#думки #відеоігри
Подивився сьогодні свої стати в Steam за рік - аж 4 різних гри за 365 днів 😊
Загалом не дивно - я часто гіпер-фокусуюся на ідеях, ігри теж граю подовгу, поки остаточно не набридне. Зараз я після поневірянь по інших продуктах знову повернувся до World of Warcraft.
Вважаю, що з точки зору ігрового дизайну - це, якщо не краща, то одна з топ-3 ігор за всю історію індустрії взагалі. Варто зазначити, що ця пристрасть направлена більшою мірою на класичну версію гри, так звану "ванілу", себто базову гру без доповнень. Сучасна інтерпретація World of Warcraft носить те ж ім*я, але ставить перед собою інші задачі та привертає увагу гравців зовсім іншого штибу. Не можу не провести паралель з виданнями Dungeons & Dragons. Базова гра тут - щось типу B/X.
Хочу якось написати про цю гру та закладені у її ядро ідеї докладніше, бо вона заслуговує на більше, ніж просто пост на каналі. І це все, при тому, що створила її невелика, за сучасними мірками, команда, космологія недвозначно надихалася Warhammer, а основи геймплею були взяті з першого Everquest.
Не дивлячись на те, що це онлайн гра, граю я у неї сам. Просто, бо мені так комфортніше. Я люблю виконувати квести, нікуди не спішити та ловити рибу у Менетілі. Як сказав колись мій добрий друг - "що роблять ці люди у моїй грі?".
І от як би мене не носило ігровими світами, раз за разом я бачу себе, який переводить подих на знайомих схилах таких знайомих азеротських пагорбів, а світить мені в обличчя палке сонце Сілітуса.
Я втратив лік кількості разів, коли я думав, чому розробники не вийшли на ринок настільних ігор повною мірою у свій час. Досі вважаю, що це тупо втрачена можливість, бо це мало б працювати на кастомній системі, яка зроблена конкретно під пригоди у Азероті, славнозвісна формула easy to learn, hard to master.
Знайомий з основними адаптаціями. Але вкрай поверхово, хочеться виділити час та розібратися краще. Колись розмірковував, чи може OSR оживити цей світ за столом, але зараз мені здається, що скоріше НІ, аніж ТАК. Вірю, що умовний D&D 5E або P2E підійдуть набагато краще, аби передати дух гри, адже він доволі combat centric. Це, все ж, World of Warcraft, а не World of QuestRoomCraft.
Написати хочеться ще багато, але цим разом зупинюся тут.
P.S. скріни з різних версій гри, єдине, що їх об*єднує - хороша енергетика :)
Подивився сьогодні свої стати в Steam за рік - аж 4 різних гри за 365 днів 😊
Загалом не дивно - я часто гіпер-фокусуюся на ідеях, ігри теж граю подовгу, поки остаточно не набридне. Зараз я після поневірянь по інших продуктах знову повернувся до World of Warcraft.
Вважаю, що з точки зору ігрового дизайну - це, якщо не краща, то одна з топ-3 ігор за всю історію індустрії взагалі. Варто зазначити, що ця пристрасть направлена більшою мірою на класичну версію гри, так звану "ванілу", себто базову гру без доповнень. Сучасна інтерпретація World of Warcraft носить те ж ім*я, але ставить перед собою інші задачі та привертає увагу гравців зовсім іншого штибу. Не можу не провести паралель з виданнями Dungeons & Dragons. Базова гра тут - щось типу B/X.
Хочу якось написати про цю гру та закладені у її ядро ідеї докладніше, бо вона заслуговує на більше, ніж просто пост на каналі. І це все, при тому, що створила її невелика, за сучасними мірками, команда, космологія недвозначно надихалася Warhammer, а основи геймплею були взяті з першого Everquest.
Не дивлячись на те, що це онлайн гра, граю я у неї сам. Просто, бо мені так комфортніше. Я люблю виконувати квести, нікуди не спішити та ловити рибу у Менетілі. Як сказав колись мій добрий друг - "що роблять ці люди у моїй грі?".
