Teal Games радить: Книга " Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру!" Іван Нефедьєв, Мирослава Броннікова
Ця книга буде корисна не тільки керівникам та HR, а і будь-кому, хто працює з людьми. На відміну від наших попередніх порад, ця книга не центрована на бізнесі, але буде корисна і йому. Цю книгу варто відкрити всім, хто зіштовхується з пониженою мотивацією: спеціалісту HR, маркетологу, розробнику додатків, викладачам, соціальним працівникам, журналістам, держслужбовцям, керівникам, тим, хто сам втратив мотивацію, тим в кого колеги втратили мотивацію, тим в кого клієнти втратили мотивацію чи навіть тим, в кого діти втратили мотивацію.
Ця книга присвячена тому, щоб створювати системи при яких ми знову почнемо з задоволенням робити те, що ще нещодавно навіювало смуток.
Ця книга буде корисна не тільки керівникам та HR, а і будь-кому, хто працює з людьми. На відміну від наших попередніх порад, ця книга не центрована на бізнесі, але буде корисна і йому. Цю книгу варто відкрити всім, хто зіштовхується з пониженою мотивацією: спеціалісту HR, маркетологу, розробнику додатків, викладачам, соціальним працівникам, журналістам, держслужбовцям, керівникам, тим, хто сам втратив мотивацію, тим в кого колеги втратили мотивацію, тим в кого клієнти втратили мотивацію чи навіть тим, в кого діти втратили мотивацію.
Ця книга присвячена тому, щоб створювати системи при яких ми знову почнемо з задоволенням робити те, що ще нещодавно навіювало смуток.
Два новых стикерпака от Teal Games по нашей игре "Тараканы в голове" которая выйдет уже в этом году 😏
Выбирай какой тебе стикерпак: украинский или русский, или забирай оба!
Просто клацни на стикер и сохрани себе👍
Выбирай какой тебе стикерпак: украинский или русский, или забирай оба!
Просто клацни на стикер и сохрани себе👍
“Гейміфікація бізнес-процесів часто зміщує фокус: замість того щоб працювати, ми вигадуємо щось, аби гейміфікувати роботу. Але якщо процес від самого початку не йде, то не варто його “підсолоджувати”. Натомість необхідно отримати від співробітників конструктивний фідбек щодо проблемних елементів гри та знайти варіанти їхнього покращення. Я вважаю, що основним драйвером продуктивної роботи має бути досягнення бізнес-цілей компанії, а не заохочення іграми. Водночас гейміфікація може виявитися дуже корисною для вирішення творчих задач, наприклад пошуку ідей через брейнштормінг”, — пояснює Дмитро Міндра, engineering manager компанії Grammarly.
Ця думка цілком раціональна. Якщо роботодавець окрім гейміфікації більше нічого не робить задля підвищення ефективності своїх працівників, результатів годі й чекати. Натомість можливий саботаж процесу, а гроші, витрачені на, здавалося б, безпрограшний HR-інструмент, будуть викинуті на вітер.
business.ua
Ця думка цілком раціональна. Якщо роботодавець окрім гейміфікації більше нічого не робить задля підвищення ефективності своїх працівників, результатів годі й чекати. Натомість можливий саботаж процесу, а гроші, витрачені на, здавалося б, безпрограшний HR-інструмент, будуть викинуті на вітер.
business.ua
Якщо ви працюєте над маркетинговою стратегією розвитку бізнесу, не забудьте розглянути #Гейміфікація в якості її можливої частини: при грамотній реалізації вона, як допомагає утримувати існуючих клієнтів, так і сприяє залученню нових.
Вибір вірної механіки захистить вас від небажаних збоїв #Gamification, а віртуальні нагороди - від шахрайства. Не захоплюйтеся знижками і робіть персоналізовані пропозиції.
Гейміфікація - це інструмент підвищення лояльності, а не трюк для отримання короткострокової вигоди.
Високих вам конверсій!
Вибір вірної механіки захистить вас від небажаних збоїв #Gamification, а віртуальні нагороди - від шахрайства. Не захоплюйтеся знижками і робіть персоналізовані пропозиції.
Гейміфікація - це інструмент підвищення лояльності, а не трюк для отримання короткострокової вигоди.
Високих вам конверсій!
Teal Games радить: Знахідка для шпигуна https://tealgames.com/nahodka-dlya-shpiona
Ще одна настільна гра, яка не займає багато часу, та буде корисною для гри в офісі, завдяки навичкам, які вона розвиває, а саме: вміння вести переговори і переконувати, вміння спілкуватись не видаваючи наміри на пряму, навички вирішення конфліктних ситуацій, лідерські навички. Щоб розвивати своїх працівників не обов'язково відправляти їх на лекції, можна просто грати в настільну гру.
