Что ж, оставлю и я, пожалуй, тут ссылку на группу в VK.
Наполняю ее потихоньку, буду туда дублировать весь контент
И Дзен
Наполняю ее потихоньку, буду туда дублировать весь контент
И Дзен
😁3👏1
Почему у ребенка случаются истерики, когда выключают видеоигру или забирают гаджет?
В этом видео коротко разбираю, что стоит за такой реакцией: каприз, зависимость или перегрузка нервной системы, и что могут сделать взрослые, чтобы помочь ребенку.
Если видео наберет большой отклик, возможно, сниму расширенную версию☺️
Приятного просмотра!🫶
В этом видео коротко разбираю, что стоит за такой реакцией: каприз, зависимость или перегрузка нервной системы, и что могут сделать взрослые, чтобы помочь ребенку.
Если видео наберет большой отклик, возможно, сниму расширенную версию
Приятного просмотра!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Видеоигры вызывают истерики у ребенка? Разбираемся
Почему у ребенка случаются истерики, когда выключают видеоигру или забирают гаджет? В этом видео разбираю, что стоит за такой реакцией: каприз, зависимость или перегрузка нервной системы, и что могут сделать взрослые, чтобы помочь ребёнку.
Телеграм канал:…
Телеграм канал:…
❤4🔥2
Forwarded from КиберТопор
Видеоигры делают геймеров импотентами — об этом заявляют психологи.
Всё из-за того, что персонажи в играх «слишком идеальные и привлекательные» — парни понимают, что не найдут таких девушек в реальной жизни и их либидо летит в пропасть.
В гачи больше не играем.
🕹КиберТопор — Подписаться
Всё из-за того, что персонажи в играх «слишком идеальные и привлекательные» — парни понимают, что не найдут таких девушек в реальной жизни и их либидо летит в пропасть.
В играх персонажи часто выглядят как гипертрофированная фантазия: идеально подобранная внешность, постоянная сексуальная готовность, отсутствие бытовых сложностей, отказов, конфликтов и эмоциональных требований.
В гачи больше не играем.
🕹КиберТопор — Подписаться
🔥2 2
Волнующе)
Идеальный медийный коктейль из секса, страха и неоднозначного отношения к играм)
Но, как обычно, выясняется скучная деталь: исследование было не совсем про игры, не совсем про молодых геймеров и уж точно не про то, что виртуальные девушки настолько красивы, что реальные женщины больше не работают. Но кому это интересно, когда заголовок уже сделал свое дело))
Ладно...
В 2024 году в журнале Andrology действительно вышла работа китайских исследователей о связи сидячего досуга и эректильной дисфункции. В анализ вошли данные более чем 223 тысяч мужчин в возрасте от 40 до 69 лет. Ученые сравнивали разные виды свободного времени: просмотр телевизора, вождение и использование компьютера.
В оригинале речь идет о leisure computer use - досуговом использовании компьютера. Это может быть игра. А может быть YouTube, соцсети, новости, форумы, стримы, порно, работа над хобби или просто привычка проводить вечера за экраном. Исследование не разделяло эти варианты. Поэтому фраза “видеоигры вызывают импотенцию” - это уже не вывод ученых, а журналистское "совершенствование".
Исследователи обнаружили связь между большим количеством компьютерного досуга и риском эректильной дисфункции. В статье приводится показатель OR = 3,57. Короче, риск был выше более чем в три раза. При этом похожей связи не нашли ни для просмотра телевизора, ни для вождения.
Звучит серьезно. И это действительно стоит внимания.
ОДНАКО это не был эксперимент, где одну группу мужчин посадили играть по несколько часов в день, вторую отправили гулять, а потом сравнили сексуальную функцию. Ученые использовали метод менделевской рандомизации: они смотрели, как генетическая предрасположенность к определенному типу поведения связана с риском заболевания. Такой подход круче обычного опроса, но он все равно не дает права сказать, что конкретно игры стали причиной эректильной дисфункции.
Плюс выборка - мужчины от 40 до 69 лет. Это не исследование про подростков, не про киберспортсменов и не про парней, которые вечером играют пару часов после работы. В этом возрасте сексуальное здоровье зависит от множества факторов: сосудов, давления, веса, сна, алкоголя, лекарств, уровня физической активности, хронических заболеваний, стресса и качества отношений.
