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Ubunlog Tutorial para aprender sobre Kdenlive – Cuarta parte: ¿Cómo hacer mi primer video? https://ubunlog.com/wp-content/uploads/2026/03/aprender-kdenlive-2026-cuarta-parte-imagen-destacada-blog-ubunlog.jpeg Aprender sobre Kdenlive en 2026: Tutorial – Cuarta…
cticamente cualquier otra herramienta de edición de video similar, el orden es esencial y tu mejor aliado. Pasos para empezar a aprender a crear tu primer vídeo sobre Kdenlive: Cuarta parte Paso 1. Empieza a crear el Lienzo: La configuración de tu primer proyecto de video

Ejecuta la aplicación Kdenlive y en su pantalla de inicio (arranque inicial) presiona el botón «Nuevo Proyecto». Y a continuación, en la nueva ventana emergente «Opciones del proyecto» realiza los cambios necesarios y adecuados a tu proyecto. Nota: Esto también es posible de hacer desde Kdenlive ya abierto completamente, y yendo a la barra de Menús, a través de la opción Archivo > Nuevo.

Entre los cambios a realizar, y con el objetivo de que tu video se vea genial en cualquier pantalla moderna, te recomendamos elegir la siguiente configuración de perfil:

* Carpeta de trabajo: Indica tu carpeta creada.
* Perfil de video: Elige la opción HD 1080p 30 fps (o 29.97 fps).
* Pistas: Asegúrate de tener al menos 2 pistas de video y 2 de audio.

Con esta configuración le estaremos diciendo a Kdenlive: «Quiero un video de Alta Definición (1080p) que se mueva de forma fluida (30 fotogramas por segundo)«.

Hecho esto, ya solo nos queda presionar el botón de «Aceptar». De esta forma, se abrirá y mostrará a continuación toda la interfaz visual o gráfica de usuario de la herramienta. Tal como se puede apreciar en las siguientes imágenes:

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https://ubunlog.com/wp-content/uploads/2026/03/aprender-kdenlive-2026-cuarta-parte-imagen-contenido-6-blog-ubunlog.jpeg Paso 2. Empieza a llenar el Lienzo: La carga de contenido sobre tu primer proyecto de video

A partir de este punto, necesitamos tener, cargar y gestionar (la secuencia y los efectos) los ingredientes (contenidos multimedia: grabaciones y videos; imágenes y fotos; musicas, audios y sonidos) de nuestro futuro primer video. Y para ello, debemos realizar las siguientes acciones que se muestran a detalle y en la secuencia correcta en las siguientes imágenes (capturas de pantalla): Cargar el contenido del video a través del Panel de Medios (sección en la parte superior izquierda)

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Nota: Dentro del panel de medios también es recomendable crear carpetas según el tipo de contenidos (Audios, Imágenes y Videos). Para cargar cada tipo de archivo cargado en su ubicación correcta dentro del panel de medios. Recuerda, el orden es algo esencial.

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https://ubunlog.com/wp-content/uploads/2026/03/aprender-kdenlive-2026-cuarta-parte-imagen-contenido-13-blog-ubunlog.jpeg Distribuir el contenido del video sobre la Línea de tiempo (sección en la parte inferior)

1. Arrastra tus archivos de video sobre la primera línea (Pista V2) y ubícalos en el punto de tiempo de tu preferencia.
2. Arrastra tus archivos de imágenes[...]
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cticamente cualquier otra herramienta de edición de video similar, el orden es esencial y tu mejor aliado. Pasos para empezar a aprender a crear tu primer vídeo sobre Kdenlive: Cuarta parte Paso 1. Empieza a crear el Lienzo: La configuración de tu primer proyecto…
sobre la segunda línea (Pista V1) y ubícalos en el punto de tiempo de tu preferencia.
3. Arrastra tus archivos de audio sobre la tercera línea (Pista A1) y ubicalos en el punto de tiempo de tu preferencia.

Nota: Sobre la cuarta línea (Pista A2) verás el audio de los vídeos guardados.

https://ubunlog.com/wp-content/uploads/2026/03/aprender-kdenlive-2026-cuarta-parte-imagen-contenido-14-blog-ubunlog.jpeg Procesar el contenido del video para obtener un video final de resultado

1. Presiona el botón «Procesar» para iniciar la generación final de tu video.
2. Configura la ubicación final de tu archivo de video generado.
3. Selecciona el preajuste necesario o deseado para tu video.
4. Presiona el botón «Procesar archivo», configura la carpeta de destino del video y espera hasta que se genere completamente el video.
5. Presiona el botón «Cerrar» una vez el video se haya completado de generar.

