Стас из Бригады Геймс
1.36K subscribers
58 photos
10 videos
6 links
750 тыс. копий продано за первые 3 недели - Quarantine Zone: The Last Check 🚀 это первая игра нашей студии Brigada Games. Я Стас, ее СЕО и основатель. Здравствуйте! В этом канале я рассказываю о «реальном геймдеве» без иллюзий
Download Telegram
Прошли вчерашний пик и поднялись до 30к онлайна + получили глобальный Банер на Steam;) до этого он показывался только тем у кого игра в вишах. Теперь на весь мир

UPD: и продолжаем удерживать топ 2 по продажам, иногда уступая Доте

#qz
#релиз
🔥9921👍14🤯10❤‍🔥1
Всем привет! Завтра можно будет первые мини итоги подвести. А пока мы «свалились» на 3 место по продажам, пропустив Стимдек вперед))

Пока я пытаюсь понять свое состояние и что я ощущаю по поводу релиза, по-моему я сильно перегрузился и уже пора расслабить челюсть и отпустить вожжи

#qz
#релиз
56👍17💯12😁2
Важный фикс доехал!!!
🍑👈🏻
😁65🔥192🤩1🫡1
Первый кросссовер!
С Dead by Daylight!!!
Уже в эфире ;)

#qz
#релиз
🔥49🤯29🎉521❤‍🔥1🤮1
Оказывается Девольверы вчера сделали анонс первых результатов продаж, а я этого не видел и сижу никому не говорю.

300 тысяч копий за первые три дня!

А пока продолжаем багфиксинг и держимся в топе;)

#qz
#релиз
🔥73👍109😍2❤‍🔥1🤩1
Решил, что первые результаты подведу в понедельник вечером, ровно через неделю после релиза ;)

А сегодня играю в Baby Steps. Играли?

Для меня игра - открытие. Очень медитативная, расслабляет мозг.

Вторая игра (из тех, в которые я играл), где используется механика поочередного управления конечностями. Тоже самое в Cairn, где игрок управляет поочередно каждой рукой и ногой, карабкаясь на скалу.

Из интересного, что отметил:
1. Каждый шаг - маленькая мини игра буквально: перешагнул камень и не упал - кайф! Прошел по доске над рекой - просто герой! Чувствуешь ощущение победы буквально на каждом шаге.

2. Наказания тут нет - погибнуть нельзя (ну или я еще не дошел до этого, играю час где-то), но если падаешь - долго поднимается или может скатиться куда-то обратно и придется заново проходить путь.

Очень жаль, что ее не оценила широкая аудитория - гамалитика показывает 100к копий продаж на Стим за 4 месяца.

Может быть дело в том что в нее кайф играть на стимдеке (я на нем играю) или с контроллерами (но аудитория ps ее вряд ли оценит).

Если нравится щупать новые геймплейные механики - очень рекомендую.

Я думаю механика управления конечностями еще раскроется. Очень интересно как Cairn себя покажет на релизе 29 января.

UPD: ладно, с медитативностью я погорячился ))

#другиеигры
19
Из интересного: держимся в топ селлерах. Упали в какой то момент на 10 место, сейчас на 7. Выходные помогли ;)

#qz
#релиз
1👍41🔥8
Итоги первой недели после релиза

155к копий продано в первый день!

300к копий продано за три дня!

500к копий продано за первую неделю!

Мы до сегодняшней ночи (больше недели) держались в топ 10 по продажам в Steam! Сейчас на 12 месте.

Мы топ 1 по приросту вишлистов, сейчас у нас больше 1.5 млн (на релизе было 1.35 млн). Это наш потенциал продаж.

Почти 80к фолловеров у игры на Steam

В Дискорде - 52к участников

Мы конвертировали в продажи 256к вишей, то есть где-то 19% за первую неделю.

Общий рейтинг - 77% (mostly)
Английский - 76% (mostly)
Остальные больше 80% (very)

Сильно просели из-за багов, но нон стопом выпускаем хотфиксы. На этой неделе уже будет 5 и 6.

Смотрим дальше и ставим ставки когда будет 1 млн ;)

#qz
#релиз
1🔥7623👍156🎉3
Рейтинг игры и борьба за каждую долю процента после релиза

Стрелкой на графике указана точка максимально близкая к состоянию гипертонического кризиса у меня.

