• Что если удастся заменить данные физического мира на данные, полученные в Омниверсе?
Об этом и рассказывает Лебаредиан в интервью (1).
Получается, что:
✔️ к 2030 ¾ данных будут синтетическими - не из физического мира (3)
✔️ этим также удастся побороть предвзятость ИИ из-за предвзятости данных
Так что, если Meta и Google не объединятся, NVIDIA может испортить бизнес обоим.
1 2 3
#Metaverse #ИИ
YouTube
What is NVIDIA Omniverse?
NVIDIA Omniverse accelerates your 3D workflows and creates new ways for you to explore your ideas. Connect your favorite apps in Omniverse Create or View and see your combined models and scene come to life at blazing speed using the platform’s advanced physics…
Выполняя указание Си, в Китае объявлена мобилизация алгоритмов.
В Метаверсе и реальном мире обязаны быть те же политические ценности, идеалы и стандарты.
Если б мог, Си запретил бы Метаверс. Но это не под силу даже ему. Понимая это, Китай решил пойти другим путем – взять под партийный контроль бесконечное множество новых цифровых миров Метаверса, подобно тому, как в Китае уже взят под контроль 1й из созданных человечеством глобальных цифровых миров – современный Интернет.
В Интернете Китаем уже создана самая крупная и функционально изощренная в мире система мониторинга и цензуры контента и поведения людей.
• Система «Великая Китайская стена» фильтрует содержимое всего интернета
• Система «Великая пушка» может блокировать трафик при входе или выходе из Китая
• Свод правил, известный как «семь базовых показателей», ограничивает характер контента, доступного в сети.
• Действуют жесткие ограничения на распространение слухов в Интернете (до 3х лет тюрьмы)
• Специальная система контроля «ванхунов» (инфлюенсеров среди интернет-блогеров и медийных персон, имеющих большую популярность в китайских социальных сетях).
• С 1 марта 2022 взяты под тотальный контроль сетевые алгоритмы, работающие на бизнес (устанавливающие цены, контролирующие поиск, рекомендующие и фильтрующие контент).
Все это, по замыслам КПК, будет работать и во всех новых виртуальных цифровых мирах Метаверса, которые в ближайшее десятилетие будут возникать и расти как грибы.
Но как в Метаверсе влиять на общественное мнение, формирующее политические ценности общества, его идеалы и стандарты?
Ведь число миров Метаверса будет огромным. И потому ни одна система мониторинга и контроля, в которой хоть минимально задействованы люди, не справится с этой задачей неограниченного масштаба.
Решение Китая очевидно и неотразимо:
провести мобилизацию алгоритмов, создав из них армию контролеров, филеров, цензоров, ревизоров, следователей и полицейских, следящих за самими собой. За тем, насколько правильное общественное мнение они формируют своей работой.
Ну и как любая мобилизация, процесс начали со сверки «личных карточек» всех сетевых алгоритмов, влияющих на формирование общественного мнения или возможности социальной мобилизации.
Администрация киберпространства Китая (CAC) заявила в уведомлении, опубликованном в понедельник, что новые правила требуют, чтобы поставщики услуг регистрировали свои алгоритмы в течение 10 рабочих дней после начала их работы. При регистрации алгоритмов указываются: область применения, тип алгоритма, отчет о самооценке алгоритма, содержание его работы и др.
Такой дивный новый мир не смогли предвидеть даже самые гениальные визионеры от Хаксли до Стругацких.
#Китай #Интернет #Metaverse
В Метаверсе и реальном мире обязаны быть те же политические ценности, идеалы и стандарты.
Если б мог, Си запретил бы Метаверс. Но это не под силу даже ему. Понимая это, Китай решил пойти другим путем – взять под партийный контроль бесконечное множество новых цифровых миров Метаверса, подобно тому, как в Китае уже взят под контроль 1й из созданных человечеством глобальных цифровых миров – современный Интернет.
В Интернете Китаем уже создана самая крупная и функционально изощренная в мире система мониторинга и цензуры контента и поведения людей.
• Система «Великая Китайская стена» фильтрует содержимое всего интернета
• Система «Великая пушка» может блокировать трафик при входе или выходе из Китая
• Свод правил, известный как «семь базовых показателей», ограничивает характер контента, доступного в сети.
• Действуют жесткие ограничения на распространение слухов в Интернете (до 3х лет тюрьмы)
• Специальная система контроля «ванхунов» (инфлюенсеров среди интернет-блогеров и медийных персон, имеющих большую популярность в китайских социальных сетях).
• С 1 марта 2022 взяты под тотальный контроль сетевые алгоритмы, работающие на бизнес (устанавливающие цены, контролирующие поиск, рекомендующие и фильтрующие контент).
Все это, по замыслам КПК, будет работать и во всех новых виртуальных цифровых мирах Метаверса, которые в ближайшее десятилетие будут возникать и расти как грибы.
Но как в Метаверсе влиять на общественное мнение, формирующее политические ценности общества, его идеалы и стандарты?
Ведь число миров Метаверса будет огромным. И потому ни одна система мониторинга и контроля, в которой хоть минимально задействованы люди, не справится с этой задачей неограниченного масштаба.
Решение Китая очевидно и неотразимо:
провести мобилизацию алгоритмов, создав из них армию контролеров, филеров, цензоров, ревизоров, следователей и полицейских, следящих за самими собой. За тем, насколько правильное общественное мнение они формируют своей работой.
Ну и как любая мобилизация, процесс начали со сверки «личных карточек» всех сетевых алгоритмов, влияющих на формирование общественного мнения или возможности социальной мобилизации.
Администрация киберпространства Китая (CAC) заявила в уведомлении, опубликованном в понедельник, что новые правила требуют, чтобы поставщики услуг регистрировали свои алгоритмы в течение 10 рабочих дней после начала их работы. При регистрации алгоритмов указываются: область применения, тип алгоритма, отчет о самооценке алгоритма, содержание его работы и др.
Такой дивный новый мир не смогли предвидеть даже самые гениальные визионеры от Хаксли до Стругацких.
#Китай #Интернет #Metaverse
Weixin Official Accounts Platform
关于互联网信息服务算法备案系统上线的通告
Тайный язык людей непостижим для ИИ.
Большой брат и цензура в Метаверсе преодолимы.
В 1й в истории битве андроритмов и алгоритмов победа будет за нами.
Китай (и не только он) стремиться взять под контроль властей политические ценности, идеалы и стандарты цифровой социо-коммуникационной инфосреды. Уже сегодня эта среда (Интернет) настолько огромна, что для контроля за ней в Китае работает целая армия спецов. Ну а чтоб держать под контролем бесчисленное множество цифровых миров Метаверса, никакой армии уже не хватит. Это могут сделать лишь специально настроенные и обученные алгоритмы.
Китай первым понял это и начал мобилизацию сетевых алгоритмов. Его примеру последуют и другие страны, узаконивающие уголовку за сетевой контент определенного смысла и тупо табуирующие отдельные фамилии и слова.
Казалось бы, ничто не сможет противостоять колоссальной вычислительной мощи госмашины алгоритмов контроля и цензуры цифровой социо-коммуникационной инфосреды.
И тем не менее, это не так. В 1й в истории цивилизации битве андроритмов и алгоритмов с неотвратимостью победят люди. Ибо мы обладаем тайным языком, не доступным для алгоритмов.
Известно, что люди – уникальный вид из-за наличия у нас развитого абстрактного языка. Он обладает безграничной смысловой мощью, ибо он «открыто-бесконечен» (т.е. обладает свойством ничем не ограниченной открытости для любых изменений, исправлений и дополнений (в английском это open-endedness).
На практике это позволяет:
1) бесконечно расширять язык новыми словами, символами и знаками;
2) бесконечно адаптировать смысл элементов языка и их сочетаний;
3) когда 1-2 недостаточно, строить на основе языка новые метаязыки более высокого уровня абстрагирования.
Алгоритмы же так не умеют. И если по отношению к т.н. «явным коммуникационным сигналам» у алгоритмов сохраняются шансы научиться их распознавать, то в отношении т.н. «скрытых коммуникационных сигналов» (понимаемых лишь «своими» - разделяющими контекст коммуникации) у алгоритмов нет ни шанса.
Как показало новое исследование «Стратегическая передача сигналов идентификации в гетерогенных сетях», поставившее целью экспериментально проверить «Теорию скрытой передачи сигналов» Пола Смальдино:
1) Как только риски и иные связанные с проявлением своей социально-политической идентичности издержки становятся высоки, люди переходят к «скрытым сигналам», которые кодируют информацию таким образом, что ее могут понять лишь те, кто разделяет их взгляды. Т.е. эти сигналы точно воспринимаются целевой аудиторией («своими» - «мы»), но весьма затруднительны для понимания «чужими» - «они».
2) Скрытые сигналы позволяют людям получать выгоду от того, что их идентифицируют «свои», одновременно избегая затрат, связанных с обнаружением себя «чужими». Это происходит за счет того, что общение с использованием скрытых сигналов содержит несколько одновременных смысловых слоев, которые не одинаково очевидны для всех типов получателей. Фоновые знания получателя и восприятие контекста влияют на то, будут ли раскрыты эти слои и каким образом.
3) Если значение некоторых слов или фраз, как маркеров веры, известно только «своим», их использование на публике позволяет говорящему передать сообщение «своим» слушателям («я разделяю ваши ценности»), не засвечиваясь перед остальными (среди которых немало «чужих»).
Т.к. для алгоритмов ИИ тайный язык скрытых сигналов непостижим, исследователи набирали оценщиков для классификации явных и скрытых сигналов среди сообщений Twitter среди людей на платформе Mechanical Turk. Отобрали 2 тыс. оценщиков: примерно по 500 крайне левых, умеренно левых, крайне правых и умеренно правых (определялось их ответами на вопросы анкеты).
Для выявления скрытых и явных твитов оценщики использовали методику Смальдино (чем экстремальней позиция, тем выше доля скрытых сигналов и аффектация).
Как и язык, скрытые сигналы open-endedness. Цензуре и Большому брату с этим не совладать.
https://www.pnas.org/doi/10.1073/pnas.2117898119
#Цензура #БольшойБрат #Metaverse
Большой брат и цензура в Метаверсе преодолимы.
В 1й в истории битве андроритмов и алгоритмов победа будет за нами.
Китай (и не только он) стремиться взять под контроль властей политические ценности, идеалы и стандарты цифровой социо-коммуникационной инфосреды. Уже сегодня эта среда (Интернет) настолько огромна, что для контроля за ней в Китае работает целая армия спецов. Ну а чтоб держать под контролем бесчисленное множество цифровых миров Метаверса, никакой армии уже не хватит. Это могут сделать лишь специально настроенные и обученные алгоритмы.
Китай первым понял это и начал мобилизацию сетевых алгоритмов. Его примеру последуют и другие страны, узаконивающие уголовку за сетевой контент определенного смысла и тупо табуирующие отдельные фамилии и слова.
Казалось бы, ничто не сможет противостоять колоссальной вычислительной мощи госмашины алгоритмов контроля и цензуры цифровой социо-коммуникационной инфосреды.
И тем не менее, это не так. В 1й в истории цивилизации битве андроритмов и алгоритмов с неотвратимостью победят люди. Ибо мы обладаем тайным языком, не доступным для алгоритмов.
Известно, что люди – уникальный вид из-за наличия у нас развитого абстрактного языка. Он обладает безграничной смысловой мощью, ибо он «открыто-бесконечен» (т.е. обладает свойством ничем не ограниченной открытости для любых изменений, исправлений и дополнений (в английском это open-endedness).
На практике это позволяет:
1) бесконечно расширять язык новыми словами, символами и знаками;
2) бесконечно адаптировать смысл элементов языка и их сочетаний;
3) когда 1-2 недостаточно, строить на основе языка новые метаязыки более высокого уровня абстрагирования.
Алгоритмы же так не умеют. И если по отношению к т.н. «явным коммуникационным сигналам» у алгоритмов сохраняются шансы научиться их распознавать, то в отношении т.н. «скрытых коммуникационных сигналов» (понимаемых лишь «своими» - разделяющими контекст коммуникации) у алгоритмов нет ни шанса.