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https://ubunlog.com/wp-content/uploads/2026/03/aprender-kdenlive-2026-cuarta-parte-imagen-contenido-20-blog-ubunlog.jpeg Prueba el video generado: Dentro y fuera de Kdenlive

* Dentro de Kdenlive: Para ello debes presionar el botón «Reproducir». En caso de que desees cambiar, anadir o mejorar algo, puedes hacerlo y probar su resultado en cualquier momento a través de este botón.

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* Fuera de Kdenlive: Ve a la carpeta de destino seleccionada para tu video y reproducelo para ver su resultado final.

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https://ubunlog.com/wp-content/uploads/2026/03/aprender-kdenlive-2026-cuarta-parte-imagen-contenido-25-blog-ubunlog.jpeg Guarda el proyecto de tu video generado

Para ello, debes realizar los siguientes pasos:

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https://ubunlog.com/wp-content/uploads/2026/03/aprender-kdenlive-2026-cuarta-parte-imagen-contenido-29-blog-ubunlog.jpeg Otros consejos y recomendaciones para aprende a manejar Kdenlive en esta cuarta parte Al crear

* Si el panel está vacío, verás un texto de asistencia que te invita a hacer clic para importar.
* Si Kdenlive te pregunta si quieres «Cambiar el perfil del proyecto para que coincida con el clip», dile que SÍ. Así el programa se ajustará automáticamente a la calidad de tu cámara.
* Haz doble clic en un video de tu Panel de Medios, y este se verá en el monitor de la izquierda (Monitor de Medios). Busca el inicio de lo que quieres usar y presiona la tecla I (In / Entrada). Luego, busca el final y presiona la tecla O (Out / Salida). Ya luego, puedes arrastrar el video desde el Monitor de medios hacia la Línea de Tiempo abajo. Así solamente bajará el trozo del video seleccionado.
* Si ya tienes el video abajo en la línea de tiempo, pero quieres quitar un error, entonces p[...]
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sobre la segunda línea (Pista V1) y ubícalos en el punto de tiempo de tu preferencia. 3. Arrastra tus archivos de audio sobre la tercera línea (Pista A1) y ubicalos en el punto de tiempo de tu preferencia. Nota: Sobre la cuarta línea (Pista A2) verás el audio…
resiona la tecla X (Herramienta de Cortar o Navaja). De esta forma, el cursor se volverá una línea roja, y con solo hacer clic en el video justo donde quieres dividirlo verás que se vuelve a ver la flecha normal presionando la tecla S (Herramienta de Selección). A continuación, podrás hacer clic en el trozo que no te sirve para luego presionar en Suprimir y borrar el segmento del video seleccionado. ya despues, solo debes cerrar el hueco generado. Lo cual, pudes hacerlo fácilmente, haciendo clic derecho en el espacio vacío y seleccionar «Eliminar espacio» para que los clips se junten. Al guardar

* Al exportar tu video lo más recomendable es seleccionar el formato MP4 (H.264 / AAC), ya que es el formato universal que funciona en todos lados.
* Recuerda darle un nombre de archivo claro y sencillo al guardarlo en tu carpeta «Proyecto». Y nunca olvides ponerle al final del nombre escogido la extensión «.kdenlive» para que puedas abrirlo sin problemas las porximas veces.
* Kdenlive tiene respaldo automático, pero acostúmbrate a presionar Ctrl + S cada vez que hagas un cambio importante. Evita perder trabajo si se va la luz o se traba el sistema.
* Por último, recuerda que si vas a subir tu video a redes sociales, usa música libre. Si usas la última canción de moda, es probable que bloqueen tu video por derechos de autor.

Llegados a este punto, lo próximo útil a aprender pudiera muy bien ser, el insertar Títulos y Textos para que tus videos expliquen conceptos como todo un profesional del aprendizaje. Y también, el aplicar efectos visuales a las imágenes y videos cargados para lograr un video más interesante y divertido. Aunque, tal como van las cosas con las herramientas de Inteligencia Artificial, muy seguramente estas actividades pudieran cambiar radicalmente o ser innecesarias por completo.

https://ubunlog.com/wp-content/uploads/2023/11/imagen-resumen-2023-blog-ubunlog.jpg Resumen

En resumen, ahora que muy seguramente has entendido como crear tu primer video sencillo en Kdenlive y posiblemente creado en la práctica tu primer proyecto multimedia con esta herramienta, esperamos que ahora poco a poco puedas avanzar y mejorar en la calidad y cantidad de futuros proyectos. Así que, sin duda alguna, esta «cuarta parte sobre aprender a utilizar Kdenlive» te llevará a un nuevo nivel de conocimiento y uso progresivo sobre la misma. Y si realmente te ha gustado y servido este interesante y útil Tutorial, déjanos tu comentario al respecto para evaluar su impacto y posible continuación y profundización del mismo.

