Giovanni Messina
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Day 2- Unreal si mette la Maschera.
Blog. Leggi l'articolo!
Buongiorno carissimi lettori e amici.

📝Questa sera ore 18.00 #Day2 Unreal Si Mette La Maschera
https://fb.me/e/3WtwqdOuY


Nota: se vuoi aiutarmi in questa impresa,ti chiedo di inoltrare questo post in tutti i vostri canali, gruppi e chat private. Più siamo, meglio è.

ITA UNREAL SI METTE LA MASCHERA- 2021
Per partecipare all'evento in programma martedì 23 Febb. alle ore 18:00, ti basta cliccare sul link seguente:
https://fb.me/e/3WtwqdOuY
evento di 10 Eventi.
Unreal si mette la maschera.
Le risorse Allegate le trovi quì:
www.t.me/ssinagiovanni
Evento Live .
Lo scopo finale è quello di portare un file MAX (2018,2019,2020,2021) all'interno del mondo Unreal.
Si attraverserà il software in modo da poter approfondire tutti gli aspetti che vanno dalla Resa del Modello Architettonico, alla configurazione interattiva dello stesso.
arch. giovanni messina
Software Necessari:
1) Unreal Engine aggiornato all'ultima versione.
2) 3ds max 2018 o superiori
Il numero complessivi di Episodi è 10.
I partecipanti verranno invitati a partecipare ai successivi eventi ad un prezzo che va dai 2,00€ ai 5,00€. Gli eventi hanno cadenza SETTIMANALE, ed è prevista una durata di circa 1h e 30 min per evento.
Si prevedono 10 min di pausa dopo ogni 60 min.
Il Programma fino al prossimo Evento:
◻️ UNREAL SI METTE LA MASCHERA- 2021
#01-EVENTO 16/02/2021
✓ LE RISORSE ALLEGATE
✓ Configurare la cartella di progetto in MAX
✓ IL FILE MAX
✓ Considerazioni sul file MAX
✓ UNWRAPPING E LIGHTMAPS
✓ Creare una Static Mesh pronta per Unreal
✓ Canale Lightmaps
✓ Generate Lightmap UVs
✓ Unwrapping Box- La mappa perfetta
✓ L'overlapping
✓ Simuliamo L'overlapping
✓ MR. DATASMITH
✓ Il modello MAX e problematiche relative.
✓ Il plug-in aggiornato MAX - DATASMITH
✓ Considerazioni sull'esportazione in Datasmith
✓ Esportare in Datasmith
✓ IL TEMPLATE ARCHVIZ
✓ Perche scegliere il template Archviz
✓ Creare il progetto Unreal Archviz Template
✓ IMPORTARE DATASMITH FILES
✓ La finestra di importazione
✓ Due scuole di pensiero sulla forbice della SIZE
✓ La cache e il COMPILING SHADER
◻️ #02- EVENTO 23/02/2021
◻️ ANALISI DEL MODELLO
◻️ Corretta suddivisione del modello di importazione
◻️ SIZE DELLE LIGHTMAP
◻️ Il concetto di Size delle lightmap
◻️ Modificare la size dallo Static Mesh Editor
◻️ Sovrascrivere la Size
◻️ Sovrascrivere il valore per selezione
◻️ Sovrascrivere il valore della size per tutte le Mesh della scena
◻️ Il grafico Lightmap Density
◻️ BUILDING LIGHTING ( Cuocere le luci)
◻️ Preparazione alla Build.
◻️ Creare il Mondo
◻️ SkyLight & HDRI
◻️ Directional Light (SunLight)
◻️ Portal Lightmass
◻️ Reflection Captures
◻️ Lightmass Importance Volume
◻️ I parametri fondamentali per la RESA
◻️ Build CPU Low Size
◻️ CONFIGURAZIONE PROGETTO GPU LIGHTMASS
◻️ Modifiche al Project Setting
◻️ Aggiunta del Plugin GPU LIGHTMASS
◻️ Riavvio e compiling shaders
◻️ Un Plugin scritto in Blueprint da Giovanni Messina

arch. giovanni messina
#EventiFacebook #EventiYoutube #Corsi #UnrealEngine #UnrealEngineProgetti
UNREAL SI METTE LA MASCHERA. EVENTO LIVE FACEBOOK
Unreal Engine si mette in maschera!
CORSO DI UNREAL ENGINE ONLINE.
Un'esempio pratico di come importare un modello da Max ad Unreal Engine, e renderlo "Foto-Realistico" ed Interattivo per la visualizzazione architettonica attraversando tutte le problematiche relative.
Evento Live. 10 Eventi in tutto.

