Добавил отчёты по закрытым квалам на Riyadh Masters 2024 и TI13
— https://stats.spectral.gg/lrg2/?league=riyadh_masters_2024_quali
— https://stats.spectral.gg/lrg2/?league=ti13_quali
Инт уже какое-то время назад добавил, а с Риядом пришлось повозиться, потому что они в один тикет и закрытые, и открытые квалы свалили.
— https://stats.spectral.gg/lrg2/?league=riyadh_masters_2024_quali
— https://stats.spectral.gg/lrg2/?league=ti13_quali
Инт уже какое-то время назад добавил, а с Риядом пришлось повозиться, потому что они в один тикет и закрытые, и открытые квалы свалили.
stats.spectral.gg
Spectral Stats - Riyadh Masters 2024 Closed Qualifiers - Overview
Выкатил ночью один из нескольких запланированных адейтов (времени на них не очень много), в этот раз для раздела с билдами.
— Добавил поддержку нового API D2PT для стартовых предметов, скилл билдов и теперь ещё фасеток. Так что теперь они (снова) должны быть не сломаны. В качестве приятного бонуса — не будет привязки к конкретной роли.
— Добавил блок с фасетками и их статистикой — для каждого билда/роли свои. Данные пока что с про трекера, позже свои подрублю
— Добавил иконки про трекера у разделов, которые используют статистику про трекера за основу
— Переместил кнопку Стима в отдельный блок, чтобы её было лучше видно
— Добавил дополнительный обработчик, чтобы парсить предпочтительную фасетку из описания билда (если она есть), на случай если таковая есть — это для авторских билдов, готовлюсь их полностью обновить
Цвета фасеток используются основные, без разных вариаций под разные типы градиентов. Но думаю этого более чем достаточно, чтобы их различать между собой.
#updates
— Добавил поддержку нового API D2PT для стартовых предметов, скилл билдов и теперь ещё фасеток. Так что теперь они (снова) должны быть не сломаны. В качестве приятного бонуса — не будет привязки к конкретной роли.
— Добавил блок с фасетками и их статистикой — для каждого билда/роли свои. Данные пока что с про трекера, позже свои подрублю
— Добавил иконки про трекера у разделов, которые используют статистику про трекера за основу
— Переместил кнопку Стима в отдельный блок, чтобы её было лучше видно
— Добавил дополнительный обработчик, чтобы парсить предпочтительную фасетку из описания билда (если она есть), на случай если таковая есть — это для авторских билдов, готовлюсь их полностью обновить
Цвета фасеток используются основные, без разных вариаций под разные типы градиентов. Но думаю этого более чем достаточно, чтобы их различать между собой.
#updates
Spectral Leamare
Выкатил ночью один из нескольких запланированных адейтов (времени на них не очень много), в этот раз для раздела с билдами. — Добавил поддержку нового API D2PT для стартовых предметов, скилл билдов и теперь ещё фасеток. Так что теперь они (снова) должны быть…
Из других запланированных обновлений
— Все сборки в стиме до 7.36b
Тут просто много ручной работы. Надо проверить каждую сборку на каждого героя и в некоторых случаях прописать фасетки в описании. Просто не хватает времени, чтобы заняться этим добром.
— Статистика фасеток в отчётах
Вот это тянется уже какое-то время, а мне всё выкатить некогда. Главные две сложности на самом деле — в том, как у меня сохраняются отчёты, и что во многом у меня важен ещё склад исторической статистики за прошлые патчи/турниры. А учитывая, что фасетки могут ещё десять раз поменяться (а записывается в API и реплеях их порядковый номер), надо видимо записывать прямо в отчёты, какие фасетки были актуальны на момент этого патча (как я это делаю со списком доступных героев например).
Ну и ещё я не сохраняю в основном хабе отчётов "большие" строчки с разными/сложными переводами под другие языки (названия спеллов, талантов, описания скиллов и т.д.). У фасеток вроде локализации нет, но я думал, что есть, и в метаданные напрямую названия впиливать не стал. Так что сосредоточился сначала на скрипте, чтобы выгружать названия спеллов/фасеток в отдельный файл.