Por último, recuerda compartir con otros esta útil y divertida publicación, y visitar el inicio de nuestro «sitio web» en español u otros idiomas (agregando al final de la URL 2 letras, por ejemplo: ar, de, en, fr, ja, pt y ru, entre muchas otras). Además, te invitamos a unirte a nuestro Canal oficial de Telegram para leer y compartir más noticias, guías y tutoriales de nuestra web.
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EQT estudia vender SUSE por hasta 6.000 millones de dólares

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El fondo de capital privado EQT estaría explorando la venta de SUSE, ocho años después de su adquisición. Según una información publicada por Reuters, la operación podría valorar la compañía en hasta 6.000 millones de dólares (unos 5.100 millones de euros), aunque el proceso todavía se encuentra en una fase temprana.

De acuerdo con las fuentes citadas por el medio, EQT ha contratado al banco de inversión Arma Partners para sondear el interés de diferentes inversores de capital privado ante una posible transacción. No obstante, las conversaciones se encuentran en una etapa tan inicial que ni siquiera existe la certeza de que finalmente se materialice la venta.

Ninguna de las partes involucradas ha realizado por el momento comentarios al respecto de esta información ni ha respondido a las solicitudes de Reuters. Tampoco han desmentido lo que la agencia califica como una exclusiva basada en fuentes bien fundamentadas.

El movimiento llega después de que EQT recomprase el total de acciones de SUSE para sacar la compañía de bolsa. Esto ocurrió en 2023 y la valoración entonces fue de unos 2.960 millones de dólares (unos 2.720 millones de euros), por lo que de confirmarse la noticia y el coste de la operación, el valor de la empresa prácticamente se habría duplicado en algo más de dos años.

Según las estimaciones citadas por Reuters, SUSE genera alrededor de 800 millones de dólares en ingresos anuales y más de 250 millones de dólares en EBITDA (beneficio operativo antes de impuestos, intereses y amortizaciones). Estas cifras sitúan el posible valor de la operación en una horquilla de entre 4.000 y 6.000 millones de dólares.

De confirmarse la oferta y de concretarse la compra, SUSE estaría cerca de cambiar de propietaria una vez más: la quinta ya. La compañía nació en Alemania en 1992 y, tras más de treinta años de trayectoria, ha pasado por manos de Novell, The Attachmate Group, Micro Focus y ahora EQT.

La duda estaría en si, después de la «independencia» ganada con EQT —firma de capital privado con sede en Suecia y primer propietario cuyos intereses de negocio no estaban directamente relacionados con la tecnología de la compañía alemana—, podrían cambiar las cosas en el seno de SUSE y, sobre todo, con los proyectos desarrollan.

La entrada EQT estudia vender SUSE por hasta 6.000 millones de dólares es original de MuyLinux
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Que con las opciones que hay en GNOME, Ubuntu siga con Rhythmbox como aplicación para reproducir música es algo que Canonical me tendrá que explicar

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Hace ya varios años desde que dejé Ubuntu y me pasé a Kubuntu. Ahora mismo, mis opciones son Manjaro KDE o el mencionado Kubuntu, y ni me planteo volver a usar Ubuntu con GNOME. Aunque es parte de la filosofía del proyecto, para mí GNOME es demasiado simple, y yo prefiero aplicaciones algo más potentes. Pero, filosofías aparte, lo que no consigo entender es por qué Rhythmbox sigue siendo el reproductor de música por defecto en Ubuntu/GNOME.

Desde ya hace años, la aplicación oficial para reproducir música en GNOME, la principal del proyecto, es una propia de nombre GNOME Music, o sólo Música en español. Es sencilla, sí, pero creo que mejor que Rhythmbox cuando lo que buscamos es tener una biblioteca multimedia bien ordenada y con una estética aceptable. Aún así, Ubuntu, como Debian, deciden permanecer con lo que podríamos considerar como «viejo rockero».

Rhythmbox en Ubuntu y Debian… por tradición

Rhythmbox está por defecto en Ubuntu y Debian, por tradición o básicamente por no tocar algo que funciona. Pero las tradiciones pueden romperse, y si hay algo mejor, cambiar a ello. Por ejemplo, en 26.04, que llegará el próximo mes, habrá nuevas aplicaciones para reproducir vídeos y la que hará de monitor del sistema. La aplicación del terminal también cambió, y hablando de novedades, pronto veremos asteriscos al poner la contraseña al usar sudo. ¿Por qué seguir con Rhythmbox?

