Бессонный кодер
5.17K subscribers
262 photos
47 videos
4 files
101 links
Канал разработчика и поисковика ДПСО LizaAlert

Связь: @sleeplessfeedbackbot или Direct канала (они бесплатные)
По рекламе: @dpp_ads
Купить рекламу: https://telega.in/c/sleeplesscode
Download Telegram
Визуальный стиль тлоу не просто красивый, но и инженерно продуманный, с кучей решений, которые незаметно управляют вашим вниманием и эмоциями.

☀️ Освещение: свет, который ведёт
Игровые сцены кажутся живыми благодаря технологии глобального освещения (Global Illumination). Это когда свет не просто падает с лампочки или солнца, а отражается от всех поверхностей — стен, пола, мебели — и мягко подсвечивает всё вокруг.

Чтобы сделать это реалистично и при этом не перегрузить консоль, разработчики применили:
Запечённый свет (Baked GI) — заранее рассчитанный и "записанный" свет в статичных частях уровня (например, в стенах). Работает как фоновое освещение.
Light Probes — специальные «точки в воздухе», которые хранят информацию о том, как свет должен выглядеть в этом месте. Персонажи как бы «ощущают» освещение, находясь рядом с этими точками.
Динамическое освещение — например, от фонарика. Этот свет рассчитывается прямо во время игры, он может двигаться, давать тени и взаимодействовать с окружением.

📷 Эффекты камеры, которые мы обычно не замечаем, тоже работают на эмоциональное восприятие:
Размытие движения (Motion Blur): сглаживает рывки, делает движение более плавным.
Глубина резкости (Depth of Field): фокус на главном, фон — в мягком размытии, как в кино. Помогает выделить важное.

Небольшие искажения цвета в катсценах добавляют ощущение реалистичности, будто это снято на старую камеру.

🧱 Материалы в игре ведут себя как настоящие:
Металл блестит по-разному под углами.
Кирпич выглядит шершавым, даже если это просто плоская стена — за счёт специальных «карт» текстуры, которые симулируют объём.

Сейчас многое из этого встроено в движки по типу Unreal Engine, наши 4070 могут легко обработать это всё, но в то время, с теми мощностями это была большая работа, которая выполнялась с совестью
❤‍🔥29👍322🔥2🐳1🙉1
Если бы The Last of Us была не игрой, а выставкой, я бы ходил по ней зал за залом, как по музею дизайна.
В каждом доме — свой характер. В каждой комнате — детали, которые хочется рассматривать.

Не просто «постапокалипсис», а мир, в котором раньше кто-то жил — и жил интересно.
Детские с обоями, книгами, коллекциями игрушек.
Гостинные с фотографиями, каминами, плакатами рок-групп.
Кухни с разбросанными рецептами, банками, неразобранной посудой.

И все они не повторяются. Каждая квартира, каждый дом — уникальны.
Один — богемный и тёплый, другой — строго организованный, третий — старомодный, с вязаными скатертями и радиоприёмником.

Ты словно гуляешь по реальному городу, заглядывая в чужие жизни.
Интерьеры здесь — не фон, а законченное высказывание. Их можно исследовать часами — и каждый раз находить новое.

Вот к примеру квартира многодетной семьи из Питсбурга, у них 3-е детей. Двое детсадовского возраста и один младенец.
44🔥5👀3🍌1😘1
Игра пытается создать испытание, дать тебе бой, создать эмоции

Тем временем ты автор канала которому надо сделать пару скриншотов в конце главы:
377🔥2👏2🎉1🍓1
Live stream started
Виталя затащил меня на вайм. Ловите стрим от моего лица + лучший саундтрек на фоне :D
71😨15🔥7🕊5🍓2👍1🤝1
Live stream finished (2 hours)
Задумывались ли вы, что будет с нашей планетой если мы все исчезнем?
Вот и Naughty Dog задумывались об этом, когда разрабатывали концепции и непосредственный вид игровых локаций. Но на что они опирались?

В 2007-м году писатель Алан Вейсман опубликовал статью "Homo disparitus (The World Without Us)", а позже выпустил расширенную версию в виде книги, которая на русском была опубликована под названием "Земля без людей". Советую прочитать, так как автор даёт справку и о прошлом, и прогнозирует будущее (всего 167 страниц).

А если вкратце? Давайте пройдёмся по "этапам" и важным моментам, и самый первый:
...будущее не станет в точности повторять прошлое. Некоторые виды мы довели до полного исчезновения настолько эффективно, что им уже не суждено появится вновь, не осталось даже их ДНК. Поскольку некоторые последствия наших поступков необратимы, планета, которую мы оставим после себя, не станет такой, как если бы нас никогда не существовало.