EVENTI DISPONIBILI:
#EventoFacebook 01
https://fb.me/e/xMBH4GOH ISCRIVITI PER VISUALIZZARLO (EVENTO LIVE IN DATA MAR, 16 FEB 2021)
#EventoFacebook 02
https://fb.me/e/3WtwqdOuY ISCRIVITI PER VISUALIZZARLO (EVENTO LIVE IN DATA MAR, 23 FEB 2021)
#EventoFacebook 03
https://fb.me/e/21DO7A3RU ISCRIVITI (PROSSIMA LIVE IN DATA 02 MAR 2021)

Programma fino al Evento #03
UNREAL SI METTE LA MASCHERA- 2021:
✓ UNREAL SI METTE LA MASCHERA- 2021
✓ #01-EVENTO 16/02/2021
✓ LE RISORSE ALLEGATE
✓ Configurare la cartella di progetto in MAX
✓ IL FILE MAX
✓ Considerazioni sul file MAX
✓ UNWRAPPING E LIGHTMAPS
✓ Creare una Static Mesh pronta per Unreal
✓ Canale Lightmaps
✓ Generate Lightmap UVs
✓ Unwrapping Box- La mappa perfetta
✓ L'overlapping
✓ Simuliamo L'overlapping
✓ MR. DATASMITH
✓ Il modello MAX e problematiche relative.
✓ Il plug-in aggiornato MAX - DATASMITH
✓ Considerazioni sull'esportazione in Datasmith
✓ Esportare in Datasmith
✓ IL TEMPLATE ARCHVIZ
✓ Perche scegliere il template Archviz
✓ Creare il progetto Unreal Archviz Template
✓ IMPORTARE DATASMITH FILES
✓ La finestra di importazione
✓ Due scuole di pensiero sulla forbice della SIZE
✓ La cache e il COMPILING SHADER
✓ #02- EVENTO 23/02/2021
✓ ANALISI DEL MODELLO
✓ Corretta suddivisione del modello di importazione
✓ SIZE DELLE LIGHTMAP
✓ I parametri fondamentali per la RESA
✓ Il concetto di Size delle lightmap
✓ Modificare la size dallo Static Mesh Editor
✓ Sovrascrivere la Size
✓ Sovrascrivere il valore per selezione
✓ Sovrascrivere il valore della size per tutte le Mesh della scena
✓ Il grafico Lightmap Density
✓ BUILDING LIGHTING ( Cuocere le luci)
✓ Preparazione alla Build.
✓ Creare il Mondo
✓ SkyLight & HDRI
✓ Directional Light (SunLight)
✓ Portal Lightmass
✓ Reflection Captures
✓ Player Start
✓ Lightmass Importance Volume
✓ Post Process Volume
✓ Build CPU Low Size
✓ Parametri Word Setting
✓ CONFIGURAZIONE PROGETTO GPU LIGHTMASS
✓ Modifiche al Project Setting
✓ Aggiunta del Plugin GPU LIGHTMASS
✓ Riavvio e compiling shaders
✓ Un Plugin scritto in Blueprint da Giovanni Messina
◻️ #03 -EVENTO 02/03/2021
◻️ Modificare il modello MAX E reimportazione Elementi
◻️ GPU LIGHTMASS
◻️ GPU Lightmass. Conviene?
◻️ Configurare il Progetto UE4
◻️ Il pannello Generale UE4
◻️ Il plug-in gpu lightmass
◻️ Testiamo la GPU Lightmass
◻️ Domande
◻️ Importiamo le luci datasmith
◻️ Quali tenere nella scena
◻️ Le collisioni
◻️ Aggiungere le collisioni
◻️ Collisioni Autogenerate
◻️ Collisioni Da Forme Geometriche
◻️ Il Blocking Volume
◻️ Creare un player per L'archviz
◻️ Creare il player
◻️ Aggiungere il Template First Person
◻️ Intro al prossimo evento- I Materiali
a cura di arch. giovanni messina

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