+ ученые не нашли связи компьютерного досуга с депрессией и тревожностью, зато увидели возможную связь с более низким уровнем ФСГ( фолликулостимулирующего гормона), который участвует в работе репродуктивной системы. То есть вероятный механизм здесь может быть не “мужчина посмотрел на красивого персонажа и разочаровался в реальных женщинах”, а связь с чем-то гораздо более телесным: сидячий образ жизни, гормональная регуляция, общее состояние организма.
Так что спорно-спорно, товарищи
Идеальный медийный коктейль из секса, страха и неоднозначного отношения к играм)
Но, как обычно, выясняется скучная деталь: исследование было не совсем про игры, не совсем про молодых геймеров и уж точно не про то, что виртуальные девушки настолько красивы, что реальные женщины больше не работают. Но кому это интересно, когда заголовок уже сделал свое дело))
Ладно...
В 2024 году в журнале Andrology действительно вышла работа китайских исследователей о связи сидячего досуга и эректильной дисфункции. В анализ вошли данные более чем 223 тысяч мужчин в возрасте от 40 до 69 лет. Ученые сравнивали разные виды свободного времени: просмотр телевизора, вождение и использование компьютера.
В оригинале речь идет о leisure computer use - досуговом использовании компьютера. Это может быть игра. А может быть YouTube, соцсети, новости, форумы, стримы, порно, работа над хобби или просто привычка проводить вечера за экраном. Исследование не разделяло эти варианты. Поэтому фраза “видеоигры вызывают импотенцию” - это уже не вывод ученых, а журналистское "совершенствование".
Исследователи обнаружили связь между большим количеством компьютерного досуга и риском эректильной дисфункции. В статье приводится показатель OR = 3,57. Короче, риск был выше более чем в три раза. При этом похожей связи не нашли ни для просмотра телевизора, ни для вождения.
Звучит серьезно. И это действительно стоит внимания.
ОДНАКО это не был эксперимент, где одну группу мужчин посадили играть по несколько часов в день, вторую отправили гулять, а потом сравнили сексуальную функцию. Ученые использовали метод менделевской рандомизации: они смотрели, как генетическая предрасположенность к определенному типу поведения связана с риском заболевания. Такой подход круче обычного опроса, но он все равно не дает права сказать, что конкретно игры стали причиной эректильной дисфункции.
Плюс выборка - мужчины от 40 до 69 лет. Это не исследование про подростков, не про киберспортсменов и не про парней, которые вечером играют пару часов после работы. В этом возрасте сексуальное здоровье зависит от множества факторов: сосудов, давления, веса, сна, алкоголя, лекарств, уровня физической активности, хронических заболеваний, стресса и качества отношений.
+ ученые не нашли связи компьютерного досуга с депрессией и тревожностью, зато увидели возможную связь с более низким уровнем ФСГ( фолликулостимулирующего гормона), который участвует в работе репродуктивной системы. То есть вероятный механизм здесь может быть не “мужчина посмотрел на красивого персонажа и разочаровался в реальных женщинах”, а связь с чем-то гораздо более телесным: сидячий образ жизни, гормональная регуляция, общее состояние организма.
Так что спорно-спорно, товарищи
❤4
(продолжение) И исследования про сексуализацию персонажей в играх действительно есть.
Например, в эксперименте Behm-Morawitz и Mastro участников разделили на группы: одни играли за сексуализированную героиню, другие - за несексуализированную, а третьи вообще не играли. И потом смотрели, как это влияет на самооценку, самоэффективность и установки о женщинах.
Самое интересное там в том, что даже короткий игровой опыт с сексуализированным женским образом мог немного сдвигать восприятие.
То есть психика все равно считывает: ага, вот так выглядит “героиня”, вот так выглядит “привлекательность”, вот так выглядит “женская сила” - желательно на каблуках и в бронелифчике🔪
Есть и систематический обзор Gestos и коллег, где разбирали, как женщин в играх чаще показывают по сравнению с мужчинами. И там тоже довольно показательная история: женский персонаж нередко оказывается не столько субъектом, сколько красивым объектом в кадре.
