Spectral Leamare
2.05K subscribers
2.86K photos
50 videos
128 files
1.92K links
Слежу за обновлениями Dota 2, занимаюсь аналитикой в киберспорте, иногда делаю The International.
spectral.gg
vk.com/spectraldota
Случайный отец аналитики в доте.

Донаты и дополнительные фичи: https://spectral.gg/support

opinions are my own, etc etc
Download Telegram
Немного запоздало, но всё же: как изменилась мета на Титанах в 7.36b в сравнении с 7.35d.
В меню:
— Кто вырос сильнее прочих по винрейту
— Кто сильнее прочих просел
— Какие герои стали популярнее на своих ролях
— Как поменялся топ по рангу
— Как поменялся топ по популярности

#stats

Хайрез в твиттере/на реддите/в комментах
А я говорил, что фасетка на спиритов безумно сильная. Но реализовать она себя в полной мере может конечно только если у тебя достаточно хп (статов), чтобы впитать
Forwarded from degaz???
Шутки шутками, пока контента нет из-за идущих квал, вот вам интересный билд на оффлейн энчу, которую абузят пару господ в ранкеде 8к+

Я же знаю, что играть на Энигме, Андерлорде и Балланаре в харде уже всем надоело. Отдохнёте хоть.

57% винрейт, +-300 матчей в неделю
Forwarded from degaz???
Выкатил ещё один фикс для билдов:
— Заметил, что у Инвокера неправильно записывались таланты: его встроенный спелл записывался как талант на 25 уровне, а остальные таланты все съехали на 1. Обновил метаданные, должно быть норм.
— У Инвокера также у левого таланта на 25 уровне не было описания (оно разное для каждой фасетки, при поиске в итоге просто отсеивалось). Сделал фикс, теперь у таланта есть описание снова.
— В статкобилдах из-за того, как скилл билды приходили с D2PT раньше, у меня дублировался талант на 10 уровне, и некоторые спеллы в итоге терялись.
— Иногда у способностей не подгружается название (например если билд старый и способность уже не существует или была переименована), для них добавил заглушку, чтобы нормальное имя генерировалось.
— Пофиксил баг с некоторыми героями, у которых абилки меняются с аспектами, у которых билд ресетился на первый аспект (например Wraith King).
Спустя месяц наконец время появилось допилить скрипт для склейки отчётов. Полный отчёт по 7.35d пришлось генерировать частями из-за огромного объёма матчей (после нескольких неудачных попыток, каждая из которых заняла по 4-5 дней) — я несколько дней потратил, чтобы просто сдампить данные с сервера и развернуть у себя на второй машине локально (попутно сделал пачку фиксов скрипта для бэкапов).

В итоге сами отчёты сгенерировал, поделив датасет по расходникам на две половины — после этого нормально пошло. по 12 часов просчёта на каждую половину. Не хватало только скрипта, чтобы склеить результаты просчёта с двух датасетов в один. Для данных по предметам у меня такой скрипт давно уже есть, а вот по стартовым и расходникам не было.

Закономерно можно спросить: а нахрена это всё? Ответ закономерно простой: для истории. Всё же одна из главных фишек, которые мне нравятся — возможность посмотреть назад в историю, как эволюционировала мета каждый патч.

Второй закономерный вопрос: какие ещё расходники и стартовые? А такие вот, фича так-то почти готова к публичной выкатке, но пока доступна только в закрытой бете. Выкатить вообще давно хотел, но очень много всего навалилось в последнее время, некогда доделать. Зато можно полюбоваться на скриншот расходников (которые на долгое время будут экспериментальной фичей, потому что занимают много времени для просчёта).

С фасетками/аспектами примерно та же проблема — сделать-то не сказать чтобы сложно, просто времени банально не хватает на всё.

Можно кстати забавный баг ещё заметить: иногда реплеи на стороне Valve колбасит и в логах матча внезапно появляется например Tome of Knowledge. Или вот кто-то "купил" и "съел" Tier 4 токен для нейтралок. Это чисто с данными в реплеях приколы (причём при просмотре игр это может не всплыть, а вот при парсинге — обнаружится).
Вообще мысль, которую с выхода 7.36 держу в голове: аспекты у героев дают очень хороший простор для возможности реализовать героя иначе, не убивая разные подходы к герою.