І от як би мене не носило ігровими світами, раз за разом я бачу себе, який переводить подих на знайомих схилах таких знайомих азеротських пагорбів, а світить мені в обличчя палке сонце Сілітуса.
Я втратив лік кількості разів, коли я думав, чому розробники не вийшли на ринок настільних ігор повною мірою у свій час. Досі вважаю, що це тупо втрачена можливість, бо це мало б працювати на кастомній системі, яка зроблена конкретно під пригоди у Азероті, славнозвісна формула easy to learn, hard to master.
Знайомий з основними адаптаціями. Але вкрай поверхово, хочеться виділити час та розібратися краще. Колись розмірковував, чи може OSR оживити цей світ за столом, але зараз мені здається, що скоріше НІ, аніж ТАК. Вірю, що умовний D&D 5E або P2E підійдуть набагато краще, аби передати дух гри, адже він доволі combat centric. Це, все ж, World of Warcraft, а не World of QuestRoomCraft.
Написати хочеться ще багато, але цим разом зупинюся тут.
P.S. скріни з різних версій гри, єдине, що їх об*єднує - хороша енергетика :)
👍2🤩1
#артсереда
Сьогодні середа - час показувати арт, який мене зацікавив за минулий тиждень ✨😊
1. Гарпія - Thomas Denmark
2. Сутність у медитації - Ian Hagen
3. Обкладинка іспанського OSR зіну Vieja Escuela - Jagoba Lekuona
Сьогодні середа - час показувати арт, який мене зацікавив за минулий тиждень ✨😊
1. Гарпія - Thomas Denmark
2. Сутність у медитації - Ian Hagen
3. Обкладинка іспанського OSR зіну Vieja Escuela - Jagoba Lekuona
❤4
🔥 Перша українська НРІ у форматі закладинки. Ставка буквально на одну із особливостей НРІ як хобі - анаголову /гібридну природу.
Автору(ам) величезний респект !
Автору(ам) величезний респект !
❤2
Forwarded from 𝔉𝔲𝔫𝔤𝔞𝔩𝔬𝔦𝔡 𝔅𝔞𝔰𝔱𝔞𝔯𝔡𝔰
ПРОМЕТЕЙ ПОМИРАЄ 🔥🔥🔥
Вчора відбувся реліз нової експериментальної НРГ від наших знайомих з Першого Поверху. І, правду кажучи, це одна з найоригінальніших ідей, що ми бачили наприкінці цього року!!!
Це перша українська НРГ/ARG у форматі закладки, що була створена під формат TTRPG Bookmark Jam 2025 року. Офігеньский візуальний дизайн, по-справжньому інноваційна механіка, що безпосередньо взаємодіє з гравцем та його реальними діями, і все це БЕЗКОШТОВНО! Якщо ви полюбляєте експериментальні маленькі проєкти — це мастплей цієї зими.
Вчора відбувся реліз нової експериментальної НРГ від наших знайомих з Першого Поверху. І, правду кажучи, це одна з найоригінальніших ідей, що ми бачили наприкінці цього року!!!
Коли боги повернули собі полум’я, Прометей не загинув одразу, а зостався між життям і забуттям. Вогонь, подарований смертним, не зник — він розчинився в їхніх руках, у ремеслах і вчинках. І нині, коли кожна темна епоха ослаблює сили Прометея, ходить міт: існують постаті, що заприсяглися врятувати його. І доки вони діють, Прометей усе ще дихає.
Це перша українська НРГ/ARG у форматі закладки, що була створена під формат TTRPG Bookmark Jam 2025 року. Офігеньский візуальний дизайн, по-справжньому інноваційна механіка, що безпосередньо взаємодіє з гравцем та його реальними діями, і все це БЕЗКОШТОВНО! Якщо ви полюбляєте експериментальні маленькі проєкти — це мастплей цієї зими.
🔥3❤1
#думки
Вчора послухав новий випуск «дідів» про рейки/пісочницю/лінійщину і хочу вставити своїх віртуальних 5 центів.