Условно, мужчина в игре - это роль, миссия, характер, конфликт, травма прошлого, путь героя.
Женщина тоже, конечно, может быть сложным персонажем, но индустрия долго любила вариант “у нее есть две характеристики: красивая и очень красивая”. Иногда еще опасная, но все равно красивая. Спасибо, сюжет раскрыт.
Эти исследования не говорят: мужчина поиграл, увидел героиню с талией размером с запястье и все, сексуальная функция покинула чат. Нет. Они говорят о другом: цифровые образы могут влиять на то, что мы начинаем считать нормой, привлекательностью и желанностью.
А фантазия, конечно, всегда играет нечестно. В игре или в цифровом образе персонаж приходит уже собранным: тело идеальное, кожа идеальная, реакция удобная, усталости нет, быта нет, “я сегодня не хочу” нет, “нам надо поговорить” нет. Там никто не лежит с отеками после бессонной ночи, не раздражается из-за работы, не просит эмоциональной включенности и не говорит: “слушай, мне сейчас не до секса, у меня голова и налоговая декларация”. Очень удобно.
А с живыми людьми все, внезапно, сложнее. У них есть настроение, тело, границы, опыт, тревоги, усталость, свои желания. Реальный партнер не обязан быть красивым фоном для чужой фантазии. Он может не ответить так, как хотелось, может не восхищаться по расписанию, может хотеть близости иначе или не хотеть ее вообще.
И если психика долго сидит на идеальных образах, реальность начинает казаться какой-то недостаточной.
И это вообще не только про игры. Можно попасть в тот же механизм, например, через порно, Instagram, TikTok, дейтинг или AI-компаньона. Порно дает быстрый стимул без риска отказа. Instagram и TikTok подсовывают бесконечную витрину красивых тел и лиц. Дейтинг создает ощущение, что где-то там, за следующим свайпом, обязательно будет кто-то еще лучше. AI-компаньон вообще чемпион по удобству: всегда внимательный, всегда мягкий, всегда доступный и никогда не пишет: “мне нужно пространство/время, давай поговорим завтра”.
После этого живой человек может начать казаться слишком сложным. Он не так выглядит, не так отвечает, не всегда хочет, не всегда совпадает с ожиданием, не всегда удобен. И самое подозрительное - у него есть собственная воля. Неприятный сюрприз после мира, где все можно закрыть, перемотать или обновить.
➡️ Вот еще дейтинг-приложения. Казалось бы, чем больше выбора, тем выше шанс найти подходящего человека. Но исследования онлайн-дейтинга показывают обратный эффект: когда вариантов слишком много, люди иногда становятся не более открытыми, а более отвергающими.
В одном исследовании описывали так называемый rejection mind-set: по мере просмотра анкет вероятность принять следующий вариант снижалась примерно на 27 процентов от первого к последнему профилю.
То есть человек как будто заходит найти кого-то, а через какое-то время превращается в комиссию по приемке товара: тут фото не то, тут фраза странная, тут слишком веселый, тут слишком серьезная, тут кошка, тут нет кошки, все, next.
Например, в эксперименте Behm-Morawitz и Mastro участников разделили на группы: одни играли за сексуализированную героиню, другие - за несексуализированную, а третьи вообще не играли. И потом смотрели, как это влияет на самооценку, самоэффективность и установки о женщинах.
Самое интересное там в том, что даже короткий игровой опыт с сексуализированным женским образом мог немного сдвигать восприятие.
То есть психика все равно считывает: ага, вот так выглядит “героиня”, вот так выглядит “привлекательность”, вот так выглядит “женская сила” - желательно на каблуках и в бронелифчике
Есть и систематический обзор Gestos и коллег, где разбирали, как женщин в играх чаще показывают по сравнению с мужчинами. И там тоже довольно показательная история: женский персонаж нередко оказывается не столько субъектом, сколько красивым объектом в кадре.
Условно, мужчина в игре - это роль, миссия, характер, конфликт, травма прошлого, путь героя.