Рейтинг 75.5% на этом графике - общий. Для английского языка, который у нас занимает 50% по продажам, рейтинг в этот момент был 73%. То есть еще 3 пункта вниз и мы бы улетели в mixed. А оттуда выбраться очень сложно, так как продажи падают, а негативные отзывы накапливаются.

Но мы отскочили. Сейчас у нас общий 78.6 и английский - 77-78%. Для остальных основных языков - русский, немецкий, французский, испанский - мы стабильно держим планку выше 80%, то есть там мы very positive. Самое сложное положение дел у нас в Китае - там мы в микседе, и пока не понимаем как оттуда вылезти, и не ставим это в приоритет так как там доля продаж не высокая.

За последние 4 дня средний рейтинг у нас где-то 84-85%.

Ключевая задача - вытащить английский язык выше 80% и закрепиться там. То есть где-то до 85% в идеале довести.

Как все это произошло: нас накрыли баги и их было много. Для меня пока загадка, что мы делали не так. Если бы мы сами выпускали игру с одним единственным Гошей QA на борту - то было бы понятно: один человек, который провел в игре уже наверно больше тысячи часов - просто физически не вытащил бы.

Но у нас было человек семь QA со стороны паблишера + в игру до релиза поиграли 450-500 игроков. То есть выглядело все у нас очень "солидно" перед релизом - и мы и паблишер были уверены, что с билдом все хорошо, есть минорные баги, которые пофиксим в первом патче и все будет хорошо.

Рейтинг в день релиза был 81% и потом начал достаточно быстро падать вниз. Багов было очень много. Баги, которые мы считали маловероятными, так как не могли их воспроизвести, оказались массовыми. Было очень много крашей, так как количество конфигураций софта и железа на рынке исчисляется тысячами, и все не протестируешь - просто нереально собрать их все. Именно поэтому релиз на консолях проще - есть ОДНА конфигурация и все тестится на ней.

Отдельная история с версиями драйверов Intel и AMD. Нам даже написали из Intel и предложили помощь в стыковке с UE. То есть просто попали на ситуацию, когда новые драйвера хардверных производителей конфликтовали/не работали с версией UE.

Одним словом выпуск на ПК - большая жопаболь из-за зоопарка конфигураций софта и железа.

Ну и то, что кажется стабильным у 10-100 игроков - может обратиться катастрофой на сотнях тысяч.

Мы выпустили уже 5 патчей. Рейтинг после каждого постепенно повышался.

На этой неделе у нас как минимум будет еще один патч, который пофиксит последние мажорные баги. Потом будем заныривать в индивидуальные.

Еще одной большой задачей на этой неделе станет работа с негативными отзывами на Steam. Есть невысокий шанс, что негативный отзыв поменяют на позитивный если разработчик пишет, что проблема решена. Это важно особенно для английского языка, так как старые негативные отзывы сильно влияют на рейтинг.

#qz
#релиз
29👍15🔥11
Про работу с негативными (и не только) отзывами

Задача - изменить негативные отзывы на положительные.

Пока я для себя выявил две стратегии работы с негативными отзывами:

1. Консервативная.
На негативные отзывы реагируют только после того, когда указанная в них проблема исправлена. И не просто исправлена, но и технически проверено, что патч реально пофиксил всё и не добавил ничего нового.

Плюсы: проблема исправлена, об этом честно сообщаешь игроку.

Минусы: проходит много времени между написанием отзывов и фиксом (дни а то и недели). Отзыв висит и тянет рейтинг вниз. Кроме того, чем больше времени проходит - тем выше вероятность, что про игру уже забыли и играют во что-то другое - как следствие этого - низкий шанс, что отзыв исправят.

2. Проактивная. Как только появляется негативный отзыв - сразу пишется: просим прощения, мы работаем, фиксим, спасибо что указали! Заходите в дискорд! (Но игрок там должен увидеть отдельный канал, где РЕАЛЬНО идет работа над багами).

Плюсы: быстрая реакция, игрок еще в сети и может изменить отзыв, он еще горячий.

Минусы: можно получить негатив - хрен я исправлю отзыв! Сначала пофиксите проблему!

