Forwarded from DRZJ - ПРЕДЛОЖКА
Дэвид Кордеро, директор анимации кинематографических сцен проекта, побеседовал с сотрудниками портала Revenant о грядущей RPG.
Он отметил, что технические детали - не самое трудное в работе над игрой. Как объясняет Дэвид Кордеро, все знают и любят Геральта, ведь он харизматичный герой, плюс за его плечами много приключений и игр. Цирилла — другое дело: даже с учётом событий «Дикой охоты» не каждый фанат готов поверить, что она достойна центральной роли в новой RPG. Сценаристам надо убедительно показать, что она не менее важный персонаж, чем Геральт, но при этом история должна сама по себе быть посвящена чему-то большему, то есть не просто служить поводом для демонстрации ценности ведьмачки как протагониста.
Кордеро уверен, что CD Projekt справится с задачей: в студии как-никак есть свой отдел экспертов по вселенной Анджея Сапковского, и эта группа знатоков проверяет каждую деталь на соответствие законам любимого студией сеттинга. Подразделение собрали где-то во время производства DLC к Cyberpunk 2077
Он отметил, что технические детали - не самое трудное в работе над игрой. Как объясняет Дэвид Кордеро, все знают и любят Геральта, ведь он харизматичный герой, плюс за его плечами много приключений и игр. Цирилла — другое дело: даже с учётом событий «Дикой охоты» не каждый фанат готов поверить, что она достойна центральной роли в новой RPG. Сценаристам надо убедительно показать, что она не менее важный персонаж, чем Геральт, но при этом история должна сама по себе быть посвящена чему-то большему, то есть не просто служить поводом для демонстрации ценности ведьмачки как протагониста.
Кордеро уверен, что CD Projekt справится с задачей: в студии как-никак есть свой отдел экспертов по вселенной Анджея Сапковского, и эта группа знатоков проверяет каждую деталь на соответствие законам любимого студией сеттинга. Подразделение собрали где-то во время производства DLC к Cyberpunk 2077
Forwarded from hypewave
В Ghosts of Yotei можно будет отомстить за своих родных в нелинейном порядке
В интервью с Famitsu креативные режиссёры игры поделились, что игроки смогут отомстить «Йотейской Шестёрке» в любом желаемом порядке. Разработчики хотят дать большой простор для свободы игрока, чтобы он сам решал, с кем будет разбираться сначала.
Сама же героиня всегда носит с собой пояс с их именами, вычёркивая их после каждого убийства. Пояс нельзя никак убрать, и даже смена одежды не поможет в этом.
Также подтверждено, что для Sucker Punch это будет самая большая игра в открытом мире, которую они когда-либо делали.
В интервью с Famitsu креативные режиссёры игры поделились, что игроки смогут отомстить «Йотейской Шестёрке» в любом желаемом порядке. Разработчики хотят дать большой простор для свободы игрока, чтобы он сам решал, с кем будет разбираться сначала.
Сама же героиня всегда носит с собой пояс с их именами, вычёркивая их после каждого убийства. Пояс нельзя никак убрать, и даже смена одежды не поможет в этом.
Также подтверждено, что для Sucker Punch это будет самая большая игра в открытом мире, которую они когда-либо делали.
Forwarded from DRZJ - ПРЕДЛОЖКА
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from DRZJ - ПРЕДЛОЖКА
https://www.youtube.com/watch?v=J3eK_3A7Xpg
• GOG отказались от публикации новости о инициативе Stop Killing Games в своей расылке
• Но подмога пришла откуда геймеры не могли ожидать - инициативу поддержала компания Heineken
• GOG отказались от публикации новости о инициативе Stop Killing Games в своей расылке
• Но подмога пришла откуда геймеры не могли ожидать - инициативу поддержала компания Heineken
YouTube
Stop Killing Games April updates (GOG, Heineken, BEUC, outreach etc.)
Many updates on the Stop Killing Games campaign! I wasn't able to discuss a lot of this until just recently, so here's everything that's been going on on my end. I think our main chance for the European Citizens' Initiative at this point is for non-English…
Бывшие авторы Duke Nukem придумали ЭТО. Ваши мысли?
https://youtu.be/ebIVS4TtW5k
https://youtu.be/ebIVS4TtW5k
YouTube
BRUTAL JOHN 2 Анонсирующий Трейлер
Brutal John 2 - динамичный ретро-шутер от бывших ветеранов 3D Realms. Действие игры происходит в мире, захваченном майнинг технологиями. Ваша задача — уничтожить их и восстановить равновесие.
Релиз игры в раннем доступе состоится 22 июля 2025. Цена составит…
Релиз игры в раннем доступе состоится 22 июля 2025. Цена составит…
Забейте, очередной производственный ад из категории "будет один митинг из 2х человек, а потом всё замрет на годы, потом о проекте вспомнят, разморозят, снимут и выйдет в лучшем случае посредственно". Я не понимаю нахуя ТАКОЙ КИНЕМАТОГРАФИЧНОЙ ИГРЕ - ФИЛЬМ.
Forwarded from DRZJ - ПРЕДЛОЖКА
Издание Variety сообщает, что фильм по игре Clair Obscur: Expedition 33 находится в разработке.
📰 Гиковский Вестник
📰 Гиковский Вестник
Ответ на вопрос, почему модульный сюжет практически не может быть хорошим, если модулей больше трёх единомоментно.
