Forwarded from Dota Степана
Неиспользуемые аспекты и врожденные способности из патча 7.36
Таблица — ENG | RU
Большинство способностей без толкового описания, поэтому можно только догадываться про принцип работы исходя из характеристик
@dotastepana
Таблица — ENG | RU
Рекомендую читать ENG вариант
Большинство способностей без толкового описания, поэтому можно только догадываться про принцип работы исходя из характеристик
@dotastepana
Добавил отчёты по закрытым квалам на Riyadh Masters 2024 и TI13
— https://stats.spectral.gg/lrg2/?league=riyadh_masters_2024_quali
— https://stats.spectral.gg/lrg2/?league=ti13_quali
Инт уже какое-то время назад добавил, а с Риядом пришлось повозиться, потому что они в один тикет и закрытые, и открытые квалы свалили.
— https://stats.spectral.gg/lrg2/?league=riyadh_masters_2024_quali
— https://stats.spectral.gg/lrg2/?league=ti13_quali
Инт уже какое-то время назад добавил, а с Риядом пришлось повозиться, потому что они в один тикет и закрытые, и открытые квалы свалили.
stats.spectral.gg
Spectral Stats - Riyadh Masters 2024 Closed Qualifiers - Overview
Выкатил ночью один из нескольких запланированных адейтов (времени на них не очень много), в этот раз для раздела с билдами.
— Добавил поддержку нового API D2PT для стартовых предметов, скилл билдов и теперь ещё фасеток. Так что теперь они (снова) должны быть не сломаны. В качестве приятного бонуса — не будет привязки к конкретной роли.
— Добавил блок с фасетками и их статистикой — для каждого билда/роли свои. Данные пока что с про трекера, позже свои подрублю
— Добавил иконки про трекера у разделов, которые используют статистику про трекера за основу
— Переместил кнопку Стима в отдельный блок, чтобы её было лучше видно
— Добавил дополнительный обработчик, чтобы парсить предпочтительную фасетку из описания билда (если она есть), на случай если таковая есть — это для авторских билдов, готовлюсь их полностью обновить
Цвета фасеток используются основные, без разных вариаций под разные типы градиентов. Но думаю этого более чем достаточно, чтобы их различать между собой.
#updates
— Добавил поддержку нового API D2PT для стартовых предметов, скилл билдов и теперь ещё фасеток. Так что теперь они (снова) должны быть не сломаны. В качестве приятного бонуса — не будет привязки к конкретной роли.
— Добавил блок с фасетками и их статистикой — для каждого билда/роли свои. Данные пока что с про трекера, позже свои подрублю
— Добавил иконки про трекера у разделов, которые используют статистику про трекера за основу
— Переместил кнопку Стима в отдельный блок, чтобы её было лучше видно
— Добавил дополнительный обработчик, чтобы парсить предпочтительную фасетку из описания билда (если она есть), на случай если таковая есть — это для авторских билдов, готовлюсь их полностью обновить
Цвета фасеток используются основные, без разных вариаций под разные типы градиентов. Но думаю этого более чем достаточно, чтобы их различать между собой.
#updates
Spectral Leamare
Выкатил ночью один из нескольких запланированных адейтов (времени на них не очень много), в этот раз для раздела с билдами. — Добавил поддержку нового API D2PT для стартовых предметов, скилл билдов и теперь ещё фасеток. Так что теперь они (снова) должны быть…
Из других запланированных обновлений
— Все сборки в стиме до 7.36b
Тут просто много ручной работы. Надо проверить каждую сборку на каждого героя и в некоторых случаях прописать фасетки в описании. Просто не хватает времени, чтобы заняться этим добром.
— Статистика фасеток в отчётах
Вот это тянется уже какое-то время, а мне всё выкатить некогда. Главные две сложности на самом деле — в том, как у меня сохраняются отчёты, и что во многом у меня важен ещё склад исторической статистики за прошлые патчи/турниры. А учитывая, что фасетки могут ещё десять раз поменяться (а записывается в API и реплеях их порядковый номер), надо видимо записывать прямо в отчёты, какие фасетки были актуальны на момент этого патча (как я это делаю со списком доступных героев например).
Ну и ещё я не сохраняю в основном хабе отчётов "большие" строчки с разными/сложными переводами под другие языки (названия спеллов, талантов, описания скиллов и т.д.). У фасеток вроде локализации нет, но я думал, что есть, и в метаданные напрямую названия впиливать не стал. Так что сосредоточился сначала на скрипте, чтобы выгружать названия спеллов/фасеток в отдельный файл.