И тут есть тонкость - на почту игроку придет только ОДНО уведомление о первом комментарии. То есть если идти про активным путем - то игрок уже не получит уведомления, что проблема исправлена. Если только прицельно не пойдет смотреть свой отзыв (что вряд ли)

Девольверы используют первый подход. Я пока не могу оценить эффективность, так как только на этой неделе начнем отвечать.

Русскоговорящие коллеги по цеху утверждают , что использование второго подхода приносит +5-10% к рейтингу, типо 30-40% игроков изменяют отзывы на положительные. Тоже пока не могу сказать так это или нет ибо сам не пробовал.

Вот такие тонкости. Только на опыте можно понять какая тактика лучше и для каких игр (ибо может различаться)

#релиз
👍493🔥3
В тему «про паблишеров»

Меня очень бомбит от рассуждений «паблишер продаст игру». Нет, не продаст, если игра не продаваемая. Это ответственность разработчика - сделать продаваемую игру. Сама игра это и есть ключевой инструмент маркетинга. От нее зависит 90% успеха, от продвижения - 10%.

Главное, что должен дать паблишер - это свою экспертизу по продакшену /продюсированию/геймдизайну. Поэтому и выбрали Devolver - 17 лет опыта выпуска игр от хитов типа Cult of the Lamb (4 млн копий на стиме) до игр, про которые никто так и не услышал потому что они не зашли. Эндрю Парсон, главный продюсер ДД, дал нам невероятный объем экспертизы и посоветовал ряд фичей, которые вошли в игру, предложил он. И это ключевая роль паблишера. И опять же: если игра гавно - Эндрю не поможет тоже (но и вряд ли тогда игру подпишут).

То есть ключевая роль в инди у РАЗРАБОТЧИКА, паблишер может сделать хорошую игру еще лучше. В нашем случае это была основная задача для паблишера «не дать нам просрать успех демки» (а у нас были все шансы для этого).

Тим Бендер (ниже резюме его статьи PC Gamer) очень классный парень! Я с ним познакомился после выпуска демки и до сих пор остаюсь с ним на связи. Очень советую почитать его интервью на PC Gamer или резюме на App2Top (в первом сообщении ниже👇🏻)

#пропаблишинг
#пропаблишеров
🔥26👍112
Ох в тему вчерашнюю 👇🏻
Forwarded from Mikhail Tokovinin
Обыватель уверен, что популярным что-то или кто-то становится лишь потому, что кому-то захотелось это сделать популярным. Может быть, это продюсер решил «раскрутить» или коварные «алгоритмы» раскачали.

Удивительно, что мало кто понимает - раскручивают только то, что и без раскрутки пользуется спросом. И продюсеры, и платформы берут то, что само летит, и лишь придают ускорение. Нет никакого смысла качать то, что не качается.

А значит, если мы видим что-то популярное, значит, это и есть то, что нравится людям. За уши надо тащить только уроки биологии и физики, сигма-бой прёт сам.
👍25👏3🤡2💯1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Улетел в отпуск. Но готовлю первый пост про то, что такое «концепция» и насколько она важна.

Выбирая концепцию игры - выбираешь ее судьбу и судьбу студии.

А пока прошли еще одну красивую цифру: 750 000 копий за 3 недели!

#релиз
#qz
🔥5414👍5🦄1
Уроки QZ. №1: Концепция игры - зерно всего.

Сегодня начинаю новую рубрику "Уроки QZ" - набор выводов, мыслей и идей, которые я вынес из истории с QZ. И первый вывод, который на самом деле я уже кратко затрагивал в одном из постов: выбирая концепцию игры - выбираете свою судьбу (не меньше).

Как это работает? Представьте, что у вас есть зернышко кукурузы и вы решили его посадить - что из него вырастет? Ответ кажется очень простым: кукуруза! Вот как бы вы не поливали его и не заваливали навозом - вырастет кукуруза, может больше, может меньше, но кукуруза. Дуб - не вырастет, чтобы вы не делали.

Вот концепция игры это зерно - какое зерно посадите - такая игра и вырастет (может быть лучше, может быть хуже). И сколько бы маркетинга (воды) вы на нее не выльете - вырастить что-то большее, чем было заложено изначально - нереально.