Как показало новое исследование «Стратегическая передача сигналов идентификации в гетерогенных сетях», поставившее целью экспериментально проверить «Теорию скрытой передачи сигналов» Пола Смальдино:
1) Как только риски и иные связанные с проявлением своей социально-политической идентичности издержки становятся высоки, люди переходят к «скрытым сигналам», которые кодируют информацию таким образом, что ее могут понять лишь те, кто разделяет их взгляды. Т.е. эти сигналы точно воспринимаются целевой аудиторией («своими» - «мы»), но весьма затруднительны для понимания «чужими» - «они».
2) Скрытые сигналы позволяют людям получать выгоду от того, что их идентифицируют «свои», одновременно избегая затрат, связанных с обнаружением себя «чужими». Это происходит за счет того, что общение с использованием скрытых сигналов содержит несколько одновременных смысловых слоев, которые не одинаково очевидны для всех типов получателей. Фоновые знания получателя и восприятие контекста влияют на то, будут ли раскрыты эти слои и каким образом.
3) Если значение некоторых слов или фраз, как маркеров веры, известно только «своим», их использование на публике позволяет говорящему передать сообщение «своим» слушателям («я разделяю ваши ценности»), не засвечиваясь перед остальными (среди которых немало «чужих»).
Т.к. для алгоритмов ИИ тайный язык скрытых сигналов непостижим, исследователи набирали оценщиков для классификации явных и скрытых сигналов среди сообщений Twitter среди людей на платформе Mechanical Turk. Отобрали 2 тыс. оценщиков: примерно по 500 крайне левых, умеренно левых, крайне правых и умеренно правых (определялось их ответами на вопросы анкеты).
Для выявления скрытых и явных твитов оценщики использовали методику Смальдино (чем экстремальней позиция, тем выше доля скрытых сигналов и аффектация).
Как и язык, скрытые сигналы open-endedness. Цензуре и Большому брату с этим не совладать.
https://www.pnas.org/doi/10.1073/pnas.2117898119
#Цензура #БольшойБрат #Metaverse
Метаверс будет не просто VRом, а обителью сверхлюдей.
Через 10 лет мир запахов будет стандартной фичей Метаверса.
Технологически уже возможно не просто переносить людей в иную визуально-тактильно-слуховую виртуальную реальность, но и превращать их там в сверхлюдей, - например, с обонянием собаки. И это не первоапрельская шутка.
В “День дурака” человечество уже дважды развели мистификациями на тему цифровых технологий передачи запаха.
▶️ 1го апреля В 1965 BBC TV взяла интервью у профессора Лондонского университета о технологии "запаховидения", позволяющей зрителям чувствовать ароматы, произведенные в телевизионной студии. Профессор объяснил, что его машина разбивает запахи на составляющие их молекулы, которые затем могут передаваться через экран ТВ.
Профессор продемонстрировал технологию, поместив в аппарат smellovision сначала несколько кофейных зерен, а затем луковицу. Зрителей просили звонить в студию и рассказывать, что они унюхают, сидя у себя дома. Звонили со всей страны, подтверждая, что отчетливо ощущают запахи кофе и лука. Некоторые утверждали, что запах лука заставлял их глаза слезиться. (1)
Так что не только Кашпировский и Чумак выделывали чудеса по ТВ.
▶️ В “День дурака” 2013 Google представил бета-версию нового сервиса Google Nose - поиск запахов. Хотите почувствовать аромат розы, не отходя от компьютера, - вбейте в строку поиска «запах розы», подождите, пока запах загрузится, и наслаждайтесь. И так для любого запаха: от запаха новой машины до запаха гробницы фараона. “Google Nose – найдет вам любой запах”. (2)
Эти крутые первоапрельские разводки и тот факт, что журнал TIME включил Smell-O-Vision в список 100 худших идей 20го века, наряду с «сухим законом» и «Титаником» (3), казалось бы, не оставили шансов для Метавселенной уже в ближайшее время подарить людям мир виртуальных запахов.
Но это не так.
1. Технологии дополненной реальности запахов: разработаны, воплощены в гарнитуры, успешно тестируются в здравоохранении и обучении, проходят стадию симплификации и коммодизации.
2. Технологии типа OVR Technology используют VR-гарнитуру с картриджем, испускающим запахи возле носа, а новая технология доставки позволяет запахам рассеиваться естественным образом, избавляя от вентиляторов.
3. Ароматизаторы представляют собой составы на водной основе, что позволяет им быстро впитываться. Они высвобождаются с помощью быстродействующих пьезоэлектрических приводов, которые способны дозированно излучать ровно столько аромата, как он чувствуется в реальном мире.
4. Ароматы привязаны к «ароматным меткам» на предметах или взаимодействиях с виртуальным контентом, который передается на устройство через Bluetooth. Это позволяет генерировать запах в нужном количестве (т.е. запах оставленной псом на газоне кучки мал, но если вы вступили в нее, то запах резко усиливается).
5. Т.к. воздействие затрагивает тройничный нерв, симулируется не только запах, но и возникают температурные иллюзии.
Подробней см. (4).
В ближайшие годы предстоит решить 3 главные задачи.
• Разнообразие запахов и размер картриджа. Нужно добиться max 1го при min 2-го.
• Увязка интенсивности запаха с индивидуальным восприятием (напр., запах вин и какашек воспринимается сугубо индивидуально).
• Информативность запаха при восприятии реальности. Со времен Аристотеля обоняние находится впереди осязания и вкуса, но позади зрения и слуха. Это результат уникальной эволюции людей, не применимый к другим животным.
Но что мешает людям в Метавселенной стать сверхлюдьми, - например, с обонянием собаки?
✔️ Каким будет мир людей-собак с информационной точки зрения, - лишь предстоит понять и реализовать.
✔️ Но каким бы он ни был, подобный мир будет создан в Метавселенной (если, конечно, человечество не угробит себя быстрее, чем его создаст).
#Metaverse
1 2 3 4
Через 10 лет мир запахов будет стандартной фичей Метаверса.
Технологически уже возможно не просто переносить людей в иную визуально-тактильно-слуховую виртуальную реальность, но и превращать их там в сверхлюдей, - например, с обонянием собаки. И это не первоапрельская шутка.
В “День дурака” человечество уже дважды развели мистификациями на тему цифровых технологий передачи запаха.
▶️ 1го апреля В 1965 BBC TV взяла интервью у профессора Лондонского университета о технологии "запаховидения", позволяющей зрителям чувствовать ароматы, произведенные в телевизионной студии. Профессор объяснил, что его машина разбивает запахи на составляющие их молекулы, которые затем могут передаваться через экран ТВ.
Профессор продемонстрировал технологию, поместив в аппарат smellovision сначала несколько кофейных зерен, а затем луковицу. Зрителей просили звонить в студию и рассказывать, что они унюхают, сидя у себя дома. Звонили со всей страны, подтверждая, что отчетливо ощущают запахи кофе и лука. Некоторые утверждали, что запах лука заставлял их глаза слезиться. (1)
Так что не только Кашпировский и Чумак выделывали чудеса по ТВ.
▶️ В “День дурака” 2013 Google представил бета-версию нового сервиса Google Nose - поиск запахов. Хотите почувствовать аромат розы, не отходя от компьютера, - вбейте в строку поиска «запах розы», подождите, пока запах загрузится, и наслаждайтесь. И так для любого запаха: от запаха новой машины до запаха гробницы фараона. “Google Nose – найдет вам любой запах”. (2)
Эти крутые первоапрельские разводки и тот факт, что журнал TIME включил Smell-O-Vision в список 100 худших идей 20го века, наряду с «сухим законом» и «Титаником» (3), казалось бы, не оставили шансов для Метавселенной уже в ближайшее время подарить людям мир виртуальных запахов.
Но это не так.
1. Технологии дополненной реальности запахов: разработаны, воплощены в гарнитуры, успешно тестируются в здравоохранении и обучении, проходят стадию симплификации и коммодизации.
2. Технологии типа OVR Technology используют VR-гарнитуру с картриджем, испускающим запахи возле носа, а новая технология доставки позволяет запахам рассеиваться естественным образом, избавляя от вентиляторов.
3. Ароматизаторы представляют собой составы на водной основе, что позволяет им быстро впитываться. Они высвобождаются с помощью быстродействующих пьезоэлектрических приводов, которые способны дозированно излучать ровно столько аромата, как он чувствуется в реальном мире.
4. Ароматы привязаны к «ароматным меткам» на предметах или взаимодействиях с виртуальным контентом, который передается на устройство через Bluetooth. Это позволяет генерировать запах в нужном количестве (т.е. запах оставленной псом на газоне кучки мал, но если вы вступили в нее, то запах резко усиливается).
5. Т.к. воздействие затрагивает тройничный нерв, симулируется не только запах, но и возникают температурные иллюзии.
Подробней см. (4).
В ближайшие годы предстоит решить 3 главные задачи.
• Разнообразие запахов и размер картриджа. Нужно добиться max 1го при min 2-го.
• Увязка интенсивности запаха с индивидуальным восприятием (напр., запах вин и какашек воспринимается сугубо индивидуально).
• Информативность запаха при восприятии реальности. Со времен Аристотеля обоняние находится впереди осязания и вкуса, но позади зрения и слуха. Это результат уникальной эволюции людей, не применимый к другим животным.
Но что мешает людям в Метавселенной стать сверхлюдьми, - например, с обонянием собаки?
✔️ Каким будет мир людей-собак с информационной точки зрения, - лишь предстоит понять и реализовать.
✔️ Но каким бы он ни был, подобный мир будет создан в Метавселенной (если, конечно, человечество не угробит себя быстрее, чем его создаст).
#Metaverse
1 2 3 4
Новое поколение VR-цензуры и VR-партстроительства в Метаверсе.
Китай вовсю обустраивает Метавселенную под себя.
На приложенном рисунке:
• Вверху – титульная страница системы «Metaverse + Party Building»
• Внизу – аватар наставника рассказывает аватарам китайских пионеров о великой роли пулемёта в деле партстроительства.
В свежем обзоре «How China will censor the metaverse» (1) авторы отмечают два интересных и новых момента на стыке Метаверса и госидеологии.
VR-цензура в Метаверсе
Подход Китая к цензуре в Метаверсе (а) основан на самой продвинутой в мире системе цензуры, уже построенной Китаем в своем суверенном Интернете, и (б) творчески развивает эту систему, доводя ее до совершенства.
Ключевой принцип цензуры по-китайски -
• это НЕ банальное ограничение доступности к тому или иному контенту и/или источнику контента;
• это систематическое построение медийного образа реальности, из которого вырезаны конкретные смыслообразующие фрагменты.
Развитие этого принципа применительно к Метаверсу основано на следующем различии последнего и Интернета с точки зрения пользователей:
• Интернет представляет собой множество медийных платформ доступа к контенту;
• Метаверс же - это множество «обитаемых миров» (своего рода «спецреальностей», построенных на виртуальности).
Следовательно, цензура в Метаверсе должна фокусироваться не на ограничениях доступа, а на созидании образов реальности с выпиленными фрагментами.
Каким образом с помощью «выпиливания» можно строить нужные партии виртуальные смысловые миры, хорошо видно на примере 1-й сотворенной КПК «Вселенной партстроительства».
VR-партстроительство в Метаверсе
В марте в Китае запустили систему «Metaverse + Party Building», позволяющую 3-х мерную коммуникацию и сотрудничество в ходе получения иммерсивного опыта (2).
Система «Metaverse + Party Building»:
• Является развитием и синтезом систем «Интернет + Party Building» и «Smart Party Building»
• Использует оборудование Dapeng VR, оснащенное высокопроизводительным процессором Snapdragon 845 с интегрированной подсистемойBeijing Pure Heart.
• Позволяет удаленную групповую работу по изучению истории партии и практического партийного опыта, демонстрацию достижений и разработку совместных планов.
Цели системы VR-партстроительства в Метаверсе:
- экономия транспортных расходов и временных затрат;
- повышение эффективности партстроительства;
- углубление опыта и знаний партстроительства за счет применения иммерсивных VR-технологий.