Está claro que tendrán sus motivos, pero a mí tendrían que explicármelos. Y es que GNOME tiene muchos programas para reproducir música que dejan a Rhythmbox muy mal parado. Para que os hagáis una idea, buscad «music player» en Flathub. No aparece de los primeros, pero ahí está Lollypop, lo que, para ser honesto, usaría yo si no usara GTK. ¿Que se prefiere algo más cercano a GNOME? En su círculo encontramos Amberol. Para mí tiene una pinta brutal, y es sencilla como le gusta a GNOME. Algo parecido es Resonance, con una interfaz también muy cuidada y que queda perfecta en GNOME, pero esta ya no en el círculo oficial.

Otras opciones, teniendo en cuenta que deben quedar bien en GNOME, incluyen:

* Gapless.
* Vynil.
* Tauon.
* Mtoc, aunque esta no es tan GTK como el resto.

Iba a añadir a la lista Vvave, por su diseño minimalista, pero es de KDE y tira más de Qt.

Quizá para 26.10

GNOME tiene muchas aplicaciones que superan a Rhythmbox como reproductor multimedia y biblioteca musical. Me atrevería a decir que son incluso más simples, aplicaciones que hacen justo lo que deben hacer: reproducir música y mostrar la biblioteca. Rhythmbox hace otra cosas, como ser compatible con dispositivos externos, pero no creo que sea algo de lo más usado. Si tuviera que apostar, pondría mi dinero a que pronto cambiarán de reproductor… aunque podría perder.
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El motor de juegos Unity mejora el soporte para Linux y el ecosistema de Steam

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Unity Technologies ha anunciado que ampliará el soporte oficial de su motor de juegos para Steam, incluyendo Steam Deck y las futuras Steam Machine…. o lo que es —casi— lo mismo, para Linux. El anuncio se ha realizado en una de las conferencias que se han dado en la Game Developers Conference que se celebra estos días en San Francisco.

Según se explicó durante el evento, el motor introducirá soporte oficial para Steam dentro de sus herramientas de plataforma, algo que hasta ahora no formaba parte de la oferta de Unity. Pero ¿y acaso Unity no tenía ya soporte de Linux? Hace más de una década que se lanzó el cliente para el sistema,  de hecho, hace tiempo que publicamos un tutorial para instalar Unity en Linux que, ojo al dato, es probable que haya quedado algo desactualizado.

¿Qué cambia ahora? Tal y como explica James Stone, responsable del equipo de Unity Platforms, la compañía quiere cambiar ese enfoque e integrar el soporte de forma más directa dentro de su ecosistema de desarrollo. En GamingOnLinux se han hecho eco de sus palabras, que traducimos íntegramente a continuación:

Una cosa de la que puedo hablar ahora es que estamos incorporando soporte oficial para Steam en Unity. Sé que muchos diréis: «pero yo ya publico juegos en Steam», y es cierto. Miles de desarrolladores han tenido éxito en Steam con Unity. La cuestión es que, antes de Platform Toolkit, nunca habíamos ofrecido soporte oficial para Steam. Históricamente, siempre ha sido responsabilidad de los desarrolladores integrar Steamworks por su cuenta, así como publicar y dar soporte a sus títulos en esa plataforma.

Y en Steam Deck, muchos de vosotros habéis tenido éxito con Proton. Pero creo que podemos hacerlo mejor con una solución nativa. Como mencioné antes, nuestro punto fuerte son los entornos de ejecución nativos de alto rendimiento. De ahora en adelante no solo ofreceremos objetivos de compilación para Steam, sino también para Steam Deck y la próxima Steam Machine. También buscaremos realizar mejoras específicas en nuestro entorno de ejecución para Linux con el objetivo de ofrecer aumentos de rendimiento nativos y eliminar la necesidad de que los desarrolladores dependan de Windows a través de Proton.

Y, aunque Proton es fantástico, simplemente es algo sobre lo que no tenemos ningún grado de control ni capacidad de soporte. De hecho, ya hemos realizado algunas mejoras nativas en el runtime de Linux orientadas al hardware de Steam Deck, ofreciendo potencialmente una mejora de rendimiento frente a una compilación que se ejecute mediante Proton, y eso está disponible hoy mismo.

En resumen, una muy buena noticia para el desarrollo y ejecución de juegos hechos con Unity en Linux, no solo porque se facilite la publicación directa en Steam desde Unity, sino también porque apunta directo a un problema que hemos debatido muchas veces aquí en MuyLinux: la necesidad de apostar por juegos nativos, en lugar de confiarlo todo a Proton, incluso cuando ambas versiones están disponibles… y hay ejemplos muy célebres de ello.