В общем-то я это всё пишу, но вообще говоря мне на самом деле лень, а эти штуки сделаны были ещё неделю назад. Будет время — доделаю и выкачу статистику фасеток уже в основную версию.
— Стартовые предметы, расходники и прочие плюшки
В общем-то я особо не скрывал, что статистика стартовых предметов и расходников уже какое-то время тестировалась. Основная часть работы была закончена ещё в начале апреля (но там потом были другие проблемы, которые надо было решать, и было не до допиливания). Сейчас по сути фича уже давно работает (просто недоступна публично), а из оставшегося — ряд мелких штук в интерфейсе + API, просто нет времени сесть и допилить.
Из минусов — статистику расходников придётся наверное пустить под нож. Из-за специфики того, как я храню данные по расходникам сейчас, они достаточно мало места (в сравнении) занимают, но обратная сторона — обработка этих данных занимает неприлично много времени, даже после всех оптимизаций. Для наглядности, используя отчёт по титанам за неделю как пример: в январе обновление отчёта занимало по времени ~2.5 часа, после оптимизаций запросов у меня удалось сократить это время до ~0.75 часа, с добавлением статистики стартовых предметов время обновления подросло до ~0.8, а с расходниками оно выросло до ~3 часов. Думаю, комментарии тут излишни, а учитывая, что этот компонент не самый важный для паберов в повседневной жизни, я его оставлю только для турниров. В будущем ещё верну, но когда придумаю, как можно ускорить запросы.
Но об этом всём, в любом случае, уже расскажу чуть позже (надеюсь на этих выходных?)
— Все сборки в стиме до 7.36b
Тут просто много ручной работы. Надо проверить каждую сборку на каждого героя и в некоторых случаях прописать фасетки в описании. Просто не хватает времени, чтобы заняться этим добром.
— Статистика фасеток в отчётах
Вот это тянется уже какое-то время, а мне всё выкатить некогда. Главные две сложности на самом деле — в том, как у меня сохраняются отчёты, и что во многом у меня важен ещё склад исторической статистики за прошлые патчи/турниры. А учитывая, что фасетки могут ещё десять раз поменяться (а записывается в API и реплеях их порядковый номер), надо видимо записывать прямо в отчёты, какие фасетки были актуальны на момент этого патча (как я это делаю со списком доступных героев например).
Ну и ещё я не сохраняю в основном хабе отчётов "большие" строчки с разными/сложными переводами под другие языки (названия спеллов, талантов, описания скиллов и т.д.). У фасеток вроде локализации нет, но я думал, что есть, и в метаданные напрямую названия впиливать не стал. Так что сосредоточился сначала на скрипте, чтобы выгружать названия спеллов/фасеток в отдельный файл.
В общем-то я это всё пишу, но вообще говоря мне на самом деле лень, а эти штуки сделаны были ещё неделю назад. Будет время — доделаю и выкачу статистику фасеток уже в основную версию.
— Стартовые предметы, расходники и прочие плюшки
В общем-то я особо не скрывал, что статистика стартовых предметов и расходников уже какое-то время тестировалась. Основная часть работы была закончена ещё в начале апреля (но там потом были другие проблемы, которые надо было решать, и было не до допиливания). Сейчас по сути фича уже давно работает (просто недоступна публично), а из оставшегося — ряд мелких штук в интерфейсе + API, просто нет времени сесть и допилить.
Из минусов — статистику расходников придётся наверное пустить под нож. Из-за специфики того, как я храню данные по расходникам сейчас, они достаточно мало места (в сравнении) занимают, но обратная сторона — обработка этих данных занимает неприлично много времени, даже после всех оптимизаций. Для наглядности, используя отчёт по титанам за неделю как пример: в январе обновление отчёта занимало по времени ~2.5 часа, после оптимизаций запросов у меня удалось сократить это время до ~0.75 часа, с добавлением статистики стартовых предметов время обновления подросло до ~0.8, а с расходниками оно выросло до ~3 часов. Думаю, комментарии тут излишни, а учитывая, что этот компонент не самый важный для паберов в повседневной жизни, я его оставлю только для турниров. В будущем ещё верну, но когда придумаю, как можно ускорить запросы.