Участники могут настроить сцену и взаимодействие после входа в виртуальный мир, например, используя революционный выставочный зал 720°, интерактивные компоненты, классические сцены и видео-объяснения по истории «Великого скачка», различных 3-х мерные образы революционных культурных реликвий, модули ИИ, интерактивные программы и модели и т. д.. Также участники могут использовать и настраивать модули распознавания речи, организации Q&A сессий, прохождение тестирования по пройденному материалу и много чего еще.
1 2
#Китай #Metaverse
Китай вовсю обустраивает Метавселенную под себя.
На приложенном рисунке:
• Вверху – титульная страница системы «Metaverse + Party Building»
• Внизу – аватар наставника рассказывает аватарам китайских пионеров о великой роли пулемёта в деле партстроительства.
В свежем обзоре «How China will censor the metaverse» (1) авторы отмечают два интересных и новых момента на стыке Метаверса и госидеологии.
VR-цензура в Метаверсе
Подход Китая к цензуре в Метаверсе (а) основан на самой продвинутой в мире системе цензуры, уже построенной Китаем в своем суверенном Интернете, и (б) творчески развивает эту систему, доводя ее до совершенства.
Ключевой принцип цензуры по-китайски -
• это НЕ банальное ограничение доступности к тому или иному контенту и/или источнику контента;
• это систематическое построение медийного образа реальности, из которого вырезаны конкретные смыслообразующие фрагменты.
Развитие этого принципа применительно к Метаверсу основано на следующем различии последнего и Интернета с точки зрения пользователей:
• Интернет представляет собой множество медийных платформ доступа к контенту;
• Метаверс же - это множество «обитаемых миров» (своего рода «спецреальностей», построенных на виртуальности).
Следовательно, цензура в Метаверсе должна фокусироваться не на ограничениях доступа, а на созидании образов реальности с выпиленными фрагментами.
Каким образом с помощью «выпиливания» можно строить нужные партии виртуальные смысловые миры, хорошо видно на примере 1-й сотворенной КПК «Вселенной партстроительства».
VR-партстроительство в Метаверсе
В марте в Китае запустили систему «Metaverse + Party Building», позволяющую 3-х мерную коммуникацию и сотрудничество в ходе получения иммерсивного опыта (2).
Система «Metaverse + Party Building»:
• Является развитием и синтезом систем «Интернет + Party Building» и «Smart Party Building»
• Использует оборудование Dapeng VR, оснащенное высокопроизводительным процессором Snapdragon 845 с интегрированной подсистемойBeijing Pure Heart.
• Позволяет удаленную групповую работу по изучению истории партии и практического партийного опыта, демонстрацию достижений и разработку совместных планов.
Цели системы VR-партстроительства в Метаверсе:
- экономия транспортных расходов и временных затрат;
- повышение эффективности партстроительства;
- углубление опыта и знаний партстроительства за счет применения иммерсивных VR-технологий.
Участники могут настроить сцену и взаимодействие после входа в виртуальный мир, например, используя революционный выставочный зал 720°, интерактивные компоненты, классические сцены и видео-объяснения по истории «Великого скачка», различных 3-х мерные образы революционных культурных реликвий, модули ИИ, интерактивные программы и модели и т. д.. Также участники могут использовать и настраивать модули распознавания речи, организации Q&A сессий, прохождение тестирования по пройденному материалу и много чего еще.
1 2
#Китай #Metaverse
Интерактивный шопинг со звёздами.
Чарующие и манящие технологии е-коммерции в Метаверсе.
По итогам конференции «AI WANT IT»
Наивно думать, что в Метаверсе электронная коммерция останется такой же, как в сегодняшнем Интернете, с добавлением лишь виртуальной реальности.
Всё будет иначе. Ибо новый многотриллионный рынок торговли в Метавселенной призван дать покупателям доселе непредставимый, чарующий и манящий опыт наслаждения от шопинга.
Это будет вовсе не банальный шопинг по сетевым VR-каталогам, а вот что.
1) Увлекательное и познавательное развлечение покупателей, погружаемых технологиями во внепространственную и вневременную реальность множества брендованных миров из вещей и услуг.
2) Возбуждающе-приятный и незабываемый опыт живого общения с недосягаемыми в реале суперзвёздами кино, эстрады и спорта, а также с топовыми инфлюенсерами блогосферы и е-политики Метаверса.
Для реализации этого необходим синтез нового поколения четырех классов технологий:
• технологии покупок в реальном времени (покупок в прямом эфире);
• технологии DeepFake;
• технологии Celebrity Marketing;
• технологии захвата движений и мимики в реальном времени.
Цель всего этого – создание цифровых двойников знаменитостей (ЦДЗ), в компании с которыми покупатель будет совершать интерактивный шопинг-тур по брендованным мирам Метаверса.
ЦДЗ должны принципиально отличаться от фейкового Куравлева-Милославского в рекламе Сбера (1).
✔️ ЦДЗ - не пассивный герой рекламного ролика, а активный гид и ассистент в ходе интерактивного шопинг-тура, совершаемого конкретным индивидом – покупателем.
✔️ ЦДЗ способен одновременно обслуживать миллионы покупателей, причем, каждого – согласно индивидуальным настройкам характера, преференций и опыта прошлых покупок.
Схема создания таких ЦДЗ требует наличия:
• прав на использование образа звезды;
• «больших данных» об индивидах-покупателях;
• инструментов реализации 4х вышеназванных классов технологий.
Прототипы этих технологий были только что представлены на конференции по цифровой стратегии Yaowang Network «AI WANT IT».
Комплекс сквозных технологий для «живой е-коммерции в масштабируемом прямом эфире» показывался на примере созданного Yaowang Network виртуального цифрового персонажа по имени «Конг Сян» (на приложенной гифке).
В начале апреля было официально объявлено, что «Конг Сян» стал первым «виртуальным другом покупателя» для трех косметических брендов: Shilefu, Vichy и NYX.
Подробней, - включайте переводчик и читайте (2).
1 2
#Metaverse #Китай #Екоммерция
Чарующие и манящие технологии е-коммерции в Метаверсе.
По итогам конференции «AI WANT IT»
Наивно думать, что в Метаверсе электронная коммерция останется такой же, как в сегодняшнем Интернете, с добавлением лишь виртуальной реальности.
Всё будет иначе. Ибо новый многотриллионный рынок торговли в Метавселенной призван дать покупателям доселе непредставимый, чарующий и манящий опыт наслаждения от шопинга.
Это будет вовсе не банальный шопинг по сетевым VR-каталогам, а вот что.
1) Увлекательное и познавательное развлечение покупателей, погружаемых технологиями во внепространственную и вневременную реальность множества брендованных миров из вещей и услуг.
2) Возбуждающе-приятный и незабываемый опыт живого общения с недосягаемыми в реале суперзвёздами кино, эстрады и спорта, а также с топовыми инфлюенсерами блогосферы и е-политики Метаверса.
Для реализации этого необходим синтез нового поколения четырех классов технологий:
• технологии покупок в реальном времени (покупок в прямом эфире);
• технологии DeepFake;
• технологии Celebrity Marketing;
• технологии захвата движений и мимики в реальном времени.
Цель всего этого – создание цифровых двойников знаменитостей (ЦДЗ), в компании с которыми покупатель будет совершать интерактивный шопинг-тур по брендованным мирам Метаверса.
ЦДЗ должны принципиально отличаться от фейкового Куравлева-Милославского в рекламе Сбера (1).
✔️ ЦДЗ - не пассивный герой рекламного ролика, а активный гид и ассистент в ходе интерактивного шопинг-тура, совершаемого конкретным индивидом – покупателем.
✔️ ЦДЗ способен одновременно обслуживать миллионы покупателей, причем, каждого – согласно индивидуальным настройкам характера, преференций и опыта прошлых покупок.
Схема создания таких ЦДЗ требует наличия:
• прав на использование образа звезды;
• «больших данных» об индивидах-покупателях;
• инструментов реализации 4х вышеназванных классов технологий.
Прототипы этих технологий были только что представлены на конференции по цифровой стратегии Yaowang Network «AI WANT IT».
Комплекс сквозных технологий для «живой е-коммерции в масштабируемом прямом эфире» показывался на примере созданного Yaowang Network виртуального цифрового персонажа по имени «Конг Сян» (на приложенной гифке).
В начале апреля было официально объявлено, что «Конг Сян» стал первым «виртуальным другом покупателя» для трех косметических брендов: Shilefu, Vichy и NYX.
Подробней, - включайте переводчик и читайте (2).
1 2
#Metaverse #Китай #Екоммерция
Первый принц Метаверса.
Куда бы вы ни ступили, ваши шаги превращаются в великие дела.
Колоссальное ускорение течения времени наглядно иллюстрируется сокращением сроков материализации техно-прогнозов. Сроки в годах здесь встречаются все реже, а в месяцах – чаще.
В начале января мой видеорассказ «Метавселенная как новая экономика» (1) даже не самыми зашоренными экспертами был воспринят с изрядной долей скепсиса: мол, какая там экономика, - сплошная VR-развлекуха.
А спустя всего 4 месяца в Метаверсе открывается штаб-квартира первого госоргана, выполняющего функции регулятора криптовалютного рынка Дубая.
«Наше присутствие в метавселенной... знаменует собой начало нового этапа движения правительства Дубая к будущему», — заявил шейх Хамдан бен Мухаммед бен Рашид Аль Мактум, наследный принц Дубая и председатель Исполнительного совета Дубая, в заявлении информационному агентству WAM.
Внешне немного смахивающий на Павла Дурова наследный принц Дубая (в кругу друзей, просто «Фазза») еще богаче. Он тратит сотни миллионов на своих «домашних питомцев» (среди которых породистые жеребцы, экзотические верблюды, белые тигры и львы) и ведет супер-активный образ жизни: экстремальные путешествия, прыжки с парашютом, зиплайн, дайвинг, рыбалка, соколиная охота, сноубординг, велоспорт и многое другое. А еще он звезда Инсты с 14+ млн подписчиков и пишет стихи.
Но и в том, что касается визионерства технологий, Фазза тоже не уступает Дурову. Его новая цель – превратить Дубай в мировой центр виртуальных активов.
• В марте, по инициативе наследного принца, правительство создало Управление по регулированию виртуальных активов Дубая (VARA). Цель нового госагентства - создание передовой правовой базы и системы регулирования виртуальных активов. Его основные функции – контроль за соблюдением требований и раскрытию информации поставщиками услуг виртуальных активов, а также лицензирование криптовалюты в ОАЭ.
• А вчера VARA объявило о своем выходе в Метаверс с открытием там своей штаб-квартиры в виртуальном мире платформы "The Sandbox" (2).
В своем заявлении Его Высочество наследный принц Фазза отметил:
"Дубай сохраняет лидирующие позиции на переднем крае технологических преобразований. Мы стали больше, чем первопроходцами, мы стали новатором и участником формирования будущего этой технологии… Расширяя ресурсы VARA на безграничную аудиторию через Метаверс, Дубай создает прототип модели децентрализованного регулятора".
Если идея создания в Метавселенной децентрализованных регуляторов всевозможных цифровых активов взлетит, это может стать ключом к новой цифровой экономике Метаверса. И тут уместно вспомнить строки одного из стихотворений принца Фаззы:
«Куда бы вы ни ступили, ваши шаги превращаются в великие дела, и какие бы идеи вы ни говорили… они уносятся в небо и расправляют крылья.»
Теперь, согласно моему январскому прогнозу, ждем объявления об открытии первого в мире агентства туристических телепортаций (виртуальных иммерсивных путешествий). Весьма возможно, и такое агентство появится не через годы, а через несколько месяцев.
1 2
Пресс-релиз WAM
#Metaverse
Куда бы вы ни ступили, ваши шаги превращаются в великие дела.
Колоссальное ускорение течения времени наглядно иллюстрируется сокращением сроков материализации техно-прогнозов. Сроки в годах здесь встречаются все реже, а в месяцах – чаще.