Модульный сюжет - это способ изготовления нарратива методом параллельной разработки. Задача тут, как правило, не в том, чтобы создать крутую историю, а в том, чтобы сразу занять N команд разработчиков параллельной работой, чтобы они могли создать сразу 5-6-10-20 не связанных друг с другом микро-сюжетов в своих регионах, забить ими второй акт игры и назвать это СЮЖЕТОМ.
Сюжетом это, как правило НЕ является - это топтание на месте, потому что НИКАКОЙ ПРОГРЕССИИ в истории не происходит, пока не закрыты все модули - а после этого происходит резкий переход в Акт 3.
Знаете, когда модульный сюжет может сработать? Когда он сделан как в Ведьмаке 3 xD - то есть с отбитым внимание к деталям и постоянным взаимодействием между модулями. Ты можешь выбирать, какой сегмент проходить первым - Велен, Скеллинге или Новиград. Но это смотрится органично, ибо мы составляем историю из трех частей по крупицам - а во-вторых, в Ведьмаке 3 ДЕСЯТКИ реакций на твои действия из другого сюжетного модуля. Если нарушить последовательность Велен - Новиград - Скеллиге - то можно услышать немало уникальных реплик и событий, которые адаптируются под твою последовательность прохождения.
Проще говоря, правильно-сделанный модульный сюжет - это сюжет, в которым каждый модуль истории РЕАГИРУЕТ В ДЕТАЛЯХ на то, какие решения игрок принимал в других модулях. Это В РАЗЫ СЛОЖНЕЕ реализовать, чем просто написать неплохую линейную историю. Например, в Шадоус или Мафии 3, когда игрок уже вырезал 90% карты, наши цели должны были при встрече с нами паниковать, пытаться убежать, вспоминать других убитых нами Тамплиерчиков/мафиозников - но они, разумеется, этого не делают.
Взаимоотношения между основными персонажами должны развиваться динамически и ТОЖЕ УЧИТЫВАТЬ, какие модули игрок прошёл и как - и тут даже Мафия 3 даст фору Ассассину. Там хотя бы отношения с Вито, Вудуисткой и Ирландцем развивались динамически в зависимости от того, кому ты давал какие районы, а Шадоус вообще насрать на связь модулей между собой. Ты убил 15 целей - а 16я цель при виде тебя НИЧЕГО ИЗ ЭТОГО НЕ УПОМИНАЕТ. Разве что с финальным Синбакфу они придумали, что он сдается без сопротивления, но это элементарщина - остальные НИКАК и НИ НА ЧТО не реагируют.
Если ликвидация каждой цели в Ghost of Yotei будет менять поведение остальных целей, их арки, диалоги в их арках, будет менять саму главную героиню - я скажу что да, тут справились. Верю ли я что будет именно так? Не особо, я верю в еще одну Мафию 3.
Модульный сюжет - это способ изготовления нарратива методом параллельной разработки. Задача тут, как правило, не в том, чтобы создать крутую историю, а в том, чтобы сразу занять N команд разработчиков параллельной работой, чтобы они могли создать сразу 5-6-10-20 не связанных друг с другом микро-сюжетов в своих регионах, забить ими второй акт игры и назвать это СЮЖЕТОМ.
Сюжетом это, как правило НЕ является - это топтание на месте, потому что НИКАКОЙ ПРОГРЕССИИ в истории не происходит, пока не закрыты все модули - а после этого происходит резкий переход в Акт 3.
Знаете, когда модульный сюжет может сработать? Когда он сделан как в Ведьмаке 3 xD - то есть с отбитым внимание к деталям и постоянным взаимодействием между модулями. Ты можешь выбирать, какой сегмент проходить первым - Велен, Скеллинге или Новиград. Но это смотрится органично, ибо мы составляем историю из трех частей по крупицам - а во-вторых, в Ведьмаке 3 ДЕСЯТКИ реакций на твои действия из другого сюжетного модуля. Если нарушить последовательность Велен - Новиград - Скеллиге - то можно услышать немало уникальных реплик и событий, которые адаптируются под твою последовательность прохождения.
Проще говоря, правильно-сделанный модульный сюжет - это сюжет, в которым каждый модуль истории РЕАГИРУЕТ В ДЕТАЛЯХ на то, какие решения игрок принимал в других модулях. Это В РАЗЫ СЛОЖНЕЕ реализовать, чем просто написать неплохую линейную историю. Например, в Шадоус или Мафии 3, когда игрок уже вырезал 90% карты, наши цели должны были при встрече с нами паниковать, пытаться убежать, вспоминать других убитых нами Тамплиерчиков/мафиозников - но они, разумеется, этого не делают.
Взаимоотношения между основными персонажами должны развиваться динамически и ТОЖЕ УЧИТЫВАТЬ, какие модули игрок прошёл и как - и тут даже Мафия 3 даст фору Ассассину. Там хотя бы отношения с Вито, Вудуисткой и Ирландцем развивались динамически в зависимости от того, кому ты давал какие районы, а Шадоус вообще насрать на связь модулей между собой. Ты убил 15 целей - а 16я цель при виде тебя НИЧЕГО ИЗ ЭТОГО НЕ УПОМИНАЕТ. Разве что с финальным Синбакфу они придумали, что он сдается без сопротивления, но это элементарщина - остальные НИКАК и НИ НА ЧТО не реагируют.
Если ликвидация каждой цели в Ghost of Yotei будет менять поведение остальных целей, их арки, диалоги в их арках, будет менять саму главную героиню - я скажу что да, тут справились. Верю ли я что будет именно так? Не особо, я верю в еще одну Мафию 3.