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Un pequeño gran cambio en MuyLinux

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Hoy, MuyLinux cumple 19 años. Poca broma ¿eh? Pero no es ese el motivo de esta entrada, aunque la coincidencia tampoco está de más. ¿De qué va todo esto, entonces? De un pequeño gran cambio que ha llegado al sitio y que me gustaría señalar para que todo el mundo se entere.

Desde hace unos días, la versión móvil de MuyLinux ha vuelto a la forma que no debería haber perdido nunca: la del tema propio del sitio. Hasta ahora, MuyLinux utilizaba en el móvil una horrorosa capa publicitaria repleta de anuncios, contra la que he estado batallando desde el principio. No porque esté en contra de los anuncios, un recurso indispensable para la subsistencia de cualquier sitio de acceso gratuito como el nuestro, sino porque una cosa es mostrar publicidad y otra abusar de ella.

Por qué hemos aguantado tanto con esa versión móvil, cuando en el escritorio se puede disfrutar de una experiencia realmente limpia, pertenece al ámbito del negocio, aunque puedo asegurar que no ha sido por molestar a nadie. Lo que me importa ahora es que esa etapa ha terminado y, a falta de algún retoque, la versión móvil de MuyLinux vuelve a ser un primor que os animo a visitar… Y algo más, ya que estamos.

En este sentido, a diferencia de otros, MuyLinux se parece bastante al resto de sitios que pueblan Internet, y es que la mayoría de visitas que recibimos viene del móvil. Así es, por más que aquí seamos fervientes usuarios de escritorio. No solo eso: mientras que la mayoría de nuestra comunidad tiene a Firefox como opción de cabecera, Chrome domina de forma aplastaste nuestras estadísticas… con Firefox superando a Edge, Safari y Opera, eso también.

¿Más estadísticas? Nuestra base de usuarios sigue estando en su mayor parte en España, pese a que ya no llega al cincuenta por ciento. Le sigue México, Argentina, Colombia, Chile y… Estados Unidos, donde hemos observado un crecimiento insólito en el último par de años. También nos leéis muchos desde Perú, Venezuela y otros países de América, aunque es en Europa donde hemos crecido más ultimamente: en concreto, en Alemania y Reino Unido (¿sois todos expats?).

Pero volvamos con el ya que estamos, porque voy a aprovechar la ocasión para pediros una excepción para MuyLinux. Ya sabéis: una excepción en el adblock, tanto en el escritorio como en el móvil. Para nosotros supone una ayuda y para vosotros poco trauma, porque tenemos la publicidad al mínimo y bien afinada. Os animo a comprobarlo: tal y como hacemos con los artículos patrocinados que publicamos, procuramos que todo lo que se muestre lo haga de manera lo más escrupulosa posible en cantidad y forma.

¿Os preocupa la privacidad? Si usáis Firefox o Brave, no debería, por cómo gestionan las cookies. Tampoco Vivaldi, si lo tenéis bien configurado. En todo caso, la posibilidad de rechazar la advertencia por completo está ahí. Igualmente, si nos añadís a vuestra lista blanca, os agradecemos el gesto porque nos ayuda a seguir adelante. Por cierto, esto va por nosotros, pero también por nuestros compañeros de MuyComputer, pues utilizábamos el mismo sistema.

Por último, un apunte necesario: no todo ha sido para bien. Estamos mirando el tema de Disqus para habilitar los comentarios en la versión móvil, ya que ha estado dando problemas y ahora ni aparecen.

Y eso es todo. Os diría que por 19 años más, pero no estoy seguro de ello. El año que viene será el veinte aniversario. Si llegamos, lo celebraremos.

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¿Qué reproductor de vídeo y música usas en Linux?

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Hablemos de reproductores de vídeo y música en Linux: ¿qué usáis por ahí? Puede parecer una pregunta nimia, pero tiene su aquel. O así me lo ha sugerido un vídeo que acabo de ver y que, entre otras cosas, demuestra cómo ha pasado el tiempo para determinado tipo de aplicaciones.

¿Os acordáis cuando era habitual que publicásemos noticias sobre reproductores de vídeo, de música…? Son aplicaciones que se siguen desarrollando, renovando y que todo el mundo tiene instaladas, porque son un básico del escritorio… aunque cada vez menos gente las use con asiduidad. O esa la sensación que deja la era del streaming.

Con el auge de los servicios para escuchar música y ver películas, series y vídeos en general, los reproductores de contenido local parecen haber quedado relegados para lo justo, esto es, para cuando hagan falta de manera muy puntual, lo cual da pie a plantearse otra cuestión: ¿cómo ha cambiado el panorama en todo este tiempo?