В начале января мой видеорассказ «Метавселенная как новая экономика» (1) даже не самыми зашоренными экспертами был воспринят с изрядной долей скепсиса: мол, какая там экономика, - сплошная VR-развлекуха.
А спустя всего 4 месяца в Метаверсе открывается штаб-квартира первого госоргана, выполняющего функции регулятора криптовалютного рынка Дубая.
«Наше присутствие в метавселенной... знаменует собой начало нового этапа движения правительства Дубая к будущему», — заявил шейх Хамдан бен Мухаммед бен Рашид Аль Мактум, наследный принц Дубая и председатель Исполнительного совета Дубая, в заявлении информационному агентству WAM.
Внешне немного смахивающий на Павла Дурова наследный принц Дубая (в кругу друзей, просто «Фазза») еще богаче. Он тратит сотни миллионов на своих «домашних питомцев» (среди которых породистые жеребцы, экзотические верблюды, белые тигры и львы) и ведет супер-активный образ жизни: экстремальные путешествия, прыжки с парашютом, зиплайн, дайвинг, рыбалка, соколиная охота, сноубординг, велоспорт и многое другое. А еще он звезда Инсты с 14+ млн подписчиков и пишет стихи.
Но и в том, что касается визионерства технологий, Фазза тоже не уступает Дурову. Его новая цель – превратить Дубай в мировой центр виртуальных активов.
• В марте, по инициативе наследного принца, правительство создало Управление по регулированию виртуальных активов Дубая (VARA). Цель нового госагентства - создание передовой правовой базы и системы регулирования виртуальных активов. Его основные функции – контроль за соблюдением требований и раскрытию информации поставщиками услуг виртуальных активов, а также лицензирование криптовалюты в ОАЭ.
• А вчера VARA объявило о своем выходе в Метаверс с открытием там своей штаб-квартиры в виртуальном мире платформы "The Sandbox" (2).
В своем заявлении Его Высочество наследный принц Фазза отметил:
"Дубай сохраняет лидирующие позиции на переднем крае технологических преобразований. Мы стали больше, чем первопроходцами, мы стали новатором и участником формирования будущего этой технологии… Расширяя ресурсы VARA на безграничную аудиторию через Метаверс, Дубай создает прототип модели децентрализованного регулятора".
Если идея создания в Метавселенной децентрализованных регуляторов всевозможных цифровых активов взлетит, это может стать ключом к новой цифровой экономике Метаверса. И тут уместно вспомнить строки одного из стихотворений принца Фаззы:
«Куда бы вы ни ступили, ваши шаги превращаются в великие дела, и какие бы идеи вы ни говорили… они уносятся в небо и расправляют крылья.»
Теперь, согласно моему январскому прогнозу, ждем объявления об открытии первого в мире агентства туристических телепортаций (виртуальных иммерсивных путешествий). Весьма возможно, и такое агентство появится не через годы, а через несколько месяцев.
1 2
Пресс-релиз WAM
#Metaverse
На пути к Большому исходу в Метаверс
Перспективы будущего исхода человечества в Метавселенную вполне реальны. Такой сценарий будущего имеет далеко не нулевую вероятность стать объяснением парадокса Ферми. Как недавно прокомментировал это Александр Панов:
«Внеземные цивилизации переселяются из физического мира в виртуальную реальность, оттого в физическом мире их и не видно» (1).
Аргументация скептиков по отношению к такому сценарию, помимо философских, этических и психологических моментов, включает сомнения в возможности IT технологий. По мнению скептиков:
• массовое производство в реальном времени высоко реалистичных образов несуществующих вселенных потребует неподъемных вычислительных ресурсов;
• а если вместо высоко реалистичных образов предлагать людям убогий антураж вселенных Метаверса, типа демонстрируемого ныне Цукербергом и Со, это не заманит миллиарды людей в мир дешевых подделок реальности.
Ошибочность подобной аргументации с блеском продемонстрировал художник Лоренцо Драго, воссоздавший на игровом движке Unreal Engine 5 виртуальную среду железнодорожной станции Etchū-Daimon в японском городе Тояма.
✔️ Растягивая до максимума размеры «фото» виртуального мира станции Etchū-Daimon (2), вы вряд ли сможете зафиксировать подлог (что это не фото реальной станции).
✔️ И при просмотре приложенного 3х мин. «видео» двух прогулок (днем и ночью) по виртуальному миру станции, у вас также мало шансов обнаружить подлог.
Это неотличимое от реальности видео может вызывать у разных людей разные эстетические и психологические реакции: ласкающие взор блики солнечного света при дневной прогулке или хоррор-холодок, навеваемый ночной прогулкой.
Но вы несомненно видите реальный мир, творимый в реальном времени рендером высокого разрешения с частотой всего 7 кадров в секунду вовсе не на суперкомпьютере, а на машине с процессором AMD Ryzen 7 3700X и видеокартой NVIDIA GeForce RTX 2080.
Довольно скоро (всего через 10-15 лет) высоко реалистичное представление миров Метаверса, помимо визуализации, будет включать высоко реалистичный звук, запахи и тактильные ощущения (3).
И вот тогда-то и начнется великое переселение в Метаверс.
Грустно это, - считает Александр Панов.
И я с ним на 100% согласен 😔
#Metaverse
1 2 3
Перспективы будущего исхода человечества в Метавселенную вполне реальны. Такой сценарий будущего имеет далеко не нулевую вероятность стать объяснением парадокса Ферми. Как недавно прокомментировал это Александр Панов:
«Внеземные цивилизации переселяются из физического мира в виртуальную реальность, оттого в физическом мире их и не видно» (1).
Аргументация скептиков по отношению к такому сценарию, помимо философских, этических и психологических моментов, включает сомнения в возможности IT технологий. По мнению скептиков:
• массовое производство в реальном времени высоко реалистичных образов несуществующих вселенных потребует неподъемных вычислительных ресурсов;
• а если вместо высоко реалистичных образов предлагать людям убогий антураж вселенных Метаверса, типа демонстрируемого ныне Цукербергом и Со, это не заманит миллиарды людей в мир дешевых подделок реальности.
Ошибочность подобной аргументации с блеском продемонстрировал художник Лоренцо Драго, воссоздавший на игровом движке Unreal Engine 5 виртуальную среду железнодорожной станции Etchū-Daimon в японском городе Тояма.
✔️ Растягивая до максимума размеры «фото» виртуального мира станции Etchū-Daimon (2), вы вряд ли сможете зафиксировать подлог (что это не фото реальной станции).
✔️ И при просмотре приложенного 3х мин. «видео» двух прогулок (днем и ночью) по виртуальному миру станции, у вас также мало шансов обнаружить подлог.
Это неотличимое от реальности видео может вызывать у разных людей разные эстетические и психологические реакции: ласкающие взор блики солнечного света при дневной прогулке или хоррор-холодок, навеваемый ночной прогулкой.
Но вы несомненно видите реальный мир, творимый в реальном времени рендером высокого разрешения с частотой всего 7 кадров в секунду вовсе не на суперкомпьютере, а на машине с процессором AMD Ryzen 7 3700X и видеокартой NVIDIA GeForce RTX 2080.
Довольно скоро (всего через 10-15 лет) высоко реалистичное представление миров Метаверса, помимо визуализации, будет включать высоко реалистичный звук, запахи и тактильные ощущения (3).
И вот тогда-то и начнется великое переселение в Метаверс.
Грустно это, - считает Александр Панов.
И я с ним на 100% согласен 😔
#Metaverse
1 2 3
YouTube
【UE5】etchū-daimon station - 越中大門駅
My latest environment, freely based on a real-life train station in Toyama, Japan.
The environment is running in Unreal Engine 5, lit with Lumen. I didn't use Nanite.
I worked on all modeling, texturing, lighting and animation for this video.
The only exception…
The environment is running in Unreal Engine 5, lit with Lumen. I didn't use Nanite.
I worked on all modeling, texturing, lighting and animation for this video.
The only exception…
Китай застроит Метавселенную умными городами.
«Метаверс вещей» Председателя Си против «Метаверса людей» Цукерберга.
Стратегическое видение будущего Метавселенной у компартии Китая в корне отличается от западного.
✔️ Приоритетная цель Запада – построить МоP .
Это «Метаверс людей» по концеции Цукерберга - объединение физического и кибермира в единую иммерсивную 3D среду торговли, коммуникаций и развлечений людей.
✔️ Приоритетная цель Китая – построить МoT.
Это «Метаверс вещей» по концепции Председателя Си – Вселенная цифровых двойников объектов физического мира, используемая алгоритмами и умными машинами для собственного обучения и ускоренной отработки операций, проводимых ими в физическом мире).
N.B. Миллиард китайцев при этом живут и работают в физическом мире, оставляя «Метаверс людей» для «прогнившего Запада».
Китай уже освоил технологию построения цифровых двойников колоссальных промышленно-логистических комплексов - см. мой пост о создании цифрового двойника крупнейшего в мире контейнерного шанхайского порта Яншань (1).
Теперь, с благословления Председателя Си, Китай начинает игру планетарного уровня – создание цифровых двойников умных городов (2).
Эти двойники будут использоваться в качестве «самооптимизирующихся эндогенных моделей развития скоординированной работы всех подсистем умных городов»: цифровые госуслуги, строительство и ЖКХ, транспорт (вкл. беспилотную 3D инфраструктуру), образование, медицинское обслуживание, парки, сообщества, выставочная индустрия и др.
Все управление и развитие реального города будет осуществляться в синтетической среде виртуального и реального по «4 горизонталям и 4 вертикалям» общей структуры умного города:
• «4 горизонтали» включают базовый уровень, уровень платформы, уровень приложений и уровень портала;
• «4 вертикали» включают стандартную систему спецификаций, систему информационной безопасности, система управления проектами и цифровую операционную систему.
Как и все, что делает Китай на стратегическом уровне, проект «Метаверс + Умный город»:
✔️ предельно прагматичен
(по оценкам Huawei, к 2030 число «экаунтов людей» в Метаверсе вырастет всего на 65% по отношению к числу «экаунтов людей» в сегодняшнем Интернете - 17 млрд. в 2030 против 11 млрд сегодня; в то же время число «экаунтов вещей» в Метаверсе вырастет почти в 10 раз по отношению к числу «экаунтов вещей» в сегодняшнем Интернете вещей - 97 млрд. в 2030 против 10 млрд сегодня)
✔️ имеет долгосрочный потенциал развития
(опыт перенесения реальных городов в Метавселенную, путем создания там их цифровых двойников, Китай планирует потом использовать для 100%ной цифровой трансформации национальной промышленности - «все отрасли промышленности могут быть созданы заново в Метавселенной».
✔️ предусматривает качественное технологическое расширение при задействовании в проекте ИИ
(лозунгом этого может стать девиз, провозглашенный компанией Huawei – лидера этого проекта, - From Connected People and Things to Connected Intelligence)
#Китай #Metaverse
1 2
«Метаверс вещей» Председателя Си против «Метаверса людей» Цукерберга.
Стратегическое видение будущего Метавселенной у компартии Китая в корне отличается от западного.
✔️ Приоритетная цель Запада – построить МоP .
Это «Метаверс людей» по концеции Цукерберга - объединение физического и кибермира в единую иммерсивную 3D среду торговли, коммуникаций и развлечений людей.
✔️ Приоритетная цель Китая – построить МoT.
Это «Метаверс вещей» по концепции Председателя Си – Вселенная цифровых двойников объектов физического мира, используемая алгоритмами и умными машинами для собственного обучения и ускоренной отработки операций, проводимых ими в физическом мире).
N.B. Миллиард китайцев при этом живут и работают в физическом мире, оставляя «Метаверс людей» для «прогнившего Запада».
Китай уже освоил технологию построения цифровых двойников колоссальных промышленно-логистических комплексов - см. мой пост о создании цифрового двойника крупнейшего в мире контейнерного шанхайского порта Яншань (1).
Теперь, с благословления Председателя Си, Китай начинает игру планетарного уровня – создание цифровых двойников умных городов (2).