Что закладывается на этапе выбора концепции игры?

1. Самое важное - закладываются границы рынка и размера потенциальной аудитории. Если вы выбрали 2д платформер где зайчик скачет по лесу и ест грибочки - не стоит ожидать миллионых продаж. В QZ был очень удачно выбран вечно зеленый сеттинг зомби апока (с огромной аудиторией) и хайпующий жанр симуляторов (уже был ряд симов с продажами выше 1 млн копий) + не до конца еще раскрытый (на тот момент) поджанр checkpoint simulator (он же ака papers please). Про этот пункт отдельный пост напишу, оно того стоит.

2. Второе самое важное - закладываются каналы маркетинга. На примере QZ: мы с самого начала думали о том, чтоб выходить через ифнлов в рынок. Поэтому я отсматривал инфлов и разбирался почему они стримят именно те игры, которые стримят, а другие нет. Читайте посты про #стриминговость. В концепции QZ изначально были заложено то, что можно много обсуждать со зрителями происходящее + принимать много решений за короткое время. Тоже вернусь к теме стриминговости, хочу ее обновить и добавить еще пару наблюдений.

3. Третье самое важное - закладываются игры, с которыми вашу игру будут сравнивать. То есть если хотите сделаь шутер на ближнем востоке с современным оружием - вас будут сравнивать с Call of Duty и RIP вашей игре.

4. Четвертое самое важное - закладывается состав команды. Мультиплеер? готовьте бюджет на дорогих сеньоров и QA. И еще ответ на вопрос: а почему именно у вас они должны работать? Открытый мир? Арт будет стоить как крыло самолета - ну и тд.

5. Пятое самое важное - закладывается структура расходов и вилка стоимости разработки. Это основывается на четвертом пункте.
То есть вот буквально "что посеете то и пожнете". Вы сталкнетесь ровно с теми же проблемами, что и весь рынок - мультиплеерные игры сталкнуться всегда с проблемой матчмейкинга и технической стабильности. Шутеры сталкнуться с тем, что аудитории нужно будет очень хорошо объяснять а зачем уходить из колды и батлы или фортнайта/пубг если это батл рояль. Симы сталкнуться с усталостью аудитории от дешевых симов. Судьба хорор коопов такая же как и у симов - много дешевых, сляпаных на юнити, однотипных поделок от которых через 6-12 месяцев будет просто воротить игроков.

В общем выбирая концепцию - вы определяете круг проблем/задач, с которым вы будете сталкиваться на всех стадиях, но самое важное - вы определяете рыночный потенциал своей игры.

P.S. Пишите в комментах вопросы - что еще по теме концепции хочется понять/узнать

Продолжение следует

#урокиQZ
149👍17🦄5🔥4
Первый юбилей🥰🥹🎊🎉

Сегодня ровно месяц с релиза QZ. Немного цифр:

- самое важное - вчера мы вырулили в Very Positive в общем рейтинге и во всех языках, кроме китайского (там аж миксед, но постепенно и там рейтинг растет). Вырулили чисто за счет багфикса. Команда разработки провела потрясающую работу!

- средний рейтинг за последнюю неделю - 86-87%

- на момент релиза у нас было 1 370к вишей где-то

- сейчас у нас 1 660к вишей

- 26% вишей конвертнули в продажи (352к)

- доехало новых 790к вишей. Это огромная цифра просто. Сопоставимая с маем 2025, когда был самый большой хайп и мы получило 850к вишей за месяц

- 90 000 фолловеров (прям как у взрослых)

- больше 9000 ревью на стиме

- Основные рынки по выручке: Северная Америка (40%) и Западная Европа (31%). На Россию приходится 4%, а на Китай 3.5% (но Китай мы проебали в этот раз, буду тщательнее изучать этот рынок и заход на него планировать отдельно). Большой кусок продаж приходится на Германию (11.5%) и на UK (6.5%). В общем план таким и был - западный мир в первую очередь, тк там самая высокая цена за копию (для РФ и Китая цена в 3 раза ниже)