В общем-то я это всё пишу, но вообще говоря мне на самом деле лень, а эти штуки сделаны были ещё неделю назад. Будет время — доделаю и выкачу статистику фасеток уже в основную версию.
— Стартовые предметы, расходники и прочие плюшки
В общем-то я особо не скрывал, что статистика стартовых предметов и расходников уже какое-то время тестировалась. Основная часть работы была закончена ещё в начале апреля (но там потом были другие проблемы, которые надо было решать, и было не до допиливания). Сейчас по сути фича уже давно работает (просто недоступна публично), а из оставшегося — ряд мелких штук в интерфейсе + API, просто нет времени сесть и допилить.
Из минусов — статистику расходников придётся наверное пустить под нож. Из-за специфики того, как я храню данные по расходникам сейчас, они достаточно мало места (в сравнении) занимают, но обратная сторона — обработка этих данных занимает неприлично много времени, даже после всех оптимизаций. Для наглядности, используя отчёт по титанам за неделю как пример: в январе обновление отчёта занимало по времени ~2.5 часа, после оптимизаций запросов у меня удалось сократить это время до ~0.75 часа, с добавлением статистики стартовых предметов время обновления подросло до ~0.8, а с расходниками оно выросло до ~3 часов. Думаю, комментарии тут излишни, а учитывая, что этот компонент не самый важный для паберов в повседневной жизни, я его оставлю только для турниров. В будущем ещё верну, но когда придумаю, как можно ускорить запросы.
Но об этом всём, в любом случае, уже расскажу чуть позже (надеюсь на этих выходных?)
— Все сборки в стиме до 7.36b
Тут просто много ручной работы. Надо проверить каждую сборку на каждого героя и в некоторых случаях прописать фасетки в описании. Просто не хватает времени, чтобы заняться этим добром.
— Статистика фасеток в отчётах
Вот это тянется уже какое-то время, а мне всё выкатить некогда. Главные две сложности на самом деле — в том, как у меня сохраняются отчёты, и что во многом у меня важен ещё склад исторической статистики за прошлые патчи/турниры. А учитывая, что фасетки могут ещё десять раз поменяться (а записывается в API и реплеях их порядковый номер), надо видимо записывать прямо в отчёты, какие фасетки были актуальны на момент этого патча (как я это делаю со списком доступных героев например).
Ну и ещё я не сохраняю в основном хабе отчётов "большие" строчки с разными/сложными переводами под другие языки (названия спеллов, талантов, описания скиллов и т.д.). У фасеток вроде локализации нет, но я думал, что есть, и в метаданные напрямую названия впиливать не стал. Так что сосредоточился сначала на скрипте, чтобы выгружать названия спеллов/фасеток в отдельный файл.
В общем-то я это всё пишу, но вообще говоря мне на самом деле лень, а эти штуки сделаны были ещё неделю назад. Будет время — доделаю и выкачу статистику фасеток уже в основную версию.
— Стартовые предметы, расходники и прочие плюшки
В общем-то я особо не скрывал, что статистика стартовых предметов и расходников уже какое-то время тестировалась. Основная часть работы была закончена ещё в начале апреля (но там потом были другие проблемы, которые надо было решать, и было не до допиливания). Сейчас по сути фича уже давно работает (просто недоступна публично), а из оставшегося — ряд мелких штук в интерфейсе + API, просто нет времени сесть и допилить.
Из минусов — статистику расходников придётся наверное пустить под нож. Из-за специфики того, как я храню данные по расходникам сейчас, они достаточно мало места (в сравнении) занимают, но обратная сторона — обработка этих данных занимает неприлично много времени, даже после всех оптимизаций. Для наглядности, используя отчёт по титанам за неделю как пример: в январе обновление отчёта занимало по времени ~2.5 часа, после оптимизаций запросов у меня удалось сократить это время до ~0.75 часа, с добавлением статистики стартовых предметов время обновления подросло до ~0.8, а с расходниками оно выросло до ~3 часов. Думаю, комментарии тут излишни, а учитывая, что этот компонент не самый важный для паберов в повседневной жизни, я его оставлю только для турниров. В будущем ещё верну, но когда придумаю, как можно ускорить запросы.
Но об этом всём, в любом случае, уже расскажу чуть позже (надеюсь на этих выходных?)