Но об этом всём, в любом случае, уже расскажу чуть позже (надеюсь на этих выходных?)
Немного запоздало, но всё же: как изменилась мета на Титанах в 7.36b в сравнении с 7.35d.
В меню:
— Кто вырос сильнее прочих по винрейту
— Кто сильнее прочих просел
— Какие герои стали популярнее на своих ролях
— Как поменялся топ по рангу
— Как поменялся топ по популярности
#stats
Хайрез в твиттере/на реддите/в комментах
В меню:
— Кто вырос сильнее прочих по винрейту
— Кто сильнее прочих просел
— Какие герои стали популярнее на своих ролях
— Как поменялся топ по рангу
— Как поменялся топ по популярности
#stats
Хайрез в твиттере/на реддите/в комментах
А я говорил, что фасетка на спиритов безумно сильная. Но реализовать она себя в полной мере может конечно только если у тебя достаточно хп (статов), чтобы впитать
Forwarded from degaz???
Шутки шутками, пока контента нет из-за идущих квал, вот вам интересный билд на оффлейн энчу, которую абузят пару господ в ранкеде 8к+
Я же знаю, что играть на Энигме, Андерлорде и Балланаре в харде уже всем надоело. Отдохнёте хоть.
57% винрейт, +-300 матчей в неделю
Я же знаю, что играть на Энигме, Андерлорде и Балланаре в харде уже всем надоело. Отдохнёте хоть.
57% винрейт, +-300 матчей в неделю
Выкатил ещё один фикс для билдов:
— Заметил, что у Инвокера неправильно записывались таланты: его встроенный спелл записывался как талант на 25 уровне, а остальные таланты все съехали на 1. Обновил метаданные, должно быть норм.
— У Инвокера также у левого таланта на 25 уровне не было описания (оно разное для каждой фасетки, при поиске в итоге просто отсеивалось). Сделал фикс, теперь у таланта есть описание снова.
— В статкобилдах из-за того, как скилл билды приходили с D2PT раньше, у меня дублировался талант на 10 уровне, и некоторые спеллы в итоге терялись.
— Иногда у способностей не подгружается название (например если билд старый и способность уже не существует или была переименована), для них добавил заглушку, чтобы нормальное имя генерировалось.
— Пофиксил баг с некоторыми героями, у которых абилки меняются с аспектами, у которых билд ресетился на первый аспект (например Wraith King).
— Заметил, что у Инвокера неправильно записывались таланты: его встроенный спелл записывался как талант на 25 уровне, а остальные таланты все съехали на 1. Обновил метаданные, должно быть норм.
— У Инвокера также у левого таланта на 25 уровне не было описания (оно разное для каждой фасетки, при поиске в итоге просто отсеивалось). Сделал фикс, теперь у таланта есть описание снова.
— В статкобилдах из-за того, как скилл билды приходили с D2PT раньше, у меня дублировался талант на 10 уровне, и некоторые спеллы в итоге терялись.
— Иногда у способностей не подгружается название (например если билд старый и способность уже не существует или была переименована), для них добавил заглушку, чтобы нормальное имя генерировалось.
— Пофиксил баг с некоторыми героями, у которых абилки меняются с аспектами, у которых билд ресетился на первый аспект (например Wraith King).
Спустя месяц наконец время появилось допилить скрипт для склейки отчётов. Полный отчёт по 7.35d пришлось генерировать частями из-за огромного объёма матчей (после нескольких неудачных попыток, каждая из которых заняла по 4-5 дней) — я несколько дней потратил, чтобы просто сдампить данные с сервера и развернуть у себя на второй машине локально (попутно сделал пачку фиксов скрипта для бэкапов).
В итоге сами отчёты сгенерировал, поделив датасет по расходникам на две половины — после этого нормально пошло. по 12 часов просчёта на каждую половину. Не хватало только скрипта, чтобы склеить результаты просчёта с двух датасетов в один. Для данных по предметам у меня такой скрипт давно уже есть, а вот по стартовым и расходникам не было.
Закономерно можно спросить: а нахрена это всё? Ответ закономерно простой: для истории. Всё же одна из главных фишек, которые мне нравятся — возможность посмотреть назад в историю, как эволюционировала мета каждый патч.