El vídeo que me ha sugerido traer aquí este asunto lo ha publicado hace un rato mi compi Edu en su canal en YouTube, donde suele reflexionar sobre toda clase de temas relacionados con Linux muy en su línea, bastante radical por lo general y con la que tiendo a estar de acuerdo a medias. Me sucede lo mismo en este caso.

Eduardo habla de VLC como tecnología obsoleta en Linux y lo hace con argumentos, aunque la pregunta que soslaya repetidamente tiene fácil respuesta: mucha gente sigue usando VLC porque es un referente en su categoría, porque muchas distribuciones lo preinstalan… y porque, en la mayoría de los casos, sigue funcionando bien. No tiene más misterio.

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Haruna en KDE Plasma
¿Hay mejores alternativas a día de hoy? Las hay. Aunque lo cierto es que siempre las ha habido. Pero no me interesa tanto entrar en ese debate, como retomar la cuestión de marras, que extiendo a los reproductores de música… los cuales he abandonado de facto. Hace años que no instalo un reproductor de música y, si lo hago, es para probar alguna cosa y adiós.

Con una excepción: los podcast. Una de las aplicaciones que más uso en mi día a día es Kasts, que funciona genial… Y también me planteo dejarla atrás y confiarlo todo al streaming, algo que no hago porque a diferencia de la música, los podcast son un medio más delicado —hablando en términos de monopolios, pero también de conveniencia. Pero, como se suele decir, esa es otra historia.

Lo que sigo usando son reproductores de vídeo, aunque prácticamente todo lo veo por streaming. Sin embargo, tener un reproductor de vídeo local sigue siendo un must have para mí y como en un momento dado también sirven para escuchar música… tengo instalados tres: Haruna, que uso como principal; SMPlayer (también como frontend de MPV) y… sí, VLC, ambos como alternativas por si necesito algunas de sus opciones avanzadas.

Publico esta entrada en la categoría de opinión, porque opino que este tipo de aplicaciones son un poco cosa del pasado en su faceta de killer apps. O lo que es lo mismo, siguen siendo herramientas indispensables por funcionalidad básica, pero de uso esporádico, o común solo para un nicho cada vez menor de usuarios. Claro que puedo estar equivocado.

Por eso aprovecho la entrada para lanzaros la pregunta: ¿qué reproductor de vídeo y música usáis en Linux? ¿Y por qué, si es que hay un porqué más allá de «es el que venía preinstalado»?

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Desde Linux
LLVM 22.1.0: Novedades en Clang 22, C++26 y gestión de memoria

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Hace pocos dias se dio a conocer el lanzamiento de la nueva version de la infraestructura de compilación más influyente del desarrollo moderno de software LLVM 22.1. Esta version llega tras un ciclo de desarrollo de seis meses, añadiendo una gran cantidad de cambios que no solo amplía la compatibilidad con arquitecturas, sino que introduce herramientas profundas para la gestión de memoria y se adelanta a los futuros estándares de los lenguajes C y C++.

Y es que ahora el control sobre cómo y dónde se asigna la memoria es crítico para el rendimiento y la seguridad. Clang 22 introduce los Tokens de Asignación de Memoria (Allocation Tokens), habilitados mediante el indicador -fsanitize=alloc-token. Esta característica permite marcar las operaciones de reserva de memoria (como malloc) con identificadores únicos. El objetivo es revolucionar la organización del heap (montón), facilitando la agrupación de objetos según su propósito o frecuencia de acceso (separando datos «calientes» de uso frecuente de los «fríos»), y simplificando drásticamente la detección de fugas de memoria.

En la depuración, el detector de comportamientos indefinidos (UBSan) se ha vuelto mucho más comunicativo. Al utilizar el modo trampa (-fsanitize-trap=undefined), el compilador ahora puede incrustar la causa exacta del error directamente en la información de depuración generada. Mediante el nuevo indicador -fsanitize-debug-trap-reasons, los desarrolladores pueden elegir entre descripciones «básicas» (ej. «Desbordamiento de suma») o «detalladas» (ej. «Desbordamiento de suma de enteros con signo en ‘a + b'»). Novedades en C (Hacia C2y y C23):