Немного запоздало, но всё же: как изменилась мета на Титанах в 7.36b в сравнении с 7.35d.
В меню:
— Кто вырос сильнее прочих по винрейту
— Кто сильнее прочих просел
— Какие герои стали популярнее на своих ролях
— Как поменялся топ по рангу
— Как поменялся топ по популярности
#stats
Хайрез в твиттере/на реддите/в комментах
В меню:
— Кто вырос сильнее прочих по винрейту
— Кто сильнее прочих просел
— Какие герои стали популярнее на своих ролях
— Как поменялся топ по рангу
— Как поменялся топ по популярности
#stats
Хайрез в твиттере/на реддите/в комментах
А я говорил, что фасетка на спиритов безумно сильная. Но реализовать она себя в полной мере может конечно только если у тебя достаточно хп (статов), чтобы впитать
Forwarded from degaz???
Шутки шутками, пока контента нет из-за идущих квал, вот вам интересный билд на оффлейн энчу, которую абузят пару господ в ранкеде 8к+
Я же знаю, что играть на Энигме, Андерлорде и Балланаре в харде уже всем надоело. Отдохнёте хоть.
57% винрейт, +-300 матчей в неделю
Я же знаю, что играть на Энигме, Андерлорде и Балланаре в харде уже всем надоело. Отдохнёте хоть.
57% винрейт, +-300 матчей в неделю
Выкатил ещё один фикс для билдов:
— Заметил, что у Инвокера неправильно записывались таланты: его встроенный спелл записывался как талант на 25 уровне, а остальные таланты все съехали на 1. Обновил метаданные, должно быть норм.
— У Инвокера также у левого таланта на 25 уровне не было описания (оно разное для каждой фасетки, при поиске в итоге просто отсеивалось). Сделал фикс, теперь у таланта есть описание снова.
— В статкобилдах из-за того, как скилл билды приходили с D2PT раньше, у меня дублировался талант на 10 уровне, и некоторые спеллы в итоге терялись.
— Иногда у способностей не подгружается название (например если билд старый и способность уже не существует или была переименована), для них добавил заглушку, чтобы нормальное имя генерировалось.
— Пофиксил баг с некоторыми героями, у которых абилки меняются с аспектами, у которых билд ресетился на первый аспект (например Wraith King).
— Заметил, что у Инвокера неправильно записывались таланты: его встроенный спелл записывался как талант на 25 уровне, а остальные таланты все съехали на 1. Обновил метаданные, должно быть норм.
— У Инвокера также у левого таланта на 25 уровне не было описания (оно разное для каждой фасетки, при поиске в итоге просто отсеивалось). Сделал фикс, теперь у таланта есть описание снова.
— В статкобилдах из-за того, как скилл билды приходили с D2PT раньше, у меня дублировался талант на 10 уровне, и некоторые спеллы в итоге терялись.
— Иногда у способностей не подгружается название (например если билд старый и способность уже не существует или была переименована), для них добавил заглушку, чтобы нормальное имя генерировалось.
— Пофиксил баг с некоторыми героями, у которых абилки меняются с аспектами, у которых билд ресетился на первый аспект (например Wraith King).
Спустя месяц наконец время появилось допилить скрипт для склейки отчётов. Полный отчёт по 7.35d пришлось генерировать частями из-за огромного объёма матчей (после нескольких неудачных попыток, каждая из которых заняла по 4-5 дней) — я несколько дней потратил, чтобы просто сдампить данные с сервера и развернуть у себя на второй машине локально (попутно сделал пачку фиксов скрипта для бэкапов).
В итоге сами отчёты сгенерировал, поделив датасет по расходникам на две половины — после этого нормально пошло. по 12 часов просчёта на каждую половину. Не хватало только скрипта, чтобы склеить результаты просчёта с двух датасетов в один. Для данных по предметам у меня такой скрипт давно уже есть, а вот по стартовым и расходникам не было.
Закономерно можно спросить: а нахрена это всё? Ответ закономерно простой: для истории. Всё же одна из главных фишек, которые мне нравятся — возможность посмотреть назад в историю, как эволюционировала мета каждый патч.
Второй закономерный вопрос: какие ещё расходники и стартовые? А такие вот, фича так-то почти готова к публичной выкатке, но пока доступна только в закрытой бете. Выкатить вообще давно хотел, но очень много всего навалилось в последнее время, некогда доделать. Зато можно полюбоваться на скриншот расходников (которые на долгое время будут экспериментальной фичей, потому что занимают много времени для просчёта).