Эти двойники будут использоваться в качестве «самооптимизирующихся эндогенных моделей развития скоординированной работы всех подсистем умных городов»: цифровые госуслуги, строительство и ЖКХ, транспорт (вкл. беспилотную 3D инфраструктуру), образование, медицинское обслуживание, парки, сообщества, выставочная индустрия и др.
Все управление и развитие реального города будет осуществляться в синтетической среде виртуального и реального по «4 горизонталям и 4 вертикалям» общей структуры умного города:
• «4 горизонтали» включают базовый уровень, уровень платформы, уровень приложений и уровень портала;
• «4 вертикали» включают стандартную систему спецификаций, систему информационной безопасности, система управления проектами и цифровую операционную систему.
Как и все, что делает Китай на стратегическом уровне, проект «Метаверс + Умный город»:
✔️ предельно прагматичен
(по оценкам Huawei, к 2030 число «экаунтов людей» в Метаверсе вырастет всего на 65% по отношению к числу «экаунтов людей» в сегодняшнем Интернете - 17 млрд. в 2030 против 11 млрд сегодня; в то же время число «экаунтов вещей» в Метаверсе вырастет почти в 10 раз по отношению к числу «экаунтов вещей» в сегодняшнем Интернете вещей - 97 млрд. в 2030 против 10 млрд сегодня)
✔️ имеет долгосрочный потенциал развития
(опыт перенесения реальных городов в Метавселенную, путем создания там их цифровых двойников, Китай планирует потом использовать для 100%ной цифровой трансформации национальной промышленности - «все отрасли промышленности могут быть созданы заново в Метавселенной».
✔️ предусматривает качественное технологическое расширение при задействовании в проекте ИИ
(лозунгом этого может стать девиз, провозглашенный компанией Huawei – лидера этого проекта, - From Connected People and Things to Connected Intelligence)
#Китай #Metaverse
1 2
Госстратегия кнута и пряника для Метаверса.
Китай демонстрирует миру Best Practice госрегулирования строительства Метавселенной.
В США и Европе строительством Метаверса, в основном, озадачен лишь частный бизнес. В Китае всё не так:
• Процесс строительства не пущен на самотёк и выстраивается жесткая госстратегия, того, какой Метаверс будет построен.
• Главным игроком, управляющим развитием этой самой перспективной области технологий, становится государство.
Два важных события этой недели тому наглядное свидетельство.
1) Объявлено о создании «Индустриального альянса виртуальной реальности и метавселенной»
Этот отраслевой альянс создается под руководством Китайской академии информационных и коммуникационных технологий CAICT, в свою очередь, подчиняющуюся влиятельному Министерству промышленности и информационных технологий (MIIT), в свою очередь, находящемуся под руководством Компартии Китая.
В альянс уже включились Huawei, Baidu, SenseTime и еще около 70 крупных компаний, включая всех крупных операторов связи.
Задача альянса - систематические исследования технологий этой отрасли, выработка стандартов, сертификация приложений и т. д.
Цель альянса - достижение промышленного консенсуса, способствующего здоровому и упорядоченному развитию экосистемы Метавселенной.
Активная господдержка отрасли Метавселенной государством должна стать для нее своего рода пряником. Но нужен и кнут, дабы отраслевые предприятия не сильно гуляли по буфету.
2) Управление киберпространства Китая выпустило пересмотренные «Положения об администрировании информационных служб мобильных интернет-приложений»
Причина создания «новых правил» (так называют пересмотренное положение в Китае), регламентирующих мобильные приложения, - нехватка ресурсов Управления киберпространства Китая для контроля над лавиной новых приложений. На конец апреля Управление отслеживает почти 2,5 млн. приложений. Их число растет примерно на 10К вмесяц. А с развертываем Метаверса прогнозируемый рост увеличится минимум вдвое. Т.е. никаких ресурсов для контроля за таким морем приложений не хватит.
Поэтому решение вопроса придумано чисто китайское: как в бородатом анекдоте - «приговоренные должны приносить веревку и мыло с собой».
Согласно «новым правилам» на разработчиков мобильных приложений (естественно, включая метаверсовые) возлагается вся полнота ответственности по 3 пунктам (столь же расплывчатым, как и потенциально страшным по возможным карательным последствиям).
A. Соблюдать Конституцию, законы и административные правила в части недопущения нарушений основных социалистических ценностей.
B. Нести полную ответственность и активно сотрудничать с государством в обеспечении наполнения информационной экосистемы лишь безопасным и этичным контентом.
C. Не допускать использование приложений для осуществления запрещенных действий, таких как угроза национальной безопасности, нарушение общественного порядка, нарушение законных прав и интересов других лиц.
С таким «кнутом» не разгуляешься. Ибо в этих трех общих правилах неявно содержится все: от внесудебных запретов мобильных приложение (в стиле ХХХYYYпозора) до объявления их разработчиков всяческими агентами и врагами государства и общества.
#Китай #Metaverse #Интернет
Китай демонстрирует миру Best Practice госрегулирования строительства Метавселенной.
В США и Европе строительством Метаверса, в основном, озадачен лишь частный бизнес. В Китае всё не так:
• Процесс строительства не пущен на самотёк и выстраивается жесткая госстратегия, того, какой Метаверс будет построен.
• Главным игроком, управляющим развитием этой самой перспективной области технологий, становится государство.
Два важных события этой недели тому наглядное свидетельство.
1) Объявлено о создании «Индустриального альянса виртуальной реальности и метавселенной»
Этот отраслевой альянс создается под руководством Китайской академии информационных и коммуникационных технологий CAICT, в свою очередь, подчиняющуюся влиятельному Министерству промышленности и информационных технологий (MIIT), в свою очередь, находящемуся под руководством Компартии Китая.
В альянс уже включились Huawei, Baidu, SenseTime и еще около 70 крупных компаний, включая всех крупных операторов связи.
Задача альянса - систематические исследования технологий этой отрасли, выработка стандартов, сертификация приложений и т. д.
Цель альянса - достижение промышленного консенсуса, способствующего здоровому и упорядоченному развитию экосистемы Метавселенной.
Активная господдержка отрасли Метавселенной государством должна стать для нее своего рода пряником. Но нужен и кнут, дабы отраслевые предприятия не сильно гуляли по буфету.
2) Управление киберпространства Китая выпустило пересмотренные «Положения об администрировании информационных служб мобильных интернет-приложений»
Причина создания «новых правил» (так называют пересмотренное положение в Китае), регламентирующих мобильные приложения, - нехватка ресурсов Управления киберпространства Китая для контроля над лавиной новых приложений. На конец апреля Управление отслеживает почти 2,5 млн. приложений. Их число растет примерно на 10К вмесяц. А с развертываем Метаверса прогнозируемый рост увеличится минимум вдвое. Т.е. никаких ресурсов для контроля за таким морем приложений не хватит.
Поэтому решение вопроса придумано чисто китайское: как в бородатом анекдоте - «приговоренные должны приносить веревку и мыло с собой».
Согласно «новым правилам» на разработчиков мобильных приложений (естественно, включая метаверсовые) возлагается вся полнота ответственности по 3 пунктам (столь же расплывчатым, как и потенциально страшным по возможным карательным последствиям).
A. Соблюдать Конституцию, законы и административные правила в части недопущения нарушений основных социалистических ценностей.
B. Нести полную ответственность и активно сотрудничать с государством в обеспечении наполнения информационной экосистемы лишь безопасным и этичным контентом.
C. Не допускать использование приложений для осуществления запрещенных действий, таких как угроза национальной безопасности, нарушение общественного порядка, нарушение законных прав и интересов других лиц.
С таким «кнутом» не разгуляешься. Ибо в этих трех общих правилах неявно содержится все: от внесудебных запретов мобильных приложение (в стиле ХХХYYYпозора) до объявления их разработчиков всяческими агентами и врагами государства и общества.
#Китай #Metaverse #Интернет
finance.sina.com.cn
“虚拟现实与元宇宙产业联盟”组建工作启动
“虚拟现实与元宇宙产业联盟”组建工作启动
Обретение сверхспособностей достижимо.
Опыт потока и единения с природой для повышения интеллектуальной продуктивности.
«Тренировки без усилий» (ТБУ) - мечта человечества: результат достигается без какого-либо напряга и как бы сам собой в процессе приятного времяпрепровождения, типа прогулок на природе или погружения в волны любимой музыки.
• Новое исследование показывает, что такой тип тренировок может быть крайне эффективен для повышения интеллектуальной продуктивности.
• Кроме того, оказывается, что Метаверс может стать идеальным местом для «тренировок без усилий».
Мне уже приходилось писать и рассказывать, что самым важным для людей (а не для бизнеса) открытием Метаверса может стать возможность обретения людьми сверхспособностей.
Объединение в Метаверсе физического, биологического и цифрового миров открывает принципиально новые пути, ведущие к сверхспособностям.
Используемые для этого механизмы могут быть разными. Например, усиление существующих чувств людей (обоняния и др.) и придание им новых, доселе не доступных чувств (эхолокация и др.). Это может достигаться применением специальных цифровых «чувственных гаджетов» и интеграции «цифровых чувств» в биологическое восприятие окружающего мира, - сначала окольными путями (как уже делается сейчас с обонянием), а потом и напрямую, через нейроинтерфейсы.
Другой и еще более фантастический механизм вырисовывается по результатам прорывного исследования, о котором будет рассказано в июльском номере Trends in Cognitive Sciences.
Эта работа называется «Effortless training of attention and self-control: mechanisms and applications» и посвящена развитию внимания и самоконтроля путем ТБУ.
N.B. Этот тип тренировок принципиально отличается от «тренировок на основе усилий». Последние известны всем нам по занятиям спортом – много повторений и увеличение сложности, требующие все больших усилий для достижения лучших результатов.
ТБУ - мечта человечества: результат достигается без какого-либо напряга и как бы сам собой в процессе приятного времяпрепровождения, типа прогулки на природе или погружение в любимую музыку.
В новой работе показано, что ТБУ, такие как пребывание на природе, опыт потока чувств, (1) продемонстрировали многообещающие результаты в улучшении внимания и самоконтроля, (2) не имеют ограничений эффекта дальнего переноса (деградации со временем).
• «Тренировки на основе усилий» требуют когнитивного контроля, поддерживаемого лобно-теменной сетью, чтобы поддерживать умственные усилия в ходе тренировки.
• ТБУ задействуют автономный контроль, поддерживаемый передней и задней поясной корой, полосатым телом и парасимпатической нервной системой.
Образно говоря, вместо того, чтобы надрываться в ускорении бега, вам дали возможность сменить механизм передвижения, позволив вместо бега летать.
Ну а дальше все просто.
Продуктивность интеллектуальной деятельности основана на 3х столпах: управление временем, энергией и вниманием..
Дефицит любого из этих факторов ведет к деградации интеллектуальной производительности.
• Если хватает энергии и внимания, но не хватает времени, вы будете чувствовать себя подавленным.
• Много времени и внимания, но недостаточно энергии, и вы начинаете уставать.
• Наконец, много времени и энергии, но недостаточно внимания, и вы будете отвлекаться.
Чтобы быть продуктивным, не жертвуя своим психическим здоровьем, нужны все три столпа.
Для управления временем есть куча методик.
Для правильной энергетики адаптируются методы питания для силовых тренировок.
Но вот с дефицитом внимания был швах из-за высокой цены усилий мозга по когнитивному контролю.
Вполне возможно, что безграничные иммерсивые возможности ТБУ в Метаверсе (единение с виртуальной природой, погружение в поток чувств музыки, игр …) способны поднять интеллектуальную производительность до уровня сверхспособности.
#Продуктивность #Metaverse
Опыт потока и единения с природой для повышения интеллектуальной продуктивности.
«Тренировки без усилий» (ТБУ) - мечта человечества: результат достигается без какого-либо напряга и как бы сам собой в процессе приятного времяпрепровождения, типа прогулок на природе или погружения в волны любимой музыки.
• Новое исследование показывает, что такой тип тренировок может быть крайне эффективен для повышения интеллектуальной продуктивности.
• Кроме того, оказывается, что Метаверс может стать идеальным местом для «тренировок без усилий».