Сейчас поясню, о чём я. Вот например есть СФ-маг, а есть СФ-физ — не самый конечно показательный пример будет, ну да ладно. И вот в одной мете маг актуальнее, в другой — физ, но редко когда они существуют одновременно друг с другом, и при этом нельзя как-то отрегулировать показатели у героя, чтобы это сказалось только в одном плейстайле. Но если можно дать выбор, какой вариант хочется больше, и это немного меняет способности, по сути появляется версия реальности, в которой физ и маг варианты героя существуют параллельно друг от друга, и их можно независимо балансить.

И так примерно со всеми героями на самом-то деле. Ну почти со всеми, у некоторых героев аспекты скорее про вариации одного и того же стиля.

С ходу можно вспомнить:
— Леорик через скелетов или через урон с руки
— Спектра через кинжал или через дезолейт
— Веник через варды или через магию

Конечно, один аспект будет всегда сильнее другого, но разницу между ними можно постепенно сводить к минимуму, давая возможность адаптировать свой стиль игры. А ещё это даёт возможность реализовать то видение героя, которое может и было заложено когда-то давно, но было тяжело реализовать.

Два моих любимых тому примера — Морф и ВД.

Морф почти всю жизнь был керри-агильщиком, а саппорт морф через станы был всегда на уровне мема. Это всё ещё могло быть весёлой и сильной стратегией, но выхлоп зачастую был достаточно ничтожный, потому что по сути очень многое приходилось отдать на раннем этапе. Возможность просто сделать морфа силачом чудесным образом нивелирует эту проблему, а лайнинг перестаёт быть такой проблемой. С единой версией героя это было бы невозможно. А вот с текущей — пожалуйста.

Это же касается ВД. Его вторая способность мне всегда казалась немного странной, но при этом в ней был потенциал, позволяющий сделать его танком. Главная проблема — нельзя просто дать ВД возможность быть неубиваемым, если он при этом вносит много урона и хилит союзников вокруг. Зато если сделать так, что он лечит только себя, но зато может наносить урон противникам — уже совсем иной разговор. Да, урон конечно вообще бы подрезать, но общее впечатление такое, будто разработчики давно его хотели видеть в такой нише, но не знали, как его туда подтолкнуть. А теперь Festerization аспект даёт такую опцию, и все уже успели понять, что это рабочая тема и валидная.

Есть и другие подобные аспекты, которые вроде бы "создают" нового героя, но по сути ложатся на тот вектор, по которому героя толкали давно, просто теперь есть больше инструментов это делать: это и Windranger, и Mirana, и Faceless Void, и Enchantress, и Underlord, и Lion. Можно и больше примеров вспомнить, суть-то понятна.

И да, не все аспекты одинаково хороши, но на данный момент у нас и уровень оценки баланса меты — 73.1.
Для сравнения, в 7.36a оценка была 68.3, а в 7.35d — 82.9. Теоретический минимум 50, теоретический максимум 100.

Ну то есть я к тому, что мета ещё очень сильно не сбалансирована и пройдёт ещё какое-то время, пока она устаканится. Эти "плохие" аспекты либо научатся применять, либо их успеют добалансить в последующих патчах. Но самое интересное во всём этом — как это отражает разные тейки на героя и его стили игры, и как теперь некоторые из этих идей получают более явное воплощение.

Такую вот мысль вынашиваю с выхода патча.
Forwarded from Dota 2 feeder
New Dota 2 update - Dota Workshop:

7.36c Gameplay Patch

Patch 7.36c is out now. You can check out the patchnotes here.

Additionally, a few bugs were fixed over the last several days:
- Fixed taunts being unequipped when changing facets
- Fixed a crash related to Block of Cheese
- Fixed a crash when creating items with self-restoring charges in custom games
- Fixed Abaddon and Nyx Assassin not avoiding damage properly
- Fixed Bloodseeker's Sanguivore healing for less than intended
- Fixed Bristleback's Bristleback with Snot Rocket firing Quills when receiving large single instances of damage
- Fixed Clinkz's Aghanim's Scepter not increasing Skeleton Archer health
- Fixed Clinkz's Burning Barrage first attack not benefitting from Tar Bomb
- Fixed Crystal Maiden's Crystal Clone always being cast towards the Frostbitten target if Crystal Clone was cast during Frostbite's backswing animation
- Fixed Dark Seer's Level 10 Talent Wall of Replica Illusion Damage not working correctly
- Fixed Drow Ranger's Precision Aura occasionally causing client crashes
- Fixed Earthshaker's Level 15 Talent Fissure Range not increasing Fissure range
- Fixed Io's Overcharge granting slow resistance without Aghanim's Shard
- Fixed Marci's Special Delivery working on illusions of Marci
- Fixed Marci's Level 10 Talent Rebound Cast/Jump Range not increasing cast range
- Fixed Meepo and Ogre Magi auto leveling attributes when they could level a skill instead
- Fixed Meepo not receiving Urn of Shadows and Spirit Vessel charges when they are placed in the Neutral Item slot via Pack Rat
- Fixed Monkey King's Simian Stride not having reduced cooldown when Monkey King is between 90% and 100% HP
- Fixed Morphling's Ebb showing incorrect item cooldowns
- Fixed Morphling's Flow reducing cooldowns by too little
- Fixed Morphling's Morph permanently stealing Axe's One Man Army
- Fixed Phantom Assassin's...
Добавил описания фасеток ещё в билды (выкатил ночью)