Одночасно можуть грати до 8 людей
Партія займає близько 15-30 хвилин
Ще одна настільна гра, яка не займає багато часу, та буде корисною для гри в офісі, завдяки навичкам, які вона розвиває, а саме: вміння вести переговори і переконувати, вміння спілкуватись не видаваючи наміри на пряму, навички вирішення конфліктних ситуацій, лідерські навички. Щоб розвивати своїх працівників не обов'язково відправляти їх на лекції, можна просто грати в настільну гру.
Одночасно можуть грати до 8 людей
Партія займає близько 15-30 хвилин
Tealgames
Находка для шпиона - настольная игра, купить в Киеве|Интернет-магазин Tealgames
Находка для шпиона - карточная настольная игра в которой вам предстоит стать шпионом и не дать себя рассекретить либо попытаться вычислить кто же из игроков является шпионом.
Робота по фану ч.1
Люди полюбляють ігри, нагороди та сюрпризи. Обожнюють застосовувати свою уяву і самостверджуватися у своїх перемогах. Безглуздо не використовувати цю властивість людської природи в робочому процесі
Середньостатистичний західний міленіал до досягнення повноліття награє 10 тис. годин. На гру World of Warcraft було витрачено 6 млн років життя геймерів. 400 тис. сімей у Китаї заробляють саме на комп'ютерних іграх. А чи не скористатись цією людською слабкістю, подумали керівники HR-підрозділів і…
Стратегія ігрових підходів до неігрових процесів почала набирати популярності зі зростанням конкуренції за співробітника. Компанії були змушені все більше уваги приділяти різним способам мотивації, утримання, підвищення ефективності персоналу. Гейміфікація — це нова форма давно відомих способів нематеріального стимулювання співробітників (програми визнання, корпоративні нагороди, виробничі змагання), що виокремилась в більш інтерактивний бізнес-інструмент.
Ринок HR прийшов до розуміння, що в процесі розвитку спеціалістів на перше місце зараз виходять soft skills. Це навички, які не відносяться до фундаментальних професійних знань, адже останні дуже часто вже замінює "розумна" машина. Під soft skills розуміють компетенції, пов'язані з комунікацією, взаємодією, емоційним інтелектом, здатністю в рамках команди переходити до партнерства. Гра в даному випадку є практично ідеальним інструментом, щоб формувати та розвивати ці навички. Власне, це відбувається з дітьми, підлітками та дорослими. Особливо актуально це зараз, з розвитком ігрової індустрії та виходом на ринок покоління Y, яке виросло на комп'ютерних іграх.
Якщо говорити про зовнішню гейміфікацію (робота з клієнтами та партнерами), то це досить розвинута практика в Україні, проте у впровадженні ігрових підходів для персоналу ми пасемо задніх навіть у порівнянні з країнами СНГ. Втім, останнім часом український бізнес надолужує згаяне, оскільки бачить чудові результати практик занурення персоналу в гру в закордонних колег.
Люди полюбляють ігри, нагороди та сюрпризи. Обожнюють застосовувати свою уяву і самостверджуватися у своїх перемогах. Безглуздо не використовувати цю властивість людської природи в робочому процесі
Середньостатистичний західний міленіал до досягнення повноліття награє 10 тис. годин. На гру World of Warcraft було витрачено 6 млн років життя геймерів. 400 тис. сімей у Китаї заробляють саме на комп'ютерних іграх. А чи не скористатись цією людською слабкістю, подумали керівники HR-підрозділів і…
Стратегія ігрових підходів до неігрових процесів почала набирати популярності зі зростанням конкуренції за співробітника. Компанії були змушені все більше уваги приділяти різним способам мотивації, утримання, підвищення ефективності персоналу. Гейміфікація — це нова форма давно відомих способів нематеріального стимулювання співробітників (програми визнання, корпоративні нагороди, виробничі змагання), що виокремилась в більш інтерактивний бізнес-інструмент.
Ринок HR прийшов до розуміння, що в процесі розвитку спеціалістів на перше місце зараз виходять soft skills. Це навички, які не відносяться до фундаментальних професійних знань, адже останні дуже часто вже замінює "розумна" машина. Під soft skills розуміють компетенції, пов'язані з комунікацією, взаємодією, емоційним інтелектом, здатністю в рамках команди переходити до партнерства. Гра в даному випадку є практично ідеальним інструментом, щоб формувати та розвивати ці навички. Власне, це відбувається з дітьми, підлітками та дорослими. Особливо актуально це зараз, з розвитком ігрової індустрії та виходом на ринок покоління Y, яке виросло на комп'ютерних іграх.
Якщо говорити про зовнішню гейміфікацію (робота з клієнтами та партнерами), то це досить розвинута практика в Україні, проте у впровадженні ігрових підходів для персоналу ми пасемо задніх навіть у порівнянні з країнами СНГ. Втім, останнім часом український бізнес надолужує згаяне, оскільки бачить чудові результати практик занурення персоналу в гру в закордонних колег.