🍄 Я б розділяв поняття «лінійність» та «рейки». Не кожна лінійна пригода є рейковою. Як на мене, лінійна пригода, це та, де у тебе є чітка послідовність сцен, а гравці не можуть обирати «що робити?», вони можуть тільки обрати «як ми це щось робимо?». Це, у свою чергу, може бути весело. У гейм-дизайні є така штука, яку я називаю «феноменом вовка». Чи є вовк цікавим супротивником? Так, допоки ти його цікаво перемагаєш. Дати цікаві інструменти для цього - задача дизайну.
Тут так само - лінійність може бути цікавою, якщо гравцям подобається взаємодіяти з механіками гри, або просто активно відігравати у процесі.
Рейки не можуть бути цікавими в контексті НРІ a priori. Це буквально choose your own adventure книга з живим оповідачем та сторінками, які були обрані ще до початку партії. Це не погано, це просто інше хобі.
Мені взагалі більше подобається інше розділення ігор, воно трохи чіткіше передає мою позицію. Theme park та sandbox. Такі лінійні обмежені пригоди - це луна-парк, де майстер готує атракціони, на яких ти можеш покататися, якщо любиш таке часопроведення. Яка тут агентивність - самі розумієте.
🍄 На рахунок сюжетів загалом. Часто читаю в Інтернеті думки про те, що водити офіційними сценаріями - це відстій і для лінивих. Справжні майстри водять ігри тільки по авторських сценаріях, бо "такою була центральна ідея закладена у гру". Я з цим не дуже згоден. "Діди" (на назву обрану самотужки не ображаються 😅) правильно підмітили, що часто кастомні сценарії є штукою дуже сирою, бо не всі з нас автори і мають необхідні досвід та навички. Це я не до того, що не варто робити речі самому, ні. Я про те, що офіційні сценарії можуть дати багато чого корисного.
Як на мене, краще взяти готовий сценарій, прибрати його недоліки, додати декілька нестандартних авторських моментів та можливо "підфарбувати лор" на свій смак. Це буде авторський погляд на офіційний фреймворк модуля. Для мене це працювало, оскільки я не письменник.
🍄 Ну і останній момент: я цілком згоден із тим, що готувати потрібно ситуації, а не сюжети. Коли проводив перші кілька модулів у житті, швидко зрозумів, що гравці можуть захотіти робити все, що завгодно. І найменше, що хочеться робити як майстер - обмежувати політ їхньої фантазії, особливо якщо заявки цілком адекватні. Кожен такий момент відчувався і відчувається як намагання забивати цвях пилкою або гладити систему проти шерсті.
НРІ про відчуття свободи, агентивності та буття у світі, який існує навіть тоді, коли ти на нього не дивишся, принаймні для мене.
Вчора послухав новий випуск «дідів» про рейки/пісочницю/лінійщину і хочу вставити своїх віртуальних 5 центів.
🍄 Я б розділяв поняття «лінійність» та «рейки». Не кожна лінійна пригода є рейковою. Як на мене, лінійна пригода, це та, де у тебе є чітка послідовність сцен, а гравці не можуть обирати «що робити?», вони можуть тільки обрати «як ми це щось робимо?». Це, у свою чергу, може бути весело. У гейм-дизайні є така штука, яку я називаю «феноменом вовка». Чи є вовк цікавим супротивником? Так, допоки ти його цікаво перемагаєш. Дати цікаві інструменти для цього - задача дизайну.
Тут так само - лінійність може бути цікавою, якщо гравцям подобається взаємодіяти з механіками гри, або просто активно відігравати у процесі.
Рейки не можуть бути цікавими в контексті НРІ a priori. Це буквально choose your own adventure книга з живим оповідачем та сторінками, які були обрані ще до початку партії. Це не погано, це просто інше хобі.
Мені взагалі більше подобається інше розділення ігор, воно трохи чіткіше передає мою позицію. Theme park та sandbox. Такі лінійні обмежені пригоди - це луна-парк, де майстер готує атракціони, на яких ти можеш покататися, якщо любиш таке часопроведення. Яка тут агентивність - самі розумієте.