Женщина тоже, конечно, может быть сложным персонажем, но индустрия долго любила вариант “у нее есть две характеристики: красивая и очень красивая”. Иногда еще опасная, но все равно красивая. Спасибо, сюжет раскрыт.
Эти исследования не говорят: мужчина поиграл, увидел героиню с талией размером с запястье и все, сексуальная функция покинула чат. Нет. Они говорят о другом: цифровые образы могут влиять на то, что мы начинаем считать нормой, привлекательностью и желанностью.
А фантазия, конечно, всегда играет нечестно. В игре или в цифровом образе персонаж приходит уже собранным: тело идеальное, кожа идеальная, реакция удобная, усталости нет, быта нет, “я сегодня не хочу” нет, “нам надо поговорить” нет. Там никто не лежит с отеками после бессонной ночи, не раздражается из-за работы, не просит эмоциональной включенности и не говорит: “слушай, мне сейчас не до секса, у меня голова и налоговая декларация”. Очень удобно.
А с живыми людьми все, внезапно, сложнее. У них есть настроение, тело, границы, опыт, тревоги, усталость, свои желания. Реальный партнер не обязан быть красивым фоном для чужой фантазии. Он может не ответить так, как хотелось, может не восхищаться по расписанию, может хотеть близости иначе или не хотеть ее вообще.
И если психика долго сидит на идеальных образах, реальность начинает казаться какой-то недостаточной.
И это вообще не только про игры. Можно попасть в тот же механизм, например, через порно, Instagram, TikTok, дейтинг или AI-компаньона. Порно дает быстрый стимул без риска отказа. Instagram и TikTok подсовывают бесконечную витрину красивых тел и лиц. Дейтинг создает ощущение, что где-то там, за следующим свайпом, обязательно будет кто-то еще лучше. AI-компаньон вообще чемпион по удобству: всегда внимательный, всегда мягкий, всегда доступный и никогда не пишет: “мне нужно пространство/время, давай поговорим завтра”.
После этого живой человек может начать казаться слишком сложным. Он не так выглядит, не так отвечает, не всегда хочет, не всегда совпадает с ожиданием, не всегда удобен. И самое подозрительное - у него есть собственная воля. Неприятный сюрприз после мира, где все можно закрыть, перемотать или обновить.
В одном исследовании описывали так называемый rejection mind-set: по мере просмотра анкет вероятность принять следующий вариант снижалась примерно на 27 процентов от первого к последнему профилю.
То есть человек как будто заходит найти кого-то, а через какое-то время превращается в комиссию по приемке товара: тут фото не то, тут фраза странная, тут слишком веселый, тут слишком серьезная, тут кошка, тут нет кошки, все, next.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤2🤔1
Так что желание может снижаться, когда реальный контакт начинает проигрывать управляемой фантазии. Когда проще получить стимул, чем встретиться с человеком. Когда легче закрыть вкладку, чем выдерживать неловкость, несовпадение желаний, возможность отказа и необходимость разговаривать словами через рот.
Выходит, важно не только сколько мы сидим за экраном, но и какие образы туда постоянно попадают. Потому что они могут незаметно формировать ожидания: каким должно быть тело, как должен выглядеть секс, как должен реагировать партнер, насколько он должен быть доступным, красивым и легким...
Такие дела
...все-таки надо было делать видео по этой теме))
Выходит, важно не только сколько мы сидим за экраном, но и какие образы туда постоянно попадают. Потому что они могут незаметно формировать ожидания: каким должно быть тело, как должен выглядеть секс, как должен реагировать партнер, насколько он должен быть доступным, красивым и легким...
Такие дела
...все-таки надо было делать видео по этой теме))
❤3
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤4 1
Ууу какое место я принесла!
На Площади Революции сейчас открыта зона ретрогейминга в рамках “Лета в Москве”.
Там стоят старые приставки и те самые пузатые телевизоры! И можно бесплатно поиграть в игры из детства!!! Sonic, Mortal Kombat, Mario, Contra, Pac-Man, Aladdin, Bomberman и др
Рядом со мной девушка играла в танчики, и меня просто моментально унесло в воспоминания о первом классе, когда у меня появилась денди.