- Продажи не раскрываем, тк это маркетинговый бит новый, думаю где-то в конце февраля-начале марта сделаем анонс новой цифры.
1❤‍🔥37🔥249👍3
Очень классный пост про трейлеры от Кирилла Орешкина. Полдень, имо, очень круто работают с трейлерами. QZ не удалось пока этот инструмент удачно использовать - ни один трейлер не зашел. Кирилл очень круто сейчас подсветил момент, что “influencers first”. Я с этой точки зрения никогда не смотрел на трейлеры. Трейлер, в первую очередь, должен дать инфлам возможность делать контент. И именно инфлы будут разгонять вашу игру в своих соц сетях. Это как со стриминговостью - хотите чтоб инфлы показывали игру? Дайте им возможность для этого: механики, контент, решения и тд.
Ну и результат у Аэропорта доказывает эффективность подхода ;) Хотя тут нужно учитывать, что игра оооочень вирусная сама по себе

#пропаблишинг
10👍2
Про трейлеры.

Роль трейлеров существенно меняется.

Вообще продвижение игр сейчас проходит момент серьезной трансформации. Я это стал видеть гораздо яснее, и об этом мы еще много будем говорить.

А пока что давайте посмотрим на трейлер Totally Secure Airport и попробуем чему-то научиться.

Его как раз выложили на IGN ночью:
https://youtu.be/eipvIvAeEws?si=CfVsrp15nKtxoVHy

1. Кто целевая аудитория любого трейлера игры? Кажется, что игроки. Но интересный факт - трейлер на геймтрейлерс и игн прсмотрело 30к человек. Перемонтированные вертикалки - 12млн.

Дедхайкерс хорошо посмотрели на игн - аж 150к просмотров!..

…а в тиктоках этот трейлер с комментами инфлов собрал 6млн просмотров.

Поэтому роль трейлера становится иной. Гигантское количество людей не посмотрит его в том виде, что вы его делали. До них он дойдет в перемонтированном варианте от инфлов.

Даже на Стиме трейлеры смотрят специфически - клик, клик, клик по таймлайну и вроде понял, что за игра.

Поэтому, когда создается трейлер, надо понимать, что вы его делаете в первую очередь для инфлов.

И он должен, во-первых, рассказать им про игру понятно. Чтобы они сами уловили суть и могли так же легко объяснить. И, во-вторых, он должен дать инфлам достаточно материала для своих вариаций ролика.

Мы всегда помимо трейлера даем доп нарезки геймплея, чтобы потом другим было легче работать.

Но все самое жирное и крутое надо заложить в самом трейлере. Не факт, что вы достучитесь до всех инфлов и всем дадите папку с кучей видосов. Есть шанс, что они просто увидят трейлер на геймтрейлерс или игн и просто перемонтируют под свои комменты. Поэтому все сочное надо заложить в трейлер

2. Содержание трейлера и игры.

Ролик делал сам автор игры, Александр. Он супер талантливый и крутой, поэтому он заложил в ролик и в игру много важных моментов.

Посмотрите ролик - буквально каждые 2-3 секунды там есть какой-то хук:
Пистолет в заднице
Голый сумасшедший чувак
Чел в багаже на просветке
Чел в багаже при открытии чемодана
Мужик в женской одежде

Это шутливая веселая игра и каждые несколько секунд в трейлере веселье и шутки.

Затем все эти моменты тиктокеры берут и показывают, как им хочется.

Кто-то один хук берет для старта ролика, кто-то другой. И затем они показывают прикол за приколом.

И это невероятно супер важно для коротких форматов.

Тикток отслеживает буквально каждую секунду зрителя за роликом. Чем дольше смотрят, тем больше просмотров наливают. И вот каждый хук - это доп энергия посмотреть еще 2-3 секунды.

И сейчас я прям отчетливо понимаю, что каждой игре нужно иметь хуки, чтобы их могли показывать тиктокеры.

И в каждом жанре это что-то свое.

В новом Static Dread, например, хорошо работал хук с выбором выстрелить или пощадить персонажа-мутанта.

И вот если в игре нет ярких моментов, то они потом не попадут в трейлер и затем не окажутся в тиктоках.

А без них сейчас тяжело набрать просмотры в вертикальных видео.

А без просмотров в тиктоках не будет и вишей.


- Это он что, предлагает мне в игру моменты для тиктока ставить? Они там в своем маркетинге уже вообще с ума посходили?!
10🔥4👍2😁1