Работа по фану ч.2
Ігри, в які грають люди
Перш ніж запровадити гейміфікацію, варто чітко зрозуміти її конкретну мету — збільшення продажів, нарощування експорту або підвищення впізнаваності бренда. "Безглуздо влаштовувати гру заради гри", — запевняє Анна Мацюк, фінансовий директор компанії ТealGames, що займається гейміфікацією на підприємствах. І додає: "Друге, що необхідно зробити, — оцінити співробітників, для яких, власне, впроваджується гейміфікація. Якщо неправильно зрозуміти психологію та інтереси персоналу, не з'ясувати, яка гра особисто їм цікава, проект виявиться провальним". - Анна Мацюк, фінансовий директор
За словами Світлани Насирової, бізнес-консультанта з маркетингу та розвитку бізнесу, в кожній програмі гейміфікації повинна бути динаміка: "Це можна порівняти з будь-якою комп'ютерною грою. Якщо всередині гри не відбуваються зміни сюжету, немає переходів з рівня на рівень, вона нікого не зацікавить". На думку пані Насирової, працівники мають отримувати задоволення від впровадженої на роботі гри. Якщо цього не відбувається і персонал грає лише тому, що так треба, погані наслідки не змусять на себе чекати.
А ще гра має стати засобом спілкування. "Якщо придивитися до гравців, можна побачити, що є такі, хто приходить на гру виключно заради спілкування. Тому якщо між гравцями-співробітниками не відбудеться діалогу, в майбутньому ця гра стане їм нецікава", — зазначає Світлана Насирова.
Гейміфікація наразі застосовується в усіх HR-процесах — від рекрутингу та адаптації до мотивації та навчання персоналу.
Ігри, в які грають люди
Перш ніж запровадити гейміфікацію, варто чітко зрозуміти її конкретну мету — збільшення продажів, нарощування експорту або підвищення впізнаваності бренда. "Безглуздо влаштовувати гру заради гри", — запевняє Анна Мацюк, фінансовий директор компанії ТealGames, що займається гейміфікацією на підприємствах. І додає: "Друге, що необхідно зробити, — оцінити співробітників, для яких, власне, впроваджується гейміфікація. Якщо неправильно зрозуміти психологію та інтереси персоналу, не з'ясувати, яка гра особисто їм цікава, проект виявиться провальним". - Анна Мацюк, фінансовий директор
За словами Світлани Насирової, бізнес-консультанта з маркетингу та розвитку бізнесу, в кожній програмі гейміфікації повинна бути динаміка: "Це можна порівняти з будь-якою комп'ютерною грою. Якщо всередині гри не відбуваються зміни сюжету, немає переходів з рівня на рівень, вона нікого не зацікавить". На думку пані Насирової, працівники мають отримувати задоволення від впровадженої на роботі гри. Якщо цього не відбувається і персонал грає лише тому, що так треба, погані наслідки не змусять на себе чекати.
А ще гра має стати засобом спілкування. "Якщо придивитися до гравців, можна побачити, що є такі, хто приходить на гру виключно заради спілкування. Тому якщо між гравцями-співробітниками не відбудеться діалогу, в майбутньому ця гра стане їм нецікава", — зазначає Світлана Насирова.
Гейміфікація наразі застосовується в усіх HR-процесах — від рекрутингу та адаптації до мотивації та навчання персоналу.
Работа по фану ч.3
Рекрутинг та адаптація
Uber 2016 р. запустив сервіс тестінгу потенційних кандидатів на посади програмістів. Ви сідаєте в таксі, і ваш смартфон пропонує впродовж трьох хвилин вирішити три завдання. Якщо все виходить, на екрані з'являється посилання на вакансію. Завдання з'являються тільки в містах, де багато IT-компаній. Uber використовував дані про маршрути та пропонував зіграти лише тим, хто часто буває біля офісів, співробітники яких працюють переважно в галузі інформаційних технологій. Гра була доступна в Сіетлі, Денвері, Остіні, Бостоні, Портленді — містах з високою концентрацією IT-фахівців. Це вдалий приклад мобільного рекрутингу в межах самого продукту. Просто уявіть: їдеш у таксі й одночасно маєш можливість отримати роботу в крутому сервісі!
Центр урядового зв'язку Великобританії (GCHQ) запропонував потенційним кандидатам на роботу розшифрувати код, опублікований на спеціально створеному сайті. Головоломку також поширили через соціальні мережі, блоги та форуми. GCHQ відкривав новий відділ, який спеціалізувався на протистоянні зростаючій загрозі кібератак з боку злочинних організацій, терористів, недружніх держав та хакерів. За словами представників спецслужб, кампанія з головоломкою в інтернеті була створена для того, щоб зацікавити талановитих людей, які іншими способами, можливо, не дізнались би про організацію та навіть не замислились про роботу в ній. Над завданням ламали голови близько 3,2 млн людей, і лише 170 воно підкорилось.