Мне уже приходилось писать и рассказывать, что самым важным для людей (а не для бизнеса) открытием Метаверса может стать возможность обретения людьми сверхспособностей.
Объединение в Метаверсе физического, биологического и цифрового миров открывает принципиально новые пути, ведущие к сверхспособностям.
Используемые для этого механизмы могут быть разными. Например, усиление существующих чувств людей (обоняния и др.) и придание им новых, доселе не доступных чувств (эхолокация и др.). Это может достигаться применением специальных цифровых «чувственных гаджетов» и интеграции «цифровых чувств» в биологическое восприятие окружающего мира, - сначала окольными путями (как уже делается сейчас с обонянием), а потом и напрямую, через нейроинтерфейсы.
Другой и еще более фантастический механизм вырисовывается по результатам прорывного исследования, о котором будет рассказано в июльском номере Trends in Cognitive Sciences.
Эта работа называется «Effortless training of attention and self-control: mechanisms and applications» и посвящена развитию внимания и самоконтроля путем ТБУ.
N.B. Этот тип тренировок принципиально отличается от «тренировок на основе усилий». Последние известны всем нам по занятиям спортом – много повторений и увеличение сложности, требующие все больших усилий для достижения лучших результатов.
ТБУ - мечта человечества: результат достигается без какого-либо напряга и как бы сам собой в процессе приятного времяпрепровождения, типа прогулки на природе или погружение в любимую музыку.
В новой работе показано, что ТБУ, такие как пребывание на природе, опыт потока чувств, (1) продемонстрировали многообещающие результаты в улучшении внимания и самоконтроля, (2) не имеют ограничений эффекта дальнего переноса (деградации со временем).
• «Тренировки на основе усилий» требуют когнитивного контроля, поддерживаемого лобно-теменной сетью, чтобы поддерживать умственные усилия в ходе тренировки.
• ТБУ задействуют автономный контроль, поддерживаемый передней и задней поясной корой, полосатым телом и парасимпатической нервной системой.
Образно говоря, вместо того, чтобы надрываться в ускорении бега, вам дали возможность сменить механизм передвижения, позволив вместо бега летать.
Ну а дальше все просто.
Продуктивность интеллектуальной деятельности основана на 3х столпах: управление временем, энергией и вниманием..
Дефицит любого из этих факторов ведет к деградации интеллектуальной производительности.
• Если хватает энергии и внимания, но не хватает времени, вы будете чувствовать себя подавленным.
• Много времени и внимания, но недостаточно энергии, и вы начинаете уставать.
• Наконец, много времени и энергии, но недостаточно внимания, и вы будете отвлекаться.
Чтобы быть продуктивным, не жертвуя своим психическим здоровьем, нужны все три столпа.
Для управления временем есть куча методик.
Для правильной энергетики адаптируются методы питания для силовых тренировок.
Но вот с дефицитом внимания был швах из-за высокой цены усилий мозга по когнитивному контролю.
Вполне возможно, что безграничные иммерсивые возможности ТБУ в Метаверсе (единение с виртуальной природой, погружение в поток чувств музыки, игр …) способны поднять интеллектуальную производительность до уровня сверхспособности.
#Продуктивность #Metaverse
Новый мир и новые люди.
Интернет 22 года назад, сегодня и в 2044.
Мои рассказы о физико-био-цифровых мирах Метавселенной, в которых сотни миллионов людей будут жить 24х7 всего через пару десятков лет, кажутся больше похожими на фантастику, чем на футурологию.
И чтобы продемонстрировать возможность достоверных технологических прогнозов, я начал свой рассказ подкасту «Так и будет» со своего прогноза будущего Интернета, сделанного 22 года назад для журнала «Инфобизнес».
В том моем прогнозе для сегодняшних пользователей сети нет вообще ничего удивительного. Ибо все так и есть сегодня. Но 22 года назад, в годы становления Интернета, простые возможности электронной торговли - купить в сети кроссовки, книгу или музыкальный CD, - казались пределом мечтаний. Никто тогда особо не надеялся на возможности прямого доступа к медиа-продуктам в онлайне - читать газеты, журналы и книги, слушать музыку, смотреть фильмы, посещать лекции, - ибо только-только делались первые шаги медиа-торговли.
Всё это сегодня, спустя 22 года, основа основ нашей жизни в сети, в которой многие из нас проводят больше времени, чем во сне. И произошло это, главным образом, благодаря колоссальному росту скорости передачи данных по сети и росту скорости оконечных устройств.
Примерно через десять лет в мире произойдет переход на 6G – новый колоссальный скачок скорости передачи данных. В результате станет возможным создание физико-био-цифровых миров Метавселенной. А еще лет через 10 в этих мирах будет жить, работать, развлекаться и даже спать значительная часть человечества. Многие технологии для этого уже существуют хотя бы в качестве прототипов. И как только мир перейдет в 6G, начнется великий исход человечества в Метаверс…
Подкаст моего рассказа «Новый мир и новые люди».
И мой упомянутый прогноз 2000 года:
Стр. 1
Стр. 2
Стр. 3
#Metaverse #Интернет
Интернет 22 года назад, сегодня и в 2044.
Мои рассказы о физико-био-цифровых мирах Метавселенной, в которых сотни миллионов людей будут жить 24х7 всего через пару десятков лет, кажутся больше похожими на фантастику, чем на футурологию.
И чтобы продемонстрировать возможность достоверных технологических прогнозов, я начал свой рассказ подкасту «Так и будет» со своего прогноза будущего Интернета, сделанного 22 года назад для журнала «Инфобизнес».
В том моем прогнозе для сегодняшних пользователей сети нет вообще ничего удивительного. Ибо все так и есть сегодня. Но 22 года назад, в годы становления Интернета, простые возможности электронной торговли - купить в сети кроссовки, книгу или музыкальный CD, - казались пределом мечтаний. Никто тогда особо не надеялся на возможности прямого доступа к медиа-продуктам в онлайне - читать газеты, журналы и книги, слушать музыку, смотреть фильмы, посещать лекции, - ибо только-только делались первые шаги медиа-торговли.
Всё это сегодня, спустя 22 года, основа основ нашей жизни в сети, в которой многие из нас проводят больше времени, чем во сне. И произошло это, главным образом, благодаря колоссальному росту скорости передачи данных по сети и росту скорости оконечных устройств.
Примерно через десять лет в мире произойдет переход на 6G – новый колоссальный скачок скорости передачи данных. В результате станет возможным создание физико-био-цифровых миров Метавселенной. А еще лет через 10 в этих мирах будет жить, работать, развлекаться и даже спать значительная часть человечества. Многие технологии для этого уже существуют хотя бы в качестве прототипов. И как только мир перейдет в 6G, начнется великий исход человечества в Метаверс…
Подкаст моего рассказа «Новый мир и новые люди».
И мой упомянутый прогноз 2000 года:
Стр. 1
Стр. 2
Стр. 3
#Metaverse #Интернет
Искусственное увеличение интеллекта для самовыражения творца.
Создан 1й генератор цифровых культур Метавселенной.
Пять лет назад я написал для своего канала программный пост «Для чего нужны компьютеры, и как это связано с увеличением интеллекта человека» (2). В нем говорилось о перспективах альтернативного «третьего пути» развития ИИ - «Искусственное увеличение интеллекта (Artificial Intelligence Augmentation – AIA). Движение по поэтому пути способно изменить человечество, помогая людям изобретать новые когнитивные технологии, расширяющие диапазон человеческой мысли.
И вот спустя 5 лет я рад сообщить своим читателям, что началось!
Первым полноценным инструментом AIA стал инструментарий генеративной модели Make-A-Scene от Meta (1).
Он позволяет:
• не просто генерировать изображение по текстовому заданию (подобно DALL-E от OpenAI и Imagen от Google)
• а вдобавок к этому, еще и устанавливать направление и рамки полета творческой фантазии ИИ, путем дополнения текстового описания эскизом, сделанным человеком – творцом.
Этот колоссальный техно-прорыв легко представить и трудно переоценить. Перефразируя Армстронга, -
это один маленький шаг для Meta (1), но гигантский скачок для всего человечества.
Возможность посредством эскиза установить направление и рамки полета творческой фантазии ИИ превращает генеративную модель:
• из забавного инструмента случайной генерации изображений исключительно на основе статистики скормленных модели при обучении изображений
• в подлинный инструмент творца, полагающегося не на случайность, а на свой замысел, и определяющего для ИИ направление движения в пространстве творческого поиска творца.
Т.е. модель будет воспроизводить не просто то, на чем она учится, а то, куда её направит креативность человека.
Примеры можете вообразить сами. И сами удостоверитесь, что эскиз играет роль не просто ограничителя творчества ИИ. Эскиз придает смысл творчеству ИИ, следуя замыслу творца.
В результате этого, нарисованная ИИ иллюстрация для частушки
«Сидит Заяц на заборе в алюминевых штанах, а кому какое дело что ширинка на болтах»
будет уже не забавной феерией бессмыслицы из зайца, забора, ширинки и болтов, а задуманным автором зайцем, сидящем не где попало, а где надо на заборе, с правильным числом болтов на нужном месте у зайца.
Но это только присказка. А сказка вот в чем.
ИИ уровня Make-A-Scene станет теперь главным инструментом порождения цифровых изобразительных культур Метаверса.
Ведь теперь ИИ способен:
• не просто стилизовать рисунки под стиль Ван Гога, Кандинского или Малевича;
• а использовать любые стили при реализации творческого полета художников, дизайнеров и архитекторов миров Метавселенной;
• и даже (это трудно представить, но попробуйте) создавать новые оригинальные стили, развивая паттерны эстетического содержания наборов эскизов.
Это важно:
(1) Суд признал экстремистской и запретил в России деятельность корпорации по реализации социальных сетей.
Посмотрите на рисунки в (2): Make-A-Scene на такое способен, а DALL-E от OpenAI и Imagen от Google – нет.
Подробней:
- популярно про Make-A-Scene (3)
- научно (4)
- толковое видео (5)
2 3 4 5
#AIA #Metaverse
Создан 1й генератор цифровых культур Метавселенной.
Пять лет назад я написал для своего канала программный пост «Для чего нужны компьютеры, и как это связано с увеличением интеллекта человека» (2). В нем говорилось о перспективах альтернативного «третьего пути» развития ИИ - «Искусственное увеличение интеллекта (Artificial Intelligence Augmentation – AIA). Движение по поэтому пути способно изменить человечество, помогая людям изобретать новые когнитивные технологии, расширяющие диапазон человеческой мысли.
И вот спустя 5 лет я рад сообщить своим читателям, что началось!
Первым полноценным инструментом AIA стал инструментарий генеративной модели Make-A-Scene от Meta (1).
Он позволяет:
• не просто генерировать изображение по текстовому заданию (подобно DALL-E от OpenAI и Imagen от Google)
• а вдобавок к этому, еще и устанавливать направление и рамки полета творческой фантазии ИИ, путем дополнения текстового описания эскизом, сделанным человеком – творцом.
Этот колоссальный техно-прорыв легко представить и трудно переоценить. Перефразируя Армстронга, -
это один маленький шаг для Meta (1), но гигантский скачок для всего человечества.
Возможность посредством эскиза установить направление и рамки полета творческой фантазии ИИ превращает генеративную модель:
• из забавного инструмента случайной генерации изображений исключительно на основе статистики скормленных модели при обучении изображений
• в подлинный инструмент творца, полагающегося не на случайность, а на свой замысел, и определяющего для ИИ направление движения в пространстве творческого поиска творца.
Т.е. модель будет воспроизводить не просто то, на чем она учится, а то, куда её направит креативность человека.
Примеры можете вообразить сами. И сами удостоверитесь, что эскиз играет роль не просто ограничителя творчества ИИ. Эскиз придает смысл творчеству ИИ, следуя замыслу творца.
В результате этого, нарисованная ИИ иллюстрация для частушки
«Сидит Заяц на заборе в алюминевых штанах, а кому какое дело что ширинка на болтах»
будет уже не забавной феерией бессмыслицы из зайца, забора, ширинки и болтов, а задуманным автором зайцем, сидящем не где попало, а где надо на заборе, с правильным числом болтов на нужном месте у зайца.