Два дня после исчезновения человечества. Нью-Йорк построен в самом начале XVII века в чрезвычайно болотистой местности. Сегодня стабилизацию грунта обеспечивают подземные насосные станции. Если они прекратят работать, через два дня множество тоннелей метро затопит. (Да и не только в Нью-Йорке, многие станции, особенно в Питере вынуждены откачивать поступающие грунтовые воды, а последствия их прорыва можно хорошо подчеркнуть из истории размыва в Петербургском метрополитене который произошёл 8 апреля 1974 года)

Семь дней после исчезновения человечества. Полное отключение аварийных генераторов на геотермальных и атомных электростанциях, а также на заводах по производству химикатов. Начинаются пожары. В результате примерно через неделю после исчезновения, вся планета окажется под влиянием крупномасштабного загрязнения.

10-50 лет после исчезновения человечества. Без обслуживания и отопления различные постройки, не высотные многоквартирные и частные дома исчезнут под обилием растительности. Сдвиги земной коры и циклы замерзания-оттаивания будут постепенно воздействовать на бетонные стены и битум. Овощные культуры и культурные растения исчезнут, уступив место диким представителям.

200-400 лет после исчезновения человечества. Обрушатся висячие мосты (Манхэттенский мост, Крымский мост (тот который в центре Москвы)), а затем более прочные конструкции (Бруклинский мост, Живописный мост (это не описание красоты, а название моста в Москве)) рухнут, пожираемые коррозией. Разрушение плотин приведет к масштабным изменениям рельефа, дельты рек заполнятся.

500 лет после исчезновения человечества. Леса сотрут большую часть следов цивилизации с лица земли.

1000 лет после исчезновения человечества. Все оставшиеся следы цивилизации исчезли. Остались только сооружения из бронзы (например, статуи) и некоторых других металлов. Крышки люков и чугунные элементы все еще можно разглядеть.

Миллион лет после исчезновения человечества. Пластик и плутоний наконец полностью разложились.

После миллиона лет. От человека, бывшего оккупанта планеты, остался только уран.

И это только глобальные очертания и описания, а ведь если вглядываться в детали, их можно подметить невероятное множество, от буйства мелких грызунов, до затапливания главной улицы Питсбурга и подвальной сети отеля на ней.

Как говорил один хороший (или не очень, как мы поймём во второй части) персонаж:
Природа — та ещё сука.
Элли, The Last of Us Part II
🔥37🤯74👍3🤔1🌭1💊1
«Не бойтесь быть тихими», — с этих слов началась работа над звуком в The Last of Us. Нил Дракманн сознательно отказался от голливудской традиции — где каждый шаг сопровождается оркестровым ударом, а каждый выстрел гремит как гром. Вместо этого команда Naughty Dog решила: звук станет не фоном, а инструментом нарратива.

📌 В чём техническое новаторство?
Один из главных вызовов был: сделать мир, где звук — это не просто эффект, а часть геймплея. В игре, где успех зависит от того, заметил ли ты щелкуна за стеной или услышал шорох в коридоре, простого аудиодизайна было недостаточно. Поэтому разработчики создали уникальную систему позиционирования и распространения звука.

🧑‍💻 Как она работает?
Звуковой лучевой радиус (Raycasting Sound Field): Каждый источник звука — будь то шаг, голос или стон заражённого — анализируется системой через 1500 лучей, расходящихся во все стороны от игрока. Эти лучи проверяют, какие препятствия стоят на пути звука, от чего он отражается, где он глушится. Это позволяет достичь точного моделирования — например, если противник за диваном, звук будет приглушён именно так, как в реальной жизни.

Эхо и акустика помещений (Reverb Volume Mapping): Система также анализирует размер и материалы пространства. Комната с коврами звучит иначе, чем бетонный подвал. Деревянные полы скрипят по-особенному, а большие пространства отдают глубоким эхом. Это влияет на то, насколько отчётливо вы слышите врага — или как далеко вас могут услышать.

Динамическая фильтрация и затухание (Occlusion & Obstruction): Игра учитывает любые препятствия — двери, мебель, стены. Если враг за стеной, вы не просто слышите тише: звук становится глуше, с искажёнными частотами, как будто через плотную преграду. Это позволяет игроку на слух определять не только местоположение, но и то, сколько преград между ним и источником опасности.

Звук как эмоция: Паузы и тишина в игре не пусты. Это намеренные фазы, где слышно только дыхание, ветер, капли воды. Звук здесь — не украшение. Он ведёт игрока, создаёт напряжение, даёт информацию.

🎙 Деррик Эспино, звуковой дизайнер:
Это был наш самый сложный проект. Мы начали с чистого листа. Нам нужно было, чтобы звук работал как механика, как часть дизайна. Каждая деталь — от скрипа пола до стука стекла — имела значение.