Найпоширеніші практики гейміфікації — під час проведення співбесід. Коли людина приходить на інтерв'ю стосовно роботи, вона зазвичай намагається скласти про себе таке враження, якого, на її погляд, від неї очікують. Ретельно готується і часто розповідає про такі свої якості, яких може і не мати. А гра здатна витягнути з людини на поверхню те, ким вона є насправді. "Наприклад, кожен кандидат говорить, що він командний гравець. Тож спробуйте зіграти з кандидатами в настільну гру, де ключовим фактором перемоги є та сама командна робота. І вам одразу стане зрозуміло, дійсно командний гравець перед вами чи той, хто грає сам за себе і не шукає консенсусу, а навпаки — пригнічує чужу думку. Під час гри можна зазирнути у внутрішній світ людини",— зауважує Олександр Смокотнін, засновник ТealGames.
Аналогічним чином кандидатів тестують на реакції у критичних ситуаціях та здатність знаходити оптимальний варіант вирішення проблем.
Гейміфікація добре підходить також для процесу адаптації (вивчення корпоративних цінностей, техніки безпеки, знайомство з командою, інструктаж "де знаходиться кава" тощо). Зазвичай цей процес проходить під наглядом наставника. Але це дорого та неефективно, якщо на роботу приходять одразу 10-20 співробітників. Коли адаптація перетворюється на гру, наприклад, у вигляді квестів, це пришвидшує процес і робить його легким для нового працівника.
Рекрутинг та адаптація
Uber 2016 р. запустив сервіс тестінгу потенційних кандидатів на посади програмістів. Ви сідаєте в таксі, і ваш смартфон пропонує впродовж трьох хвилин вирішити три завдання. Якщо все виходить, на екрані з'являється посилання на вакансію. Завдання з'являються тільки в містах, де багато IT-компаній. Uber використовував дані про маршрути та пропонував зіграти лише тим, хто часто буває біля офісів, співробітники яких працюють переважно в галузі інформаційних технологій. Гра була доступна в Сіетлі, Денвері, Остіні, Бостоні, Портленді — містах з високою концентрацією IT-фахівців. Це вдалий приклад мобільного рекрутингу в межах самого продукту. Просто уявіть: їдеш у таксі й одночасно маєш можливість отримати роботу в крутому сервісі!
Центр урядового зв'язку Великобританії (GCHQ) запропонував потенційним кандидатам на роботу розшифрувати код, опублікований на спеціально створеному сайті. Головоломку також поширили через соціальні мережі, блоги та форуми. GCHQ відкривав новий відділ, який спеціалізувався на протистоянні зростаючій загрозі кібератак з боку злочинних організацій, терористів, недружніх держав та хакерів. За словами представників спецслужб, кампанія з головоломкою в інтернеті була створена для того, щоб зацікавити талановитих людей, які іншими способами, можливо, не дізнались би про організацію та навіть не замислились про роботу в ній. Над завданням ламали голови близько 3,2 млн людей, і лише 170 воно підкорилось.
Найпоширеніші практики гейміфікації — під час проведення співбесід. Коли людина приходить на інтерв'ю стосовно роботи, вона зазвичай намагається скласти про себе таке враження, якого, на її погляд, від неї очікують. Ретельно готується і часто розповідає про такі свої якості, яких може і не мати. А гра здатна витягнути з людини на поверхню те, ким вона є насправді. "Наприклад, кожен кандидат говорить, що він командний гравець. Тож спробуйте зіграти з кандидатами в настільну гру, де ключовим фактором перемоги є та сама командна робота. І вам одразу стане зрозуміло, дійсно командний гравець перед вами чи той, хто грає сам за себе і не шукає консенсусу, а навпаки — пригнічує чужу думку. Під час гри можна зазирнути у внутрішній світ людини",— зауважує Олександр Смокотнін, засновник ТealGames.
Аналогічним чином кандидатів тестують на реакції у критичних ситуаціях та здатність знаходити оптимальний варіант вирішення проблем.
Гейміфікація добре підходить також для процесу адаптації (вивчення корпоративних цінностей, техніки безпеки, знайомство з командою, інструктаж "де знаходиться кава" тощо). Зазвичай цей процес проходить під наглядом наставника. Але це дорого та неефективно, якщо на роботу приходять одразу 10-20 співробітників. Коли адаптація перетворюється на гру, наприклад, у вигляді квестів, це пришвидшує процес і робить його легким для нового працівника.
Работа по фану ч. 4
Мотивація та навчання
Метою мотиваційної програми мережі магазинів Hop Hey був приріст кількості так званих комбо-чеків (чек, що включає алкогольний і безалкогольний напій, а також закуску до них). У компанії є власний корпоративний портал — аналог соціальної мережі. Всі мотиваційні та навчальні ігри проводяться на його базі. Hop Hey розробила онлайн-гру "Золота лихоманка" у стилі Дикого Заходу. Перемога чекає на співробітників компанії, які зроблять найбільше продажів за формулою комбо-чеку вже у реальному світі.