Но это только присказка. А сказка вот в чем.
ИИ уровня Make-A-Scene станет теперь главным инструментом порождения цифровых изобразительных культур Метаверса.
Ведь теперь ИИ способен:
• не просто стилизовать рисунки под стиль Ван Гога, Кандинского или Малевича;
• а использовать любые стили при реализации творческого полета художников, дизайнеров и архитекторов миров Метавселенной;
• и даже (это трудно представить, но попробуйте) создавать новые оригинальные стили, развивая паттерны эстетического содержания наборов эскизов.
Это важно:
(1) Суд признал экстремистской и запретил в России деятельность корпорации по реализации социальных сетей.
Посмотрите на рисунки в (2): Make-A-Scene на такое способен, а DALL-E от OpenAI и Imagen от Google – нет.
Подробней:
- популярно про Make-A-Scene (3)
- научно (4)
- толковое видео (5)
2 3 4 5
#AIA #Metaverse
Шестичувственный VR для Метаверса уже рядом.
Улетные гаджеты на AWE 22 и CHI 22.
Несколько интересных видео для просмотра на выходных.
Вышедший позавчера на NBCNews сюжет неявно подсветил истинную цель бизнеса на Метаверсе - переселить туда как можно больше людей на как можно дольше, обеспечив им там все возможности работы, отдыха, развлечений, шопинга и путешествий.
Но для этого обычной виртуальной реальности (VR) недостаточно. А т.к. массово Метаверс взлетит к 2030-м (когда 6G решит проблему сверхскоростной коммуникации, без которой Метаверс лишь игрушка), то на создание шестичувственного VRа (6SVR) есть менее 10 лет. И поэтому разработки технологий и гаджетов для 6SVR уже вовсю идут, и первые образцы уже демонстрируют на конференциях, обещая пустить в серию за 1-2 года.
Напомню, что задача полного погружения в 6SVR Метаверса требует задействовать:
1. зрение
2. слух
3. вкус
4. обоняние
5. осязание
6. вестибулярный аппарат (чувство равновесия и положения в пространстве, ускорение)
Статус на лето 2022 таков.
• С 1 и 2 всё уже на мази. В ближайшие годы зрительные и слуховые VR-ощущения доведет до совершенства.
• С 5 и 6 только начинают, но весьма успешно. Как показано в ролике NBCNews, тактильные ощущения пальцев рук и рта (губы, зубы и язык) уже имитируют до уровня неотличимости от реальности. Поскольку мало кто слышал про тактильный VR для рта на базе гарнитуры с ультразвуковой фазированной решеткой, рекомендую посмотреть этот ролик с конференции CHI 22, где объясняется как это работает.
• С 4 (обоняние) работа также активно ведется (о чем я рассказывал в этом посте). Здесь основная проблема в отсутствии у запахов некоего универсального конструктора (типа RGB для кодирования цвета), позволяющего кодировать любой запах сочетанием элементов конструктора. Но все преодолимо. И гарнитуры уже научились источать не только простые запахи (типа запаха роз, клубники или шоколада), но и сложные комбинированные запахи (типа запаха пляжа, требующего сочетание запахов песка, морского бриза и солнцезащитного крема).
Посмотрите ролик для AWE 22, перенесенной на октябрь. Журналист реально балдеет от широкого спектра запахов объектов, видимых им в VR: от знакомых запахов цветов до экзотического запаха поджаривания маршмэллоу на открытом огне.
• По части 3 (вкус) весьма непросто: вкус — невероятно сложное чувство. Пытаются идти по двум путям: электрическая и тепловая стимуляция, постепенно сводя их воедино. Но пока со вкусом туго (подробней здесь).
#Metaverse
Улетные гаджеты на AWE 22 и CHI 22.
Несколько интересных видео для просмотра на выходных.
Вышедший позавчера на NBCNews сюжет неявно подсветил истинную цель бизнеса на Метаверсе - переселить туда как можно больше людей на как можно дольше, обеспечив им там все возможности работы, отдыха, развлечений, шопинга и путешествий.
Но для этого обычной виртуальной реальности (VR) недостаточно. А т.к. массово Метаверс взлетит к 2030-м (когда 6G решит проблему сверхскоростной коммуникации, без которой Метаверс лишь игрушка), то на создание шестичувственного VRа (6SVR) есть менее 10 лет. И поэтому разработки технологий и гаджетов для 6SVR уже вовсю идут, и первые образцы уже демонстрируют на конференциях, обещая пустить в серию за 1-2 года.
Напомню, что задача полного погружения в 6SVR Метаверса требует задействовать:
1. зрение
2. слух
3. вкус
4. обоняние
5. осязание
6. вестибулярный аппарат (чувство равновесия и положения в пространстве, ускорение)
Статус на лето 2022 таков.
• С 1 и 2 всё уже на мази. В ближайшие годы зрительные и слуховые VR-ощущения доведет до совершенства.
• С 5 и 6 только начинают, но весьма успешно. Как показано в ролике NBCNews, тактильные ощущения пальцев рук и рта (губы, зубы и язык) уже имитируют до уровня неотличимости от реальности. Поскольку мало кто слышал про тактильный VR для рта на базе гарнитуры с ультразвуковой фазированной решеткой, рекомендую посмотреть этот ролик с конференции CHI 22, где объясняется как это работает.
• С 4 (обоняние) работа также активно ведется (о чем я рассказывал в этом посте). Здесь основная проблема в отсутствии у запахов некоего универсального конструктора (типа RGB для кодирования цвета), позволяющего кодировать любой запах сочетанием элементов конструктора. Но все преодолимо. И гарнитуры уже научились источать не только простые запахи (типа запаха роз, клубники или шоколада), но и сложные комбинированные запахи (типа запаха пляжа, требующего сочетание запахов песка, морского бриза и солнцезащитного крема).
Посмотрите ролик для AWE 22, перенесенной на октябрь. Журналист реально балдеет от широкого спектра запахов объектов, видимых им в VR: от знакомых запахов цветов до экзотического запаха поджаривания маршмэллоу на открытом огне.
• По части 3 (вкус) весьма непросто: вкус — невероятно сложное чувство. Пытаются идти по двум путям: электрическая и тепловая стимуляция, постепенно сводя их воедино. Но пока со вкусом туго (подробней здесь).
#Metaverse
YouTube
Inside The Metaverse: What Does The Future Of Virtual Reality Feel Like?
NBC News’ Gadi Schwartz takes us inside Future Interfaces Research Lab at Carnegie Mellon in Pittsburgh. At the lab, one of the leading minds behind VR innovation, Chris Harrison, and his team trick your brain into thinking you are touching, feeling, and…
Китай начинает «иммерсивную конвергенцию».
Её цель – объединить тысячи миров Метаверса в единый синтетический мир.
Мысль о том, что истинная цель создания Метавселенной не тотальная виртуализация, а объединение физического, биологического и цифровых миров, я пытаюсь донести уже довольно давно.
Вот моя очередная попытка. Став рассказчиком в фильме Александры Ли "Метавселенная. Beta-версия", я толкую все о том же: каким будет новый синтетический мир миров.
О запуске процесса объединения миров Метаверса на этой неделе говорил и миллиардер Пони Ма (председатель совета директоров и главный исполнительный директор Tencent).
«Скоро появится новый интегральный вид коммуникаций, объединяющий цифровые и физические структуры, выводя их за пределы пространства и времени», – сказал Пони Ма, объявляя в понедельник о начале на Земле процесса «иммерсивной конвергенции».
«Двери в будущее открываются благодаря «иммерсивной конвергенции». Она предлагает новые решения пользователям, отраслям и обществу и предназначена для создания новых сценариев приложений, создания новой промышленной экологии и формирования нового образа жизни».
Согласно официальному документу, совместно разработанному Tencent и Accenture, «иммерсивная конвергенция» — это инновационная модель, объединяющая цифровую экономику и реальный мир.
Конечная цель Immersive Convergence — решать практические вопросы в реальных сценариях, используя интеграцию цифровой экономики и реального мира в качестве основного связующего звена единого синтетического мира.
О конкретных юзкейсах такого синтетического мира я писал здесь и рассказывал здесь.
См. также по тэгу #Metaverse
#Китай #ИммерсивнаяКонвергенция
Её цель – объединить тысячи миров Метаверса в единый синтетический мир.
Мысль о том, что истинная цель создания Метавселенной не тотальная виртуализация, а объединение физического, биологического и цифровых миров, я пытаюсь донести уже довольно давно.
Вот моя очередная попытка. Став рассказчиком в фильме Александры Ли "Метавселенная. Beta-версия", я толкую все о том же: каким будет новый синтетический мир миров.
О запуске процесса объединения миров Метаверса на этой неделе говорил и миллиардер Пони Ма (председатель совета директоров и главный исполнительный директор Tencent).
«Скоро появится новый интегральный вид коммуникаций, объединяющий цифровые и физические структуры, выводя их за пределы пространства и времени», – сказал Пони Ма, объявляя в понедельник о начале на Земле процесса «иммерсивной конвергенции».
«Двери в будущее открываются благодаря «иммерсивной конвергенции». Она предлагает новые решения пользователям, отраслям и обществу и предназначена для создания новых сценариев приложений, создания новой промышленной экологии и формирования нового образа жизни».
Согласно официальному документу, совместно разработанному Tencent и Accenture, «иммерсивная конвергенция» — это инновационная модель, объединяющая цифровую экономику и реальный мир.
Конечная цель Immersive Convergence — решать практические вопросы в реальных сценариях, используя интеграцию цифровой экономики и реального мира в качестве основного связующего звена единого синтетического мира.
О конкретных юзкейсах такого синтетического мира я писал здесь и рассказывал здесь.
См. также по тэгу #Metaverse
#Китай #ИммерсивнаяКонвергенция
Цена исхода в Метаверс определилась.
Это окончательная потеря приватности.
В том мире, где мы все живем, цена приватности и так не высока. За нами повсюду следят алгоритмы (сообщая кому надо все, что те хотят о нас знать).
• Наша жизнь в физической реальности контролируется через камеры целой армией алгоритмов - где мы, что делаем, куда направляемся, с кем встречаемся и т.д.
• Наши цифровые следы в цифровой реальности Интернета постоянно отслеживает и анализирует другая огромная армия алгоритмов – какую информацию, товары, услуги мы предпочитаем и потребляем, что и кто нам интересен, наши планы, контакты, коммуникации – все здесь под контролем.
• Наши все более умные гаджеты предоставляют массу дополнительной информации обеим названным армиям алгоритмов, следя за нашей жизнью в обеих реальностях (физической и цифровой).
Лишь в третьем виде реальности – реальности наших мыслей и чувств, - мы до сих пор могли рассчитывать на сохранение (хотя бы частичное) приватности.
Пусть «они» знают о нас всё, что касается наших действий. Но наши мысли и чувства им не подконтрольны. И мы можем думать, например, о Дяде Отечества (см. KGBT+), что угодно, и при этом испытывать к нему сколь угодно мерзопакостные чувства.
Увы, но этих остатков приватности люди лишатся в мирах Метавселенной, где им довольно скоро предстоит жить и работать все более значительную часть своего физического существования.
Анонсированная корпорацией – прародительницей Метавселенной, - новейшая гарнитура виртуальной реальности под названием Quest Pro – это прототип гарнитур, в которых десятки и сотни миллионов людей в ближайшие 10-15 лет будут жить и работать в самых разнообразных мирах Метаверса.
Отличительное свойство Quest Pro – наличие 10-ти камер слежения. Причем:
• 5 камер следят за внешним миром – окружающем метапоселенца миром смешанной реальности;
• а 5 других – следят за внутренним миром метапоселенца - реальностью его мыслей и чувств, которая анализируется и реконструируется по его взгляду, мимике и языку тела.
Естественно, творцы Метавселенной объясняют необходимость камер контроля за внутренним миром совершенно безобидно и даже прикольно.