А сама я зависла в Сонике – это вообще отдельная часть детства. Мы могли играть часами: джойстик по кругу, крики на каждом прыжке, бабушка зовет обедать уже третий раз, а мы не можем оторваться☺️
Вход свободный, играют в порядке живой очереди.
Работает в будни с 12:00 до 21:00, в выходные — с 11:00 до 21:00.
Если будете рядом — обязательно загляните🫶
На Площади Революции сейчас открыта зона ретрогейминга в рамках “Лета в Москве”.
Там стоят старые приставки и те самые пузатые телевизоры! И можно бесплатно поиграть в игры из детства!!! Sonic, Mortal Kombat, Mario, Contra, Pac-Man, Aladdin, Bomberman и др
Рядом со мной девушка играла в танчики, и меня просто моментально унесло в воспоминания о первом классе, когда у меня появилась денди.
А сама я зависла в Сонике – это вообще отдельная часть детства. Мы могли играть часами: джойстик по кругу, крики на каждом прыжке, бабушка зовет обедать уже третий раз, а мы не можем оторваться
Вход свободный, играют в порядке живой очереди.
Работает в будни с 12:00 до 21:00, в выходные — с 11:00 до 21:00.
Если будете рядом — обязательно загляните
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤9
Психика не живет отдельно от тела.
Наше состояние держится не только на мыслях, характере и силе воли. Внутри есть «вещества», которые участвуют в мотивации, настроении, близости, сне, боли и реакции на стресс. Хочу кратенько рассказать про некоторые из них.
🟢 Дофамин - это не «гормон счастья», как его часто называют. Это скорее вещество «а что дальше?». Он включается, когда мы ждем награду: новый уровень в игре, сообщение, лайк, покупку, результат. Поэтому предвкушение иногда сильнее самой радости.
🟢 Серотонин - это про ощущение опоры. Не про восторг, а про состояние: «я выдержу этот день». Когда его работа нарушена, даже обычная мелочь может ощущаться как последняя капля. Кстати около 90% серотонина вырабатывается в кишечнике, а остальное - в мозге. Из него вырабатывается мелатонин — гормон, который помогает нам уснуть.
🟢 Окситоцин - это химия близости. Он появляется в контакте: объятия, доверительный разговор, забота, ощущение «рядом со мной безопасно». Иногда нам становится легче не от совета, а от того, что кто-то спокойно побыл рядом. Без срочного «тебе надо сделать вот так». Без попытки немедленно нас починить.
🟢 Эндорфины - это внутренняя аптечка. Они помогают приглушать боль и напряжение. Отвечают за чувство удовлетворенности, легкости и радости. В отличие от серотонина или дофамина, эндорфины выделяются импульсно в ответ на преодоление или стресс. После смеха, спорта, слез или сильной эмоциональной разрядки тело может будто выдохнуть: «все, меня немного отпустило».
🟢 Мелатонин - это не кнопка сна, а сигнал ночи. Он говорит телу: пора снижать обороты. Поэтому вечерний скроллинг так коварен: голова вроде устала, а мозг от яркого экрана получает сигнал, что день ещё продолжается.
🟢 Кортизол - это будильник тревоги. Утром он помогает проснуться, в опасности - собраться. Но если дедлайны, новости, конфликты и недосып идут без паузы, тело начинает жить так, будто этот пожар не заканчивается.
Наше состояние держится не только на мыслях, характере и силе воли. Внутри есть «вещества», которые участвуют в мотивации, настроении, близости, сне, боли и реакции на стресс. Хочу кратенько рассказать про некоторые из них.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤4
И я не удержалась) Захотелось сделать подборки игр под разные состояния: когда надо выпустить пар, поиграть во что-то уютное или просто немного ожить.
Если у вас есть свои игры - пишите, добавим в меню🫶
Если у вас есть свои игры - пишите, добавим в меню
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥8❤1
Я тут потихоньку воскрешаю свой английский: читаю короткие тексты, выписываю отдельные фразы. Сегодня наткнулась на выражение carve out time: выкраивать время.
Вообще carve - это вырезать. Здесь заложено усилие: создать место для чего-то важного там, где свободного места как будто нет.