На заводі "Інтерпайп Сталь" в обігу є власна ігрова валюта — "їжачки", яких можна заробити за виконання різних корисних справ за своєрідним "прайс-листом": зробити пропозицію, реалізувати ідею, досягти певного рівня KPI. Раз на місяць зароблені "їжачки" можна обміняти на сертифікати цілком матеріальної властивості в спеціальному магазині. Поява такої ігрової премії сприяла зростанню виконання справ з "прайс-листів" на 20-50%.
До речі, аналогічна ігрова практика існує і в одній з найбагатших корпорацій світу – Amazon. У логістичних центрах компанії теж діє внутрішня валюта у вигляді пластикових монеток. Їх видають працівнику, який перевищив виробничу норму. Накопичивши певну кількість монет, він може обміняти їх на різні побутові дрібнички — чашки, сумки, блютуз-навушники. Тобто йдеться про мотивацію не в матеріальному, а в символічному контексті. Це, радше, аналог слова "дякую" від керівництва, яке фізично не може подякувати кожному.
"Внутрішня валюта підприємства — це хороша ідея, але вирвана с контексту, вона може призвести до негативних наслідків. Особливо небезпечно, коли люди обмінюють валюту компанії на реальні гроші. Це неприпустимо в рамках гейміфікації, бо гроші в даному випадку не є мотивуючим фактором", — наголошує Олександр Смокотнін.
Компанія Chiesi Pharmaceutici, зіткнувшись з низькою зацікавленістю співробітників корпоративними курсами, вирішила нагороджувати тих працівників, які пройшли певний курс. На сторінці профілю співробітників корпоративного порталу з'являлись віртуальні бейджі, які виконували свого роду пропагандистську функцію. Загалом ця практика дозволила збільшити залучення співробітників до навчального процесу в 4 рази.
Мотивація та навчання
Метою мотиваційної програми мережі магазинів Hop Hey був приріст кількості так званих комбо-чеків (чек, що включає алкогольний і безалкогольний напій, а також закуску до них). У компанії є власний корпоративний портал — аналог соціальної мережі. Всі мотиваційні та навчальні ігри проводяться на його базі. Hop Hey розробила онлайн-гру "Золота лихоманка" у стилі Дикого Заходу. Перемога чекає на співробітників компанії, які зроблять найбільше продажів за формулою комбо-чеку вже у реальному світі.
На заводі "Інтерпайп Сталь" в обігу є власна ігрова валюта — "їжачки", яких можна заробити за виконання різних корисних справ за своєрідним "прайс-листом": зробити пропозицію, реалізувати ідею, досягти певного рівня KPI. Раз на місяць зароблені "їжачки" можна обміняти на сертифікати цілком матеріальної властивості в спеціальному магазині. Поява такої ігрової премії сприяла зростанню виконання справ з "прайс-листів" на 20-50%.
До речі, аналогічна ігрова практика існує і в одній з найбагатших корпорацій світу – Amazon. У логістичних центрах компанії теж діє внутрішня валюта у вигляді пластикових монеток. Їх видають працівнику, який перевищив виробничу норму. Накопичивши певну кількість монет, він може обміняти їх на різні побутові дрібнички — чашки, сумки, блютуз-навушники. Тобто йдеться про мотивацію не в матеріальному, а в символічному контексті. Це, радше, аналог слова "дякую" від керівництва, яке фізично не може подякувати кожному.
"Внутрішня валюта підприємства — це хороша ідея, але вирвана с контексту, вона може призвести до негативних наслідків. Особливо небезпечно, коли люди обмінюють валюту компанії на реальні гроші. Це неприпустимо в рамках гейміфікації, бо гроші в даному випадку не є мотивуючим фактором", — наголошує Олександр Смокотнін.
Компанія Chiesi Pharmaceutici, зіткнувшись з низькою зацікавленістю співробітників корпоративними курсами, вирішила нагороджувати тих працівників, які пройшли певний курс. На сторінці профілю співробітників корпоративного порталу з'являлись віртуальні бейджі, які виконували свого роду пропагандистську функцію. Загалом ця практика дозволила збільшити залучення співробітників до навчального процесу в 4 рази.
Работа по фану ч. 5
Недоліки та застереження
Головні недоліки гейміфікації обумовлені помилками при її впровадженні. Невдала гейміфікація в найкращому випадку залишає HR-результати такими, якими вони й були. У найгіршому — здатна навіть підвищити рівень конфліктності в команді. Люди занадто серйозно сприймають підсумки гри, ображаються, намагаються помститися конкурентам. До того ж не всі готові включатися в гру, а стаючи сторонніми спостерігачами, здатні насміхатись над іншими. Ще один нюанс: будь-яка система породжує прагнення її обійти. Якщо є можливість виграти шляхом обману, ніякого підвищення мотивації персоналу очікувати не слід. Ну й, напевно, найважливіше.