Есть пара мелких багов, но думаю исправлю их в пределах суток
Forwarded from Dota 2 feeder
New Dota 2 update - krAnk0r:

Introducing the Steam Game Recording Beta

Link

Image (image)

There are millions of Dota players around the world, and every day their adventures offer up experiences ranging from universal (a savvy swipe of an Aegis) to one-in-a-billion (a RAMPAGE by Chen) — including thrilling moments, silly moments, and everything in between. And since the only thing as fun as playing Dota is savoring those signature plays with friends, today we're excited to roll out Game Recording, a new built-in Steam feature that makes sharing those special Dota moments easier than ever before.

Game Recording lets you save your gameplay — either by recording in the background or manual hotkey activation — to replay at your convenience. Recordings in Dota 2 will include a timeline filled with game-defined markers, but you can also add your own markers at any point. Scrub through a recording while you're still playing to review things like confusing teamfights or a failed gank, or take your time after the game to find the most entertaining moments and memes-to-be that you want to share. You can easily clip the good stuff and discard the rest. Snipping and sharing your clips with friends is just a few clicks away.

Ready to get rolling? Simply opt into the Steam Beta Update in your Steam Interface Settings to join the fun. You'll be clipping and shipping highlights in no time. Need a bit more info on how it works? Head over to the Steam Game Recording webpage for more in-depth details. Then start sharing your clips through Steam or wherever you chat with your friends — we're excited to see what you make! And i...
Вообще смотрю, как Team Spirit относятся к своим игрокам, тренерам, аналитику, штату в целом и не могу нарадоваться. И чота от этого настроение возникло порассуждать на одну тему, которую я держал в голове.

В киберспорте (особенно в доте) очень много проблем с профессионализмом и уважением своих сотрудников. С аналитиками причём есть ряд отдельных проблем (о которых я всё хочу написать пост, но мыслей по теме так много, что он разросся и не могу теперь найти время дописать): де-факто аналитики сейчас занимают настолько же важную роль, что и тренеры в команде, но если даже тренеров порой организация не воспринимает как часть ростера, что уж говорить об аналитиках.

Если вспоминать, в общем-то только в двух командах за всю мою карьеру был подход к аналитику в духе "часть команды, часть корабля" (и то, в обоих случаях я работал уже на волонтёрских началах, так что дота тогда просто была на втором плане, и с командой я в итоге не очень много взаимодействовал сам). В остальных же случаях коммуникация осложнялась множеством причин: где-то это было решение организации, где-то — тренера, где-то — игроки не очень были заинтересованы, чаще — всего понемногу. В одной из команд была вообще странная ситуация, когда руководство не давало взаимодейстсовать с игроками и мне, и ряду других людей из штата (например медиа менеджеру, которому надо было делать контент с командой).

В этом плане сейчас могу выделить только две команды, которые на мой взгляд это делают правильно: Entity и Team Spirit. Если со Спиритами всё и так понятно, в случае с Энтити подобный подход к работе с аналитиком и с данными в целом поднял команду на достаточно высокий уровень (и, думаю, их ещё много крутых свершений ждёт — команда уж очень перспективно выглядит, а если им ещё дать больше ресурсов...)

Ну и в целом думаю разница достаточно очевидно между этими двумя командами и остальными. Одни активно пользуются своими ресурсами, делают контент не только с игроками, и с аналитиком в том числе (либо связываются с третьими лицами для этого — было несколько случаев, когда со мной консультировались по этому поводу например). В случае с другими — вы скорее всего можете даже и не знать, что там где-то аналитик есть, а какой-либо анонс или контент со статкой выбивать приходится кровью и потом. Я вообще считаю, что статистика в спорте и киберспорте — неотъемлемая часть контента, потому что через эти страшные циферки, если их правильно подать и правильно использовать, можно установить более прочную связь между фанатами и командой, так ещё и "развивать" сторилайны и вовлекать фанатов сильнее.

