AR Teal Games
30 subscribers
15 photos
4 videos
46 links
Креативное Агенство Эффективные Игровые Решения для жизни и Бизнеса Gamification/Геймификация/ Игрофикация
AR проекты дополненной реальности «под ключ» практически для любого бизнеса
Download Telegram
Дональд Кларк* в своїх дослідженнях про ефект ігор на мотивацію в навчанні пише:

Що змушує людей пробувати ще і ще раз, навіть після невдалих спроб довести певну справу до кінця? Самовпевненість і виклик. Ті, у кого низька самооцінка, більш схильні просто здатися при першій невдачі. Набуття нових знань займає багато часу, і вимагає багато терпіння і ще більше старанності. Сумнів у власних здібностях зароджуються в думках людини, коли він стикається з перешкодами і зазнає труднощів.

В іграх ця проблема малоймовірна, тому що всі починають з простого рівня і рівні поступово ускладнюються. Таким чином у гравця підвищується впевненість у своїй компетенції, він заражається ідеєю пройти до кінця. Аватарніігри, в яких гравець як би є самим собою, допомагають людині оцінювати свої здібності і, таким чином, вчитися швидше і так, як йому це зручно. Ігри підвищують мотивацію, тому що успіх залежить тільки від самої людини, і ніхто не звертає увагу на підлогу, расу і соціальні рівень.

*Дональд Кларк - EdTech-підприємець, засновник PlanB Learning (Великобританія). Був генеральним директором і одним із засновників компанії Epic Group PLC, яка вирвалася в лідери британського ринку онлайн-освіти
Teal Games радить: Кодові імена https://tealgames.com/kodovyie-imena-igra-slov

Настільна гра, завдяки якій розвивається взаєморозуміння, яке конче потрібно в робочих процесах. Кодові імена допомагають співробітникам навчитись спілкуватись один з одним, слухати інших, домовлятись і вирішувати внутрішні конфлікти задля загальної перемоги, а також вміти пояснити не говорячи прямо, що корисно не тільки під час гри. Непогані навички, га?

Одночасно можуть грати до 8 людей
Партія займає близько 15-30 хвилин
Навіщо вивчати і дізнаватись більше про #Gamification і #ГейміфікаціяБізнесу?

☑️ Для нашої країни - це молода бізнес-практика. Її - раптово - починають застосовувати багато з тих компаній, якими всі захоплюються (а не тільки стартапи та молоді контори). Серед різних представників великого бізнесу зростає визнання того що цей набір технологій має застосування в бізнесі, і в найрізноманітніших обставинах.
☑️ Ігри - це дуже потужна річ. Ігри мають величезну силузалучення.
☑️ Уроки з психології, дизайну/розробки, стратегії і технологій. Все це має відношення до ігор. Неможливо, наприклад, говорити про #Гейміфікація і не говорити про мотивацію і багато іншого.
☑️ Вона складніше, ніж здається. Ігрофікувати етично, згідно з вашими довгостроковими бізнес-цілями –це зовсім не тривіальне завдання.
КарлКапп (Karl Kapp), авторкниги «Гейміфікація в навчанні» (Gamification of Learning & Instruction), вірить, що ключ до #Gamification в тому, наскільки швидко цей підхід буде поширений серед людей всіх поколінь. Капп каже, що елементи винагороди, які є частиною #Гейміфікація заохочує користувачів залишатися залученими і взаємодіяти один з одним. Сила Гейміфікації саме в цьому і полягає: вона зачіпає струну змагальності, яка є в кожному з нас. І чим більше ми цим займаємося, тим сильніше ми залучаємося в гру, і в підсумку досягаємо нові рівні
Компанія Niantic (розробник гри Pokémon GO) надала можливість малим бізнесам створювати спонсорські локації (покестопи і гіми) в своїх кафе, ресторанах, магазинах і клубах.

До сих пір це могли робити тільки великі мережі на зразок Starbucks і McDonald's, і як показувала статистика, спонсорські локації дійсно підвищували кількість відвідувачів. Поки нова можливість доступна тільки в США і коштує $ 30 / міс за покестоп і $ 60 / міс за гім.

Мабуть, Niantic запізнилася з цією ідеєю, тому що інтерес до гри вже значно впав (принаймні в Україні), але можна очікувати подібних бізнес-схем від інших ігор доповненої реальності
Teal Games радить: Книга " Хватит командовать! Пора играть!" Юлія Волікова

Настільна книга сучасного керівника, який вже зіштовхнувся з новим поколінням міленіалів і тепер хоче розібратись як з ними співпрацювати. Нове покоління виросло на комп'ютерних іграх і має короткий інтервал уважності до задачі, проте вже зараз ці люди є активними покупцями, співробітниками та вже зараз вони значний сегмент ринку і з ними треба рахуватись.

Книга написана спеціально для керівників керівником і практиком по впровадженню гейміфікації в бізнес. Розробка автора книги по ігровій стратегії для маркетингу і продажів була визнана кращою розробкою 2015 року.