Я, например, английский очень долго откладывала. День каждый раз успевал заполниться чем-то другим.
И эта фраза напомнила мне, что важное редко случается само собой. А если ждать, пока жизнь станет спокойной, организованной и наконец появится тот самый идеальный момент, можно ждать вечность.
Поэтому, может быть, кому-то сегодня тоже это пригодится: важному нужно не только желание, но и место.
И наша ответственность – это место создать.
Вообще carve - это вырезать. Здесь заложено усилие: создать место для чего-то важного там, где свободного места как будто нет.
Я, например, английский очень долго откладывала. День каждый раз успевал заполниться чем-то другим.
И эта фраза напомнила мне, что важное редко случается само собой. А если ждать, пока жизнь станет спокойной, организованной и наконец появится тот самый идеальный момент, можно ждать вечность.
Поэтому, может быть, кому-то сегодня тоже это пригодится: важному нужно не только желание, но и место.
И наша ответственность – это место создать.
❤5
Сейчас играю в Horizon Forbidden West.
Первую часть я прошла с огромным удовольствием, а теперь уже довольно глубоко забралась во вторую. И поймала там одно интересное переживание, которое, кажется, вообще связано с играми с открытым миром.
Сначала карта почти пустая, и мир ощущается как пространство возможностей. Ты просто идешь посмотреть, что находится за следующим поворотом. Потом появляются задания, лагеря, руины, незавершенные истории.
И в какой-то момент я заметила, что уже почти не смотрю на сам мир. Я смотрю на то, что в нем еще не сделано.
И вот интересно, как легко все желанное превращается в обязательство. Пока что-то остается возможностью, в этом живет интерес. Но стоит отметить это на карте или записать в список, то незавершенность начинает занимать место в голове.
Завершение обещает облегчение: поставить галочку и перестать чувствовать, что что-то упущено.
Так постепенно мы начинаем измерять результатом даже удовольствие. Игру нужно пройти, карту зачистить, увлечение превратить во что-то полезное. И открытый мир перестает быть пространством, в котором можно находиться. Он становится объемом, который нужно освоить, и содержанием, с которым нужно справиться...
Одно из предположений: открытый мир предлагает больше возможностей, чем человек способен прожить одновременно. Чтобы справиться с этим избытком, мы можем превращать возможности в структуру ( в целом и сама игра это предлагает): отмечаем, потом сортируем, потом выполняем. Это помогает ориентироваться, но вместе с неопределенностью исчезает часть живого интереса. Мир становится как бы понятнее, но одновременно Уже.
А у вас какие варианты?
Первую часть я прошла с огромным удовольствием, а теперь уже довольно глубоко забралась во вторую. И поймала там одно интересное переживание, которое, кажется, вообще связано с играми с открытым миром.
Сначала карта почти пустая, и мир ощущается как пространство возможностей. Ты просто идешь посмотреть, что находится за следующим поворотом. Потом появляются задания, лагеря, руины, незавершенные истории.
И в какой-то момент я заметила, что уже почти не смотрю на сам мир. Я смотрю на то, что в нем еще не сделано.
И вот интересно, как легко все желанное превращается в обязательство. Пока что-то остается возможностью, в этом живет интерес. Но стоит отметить это на карте или записать в список, то незавершенность начинает занимать место в голове.
Завершение обещает облегчение: поставить галочку и перестать чувствовать, что что-то упущено.
Так постепенно мы начинаем измерять результатом даже удовольствие. Игру нужно пройти, карту зачистить, увлечение превратить во что-то полезное. И открытый мир перестает быть пространством, в котором можно находиться. Он становится объемом, который нужно освоить, и содержанием, с которым нужно справиться...
Одно из предположений: открытый мир предлагает больше возможностей, чем человек способен прожить одновременно. Чтобы справиться с этим избытком, мы можем превращать возможности в структуру ( в целом и сама игра это предлагает): отмечаем, потом сортируем, потом выполняем. Это помогает ориентироваться, но вместе с неопределенностью исчезает часть живого интереса. Мир становится как бы понятнее, но одновременно Уже.
А у вас какие варианты?
🔥5❤1