* Ejecución Diferida (defer): Se ha implementado un borrador que trae el popular mecanismo defer a C (activable con -fdefer-ts), permitiendo programar la ejecución de bloques de código (como la liberación de recursos o cierre de archivos) justo al salir del ámbito actual.
* Bucles con Nombre: Anticipándose al estándar C2y, ahora es posible etiquetar bucles y sentencias switch. Esto permite usar sentencias break y continue dirigidas explícitamente a un bucle exterior específico, eliminando la necesidad de variables de estado complejas o el denostado goto para escapar de bucles anidados.
* Soporte de NaN Señalado: En cumplimiento con C23, el encabezado float.h soporta ahora las macros FLT_SNAN, DBL_SNAN y LDBL_SNAN, introduciendo valores NaN (Not a Number) que provocan excepciones inmediatas al ser utilizados en operaciones aritméticas, vital para la depuración de cálculos científicos. Novedades en C++ (C++20 y C++26):

* Enlaces estructurados en expresiones constantes: Apuntando a C++2c (C++26), Clang 22 permite el uso de structured bindings dentro del contexto constexpr. Esto significa que desempaquetar arreglos o estructuras simples en variables individuales ahora puede resolverse íntegramente en tiempo de compilación.
* Evaluación de Restricciones (C++20): Cumpliendo con el estándar C++20, las restricciones de plantillas (constraints) ahora se normalizan antes de ser verificadas. Esto garantiza un manejo adecuado de los errores de sustitución (SFINAE) en los argumentos de plantilla y produce mensajes de error de diagnóstico infinitamente más precisos cuando un concepto (concept) no se cumple.
* Punteros Incompatibles: Un cambio drástico en el indicador -Wincompatible-pointer-types ahora genera un error de compilación por defecto, en lugar de una simple advertencia, forzando un tipado estricto (se puede revertir con -Wno-error=incompatible-pointer-types). Expansión de Backends y Arquitecturas

LLVM 22.1.0 consolida su posición como el compilador universal, expandiendo el soporte para hardware de última generación:

* AArch64 (ARM de 64 bits): Recibe soporte masivo para servidores y HPC. Se[...]
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Desde Linux LLVM 22.1.0: Novedades en Clang 22, C++26 y gestión de memoria https://blog.desdelinux.net/wp-content/uploads/2026/03/LLVM-logo.png Hace pocos dias se dio a conocer el lanzamiento de la nueva version de la infraestructura de compilación más influyente…
añade compatibilidad oficial para los procesadores Ampere Computing Ampere1C y la familia Arm C1 (Nano, Pro, Premium y Ultra). Además, se estabiliza la función de Multiversionado de Funciones (FMV), permitiendo a los desarrolladores priorizar qué versión de una función ejecutar según las capacidades detectadas de la CPU.
* x86: Se incorporan modos de compilación específicos para las inminentes microarquitecturas de Intel: Wildcat Lake (-march=wildcatlake) y Nova Lake (-march=novalake), junto con nuevas funciones intrínsecas para las extensiones vectoriales SSE, AVX y AVX-512.
* Soporte Emergente: Se añade soporte para la arquitectura LoongArch32 y se implementan mejoras significativas en la generación de código para RISC-V, WebAssembly (renombrando el target wasm32-wasi a wasm32-wasip1) y PowerPC (que estrena ABI de flotación suave para el tipo half e instrucciones de aceleración AES). Infraestructura LLVM, LTO y Depuración (LLDB)

El enlazador y las herramientas de optimización interprocedimental reciben mejoras en la optimización en tiempo de enlace distribuida (DTLTO) facilita ahora las compilaciones distribuidas añadiendo compatibilidad con la caché de ThinLTO para acelerar las compilaciones incrementales. Además, los objetos binarios contenidos en archivos estáticos (como libc.a) ahora se extraen y gestionan de forma transparente durante el proceso de distribución.

En cuanto al depurador oficial del proyecto, LLDB 22, las mejoras son notables. Ahora incluye formateadores nativos para una gran cantidad de tipos de la biblioteca estándar (STL) de MSVC en Windows. Para los desarrolladores de ecosistemas web, LLDB es capaz de establecer puntos de interrupción y mostrar trazas de pila (backtraces) al depurar binarios WebAssembly (Wasm) utilizando tiempos de ejecución compatibles como WAMR o el motor V8. Finalmente, la línea de progreso en la terminal ahora utiliza códigos de escape OSC, mostrando una barra nativa mucho más limpia en terminales modernas compatibles.

Finalmente, si estas interesado en poder conocer mas al respecto, puedes consultar los detalles en el siguiente enlace.
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Fedora 44 Beta llega con GNOME 50, módulo NTSYNC y compilaciones reproducibles

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El ciclo de desarrollo de Fedora 44 ha entrado en su fase de pruebas final con la publicación de su versión beta, preparando el terreno para el lanzamiento definitivo programado para el 14 de abril.