Ведь эти камеры позволяют:
1. экономить вычислительные ресурсы, отслеживая взгляд и улучшая качество изображения смешанной реальности лишь в тех местах пространства, куда смотрит метапоселенец;
2. делать более реалистичными аватаров метапоселенцев, повторяя 1 в 1 их мимику, выражение глаз и язык тела – вот так.
О том, что с помощью данных, следящих за внутренним миром метапоселенцев, уже сейчас примерно можно (а через 10-15 лет будет можно точно) алгоритмически контролировать их эмоциональные реакции на происходящее там с ними, естественно, не афишируется.
Также не афишируется, что данные о мимике и движениях глаз пользователя Quest Pro могут передаваться другим компаниям. А в политике конфиденциальности для гарнитур говорится, что данные, передаваемые внешним компаниям, «будут регулироваться их собственными условиями и политиками конфиденциальности». Ну а что будет написано в этих политиках, не знает никто.
Так что прощайте остатки нашей приватности мыслей и чувств в Метаверсе. Ведь вряд ли многие из нас захотят и будут способны перед погружением в Метаверс пройти спецподготовку агентов по управлению мимикой и жестикуляцией. И скорее всего, даже это не поможет. Ибо в какой-то из следующих версий мета-гарнитур будут уже использоваться мозговые импланты.
Тренд на «политику нулевой приватности» определился. И его уже вряд ли изменить.
PS В развитие темы, можете почитать VR-гарнитура Meta собирает личные данные прямо с вашего лица
#Metaverse #Приватность
Это окончательная потеря приватности.
В том мире, где мы все живем, цена приватности и так не высока. За нами повсюду следят алгоритмы (сообщая кому надо все, что те хотят о нас знать).
• Наша жизнь в физической реальности контролируется через камеры целой армией алгоритмов - где мы, что делаем, куда направляемся, с кем встречаемся и т.д.
• Наши цифровые следы в цифровой реальности Интернета постоянно отслеживает и анализирует другая огромная армия алгоритмов – какую информацию, товары, услуги мы предпочитаем и потребляем, что и кто нам интересен, наши планы, контакты, коммуникации – все здесь под контролем.
• Наши все более умные гаджеты предоставляют массу дополнительной информации обеим названным армиям алгоритмов, следя за нашей жизнью в обеих реальностях (физической и цифровой).
Лишь в третьем виде реальности – реальности наших мыслей и чувств, - мы до сих пор могли рассчитывать на сохранение (хотя бы частичное) приватности.
Пусть «они» знают о нас всё, что касается наших действий. Но наши мысли и чувства им не подконтрольны. И мы можем думать, например, о Дяде Отечества (см. KGBT+), что угодно, и при этом испытывать к нему сколь угодно мерзопакостные чувства.
Увы, но этих остатков приватности люди лишатся в мирах Метавселенной, где им довольно скоро предстоит жить и работать все более значительную часть своего физического существования.
Анонсированная корпорацией – прародительницей Метавселенной, - новейшая гарнитура виртуальной реальности под названием Quest Pro – это прототип гарнитур, в которых десятки и сотни миллионов людей в ближайшие 10-15 лет будут жить и работать в самых разнообразных мирах Метаверса.
Отличительное свойство Quest Pro – наличие 10-ти камер слежения. Причем:
• 5 камер следят за внешним миром – окружающем метапоселенца миром смешанной реальности;
• а 5 других – следят за внутренним миром метапоселенца - реальностью его мыслей и чувств, которая анализируется и реконструируется по его взгляду, мимике и языку тела.
Естественно, творцы Метавселенной объясняют необходимость камер контроля за внутренним миром совершенно безобидно и даже прикольно.
Ведь эти камеры позволяют:
1. экономить вычислительные ресурсы, отслеживая взгляд и улучшая качество изображения смешанной реальности лишь в тех местах пространства, куда смотрит метапоселенец;
2. делать более реалистичными аватаров метапоселенцев, повторяя 1 в 1 их мимику, выражение глаз и язык тела – вот так.
О том, что с помощью данных, следящих за внутренним миром метапоселенцев, уже сейчас примерно можно (а через 10-15 лет будет можно точно) алгоритмически контролировать их эмоциональные реакции на происходящее там с ними, естественно, не афишируется.
Также не афишируется, что данные о мимике и движениях глаз пользователя Quest Pro могут передаваться другим компаниям. А в политике конфиденциальности для гарнитур говорится, что данные, передаваемые внешним компаниям, «будут регулироваться их собственными условиями и политиками конфиденциальности». Ну а что будет написано в этих политиках, не знает никто.
Так что прощайте остатки нашей приватности мыслей и чувств в Метаверсе. Ведь вряд ли многие из нас захотят и будут способны перед погружением в Метаверс пройти спецподготовку агентов по управлению мимикой и жестикуляцией. И скорее всего, даже это не поможет. Ибо в какой-то из следующих версий мета-гарнитур будут уже использоваться мозговые импланты.
Тренд на «политику нулевой приватности» определился. И его уже вряд ли изменить.
PS В развитие темы, можете почитать VR-гарнитура Meta собирает личные данные прямо с вашего лица
#Metaverse #Приватность
YouTube
Quest Pro Facial Expression Tracking Demo
Subscribe for the latest VR trailers & clips: https://www.youtube.com/c/VRTrailersClips?sub_confirmation=1
22-го января сотни миллионов китайцев уйдут в Метаверс на супер-шопинг.
Впервые в истории до половины населения Поднебесной встретят Китайский Новый год в онлайне.
Taobao, один из крупнейших китайских интернет-магазинов, принадлежащий Alibaba, проводит финальные испытания своего первого виртуального мира для прямых трансляций в Метаверсе, дебют которого запланирован на 22 января в преддверии Лунного Нового года. Этот виртуальный мир будет использован для организации истинной новогодней феерии покупок.
Люди смогут размещать заказы в этом виртуальном мире в реальном времени через гигантские рекламные экраны.
Невиданные уникальные функции (например, 360-градусный осмотр товаров, виртуальная примерка AR и VR, взаимодействие в ходе шопинга) поразят покупателей совершенно новым опытом, сочетающим в себе виртуальный шопинг с услугами логистики покупок и доставки в физическом мире.
Супер-шопинг в Метаверсе будет сопровождаться иммерсивным онлайн-фестивалем празднования Китайского Нового года.
Детали супер-мероприятия хранятся в тайне. Но выглядеть это будет примерно так и так.
О том, что еще китайцы собираются делать в Метавселенной, смотрите мои посты по тэгам:
#Metaverse #Китай
Впервые в истории до половины населения Поднебесной встретят Китайский Новый год в онлайне.
Taobao, один из крупнейших китайских интернет-магазинов, принадлежащий Alibaba, проводит финальные испытания своего первого виртуального мира для прямых трансляций в Метаверсе, дебют которого запланирован на 22 января в преддверии Лунного Нового года. Этот виртуальный мир будет использован для организации истинной новогодней феерии покупок.
Люди смогут размещать заказы в этом виртуальном мире в реальном времени через гигантские рекламные экраны.
Невиданные уникальные функции (например, 360-градусный осмотр товаров, виртуальная примерка AR и VR, взаимодействие в ходе шопинга) поразят покупателей совершенно новым опытом, сочетающим в себе виртуальный шопинг с услугами логистики покупок и доставки в физическом мире.
Супер-шопинг в Метаверсе будет сопровождаться иммерсивным онлайн-фестивалем празднования Китайского Нового года.
Детали супер-мероприятия хранятся в тайне. Но выглядеть это будет примерно так и так.
О том, что еще китайцы собираются делать в Метавселенной, смотрите мои посты по тэгам:
#Metaverse #Китай
В Метавселенной на всех места не хватит.
Поэтому занимать место нужно уже сейчас.
Позавчера в открытый доступ выложен отчет TIPO (Агентства Интеллектуальной собственности при Минэкономики Тайваня) - 258 страниц аналитики о технологиях, связанных с Метавселенной.
Целей у этого анализа было две.
1. Обрисовать пространство векторов развития технологий для Метавселенной.
2. Определить «кто есть кто» в этом пространстве – его главные игроки сегодня и на горизонте 10 лет.
К ответу на вопрос №1 авторы шли путем скрупулезного исследования мировой базы 107 тыс патентов, связанных с Метавселенной.
Результаты этого анализа, проанализированные в логике 7-уровневого фреймворка Метаверса (с учетом приоритетов и финансовых возможностей разных стран и коорпораций), позволяют сориентироваться в вопросе №2.
Пересказывать обширные выводы тайваньских аналитиков не буду (кому интересно, автопереводчиков хватает).
Отмечу лишь два ключевых метавывода, показавшиеся мне самым важным в отчете.
A. Анализ состава патентов подтверждает, что представление о сути Метавселенной, как о технологии перемещения в графическое трехмерное пространства, заселенное аватарами, - неверное.
a. Метаверс не 2-ух, 3-ёх или 7-и мерен. И даже не обязательно графический.
b. Его суть и назначение в полной дематериализации физического пространства (расстояний и объектов) и вытекающей из этого возможности гибкого масштабирования времени, затрачиваемого на что угодно: от покупок до путешествий.
B. 2й метавывод вынесен в заголовок поста.
Он вытекает:
a. из огромного отрыва четверки стран-лидеров по патентам технологий Метаверса: США 17 239 заявки (35,9%), Китай - 14 291 (29,7%), Юж. Корея - 7 808 (16,2%), Япония – 6450 (13,4%);
b. из не менее огромного отрыва корпоративных лидеров по патентованию: в ТОР20 компаний из других стран просто нет (см. приложенный график) - №1 LG, далее: SONY, SAMSUNG, SEIKO, MICROSOFT, GOERTEK, META и т.д.
c. Похоже, что Россию авторы отчета вообще не видят в контексте технологий Метавселенной, поскольку ни единого упоминания про Россию (俄罗斯) на 258 стр. поиск не находит.
#Metaverse #Китай #США
Поэтому занимать место нужно уже сейчас.
Позавчера в открытый доступ выложен отчет TIPO (Агентства Интеллектуальной собственности при Минэкономики Тайваня) - 258 страниц аналитики о технологиях, связанных с Метавселенной.
Целей у этого анализа было две.
1. Обрисовать пространство векторов развития технологий для Метавселенной.
2. Определить «кто есть кто» в этом пространстве – его главные игроки сегодня и на горизонте 10 лет.
К ответу на вопрос №1 авторы шли путем скрупулезного исследования мировой базы 107 тыс патентов, связанных с Метавселенной.
Результаты этого анализа, проанализированные в логике 7-уровневого фреймворка Метаверса (с учетом приоритетов и финансовых возможностей разных стран и коорпораций), позволяют сориентироваться в вопросе №2.
Пересказывать обширные выводы тайваньских аналитиков не буду (кому интересно, автопереводчиков хватает).
Отмечу лишь два ключевых метавывода, показавшиеся мне самым важным в отчете.
A. Анализ состава патентов подтверждает, что представление о сути Метавселенной, как о технологии перемещения в графическое трехмерное пространства, заселенное аватарами, - неверное.
a. Метаверс не 2-ух, 3-ёх или 7-и мерен. И даже не обязательно графический.
b. Его суть и назначение в полной дематериализации физического пространства (расстояний и объектов) и вытекающей из этого возможности гибкого масштабирования времени, затрачиваемого на что угодно: от покупок до путешествий.
B. 2й метавывод вынесен в заголовок поста.
Он вытекает:
a. из огромного отрыва четверки стран-лидеров по патентам технологий Метаверса: США 17 239 заявки (35,9%), Китай - 14 291 (29,7%), Юж. Корея - 7 808 (16,2%), Япония – 6450 (13,4%);
b. из не менее огромного отрыва корпоративных лидеров по патентованию: в ТОР20 компаний из других стран просто нет (см. приложенный график) - №1 LG, далее: SONY, SAMSUNG, SEIKO, MICROSOFT, GOERTEK, META и т.д.
c. Похоже, что Россию авторы отчета вообще не видят в контексте технологий Метавселенной, поскольку ни единого упоминания про Россию (俄罗斯) на 258 стр. поиск не находит.
#Metaverse #Китай #США