С фасетками/аспектами примерно та же проблема — сделать-то не сказать чтобы сложно, просто времени банально не хватает на всё.
Можно кстати забавный баг ещё заметить: иногда реплеи на стороне Valve колбасит и в логах матча внезапно появляется например Tome of Knowledge. Или вот кто-то "купил" и "съел" Tier 4 токен для нейтралок. Это чисто с данными в реплеях приколы (причём при просмотре игр это может не всплыть, а вот при парсинге — обнаружится).
В итоге сами отчёты сгенерировал, поделив датасет по расходникам на две половины — после этого нормально пошло. по 12 часов просчёта на каждую половину. Не хватало только скрипта, чтобы склеить результаты просчёта с двух датасетов в один. Для данных по предметам у меня такой скрипт давно уже есть, а вот по стартовым и расходникам не было.
Закономерно можно спросить: а нахрена это всё? Ответ закономерно простой: для истории. Всё же одна из главных фишек, которые мне нравятся — возможность посмотреть назад в историю, как эволюционировала мета каждый патч.
Второй закономерный вопрос: какие ещё расходники и стартовые? А такие вот, фича так-то почти готова к публичной выкатке, но пока доступна только в закрытой бете. Выкатить вообще давно хотел, но очень много всего навалилось в последнее время, некогда доделать. Зато можно полюбоваться на скриншот расходников (которые на долгое время будут экспериментальной фичей, потому что занимают много времени для просчёта).
С фасетками/аспектами примерно та же проблема — сделать-то не сказать чтобы сложно, просто времени банально не хватает на всё.
Можно кстати забавный баг ещё заметить: иногда реплеи на стороне Valve колбасит и в логах матча внезапно появляется например Tome of Knowledge. Или вот кто-то "купил" и "съел" Tier 4 токен для нейтралок. Это чисто с данными в реплеях приколы (причём при просмотре игр это может не всплыть, а вот при парсинге — обнаружится).
Вообще мысль, которую с выхода 7.36 держу в голове: аспекты у героев дают очень хороший простор для возможности реализовать героя иначе, не убивая разные подходы к герою.
Сейчас поясню, о чём я. Вот например есть СФ-маг, а есть СФ-физ — не самый конечно показательный пример будет, ну да ладно. И вот в одной мете маг актуальнее, в другой — физ, но редко когда они существуют одновременно друг с другом, и при этом нельзя как-то отрегулировать показатели у героя, чтобы это сказалось только в одном плейстайле. Но если можно дать выбор, какой вариант хочется больше, и это немного меняет способности, по сути появляется версия реальности, в которой физ и маг варианты героя существуют параллельно друг от друга, и их можно независимо балансить.
И так примерно со всеми героями на самом-то деле. Ну почти со всеми, у некоторых героев аспекты скорее про вариации одного и того же стиля.
С ходу можно вспомнить:
— Леорик через скелетов или через урон с руки
— Спектра через кинжал или через дезолейт
— Веник через варды или через магию
Конечно, один аспект будет всегда сильнее другого, но разницу между ними можно постепенно сводить к минимуму, давая возможность адаптировать свой стиль игры. А ещё это даёт возможность реализовать то видение героя, которое может и было заложено когда-то давно, но было тяжело реализовать.
Два моих любимых тому примера — Морф и ВД.
Морф почти всю жизнь был керри-агильщиком, а саппорт морф через станы был всегда на уровне мема. Это всё ещё могло быть весёлой и сильной стратегией, но выхлоп зачастую был достаточно ничтожный, потому что по сути очень многое приходилось отдать на раннем этапе. Возможность просто сделать морфа силачом чудесным образом нивелирует эту проблему, а лайнинг перестаёт быть такой проблемой. С единой версией героя это было бы невозможно. А вот с текущей — пожалуйста.
Это же касается ВД. Его вторая способность мне всегда казалась немного странной, но при этом в ней был потенциал, позволяющий сделать его танком. Главная проблема — нельзя просто дать ВД возможность быть неубиваемым, если он при этом вносит много урона и хилит союзников вокруг. Зато если сделать так, что он лечит только себя, но зато может наносить урон противникам — уже совсем иной разговор. Да, урон конечно вообще бы подрезать, но общее впечатление такое, будто разработчики давно его хотели видеть в такой нише, но не знали, как его туда подтолкнуть. А теперь Festerization аспект даёт такую опцию, и все уже успели понять, что это рабочая тема и валидная.