Второй закономерный вопрос: какие ещё расходники и стартовые? А такие вот, фича так-то почти готова к публичной выкатке, но пока доступна только в закрытой бете. Выкатить вообще давно хотел, но очень много всего навалилось в последнее время, некогда доделать. Зато можно полюбоваться на скриншот расходников (которые на долгое время будут экспериментальной фичей, потому что занимают много времени для просчёта).
С фасетками/аспектами примерно та же проблема — сделать-то не сказать чтобы сложно, просто времени банально не хватает на всё.
Можно кстати забавный баг ещё заметить: иногда реплеи на стороне Valve колбасит и в логах матча внезапно появляется например Tome of Knowledge. Или вот кто-то "купил" и "съел" Tier 4 токен для нейтралок. Это чисто с данными в реплеях приколы (причём при просмотре игр это может не всплыть, а вот при парсинге — обнаружится).
В итоге сами отчёты сгенерировал, поделив датасет по расходникам на две половины — после этого нормально пошло. по 12 часов просчёта на каждую половину. Не хватало только скрипта, чтобы склеить результаты просчёта с двух датасетов в один. Для данных по предметам у меня такой скрипт давно уже есть, а вот по стартовым и расходникам не было.
Закономерно можно спросить: а нахрена это всё? Ответ закономерно простой: для истории. Всё же одна из главных фишек, которые мне нравятся — возможность посмотреть назад в историю, как эволюционировала мета каждый патч.
Второй закономерный вопрос: какие ещё расходники и стартовые? А такие вот, фича так-то почти готова к публичной выкатке, но пока доступна только в закрытой бете. Выкатить вообще давно хотел, но очень много всего навалилось в последнее время, некогда доделать. Зато можно полюбоваться на скриншот расходников (которые на долгое время будут экспериментальной фичей, потому что занимают много времени для просчёта).
С фасетками/аспектами примерно та же проблема — сделать-то не сказать чтобы сложно, просто времени банально не хватает на всё.
Можно кстати забавный баг ещё заметить: иногда реплеи на стороне Valve колбасит и в логах матча внезапно появляется например Tome of Knowledge. Или вот кто-то "купил" и "съел" Tier 4 токен для нейтралок. Это чисто с данными в реплеях приколы (причём при просмотре игр это может не всплыть, а вот при парсинге — обнаружится).
Вообще мысль, которую с выхода 7.36 держу в голове: аспекты у героев дают очень хороший простор для возможности реализовать героя иначе, не убивая разные подходы к герою.
Сейчас поясню, о чём я. Вот например есть СФ-маг, а есть СФ-физ — не самый конечно показательный пример будет, ну да ладно. И вот в одной мете маг актуальнее, в другой — физ, но редко когда они существуют одновременно друг с другом, и при этом нельзя как-то отрегулировать показатели у героя, чтобы это сказалось только в одном плейстайле. Но если можно дать выбор, какой вариант хочется больше, и это немного меняет способности, по сути появляется версия реальности, в которой физ и маг варианты героя существуют параллельно друг от друга, и их можно независимо балансить.
И так примерно со всеми героями на самом-то деле. Ну почти со всеми, у некоторых героев аспекты скорее про вариации одного и того же стиля.
С ходу можно вспомнить:
— Леорик через скелетов или через урон с руки
— Спектра через кинжал или через дезолейт
— Веник через варды или через магию
Конечно, один аспект будет всегда сильнее другого, но разницу между ними можно постепенно сводить к минимуму, давая возможность адаптировать свой стиль игры. А ещё это даёт возможность реализовать то видение героя, которое может и было заложено когда-то давно, но было тяжело реализовать.
Два моих любимых тому примера — Морф и ВД.
Морф почти всю жизнь был керри-агильщиком, а саппорт морф через станы был всегда на уровне мема. Это всё ещё могло быть весёлой и сильной стратегией, но выхлоп зачастую был достаточно ничтожный, потому что по сути очень многое приходилось отдать на раннем этапе. Возможность просто сделать морфа силачом чудесным образом нивелирует эту проблему, а лайнинг перестаёт быть такой проблемой. С единой версией героя это было бы невозможно. А вот с текущей — пожалуйста.