В книзі вказані конкретні кейси деяких компаній, чіткі результати, помилки, пояснення експертів та поради по впровадженню.
І ще раз про те, що «Гра = несерйозно!» - помилкова концепція.

Ігри та реальний бізнес зараз розвиваються паралельно і використовують одні і ті ж технології:
🖱аналіз великих масивів даних
🖱хмарні технології
🖱мобільники
🖱соціальні мережі та соціальні медіа
🖱програми лояльності
🖱дослідження в менеджменті та маркетингу

Ігри та реальний світ зближуються:
🏞ігри стають все більш реалістичними і схожими на реальне життя (світ відтворюється в грі).
🏞ігри приходять в світ (фарминг голди в WOW - 400 тисяч китайців Фарм для тих, хто може заплатити).

Ігрові концепції вже давно використовуються бізнесом:
📊Щомісячне змагання продавців в компанії - це конкурентний виклик з ігор.
📊Програма накопичення миль авіакомпаній - Рівні.
📊«Спостерігачі за вагою» - Командна робота.
📊Безкоштовна кава після 10 покупок - Приз.
📊Платинова карта - Бейджі.

Виходить, що #Гейміфікація виростає зовсім не на рівному місці
Німецька компанія SAP, один з найбільш відомих у світі виробників програмного забезпечення, впровадила елементи Гейміфікація в SCN (SAP Community Network), професійну соціальну мережу SAP, яка є чимось на зразок сполучної ланки між партнерами, клієнтами і персоналом компанії.

Тепер користувачі мережі проходять місії, заробляють очки, отримують бейджі і досягають певних рівнів. Рейтинги SCN використовуються менеджерами для оцінки результатів роботи співробітників, а також спрощують пошук фахівців технічної підтримки при формуванні нових проектних груп.Через деякий час користувачі почали навіть включати рейтинги SCN в свої резюме, а роботодавці - вимагати їх від своїх аплікантів. :)

Але в той самий момент, коли робота, винагорода і кар'єрне зростання співробітника грунтуються на грі, протистояти бажанням зшахраювати не так-то просто. Швидкий пошук по SCN видає повідомлення про те, що деякі користувачі мережі вдаються до неправомірних методів підвищення своїх рейтингів. І зусилля, спрямовані на те, щоб підвищити рівень внутрішньої конкуренції, найчастіше стають причиною активного саботажу співробітниками результатів роботи інших членів колективу, і аж ніяк не сприяють досягненню поставлених організацією цілей.

Тому, прийнявши рішення використовувати елементи #Гейміфікація в організації, необхідно спочатку оцінити співробітників(для яких, власне, впроваджується #Gamification). Якщо неправильно зрозуміти психологію персоналу, проектможе не дати результату, якого від нього очікують
Teal Games радить: Свинтус та Свинтус 2.0 https://tealgames.com/svintus_2-0

Карткова гра для офісних працівників, яка відповідно стилізована. Ця динамічна гра ідеально впишеться в будь-який офісний простір і дозволить працівникам розрядити атмосферу, а новачкам швидко "влитись" в колектив. Свинтус дозволяє підняти настрій, а заодно і загальне самопочуття, що неодмінно якісно скажеться в робочих процесах.

Одночасно можуть грати до 10 людей
Партія займає близько 15-20 хвилин, що дозволяє пограти навіть в обідню перерву
Журналіст The New York Times Фархад Манджу (Farhad Manjoo) ставить під сумнів будь-які спроби впровадження інструментів #Гейміфікація, аргументуючи це тим, що прагнення топ-менеджерів перетворити «земну» роботу на розвагу може стати причиною масових протестів співробітників.

Більш того, Джейн Макгонігал (Jane McGoniпal), всесвітньо відомий розробник ігор, автор книги «Зруйнована реальність» (Reality is Broken), робить акцент на тому, що ігри за своєю природою повинні бути добровільними. Коли керівництво компанії наполягає на використанні прийомів Гейміфікація, гра перетворюється в зобов'язання.

Отже, іншими словами, в концепції #Gamification обов’язково необхідно враховувати те, що ігри повинні приносити людині задоволення. В інакшому випадку, при впровадженні #Гейміфікація процесів «без задоволень», компанію чекає провал
«Дієслова» #Гейміфікація. Або дії, які рухають діяльність вперед.

🎯Виклик - цілі в грі, до яких ви прагнете
🎲Випадок - елементи удачі і рандома
🏆змагання
🤝кооперація
👀Зворотній зв'язок - можливість бачити, як ти справляєшся (в реальному часі)
💎Видобуток ресурсів - вам видають або ви збираєте всякі штуки, які рухають гру
👑винагорода
💰Транзакції - покупка, продаж, обмін чого-небудь
Ходи (черговість)
📈стан виграшу
Teal Games радить: Книга " Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру!" Іван Нефедьєв, Мирослава Броннікова

Ця книга буде корисна не тільки керівникам та HR, а і будь-кому, хто працює з людьми. На відміну від наших попередніх порад, ця книга не центрована на бізнесі, але буде корисна і йому. Цю книгу варто відкрити всім, хто зіштовхується з пониженою мотивацією: спеціалісту HR, маркетологу, розробнику додатків, викладачам, соціальним працівникам, журналістам, держслужбовцям, керівникам, тим, хто сам втратив мотивацію, тим в кого колеги втратили мотивацію, тим в кого клієнти втратили мотивацію чи навіть тим, в кого діти втратили мотивацію.