"Гейміфікація бізнес-процесів часто зміщує фокус: замість того щоб працювати, ми вигадуємо щось, аби гейміфікувати роботу. Але якщо процес від самого початку не йде, то не варто його "підсолоджувати". Натомість необхідно отримати від співробітників конструктивний фідбек щодо проблемних елементів гри та знайти варіанти їхнього покращення. Я вважаю, що основним драйвером продуктивної роботи має бути досягнення бізнес-цілей компанії, а не заохочення іграми. Водночас гейміфікація може виявитися дуже корисною для вирішення творчих задач, наприклад пошуку ідей через брейнштормінг", — пояснює Дмитро Міндра, engineering manager компанії Grammarly.
Ця думка цілком раціональна. Якщо роботодавець окрім гейміфікації більше нічого не робить задля підвищення ефективності своїх працівників, результатів годі й чекати. Натомість можливий саботаж процесу, а гроші, витрачені на, здавалося б, безпрограшний HR-інструмент, будуть викинуті на вітер.
Недоліки та застереження
Головні недоліки гейміфікації обумовлені помилками при її впровадженні. Невдала гейміфікація в найкращому випадку залишає HR-результати такими, якими вони й були. У найгіршому — здатна навіть підвищити рівень конфліктності в команді. Люди занадто серйозно сприймають підсумки гри, ображаються, намагаються помститися конкурентам. До того ж не всі готові включатися в гру, а стаючи сторонніми спостерігачами, здатні насміхатись над іншими. Ще один нюанс: будь-яка система породжує прагнення її обійти. Якщо є можливість виграти шляхом обману, ніякого підвищення мотивації персоналу очікувати не слід. Ну й, напевно, найважливіше.
"Гейміфікація бізнес-процесів часто зміщує фокус: замість того щоб працювати, ми вигадуємо щось, аби гейміфікувати роботу. Але якщо процес від самого початку не йде, то не варто його "підсолоджувати". Натомість необхідно отримати від співробітників конструктивний фідбек щодо проблемних елементів гри та знайти варіанти їхнього покращення. Я вважаю, що основним драйвером продуктивної роботи має бути досягнення бізнес-цілей компанії, а не заохочення іграми. Водночас гейміфікація може виявитися дуже корисною для вирішення творчих задач, наприклад пошуку ідей через брейнштормінг", — пояснює Дмитро Міндра, engineering manager компанії Grammarly.
Ця думка цілком раціональна. Якщо роботодавець окрім гейміфікації більше нічого не робить задля підвищення ефективності своїх працівників, результатів годі й чекати. Натомість можливий саботаж процесу, а гроші, витрачені на, здавалося б, безпрограшний HR-інструмент, будуть викинуті на вітер.
Існує широка думка, що ігрові симуляції першими почали використовувати на практиці американські військові стратегії у 30-х роках минулого сторіччя, що дозволяло, за допомогою ігрових механік, оцінити ситуацію і спланувати стратегію у будь-якій ситуацї.
Тільки після декількох десятиліть подібна стратегія розвитку була вперше використана в бізнесі.
Гейміфікація - це наука про використання ігрової теорії та ігрових механік в не ігровому просторі, серед іншого в бізнесі. Суто технічно бізнес-симуляції - це інтерактивна модель економічної та поведінкової системи, яка максимально відтворює реальні умови для певної компанії чи окремого відділу.
В той же час для HR - це додаткова можливість оцінити знання співробітників та їх особистість загалом. В такому випадку важливо поставити правильні цілі та зрозуміти і донести до інших важливість використання гри в роботі.
Тільки після декількох десятиліть подібна стратегія розвитку була вперше використана в бізнесі.
Гейміфікація - це наука про використання ігрової теорії та ігрових механік в не ігровому просторі, серед іншого в бізнесі. Суто технічно бізнес-симуляції - це інтерактивна модель економічної та поведінкової системи, яка максимально відтворює реальні умови для певної компанії чи окремого відділу.
В той же час для HR - це додаткова можливість оцінити знання співробітників та їх особистість загалом. В такому випадку важливо поставити правильні цілі та зрозуміти і донести до інших важливість використання гри в роботі.
Важливість soft skills важко переоцінити, проте ніяка компанія не зможе адекватно функціонувати з некомпетентними співробітниками, а за це відповідають саме hard skills
hard skills - це професійні навички, яким можна навчити та адекватно оцінити. Прикладом hard skills може бути рівень знання англійської мови чи використання певних комп'ютерних програм.
Якщо раніше гейміфікація використовувалась здебільшого для розвитку soft skills, то наразі активно використовується для розвитку hard skills. Чому так відбувається? Тому що ігровий формат дозволяє не просто "зазубрювати" інформацію, але використовувати азарт і дух суперництва, щоб максимально оперативно і якісно засвоїти потрібну інформацію.
В процесі гри і працівник, і роботодавець можуть побачити сильні і слабкі сторони, над якими можна в подальшому працювати.
hard skills - це професійні навички, яким можна навчити та адекватно оцінити. Прикладом hard skills може бути рівень знання англійської мови чи використання певних комп'ютерних програм.