Это же касается ВД. Его вторая способность мне всегда казалась немного странной, но при этом в ней был потенциал, позволяющий сделать его танком. Главная проблема — нельзя просто дать ВД возможность быть неубиваемым, если он при этом вносит много урона и хилит союзников вокруг. Зато если сделать так, что он лечит только себя, но зато может наносить урон противникам — уже совсем иной разговор. Да, урон конечно вообще бы подрезать, но общее впечатление такое, будто разработчики давно его хотели видеть в такой нише, но не знали, как его туда подтолкнуть. А теперь Festerization аспект даёт такую опцию, и все уже успели понять, что это рабочая тема и валидная.
Есть и другие подобные аспекты, которые вроде бы "создают" нового героя, но по сути ложатся на тот вектор, по которому героя толкали давно, просто теперь есть больше инструментов это делать: это и Windranger, и Mirana, и Faceless Void, и Enchantress, и Underlord, и Lion. Можно и больше примеров вспомнить, суть-то понятна.
И да, не все аспекты одинаково хороши, но на данный момент у нас и уровень оценки баланса меты — 73.1.
Для сравнения, в 7.36a оценка была 68.3, а в 7.35d — 82.9. Теоретический минимум 50, теоретический максимум 100.
Ну то есть я к тому, что мета ещё очень сильно не сбалансирована и пройдёт ещё какое-то время, пока она устаканится. Эти "плохие" аспекты либо научатся применять, либо их успеют добалансить в последующих патчах. Но самое интересное во всём этом — как это отражает разные тейки на героя и его стили игры, и как теперь некоторые из этих идей получают более явное воплощение.
Такую вот мысль вынашиваю с выхода патча.
Сейчас поясню, о чём я. Вот например есть СФ-маг, а есть СФ-физ — не самый конечно показательный пример будет, ну да ладно. И вот в одной мете маг актуальнее, в другой — физ, но редко когда они существуют одновременно друг с другом, и при этом нельзя как-то отрегулировать показатели у героя, чтобы это сказалось только в одном плейстайле. Но если можно дать выбор, какой вариант хочется больше, и это немного меняет способности, по сути появляется версия реальности, в которой физ и маг варианты героя существуют параллельно друг от друга, и их можно независимо балансить.
И так примерно со всеми героями на самом-то деле. Ну почти со всеми, у некоторых героев аспекты скорее про вариации одного и того же стиля.
С ходу можно вспомнить:
— Леорик через скелетов или через урон с руки
— Спектра через кинжал или через дезолейт
— Веник через варды или через магию
Конечно, один аспект будет всегда сильнее другого, но разницу между ними можно постепенно сводить к минимуму, давая возможность адаптировать свой стиль игры. А ещё это даёт возможность реализовать то видение героя, которое может и было заложено когда-то давно, но было тяжело реализовать.
Два моих любимых тому примера — Морф и ВД.
Морф почти всю жизнь был керри-агильщиком, а саппорт морф через станы был всегда на уровне мема. Это всё ещё могло быть весёлой и сильной стратегией, но выхлоп зачастую был достаточно ничтожный, потому что по сути очень многое приходилось отдать на раннем этапе. Возможность просто сделать морфа силачом чудесным образом нивелирует эту проблему, а лайнинг перестаёт быть такой проблемой. С единой версией героя это было бы невозможно. А вот с текущей — пожалуйста.
Это же касается ВД. Его вторая способность мне всегда казалась немного странной, но при этом в ней был потенциал, позволяющий сделать его танком. Главная проблема — нельзя просто дать ВД возможность быть неубиваемым, если он при этом вносит много урона и хилит союзников вокруг. Зато если сделать так, что он лечит только себя, но зато может наносить урон противникам — уже совсем иной разговор. Да, урон конечно вообще бы подрезать, но общее впечатление такое, будто разработчики давно его хотели видеть в такой нише, но не знали, как его туда подтолкнуть. А теперь Festerization аспект даёт такую опцию, и все уже успели понять, что это рабочая тема и валидная.