Правильный подход к использованию всех своих ресурсов, включая всех членов команды и доступных данных, на выходе может дать бОльшее вовлечение зрителей и фанатов, а это даст больше денег. В доте, видимо из-за общей молодости сцены, чаще такого понимания нет, а у руля стоят не самые компетентные люди, не очень готовые слушать и принимать идеи. Думаю, за полтора года последних можно было на наглядном примере некоторых тир 1 команд наблюдать очень явно, насколько глубока эта проблема.

К слову о ресурсах — это ещё одна забавная тема, но скорее даже грустная. И именно в этом мне кажется кроется главная проблема — фундаментальное непонимание, как это работает.
Поясню на примере. Пока я ещё раздумывал о потенциальной возможности сотрудничать с какой-нибудь командой, у меня были переговоры с одной организацией. Переговоры в итоге затянулись на пару месяцев, после чего я сам решил, что не хочу работать с командами совсем в обозримом будущем (на случай если меня позовут на турниры работать). Вместо себя я предложил другого человека, с которым я был на связи в последующие несколько месяцев, и следил за ситуацией. Обсуждение в итоге продлилось полгода и привело к отказу. По ходу обсуждений неоднократно поднималась тема подхода к контенту, использованию данных для анализа соцсетей и бизнес метрик, а также для использования данных в доте для контента, который будет вовлекать фанатов и создавать связь между зрителем и командой. Уже после того, как я дистанцировался от ситуации, организация несколько раз просила (перед крупными турнирами) дать какие-то данные, чтобы оценить, "насколько это будет полезно" — безвозмездно, конечно же.

Но почему переговоры в итоге так затянулись? Проблема была в том, что организация видела свой ростер достаточно "нестабильным" и прежде, чем вкладываться в развитие команды ресурсами, руководство хотело увидеть результаты. Эту ситуацию я наблюдал уже больше раз, чем пальцев на одной руке — и думаю не нужно пояснять, потому что это полная херня.

Ну то есть даже на базовом уровне: если у нас есть абстрактная команда, у которой есть хорошие результаты, зачем им тогда вообще идти в организацию, ожидающую СНАЧАЛА успехи, а потом уже всё остальное? А если речь идёт о многообещающей молодой команде, у которой есть потенциал, но нет ещё больших результатов и нужно просто им дать ресурсы и достойные условия — почему бы им не дать эти условия? Team Spirit ведь тоже не начали свой поход с победы на двух интах.

Такой подход, который предполагает, что надо сначала добиться успехов, а потом МОЖЕТ БЫТЬ тебе дадут ресурсы — это заведомо проигрышный подход, особенно когда показать большие успехи будет практически невозможно в мире, где есть команды, уже имеющие ресурсы. Де-факто ты просто ставишь свою команду в заведомо проигрышное положение и ожидаешь, что они как-то начнут показывать класс against all odds.

И вот эта проблема понимания причины и следствия успеха, в комбинации с непрофессионализмом и бездарным подходом к управлению — это фундаментальная фигня, которую дота сцене придётся долго и мучительно искоренять. Точно также, как это было и в "большом спорте".

Отчасти из-за этого я в итоге и решил пока не идти в какую-то одну команду. На TI2023 как минимум половина команд пользовалась моими инструментами и данными, многие люди из этих команд связывались со мной напрямую за помощью. Я уже успел увидеть своими глазами, как мои действия радикально изменили подход к аналитике в доте за последние несколько лет (вообще это звучит достаточно пафосно и может показаться преувеличением, но последние года два меня убедили в обратном, и я сам нахожусь в не меньшем шоке от этого). И повлиять на сцену я могу и не находясь в какой-то одной команде — да и например можно получать спонсорство от команды/организации или работать консультантом, помогать с контентом.
Так что у меня нет какого-то чувства невыполненного долга или что я не достиг каких-то высот. Но иногда наступает момент, когда стоит поискать новые возможности, и желательно чтобы это не было постоянной нервотрёпкой.

Но при всём этом на самом деле я скорее настроен оптимистично: мне кажется, процесс хоть и занимает время, но мы наблюдаем в реальном времени, как сцена растёт и становится более "здоровой" и профессиональной.
Forwarded from degaz???
3 акт Crownfall выйдет 9 июля
Если я засну, а через тысячу лет меня разбудят и спросят: "ну чо, как там в ранкеде в доте", я отвечу: "Как обычно, очередной баг-абуз на деньги с участием нейтрального слота и мипо".