🍄 На рахунок сюжетів загалом. Часто читаю в Інтернеті думки про те, що водити офіційними сценаріями - це відстій і для лінивих. Справжні майстри водять ігри тільки по авторських сценаріях, бо "такою була центральна ідея закладена у гру". Я з цим не дуже згоден. "Діди" (на назву обрану самотужки не ображаються 😅) правильно підмітили, що часто кастомні сценарії є штукою дуже сирою, бо не всі з нас автори і мають необхідні досвід та навички. Це я не до того, що не варто робити речі самому, ні. Я про те, що офіційні сценарії можуть дати багато чого корисного.
Як на мене, краще взяти готовий сценарій, прибрати його недоліки, додати декілька нестандартних авторських моментів та можливо "підфарбувати лор" на свій смак. Це буде авторський погляд на офіційний фреймворк модуля. Для мене це працювало, оскільки я не письменник.
🍄 Ну і останній момент: я цілком згоден із тим, що готувати потрібно ситуації, а не сюжети. Коли проводив перші кілька модулів у житті, швидко зрозумів, що гравці можуть захотіти робити все, що завгодно. І найменше, що хочеться робити як майстер - обмежувати політ їхньої фантазії, особливо якщо заявки цілком адекватні. Кожен такий момент відчувався і відчувається як намагання забивати цвях пилкою або гладити систему проти шерсті.
НРІ про відчуття свободи, агентивності та буття у світі, який існує навіть тоді, коли ти на нього не дивишся, принаймні для мене.
👍5❤1
#думки #OSR
У ході знайомства з новим для мене OSR стало цікаво, як гравцям працювати із низькими значеннями основних характеристик. Враховуючи стандартний підхід до швидкої генерації персонажів та прокачки за рахунок предметів (які ще треба добути), мені було неясно, що робити гравцеві, який отримав ті характеристики, які не потрапляють у його бажаний клас або архетип.
Варіантів тут декілька:
🍄 Залишити як є. Це у дусі "олдскульного" детермінізму, але може залишити неприємний осад. Звичайно, завжди можна підшукати гравців, кому таке ок і заздалегідь це проговорити, але я був впевнений, що можна обрати щось краще
🍄 Дозволити частковий рерол. Руйнує детермінізм, що мені зовсім не подобається. До того ж, певні "перекачування" характеристик вже закладені у систему, хоча й за невигідним курсом
Відповідь для себе я знайшов у концепті prime requisites. Це щось типу "головної характеристики", яка є у кожного класа. Наприклад, сила у воїна. Ця характеристика впливає на те, чи маєш ти бонус чи штраф до досвіду, який отримуєш. Якщо спростити - prime requisite характеристика класу визначає те, наскільки швидко ти отримуєш якісь конкретні навички. У когось є дар до магії, а комусь навпаки простіше даються силові вправи.
Це означає, що у воїна з низьким рівнем сили є всі шанси стати величним найманцем або ватажком. Просто це не те, що йому дається легко від природи. Він має докласти більше зусиль та дисципліни для отримання того самого результату.
У такій площині моє розуміння характеристик нарешті стало на свої місця та подарувало +1 спосіб обігравання низьких значень характеристик у будь-якій системі.
У ході знайомства з новим для мене OSR стало цікаво, як гравцям працювати із низькими значеннями основних характеристик. Враховуючи стандартний підхід до швидкої генерації персонажів та прокачки за рахунок предметів (які ще треба добути), мені було неясно, що робити гравцеві, який отримав ті характеристики, які не потрапляють у його бажаний клас або архетип.
Варіантів тут декілька:
🍄 Залишити як є. Це у дусі "олдскульного" детермінізму, але може залишити неприємний осад. Звичайно, завжди можна підшукати гравців, кому таке ок і заздалегідь це проговорити, але я був впевнений, що можна обрати щось краще
🍄 Дозволити частковий рерол. Руйнує детермінізм, що мені зовсім не подобається. До того ж, певні "перекачування" характеристик вже закладені у систему, хоча й за невигідним курсом
Відповідь для себе я знайшов у концепті prime requisites. Це щось типу "головної характеристики", яка є у кожного класа. Наприклад, сила у воїна. Ця характеристика впливає на те, чи маєш ти бонус чи штраф до досвіду, який отримуєш. Якщо спростити - prime requisite характеристика класу визначає те, наскільки швидко ти отримуєш якісь конкретні навички. У когось є дар до магії, а комусь навпаки простіше даються силові вправи.