Есть и другие подобные аспекты, которые вроде бы "создают" нового героя, но по сути ложатся на тот вектор, по которому героя толкали давно, просто теперь есть больше инструментов это делать: это и Windranger, и Mirana, и Faceless Void, и Enchantress, и Underlord, и Lion. Можно и больше примеров вспомнить, суть-то понятна.
И да, не все аспекты одинаково хороши, но на данный момент у нас и уровень оценки баланса меты — 73.1.
Для сравнения, в 7.36a оценка была 68.3, а в 7.35d — 82.9. Теоретический минимум 50, теоретический максимум 100.
Ну то есть я к тому, что мета ещё очень сильно не сбалансирована и пройдёт ещё какое-то время, пока она устаканится. Эти "плохие" аспекты либо научатся применять, либо их успеют добалансить в последующих патчах. Но самое интересное во всём этом — как это отражает разные тейки на героя и его стили игры, и как теперь некоторые из этих идей получают более явное воплощение.
Такую вот мысль вынашиваю с выхода патча.
Forwarded from Dota 2 feeder
New Dota 2 update - Dota Workshop:
7.36c Gameplay Patch
Patch 7.36c is out now. You can check out the patchnotes here.
Additionally, a few bugs were fixed over the last several days:
- Fixed taunts being unequipped when changing facets
- Fixed a crash related to Block of Cheese
- Fixed a crash when creating items with self-restoring charges in custom games
- Fixed Abaddon and Nyx Assassin not avoiding damage properly
- Fixed Bloodseeker's Sanguivore healing for less than intended
- Fixed Bristleback's Bristleback with Snot Rocket firing Quills when receiving large single instances of damage
- Fixed Clinkz's Aghanim's Scepter not increasing Skeleton Archer health
- Fixed Clinkz's Burning Barrage first attack not benefitting from Tar Bomb
- Fixed Crystal Maiden's Crystal Clone always being cast towards the Frostbitten target if Crystal Clone was cast during Frostbite's backswing animation
- Fixed Dark Seer's Level 10 Talent Wall of Replica Illusion Damage not working correctly
- Fixed Drow Ranger's Precision Aura occasionally causing client crashes
- Fixed Earthshaker's Level 15 Talent Fissure Range not increasing Fissure range
- Fixed Io's Overcharge granting slow resistance without Aghanim's Shard
- Fixed Marci's Special Delivery working on illusions of Marci
- Fixed Marci's Level 10 Talent Rebound Cast/Jump Range not increasing cast range
- Fixed Meepo and Ogre Magi auto leveling attributes when they could level a skill instead
- Fixed Meepo not receiving Urn of Shadows and Spirit Vessel charges when they are placed in the Neutral Item slot via Pack Rat
- Fixed Monkey King's Simian Stride not having reduced cooldown when Monkey King is between 90% and 100% HP
- Fixed Morphling's Ebb showing incorrect item cooldowns
- Fixed Morphling's Flow reducing cooldowns by too little
- Fixed Morphling's Morph permanently stealing Axe's One Man Army
- Fixed Phantom Assassin's...
7.36c Gameplay Patch
Patch 7.36c is out now. You can check out the patchnotes here.
Additionally, a few bugs were fixed over the last several days:
- Fixed taunts being unequipped when changing facets
- Fixed a crash related to Block of Cheese
- Fixed a crash when creating items with self-restoring charges in custom games
- Fixed Abaddon and Nyx Assassin not avoiding damage properly
- Fixed Bloodseeker's Sanguivore healing for less than intended
- Fixed Bristleback's Bristleback with Snot Rocket firing Quills when receiving large single instances of damage
- Fixed Clinkz's Aghanim's Scepter not increasing Skeleton Archer health
- Fixed Clinkz's Burning Barrage first attack not benefitting from Tar Bomb
- Fixed Crystal Maiden's Crystal Clone always being cast towards the Frostbitten target if Crystal Clone was cast during Frostbite's backswing animation
- Fixed Dark Seer's Level 10 Talent Wall of Replica Illusion Damage not working correctly
- Fixed Drow Ranger's Precision Aura occasionally causing client crashes
- Fixed Earthshaker's Level 15 Talent Fissure Range not increasing Fissure range
- Fixed Io's Overcharge granting slow resistance without Aghanim's Shard
- Fixed Marci's Special Delivery working on illusions of Marci
- Fixed Marci's Level 10 Talent Rebound Cast/Jump Range not increasing cast range
- Fixed Meepo and Ogre Magi auto leveling attributes when they could level a skill instead
- Fixed Meepo not receiving Urn of Shadows and Spirit Vessel charges when they are placed in the Neutral Item slot via Pack Rat
- Fixed Monkey King's Simian Stride not having reduced cooldown when Monkey King is between 90% and 100% HP
- Fixed Morphling's Ebb showing incorrect item cooldowns
- Fixed Morphling's Flow reducing cooldowns by too little
- Fixed Morphling's Morph permanently stealing Axe's One Man Army
- Fixed Phantom Assassin's...