Якщо раніше гейміфікація використовувалась здебільшого для розвитку soft skills, то наразі активно використовується для розвитку hard skills. Чому так відбувається? Тому що ігровий формат дозволяє не просто "зазубрювати" інформацію, але використовувати азарт і дух суперництва, щоб максимально оперативно і якісно засвоїти потрібну інформацію.
В процесі гри і працівник, і роботодавець можуть побачити сильні і слабкі сторони, над якими можна в подальшому працювати.
Важливість командної роботи важко переоцінити, адже відсутність спільної стратегії та комунікації.
При проблемах формування колективу також незмінний помічник - гейміфікація. В залежності від колективу важливим може бути як об'єднання в "єдиний організм", який буде спільними зусиллями досягати мети, так і розпалити дух суперництва, який допоможе піднімати рівень працьовитості, до цього також важливо створити такий рівень суперництва, щоб були мінімізовані конфлікти.
Під час гри колективу можна зібрати повноцінну аналітику і дізнатись про всі слабкі та сильні місця, над якими потрібно працювати. При правильному розвитку колективу методом гейміфікації можна отримати творчу групу людей, яка не боїться пропонувати нові ідеї, чітко формує задачі, власноруч вирішувати конфліктні ситуації і вільно комунікувати між собою.
При проблемах формування колективу також незмінний помічник - гейміфікація. В залежності від колективу важливим може бути як об'єднання в "єдиний організм", який буде спільними зусиллями досягати мети, так і розпалити дух суперництва, який допоможе піднімати рівень працьовитості, до цього також важливо створити такий рівень суперництва, щоб були мінімізовані конфлікти.
Під час гри колективу можна зібрати повноцінну аналітику і дізнатись про всі слабкі та сильні місця, над якими потрібно працювати. При правильному розвитку колективу методом гейміфікації можна отримати творчу групу людей, яка не боїться пропонувати нові ідеї, чітко формує задачі, власноруч вирішувати конфліктні ситуації і вільно комунікувати між собою.
У 1970-ті роки Nike розробила програму для знайомства нових співробітників з особливостями компанії
Дана програма була сфокусована на подіях, що призвели до виникнення Nike, наприклад, спортивний тренер Білл Бауерман став одним із засновників компанії після того, як засунув шматок гуми в вафельницю в спробі створити більш практичне взуття для бігунів (в результаті з'явилися знамениті «вафельні підошви» Nike). Згодом ця програма перетворилася в дев'ятиденний тренінг, де технічні фахівці (які називають себе Ekins, тобто Nike навпаки) буквально проживають історію компанії заново - тренуються бігати там, де колись це робили засновники, і в таких самих черевиках з «вафельними» підошвами.
Програма не тільки складається з ігор, але широко використовує їх для розвитку у співробітників почуття товариства і залученості в колектив. В кінці тренінгу всім учасникам пропонують зробити татуювання у вигляді логотипу Nike на нозі, і багато хто погоджується.
Подібні історії - НЕ гейміфікація в чистому вигляді, але це те, що в комплексі з нею може зробити співробітників дійсно відданими компанії. У Ekins залучають нових людей стати лояльними бренду, але, що більш важливо, сама їхня робота полягає в тому, щоб грати в ігри і пропонувати грати іншим. Сьогодні вони не тільки співробітники, але і головні споживачі продукції Nike, які допомагають просувати її на широкий ринок.
(с) Гейб Зікерманн, Джоселін Ліндер Гейміфікація в бізнесі: як пробитися крізь шум і заволодіти увагою співробітників і клієнтів
Дана програма була сфокусована на подіях, що призвели до виникнення Nike, наприклад, спортивний тренер Білл Бауерман став одним із засновників компанії після того, як засунув шматок гуми в вафельницю в спробі створити більш практичне взуття для бігунів (в результаті з'явилися знамениті «вафельні підошви» Nike). Згодом ця програма перетворилася в дев'ятиденний тренінг, де технічні фахівці (які називають себе Ekins, тобто Nike навпаки) буквально проживають історію компанії заново - тренуються бігати там, де колись це робили засновники, і в таких самих черевиках з «вафельними» підошвами.
Програма не тільки складається з ігор, але широко використовує їх для розвитку у співробітників почуття товариства і залученості в колектив. В кінці тренінгу всім учасникам пропонують зробити татуювання у вигляді логотипу Nike на нозі, і багато хто погоджується.
Подібні історії - НЕ гейміфікація в чистому вигляді, але це те, що в комплексі з нею може зробити співробітників дійсно відданими компанії. У Ekins залучають нових людей стати лояльними бренду, але, що більш важливо, сама їхня робота полягає в тому, щоб грати в ігри і пропонувати грати іншим. Сьогодні вони не тільки співробітники, але і головні споживачі продукції Nike, які допомагають просувати її на широкий ринок.