Esta versión se centra en la seguridad del código, la modernización de los entornos de escritorio y la depuración del rendimiento en juegos y arquitecturas ARM, implementando cambios profundos bajo el capó y preparando reformas para el futuro del proyecto. Seguridad estructural y gestión de paquetes

El proyecto ha logrado un avance en la seguridad de su infraestructura al alcanzar un 99% de cobertura en compilaciones reproducibles dentro de su repositorio. Anteriormente estancado en un 90%, este esfuerzo técnico sincroniza los metadatos de las fechas de modificación con el código fuente de referencia, garantizando que los usuarios puedan verificar que los binarios distribuidos coinciden exactamente con el código original, descartando alteraciones ocultas introducidas por herramientas comprometidas.

A nivel de paquetería, el sistema integra por primera vez un kit de herramientas para el gestor Nix, permitiendo instalar software desde la colección nixpkgs tanto en directorios de usuario aislado como a nivel global. El gestor interno también evoluciona: el backend de PackageKit ha migrado a DNF5, y el sistema ahora crea enlaces físicos por defecto para archivos idénticos en la jerarquía del sistema, optimizando el espacio en disco de forma transparente. La modernización exige dejar atrás tecnologías antiguas, por lo que se elimina el soporte para compilaciones de sistemas host QEMU de 32 bits, se descarta el uso de FUSE 2 en las ediciones atómicas en favor de la versión 3, y se retiran definitivamente las reglas heredadas de polkit. Entornos de escritorio y reestructuración visual

La experiencia de usuario tambien recibe mejoras en sus principales variantes. La edición principal actualiza su entorno a GNOME 50, una entrega que elimina por completo la compatibilidad con el servidor gráfico X11 e implementa un nuevo sistema de persistencia de sesiones.

Las ediciones basadas en KDE (Plasma Desktop, Mobile y Kinoite) modifican su proceso de configuración inicial. Estas versiones abandonan las etapas de configuración del instalador Anaconda, delegando esta tarea exclusivamente al asistente nativo de Plasma para evitar conflictos, y reemplazan el tradicional gestor de inicio de sesión SDDM por el desarrollo propio del proyecto KDE. En el resto del ecosistema de escritorios, Budgie avanza a su rama 10.10 completando su traducción a Wayland, mientras que la edición equipada con MiracleWM sustituye la interfaz nwg-shell por Dank Material Shell. Rendimiento en juegos y soporte de hardware

El rendimiento en simulaciones y compatibilidad de hardware presenta ajustes específicos. El módulo del kernel NTSYNC se habilita por defecto, mejorando el rendimiento de los juegos de Windows ejecutados a través de Wine. Este módulo implementa primitivas de sincronización del kernel de Windows NT, eliminando la sobrecarga de las llamadas a procedimientos remotos (RPC) en el espacio de usuario. Esta mejora coincide con el rediseño de Fedora Games Lab, que actualiza su catálogo de software apoyándose enteramente en Wayland y PipeWire.

En cuanto a la instalación, Anaconda ha modificado su lógica de red para crear perfiles únicamente para los dispositivos configurados explícitamente durante la instalación, evitando la acumulación de perfiles inactivos que dificultaban la administración posterior. Para los usuarios de la arquitectura Aarch64, el cargador UEFI ahora selecciona automáticamente el archivo de descripción de hardware (DTB) adecuado, solucionando los problemas de arranqu[...]
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Desde Linux Fedora 44 Beta llega con GNOME 50, módulo NTSYNC y compilaciones reproducibles https://blog.desdelinux.net/wp-content/uploads/2026/03/fedora-linux-44-beta.jpg El ciclo de desarrollo de Fedora 44 ha entrado en su fase de pruebas final con la publicación…
e documentados en portátiles ARM que vienen con Windows preinstalado. Además, las compilaciones en vivo mejoran su persistencia en unidades USB integrando scripts livesys con las nuevas capacidades del kit de herramientas Dracut.

Finalmente, cabe mencionar que más allá del código de esta versión, la estructura organizativa del proyecto se encuentra en plena evaluación. Jef Spaleta, líder de Fedora, ha presentado una propuesta formal para reformar el proceso de desarrollo mediante la creación de un entorno de pruebas aislado.

Este espacio permitirá a los programadores experimentar con nuevas tecnologías sin comprometer la estabilidad de la rama principal del sistema operativo. Las innovaciones que demuestren su viabilidad y superen los criterios de revisión programados en este entorno de pruebas podrán integrarse gradualmente en las futuras distribuciones oficiales.

Si estas interesado en poder conocer mas al respecto, puedes consultar los detalles en el siguiente enlace.