Есть и другие подобные аспекты, которые вроде бы "создают" нового героя, но по сути ложатся на тот вектор, по которому героя толкали давно, просто теперь есть больше инструментов это делать: это и Windranger, и Mirana, и Faceless Void, и Enchantress, и Underlord, и Lion. Можно и больше примеров вспомнить, суть-то понятна.
И да, не все аспекты одинаково хороши, но на данный момент у нас и уровень оценки баланса меты — 73.1.
Для сравнения, в 7.36a оценка была 68.3, а в 7.35d — 82.9. Теоретический минимум 50, теоретический максимум 100.
Ну то есть я к тому, что мета ещё очень сильно не сбалансирована и пройдёт ещё какое-то время, пока она устаканится. Эти "плохие" аспекты либо научатся применять, либо их успеют добалансить в последующих патчах. Но самое интересное во всём этом — как это отражает разные тейки на героя и его стили игры, и как теперь некоторые из этих идей получают более явное воплощение.
Такую вот мысль вынашиваю с выхода патча.
Сейчас поясню, о чём я. Вот например есть СФ-маг, а есть СФ-физ — не самый конечно показательный пример будет, ну да ладно. И вот в одной мете маг актуальнее, в другой — физ, но редко когда они существуют одновременно друг с другом, и при этом нельзя как-то отрегулировать показатели у героя, чтобы это сказалось только в одном плейстайле. Но если можно дать выбор, какой вариант хочется больше, и это немного меняет способности, по сути появляется версия реальности, в которой физ и маг варианты героя существуют параллельно друг от друга, и их можно независимо балансить.
И так примерно со всеми героями на самом-то деле. Ну почти со всеми, у некоторых героев аспекты скорее про вариации одного и того же стиля.
С ходу можно вспомнить:
— Леорик через скелетов или через урон с руки
— Спектра через кинжал или через дезолейт
— Веник через варды или через магию
Конечно, один аспект будет всегда сильнее другого, но разницу между ними можно постепенно сводить к минимуму, давая возможность адаптировать свой стиль игры. А ещё это даёт возможность реализовать то видение героя, которое может и было заложено когда-то давно, но было тяжело реализовать.
Два моих любимых тому примера — Морф и ВД.
Морф почти всю жизнь был керри-агильщиком, а саппорт морф через станы был всегда на уровне мема. Это всё ещё могло быть весёлой и сильной стратегией, но выхлоп зачастую был достаточно ничтожный, потому что по сути очень многое приходилось отдать на раннем этапе. Возможность просто сделать морфа силачом чудесным образом нивелирует эту проблему, а лайнинг перестаёт быть такой проблемой. С единой версией героя это было бы невозможно. А вот с текущей — пожалуйста.
Это же касается ВД. Его вторая способность мне всегда казалась немного странной, но при этом в ней был потенциал, позволяющий сделать его танком. Главная проблема — нельзя просто дать ВД возможность быть неубиваемым, если он при этом вносит много урона и хилит союзников вокруг. Зато если сделать так, что он лечит только себя, но зато может наносить урон противникам — уже совсем иной разговор. Да, урон конечно вообще бы подрезать, но общее впечатление такое, будто разработчики давно его хотели видеть в такой нише, но не знали, как его туда подтолкнуть. А теперь Festerization аспект даёт такую опцию, и все уже успели понять, что это рабочая тема и валидная.
Есть и другие подобные аспекты, которые вроде бы "создают" нового героя, но по сути ложатся на тот вектор, по которому героя толкали давно, просто теперь есть больше инструментов это делать: это и Windranger, и Mirana, и Faceless Void, и Enchantress, и Underlord, и Lion. Можно и больше примеров вспомнить, суть-то понятна.
И да, не все аспекты одинаково хороши, но на данный момент у нас и уровень оценки баланса меты — 73.1.
Для сравнения, в 7.36a оценка была 68.3, а в 7.35d — 82.9. Теоретический минимум 50, теоретический максимум 100.
Ну то есть я к тому, что мета ещё очень сильно не сбалансирована и пройдёт ещё какое-то время, пока она устаканится. Эти "плохие" аспекты либо научатся применять, либо их успеют добалансить в последующих патчах. Но самое интересное во всём этом — как это отражает разные тейки на героя и его стили игры, и как теперь некоторые из этих идей получают более явное воплощение.