Ця книга присвячена тому, щоб створювати системи при яких ми знову почнемо з задоволенням робити те, що ще нещодавно навіювало смуток.
Два новых стикерпака от Teal Games по нашей игре "Тараканы в голове" которая выйдет уже в этом году 😏

Выбирай какой тебе стикерпак: украинский или русский, или забирай оба!

Просто клацни на стикер и сохрани себе👍
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
“Гейміфікація бізнес-процесів часто зміщує фокус: замість того щоб працювати, ми вигадуємо щось, аби гейміфікувати роботу. Але якщо процес від самого початку не йде, то не варто його “підсолоджувати”. Натомість необхідно отримати від співробітників конструктивний фідбек щодо проблемних елементів гри та знайти варіанти їхнього покращення. Я вважаю, що основним драйвером продуктивної роботи має бути досягнення бізнес-цілей компанії, а не заохочення іграми. Водночас гейміфікація може виявитися дуже корисною для вирішення творчих задач, наприклад пошуку ідей через брейнштормінг”, — пояснює Дмитро Міндра, engineering manager компанії Grammarly.

Ця думка цілком раціональна. Якщо роботодавець окрім гейміфікації більше нічого не робить задля підвищення ефективності своїх працівників, результатів годі й чекати. Натомість можливий саботаж процесу, а гроші, витрачені на, здавалося б, безпрограшний HR-інструмент, будуть викинуті на вітер.

business.ua
Якщо ви працюєте над маркетинговою стратегією розвитку бізнесу, не забудьте розглянути #Гейміфікація в якості її можливої частини: при грамотній реалізації вона, як допомагає утримувати існуючих клієнтів, так і сприяє залученню нових.

Вибір вірної механіки захистить вас від небажаних збоїв #Gamification, а віртуальні нагороди - від шахрайства. Не захоплюйтеся знижками і робіть персоналізовані пропозиції.

Гейміфікація - це інструмент підвищення лояльності, а не трюк для отримання короткострокової вигоди.

Високих вам конверсій!
Teal Games радить: Знахідка для шпигуна https://tealgames.com/nahodka-dlya-shpiona

Ще одна настільна гра, яка не займає багато часу, та буде корисною для гри в офісі, завдяки навичкам, які вона розвиває, а саме: вміння вести переговори і переконувати, вміння спілкуватись не видаваючи наміри на пряму, навички вирішення конфліктних ситуацій, лідерські навички. Щоб розвивати своїх працівників не обов'язково відправляти їх на лекції, можна просто грати в настільну гру.

Одночасно можуть грати до 8 людей
Партія займає близько 15-30 хвилин
Робота по фану ч.1

Люди полюбляють ігри, нагороди та сюрпризи. Обожнюють застосовувати свою уяву і самостверджуватися у своїх перемогах. Безглуздо не використовувати цю властивість людської природи в робочому процесі

Середньостатистичний західний міленіал до досягнення повноліття награє 10 тис. годин. На гру World of Warcraft було витрачено 6 млн років життя геймерів. 400 тис. сімей у Китаї зароб­ляють саме на комп'ютерних іграх. А чи не скористатись цією людською слабкістю, подумали керівники HR-підрозділів і…

Стратегія ігрових підходів до неігрових процесів почала набирати популярності зі зростанням конкуренції за співробітника. Компанії були змушені все більше уваги приділяти різним способам мотивації, утримання, підвищення ефективності персоналу. Гейміфікація — це нова форма давно відомих способів нематеріального стимулювання співробітників (програми визнання, корпоративні нагороди, виробничі змагання), що виокремилась в більш інтерактивний бізнес-інструмент.

Ринок HR прийшов до розуміння, що в процесі розвитку спеціалістів на перше місце зараз виходять soft skills. Це навички, які не відносяться до фундаментальних професійних знань, адже останні дуже часто вже замінює "розумна" машина. Під soft skills розуміють компетенції, пов'язані з комунікацією, взаємодією, емоційним інтелектом, здатністю в рамках команди переходити до партнерства. Гра в даному випадку є практично ідеальним інструментом, щоб формувати та розвивати ці навички. Власне, це відбувається з дітьми, підлітками та дорослими. Особливо актуально це зараз, з розвитком ігрової індустрії та виходом на ринок покоління Y, яке виросло на комп'ютерних іграх.

Якщо говорити про зовнішню гейміфікацію (робота з клієнтами та партнерами), то це досить розвинута практика в Україні, проте у впровадженні ігрових підходів для персоналу ми пасемо задніх навіть у порівнянні з країнами СНГ. Втім, останнім часом український бізнес надолужує згаяне, оскільки бачить чудові результати практик занурення персоналу в гру в закордонних колег.
Channel photo updated
Channel photo updated