Це означає, що у воїна з низьким рівнем сили є всі шанси стати величним найманцем або ватажком. Просто це не те, що йому дається легко від природи. Він має докласти більше зусиль та дисципліни для отримання того самого результату.
У такій площині моє розуміння характеристик нарешті стало на свої місця та подарувало +1 спосіб обігравання низьких значень характеристик у будь-якій системі.
❤2
#подкаст
🍄 Затонулий Гай # 1 — Оптимізую та аналізую свою колекцію настілок
🌊 Шепіт Гаю приніс мені трошки натхнення і я вперше в житті записав подкаст 😌 Вийшло стандартно для новачка - з помилками та дуже простенько, але, сподіваюсь, цікаво. Формат вільний. Не люблю дуже заредаговані продукти серед подкастів, як на мене - це формат, який споживаєш пасивно, поки робиш щось ще. Тож і сприймається він як монолог або розмова. Наговорив чимало, і все про настільні ігри. Просто бо з більш активним переходом на НРІ стало важливо профільтрувати колекцію і час писати був саме зараз, потім би точно до цього не повертався. Проходжуся по колекції і роздумую вголос про те, що залишати, а що ні і чому.
Подальші подкасти будуть присвячені дизайну (НРІ та відео-ігор), а також самим НРІ. Щодо термінів поки казати не готовий, як і писав раніше 😌
Приємного прослуховування!
P.S. YouTube зараз недоступний, там є нюанси. Якщо ви не знайшли подкаст на своїй улюбленій платформі - пишіть у коментарях ⭐️
🌿 Cлухати:
Spotify, Apple Podcasts, Amazon Music, Podcast Addict та звісно ж RSS. Також слухати можна прямо тут (там і посилання на всі платфоми) 🔊
🍄 Затонулий Гай # 1 — Оптимізую та аналізую свою колекцію настілок
🌊 Шепіт Гаю приніс мені трошки натхнення і я вперше в житті записав подкаст 😌 Вийшло стандартно для новачка - з помилками та дуже простенько, але, сподіваюсь, цікаво. Формат вільний. Не люблю дуже заредаговані продукти серед подкастів, як на мене - це формат, який споживаєш пасивно, поки робиш щось ще. Тож і сприймається він як монолог або розмова. Наговорив чимало, і все про настільні ігри. Просто бо з більш активним переходом на НРІ стало важливо профільтрувати колекцію і час писати був саме зараз, потім би точно до цього не повертався. Проходжуся по колекції і роздумую вголос про те, що залишати, а що ні і чому.
Подальші подкасти будуть присвячені дизайну (НРІ та відео-ігор), а також самим НРІ. Щодо термінів поки казати не готовий, як і писав раніше 😌
Приємного прослуховування!