(с) Гейб Зікерманн, Джоселін Ліндер Гейміфікація в бізнесі: як пробитися крізь шум і заволодіти увагою співробітників і клієнтів
Хоча хайп навколо гейміфікації поступово вщухає, це говорить не про зменшення її значущості, а про рівень інтеграції в повсякденне життя.
Ігрові механіки оточують нас з усіх боків: гейміфікацію використовують школи і ЗМІ, банки і авіакомпанії, служби таксі тощо. У 2017 році ринок Гейміфікація оцінювався в $2,17 млрд, а в 2023, за прогнозами, цей показник збільшиться майже в дев'ять разів.
Ігрові механіки оточують нас з усіх боків: гейміфікацію використовують школи і ЗМІ, банки і авіакомпанії, служби таксі тощо. У 2017 році ринок Гейміфікація оцінювався в $2,17 млрд, а в 2023, за прогнозами, цей показник збільшиться майже в дев'ять разів.
Багато банківських та платіжних сервісів дбають не тільки про те, щоб клієнти знали їх продукт, але і підвищують їх фінансову грамотність.
Часто питання про захист від шахраїв і прийнятті фінансових рішень використовуються в гейміфікації
В Америці є програма винагороди SaveUp. У користувачів заохочуються правильні й ефективні дії, пов'язані з фінансами. Причому це не програма лояльності якогось конкретного банку, в неї включені користувачі понад 180 тисяч американських фінансових інститутів.
Бали, наприклад, зараховуються тоді, коли користувач вносить кошти на пенсійний рахунок або депозит, погашає заборгованість за іпотечними кредитами, кредитними картками та іншого роду позиками. Крім того, споживачі беруть участь у фінансових освітніх курсах на ресурсі SaveUp. Бали можна обміняти на шанс виграти призи.
Часто питання про захист від шахраїв і прийнятті фінансових рішень використовуються в гейміфікації
В Америці є програма винагороди SaveUp. У користувачів заохочуються правильні й ефективні дії, пов'язані з фінансами. Причому це не програма лояльності якогось конкретного банку, в неї включені користувачі понад 180 тисяч американських фінансових інститутів.
Бали, наприклад, зараховуються тоді, коли користувач вносить кошти на пенсійний рахунок або депозит, погашає заборгованість за іпотечними кредитами, кредитними картками та іншого роду позиками. Крім того, споживачі беруть участь у фінансових освітніх курсах на ресурсі SaveUp. Бали можна обміняти на шанс виграти призи.
Для правильного використання ігор необхідно вміти розуміти, чи потрібен вам ігровий досвід як тактичний прийом, що допомагає в організації вашої справи, або як бізнес сам по собі.
Бачучи, що гра стає досить популярною, щоб існувати самостійно, компанії повинні швидко на це реагувати і відкривати нові напрямки бізнесу, в результаті збільшуючи свій прибуток. Проте компанії, які побоюються, що гра за ступенем популярності може перевершити їх основний продукт, повинні уважно відслідковувати ситуацію, не допускаючи, щоб страхи стали реальністю.
Американські авіаперевізники, такі як United Airlines і American Airlines, дуже добре засвоїли урок. У період з 2002 по 2006 рік сфера внутрішніх авіаперельотів втратила сумарно майже 20 мільярдів доларів на пасажирах. При цьому програми лояльності залишалися в плюсі. Такі програми, що дозволяють часто літаючим клієнтам отримувати винагороду, є ігровими стратегіями, спрямованими на зростання залученості та отримання додаткового прибутку. У випадку з двома згаданими авіакомпаніями гра взяла верх над основним пропозицією (тобто над польотами) з точки зору рентабельності, стабільності і задоволеності споживачів.
(Гейб Зікерманн, Джоселін Ліндер Гейміфікація в бізнесі: як пробитися крізь шум і заволодіти увагою співробітників і клієнтів)
Бачучи, що гра стає досить популярною, щоб існувати самостійно, компанії повинні швидко на це реагувати і відкривати нові напрямки бізнесу, в результаті збільшуючи свій прибуток. Проте компанії, які побоюються, що гра за ступенем популярності може перевершити їх основний продукт, повинні уважно відслідковувати ситуацію, не допускаючи, щоб страхи стали реальністю.
Американські авіаперевізники, такі як United Airlines і American Airlines, дуже добре засвоїли урок. У період з 2002 по 2006 рік сфера внутрішніх авіаперельотів втратила сумарно майже 20 мільярдів доларів на пасажирах. При цьому програми лояльності залишалися в плюсі. Такі програми, що дозволяють часто літаючим клієнтам отримувати винагороду, є ігровими стратегіями, спрямованими на зростання залученості та отримання додаткового прибутку. У випадку з двома згаданими авіакомпаніями гра взяла верх над основним пропозицією (тобто над польотами) з точки зору рентабельності, стабільності і задоволеності споживачів.
(Гейб Зікерманн, Джоселін Ліндер Гейміфікація в бізнесі: як пробитися крізь шум і заволодіти увагою співробітників і клієнтів)