Steamcommunity
Steam :: Dota 2 :: 7.36c Gameplay Patch
Patch 7.36c is out now. You can check out the patchnotes here. Additionally, a few bugs were fixed over the last several days: Fixed taunts being unequipped when changing facets Fixed a crash related to Block of Cheese Fixed a crash when creating items with…
Forwarded from Dota 2 feeder
New Dota 2 update - krAnk0r:
Introducing the Steam Game Recording Beta
Link
Image (image)
There are millions of Dota players around the world, and every day their adventures offer up experiences ranging from universal (a savvy swipe of an Aegis) to one-in-a-billion (a RAMPAGE by Chen) — including thrilling moments, silly moments, and everything in between. And since the only thing as fun as playing Dota is savoring those signature plays with friends, today we're excited to roll out Game Recording, a new built-in Steam feature that makes sharing those special Dota moments easier than ever before.
Game Recording lets you save your gameplay — either by recording in the background or manual hotkey activation — to replay at your convenience. Recordings in Dota 2 will include a timeline filled with game-defined markers, but you can also add your own markers at any point. Scrub through a recording while you're still playing to review things like confusing teamfights or a failed gank, or take your time after the game to find the most entertaining moments and memes-to-be that you want to share. You can easily clip the good stuff and discard the rest. Snipping and sharing your clips with friends is just a few clicks away.
Ready to get rolling? Simply opt into the Steam Beta Update in your Steam Interface Settings to join the fun. You'll be clipping and shipping highlights in no time. Need a bit more info on how it works? Head over to the Steam Game Recording webpage for more in-depth details. Then start sharing your clips through Steam or wherever you chat with your friends — we're excited to see what you make! And i...
Introducing the Steam Game Recording Beta
Link
Image (image)
There are millions of Dota players around the world, and every day their adventures offer up experiences ranging from universal (a savvy swipe of an Aegis) to one-in-a-billion (a RAMPAGE by Chen) — including thrilling moments, silly moments, and everything in between. And since the only thing as fun as playing Dota is savoring those signature plays with friends, today we're excited to roll out Game Recording, a new built-in Steam feature that makes sharing those special Dota moments easier than ever before.
Game Recording lets you save your gameplay — either by recording in the background or manual hotkey activation — to replay at your convenience. Recordings in Dota 2 will include a timeline filled with game-defined markers, but you can also add your own markers at any point. Scrub through a recording while you're still playing to review things like confusing teamfights or a failed gank, or take your time after the game to find the most entertaining moments and memes-to-be that you want to share. You can easily clip the good stuff and discard the rest. Snipping and sharing your clips with friends is just a few clicks away.
Ready to get rolling? Simply opt into the Steam Beta Update in your Steam Interface Settings to join the fun. You'll be clipping and shipping highlights in no time. Need a bit more info on how it works? Head over to the Steam Game Recording webpage for more in-depth details. Then start sharing your clips through Steam or wherever you chat with your friends — we're excited to see what you make! And i...
Steamcommunity
Steam :: Dota 2 :: Introducing the Steam Game Recording Beta
There are millions of Dota players around the world, and every day their adventures offer up experiences ranging from universal (a savvy swipe of an Aegis) to one-in-a-billion (a RAMPAGE by Chen) — including thrilling moments, silly moments, and everything…