P.S. YouTube зараз недоступний, там є нюанси. Якщо ви не знайшли подкаст на своїй улюбленій платформі - пишіть у коментарях ⭐️
🌿 Cлухати:
Spotify, Apple Podcasts, Amazon Music, Podcast Addict та звісно ж RSS. Також слухати можна прямо тут (там і посилання на всі платфоми) 🔊
Spotify
Затонулий Гай
Podcast · Затонулий Гай · Чуєте шепіт Затонулого Гаю 🌊🌿🍄 ? Я автор ТГ каналу Затонулий Гай (https://t.me/sunken_grove), НРІ майстер та людина, яка любить розбиратися, як все працює. У цій місцині Інтернету я говоритиму про свій шлях та розвиток, НРІ, OSR…
👏2❤1🔥1
#OSR
⭐️ Під кінець року непогано несеться по OSR новинам ⭐️
🍄 Вийшов OSRIC 3E - книга для гравців. Абсолютно фрі у вигляді PDF. Це ретро-клон на базі Advanced Dungeons & Dragons першої редакції і майже стовідсоткова її інтерпретація. Як на мене, кількість контенту там абсолютно нереальна (264 сторінки на хвилиночку)
🍄 Є певні анонси щодо Cairn на наступний рік (M87* games, мотайте на видавничий і локалізаційний вус), а конкретно:
🌿 The book of Vald: сетинг-бук з купою локацій, предметів you know the drill
🌿 CAS Omnibus: збірка пригод, деякі вже існують, а деякі ще навіть не друкувалися
🌿 Cairn Barebones Edition: більш абстрактні правила для створення персонажів, без зав*язок та іншого. Нагадуватиме першу редакцію. Всі інші правила ніби мають залишитися без змін
P.S. фото ілюстративні
⭐️ Під кінець року непогано несеться по OSR новинам ⭐️
🍄 Вийшов OSRIC 3E - книга для гравців. Абсолютно фрі у вигляді PDF. Це ретро-клон на базі Advanced Dungeons & Dragons першої редакції і майже стовідсоткова її інтерпретація. Як на мене, кількість контенту там абсолютно нереальна (264 сторінки на хвилиночку)
🍄 Є певні анонси щодо Cairn на наступний рік (M87* games, мотайте на видавничий і локалізаційний вус), а конкретно:
🌿 The book of Vald: сетинг-бук з купою локацій, предметів you know the drill
🌿 CAS Omnibus: збірка пригод, деякі вже існують, а деякі ще навіть не друкувалися
🌿 Cairn Barebones Edition: більш абстрактні правила для створення персонажів, без зав*язок та іншого. Нагадуватиме першу редакцію. Всі інші правила ніби мають залишитися без змін
P.S. фото ілюстративні
❤1
Затонулий Гай 🌊🌿🍄 pinned «#подкаст 🍄 Затонулий Гай # 1 — Оптимізую та аналізую свою колекцію настілок 🌊 Шепіт Гаю приніс мені трошки натхнення і я вперше в житті записав подкаст 😌 Вийшло стандартно для новачка - з помилками та дуже простенько, але, сподіваюсь, цікаво. Формат вільний.…»
🎄 Затонулий Гай вітає з новим обертом 🎄
Зростайте та квітніть. Най темрява лишається лише у НРІ.
Зростайте та квітніть. Най темрява лишається лише у НРІ.
❤2👍2🔥1
#артсереда
Вчора у нас була середа, тож я приготував трошки арту 😊✨
Одна з речей, яка мене привабила у OSR - живі пазли, які не вирішуються киданням кубів. Джерела натхнення виходять далеко за межі НРІ книг.
Maze - книга, яка викликає більше питань , аніж відповідей. Формально, це книга-пазл, але там є багато дуже цікавих речей. Локації виглядають дуже химерно. Особа оповідача (так, там є певна історія) максимально незрозуміла. Чим ближче ти до центру лабіринту, тим сильніше відчуття того, що лабіринт не є тим, чим здається.
Дуже надихаюче ⭐️
Вчора у нас була середа, тож я приготував трошки арту 😊✨
Одна з речей, яка мене привабила у OSR - живі пазли, які не вирішуються киданням кубів. Джерела натхнення виходять далеко за межі НРІ книг.
Maze - книга, яка викликає більше питань , аніж відповідей. Формально, це книга-пазл, але там є багато дуже цікавих речей. Локації виглядають дуже химерно. Особа оповідача (так, там є певна історія) максимально незрозуміла. Чим ближче ти до центру лабіринту, тим сильніше відчуття того, що лабіринт не є тим, чим здається.
Дуже надихаюче ⭐️
❤2
UPD: ❤️ ми з YouTube тепер друзі, тож подкаст тепер також доступний за посиланням для тих, кому так зручніше 😌
YouTube
Затонулий Гай # 1 - Оптимізую та аналізую свою колекцію настілок
TL;DR Пілотний випуск подкасту, де я буду розбирати свою колекцію настільних ігор і обирати щось на продаж аби звільнити полиці. Особливі ігри, в свою чергу, залишаться у колекції. По кожній даю короткий (а іноді й довгий) коментар, тож має бути цікаво для…
👏2👍1