Такую вот мысль вынашиваю с выхода патча.
Forwarded from Dota 2 feeder
New Dota 2 update - Dota Workshop:
7.36c Gameplay Patch
Patch 7.36c is out now. You can check out the patchnotes here.
Additionally, a few bugs were fixed over the last several days:
- Fixed taunts being unequipped when changing facets
- Fixed a crash related to Block of Cheese
- Fixed a crash when creating items with self-restoring charges in custom games
- Fixed Abaddon and Nyx Assassin not avoiding damage properly
- Fixed Bloodseeker's Sanguivore healing for less than intended
- Fixed Bristleback's Bristleback with Snot Rocket firing Quills when receiving large single instances of damage
- Fixed Clinkz's Aghanim's Scepter not increasing Skeleton Archer health
- Fixed Clinkz's Burning Barrage first attack not benefitting from Tar Bomb
- Fixed Crystal Maiden's Crystal Clone always being cast towards the Frostbitten target if Crystal Clone was cast during Frostbite's backswing animation
- Fixed Dark Seer's Level 10 Talent Wall of Replica Illusion Damage not working correctly
- Fixed Drow Ranger's Precision Aura occasionally causing client crashes
- Fixed Earthshaker's Level 15 Talent Fissure Range not increasing Fissure range
- Fixed Io's Overcharge granting slow resistance without Aghanim's Shard
- Fixed Marci's Special Delivery working on illusions of Marci
- Fixed Marci's Level 10 Talent Rebound Cast/Jump Range not increasing cast range
- Fixed Meepo and Ogre Magi auto leveling attributes when they could level a skill instead
- Fixed Meepo not receiving Urn of Shadows and Spirit Vessel charges when they are placed in the Neutral Item slot via Pack Rat
- Fixed Monkey King's Simian Stride not having reduced cooldown when Monkey King is between 90% and 100% HP
- Fixed Morphling's Ebb showing incorrect item cooldowns
- Fixed Morphling's Flow reducing cooldowns by too little
- Fixed Morphling's Morph permanently stealing Axe's One Man Army
- Fixed Phantom Assassin's...
7.36c Gameplay Patch
Patch 7.36c is out now. You can check out the patchnotes here.
Additionally, a few bugs were fixed over the last several days:
- Fixed taunts being unequipped when changing facets
- Fixed a crash related to Block of Cheese
- Fixed a crash when creating items with self-restoring charges in custom games
- Fixed Abaddon and Nyx Assassin not avoiding damage properly
- Fixed Bloodseeker's Sanguivore healing for less than intended
- Fixed Bristleback's Bristleback with Snot Rocket firing Quills when receiving large single instances of damage
- Fixed Clinkz's Aghanim's Scepter not increasing Skeleton Archer health
- Fixed Clinkz's Burning Barrage first attack not benefitting from Tar Bomb
- Fixed Crystal Maiden's Crystal Clone always being cast towards the Frostbitten target if Crystal Clone was cast during Frostbite's backswing animation
- Fixed Dark Seer's Level 10 Talent Wall of Replica Illusion Damage not working correctly
- Fixed Drow Ranger's Precision Aura occasionally causing client crashes
- Fixed Earthshaker's Level 15 Talent Fissure Range not increasing Fissure range
- Fixed Io's Overcharge granting slow resistance without Aghanim's Shard
- Fixed Marci's Special Delivery working on illusions of Marci
- Fixed Marci's Level 10 Talent Rebound Cast/Jump Range not increasing cast range
- Fixed Meepo and Ogre Magi auto leveling attributes when they could level a skill instead
- Fixed Meepo not receiving Urn of Shadows and Spirit Vessel charges when they are placed in the Neutral Item slot via Pack Rat
- Fixed Monkey King's Simian Stride not having reduced cooldown when Monkey King is between 90% and 100% HP
- Fixed Morphling's Ebb showing incorrect item cooldowns
- Fixed Morphling's Flow reducing cooldowns by too little
- Fixed Morphling's Morph permanently stealing Axe's One Man Army
- Fixed Phantom Assassin's...
Steamcommunity
Steam :: Dota 2 :: 7.36c Gameplay Patch
Patch 7.36c is out now. You can check out the patchnotes here. Additionally, a few bugs were fixed over the last several days: Fixed taunts being unequipped when changing facets Fixed a crash related to Block of Cheese Fixed a crash when creating items with…