Всё это реализовано без использования сторонних решений — только внутренняя система Naughty Dog.
В играх часто говорят про графику и лицевую анимацию. Но звук в The Last of Us это не меньший, а даже больший помощник. Кстати, именно благодаря мощному звуковому движку и дополнительным возможностям ремастер тлоу и вторую часть можно пройти даже если вы совершенно слепы, скоро расскажу про это в отдельном посте.
44🔥74👍4🏆3❤‍🔥1🍓1🫡1
Когда Naughty Dog разрабатывали аудио для The Last of Us, они не просто записывали шаги и скрипы — они искали атмосферу выжженного, заброшенного мира.

Часть команды отправилась в пригород Лос-Анджелеса, где в пыльных, разрушенных домах записывали скрежет по ржавому металлу, шорох обуви по осыпавшимся доскам, скрипы дверей.
Другой дизайнер поехал в трущобы Рио-де-Жанейро, где среди разрушенных зданий жили собаки, куры, крысы.

Но настоящий вызов был в другом — найти голос щелкунов. Эти существа слепы, и общаются только звуками. Нужно было нечто нечеловеческое.

И вот, во время сессии озвучки, актриса Мисти Ли случайно издала глубокий гортанный щелчок.
Так родился звук, ставший символом страха во всей игре.
Его подхватили девять актёров, чтобы дать щелкунам разную интонацию — не просто пугающую, а животную, инстинктивную.

Слышишь щелчок — и уже становится не до шуток.
🍓4010🔥7👻3❤‍🔥21🐳1
Элли пытается заговорить о Сэме и Генри. Но Джоэл — молчит.

Это не просто заминка в диалоге или баг в игре. Это запертая дверь. Naughty Dog сознательно убирает драму — оставляя только напряжение. Вместо исповеди — тишина. Вместо сочувствия — смена темы.

Так работает эмоциональная блокада. Так игра передаёт главную идею сцены: горевать — опасно. Это может сломать. Потому лучше не говорить. Лучше забыть.

Но мы-то помним. И Элли — тоже.
Игрушечный робот в её рюкзаке — деталь, которую не замечаешь сразу. А потом она становится уколом. Она — память, которую никто не разрешил проговорить.

И поэтому игрок страдает не вместе с персонажами — а вместо них.
🔥3610❤‍🔥3👾3😱2👍1🎃1🆒1
Live stream started
Кому нужна lofi girl когда есть я 😎

Пост для комментов к стриму
👍7027👏8🔥5😱4🤯2🥰1😎1
Live stream finished (3 hours)
Помните я писал как природа захватывает места которые были оставлены человеком? Давайте немного выйдем из мира игр и технологий, окунувшись в реальный мир.

Я прогулялся по началу Бескудниковской ветки со стороны станции Бескудниково и изучил Медведковскую ветку в Москве, ловите фотоотчёт для вас (и новые обои для телефона и рабочего стола для любителей ЖД).

Но сначала немного истории, Бескудниковская ветка — это бывшая соединительная линия, построенная в середине XX века. Когда-то по ней шли поезда, возили грузы, а рядом, в промзонах, кипела жизнь. Окончательно линия была закрыта в мае 1987 года. Сейчас — это рельсы в траве, шпалы, вросшие в землю, и случайные следы на бетоне.

Медведковская ветка тянется от МЦД до промышленных окраин, среди гаражей, небольших лесополос, Альтуфьевского шоссе и домов ПИК.

Посещая эти места, задумываешься не только про технику, но и про память. Про то, что остаётся, когда исчезает польза, а вместе с ней и человек. Про красоту распада.

📷 В комментариях — фото и комментарии к ним, снятые мной по пути.
🔥45❤‍🔥7🙏4311🤯1👌1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Naughty Dog берёт бытовую сцену и превращает её в поворотную точку нарратива.

Всё, что Джоэл подавлял, выходит наружу: страх снова привязаться, снова потерять. Элли впервые проговаривает: «все, кого я любила, ушли. Кроме тебя».
В этот момент она уже знает, что значит для Джоэла — и бросает вызов его защите, его дистанции.

Он, в ответ, пытается оттолкнуть. Грубостью. Последним барьером: «Ты не моя дочь».
Но именно в этом отталкивании и скрыто признание: он уже не может без неё.

Игра мастерски выстраивает напряжение: не через сюжет, а через внутренние конфликты. Через отказ сказать «я боюсь» словами.
Фраза «Ты не моя дочь. А я тебе не папочка» звучит как разрыв.
Но по факту — это признание.
Признание снять маску. Признать: «Я боюсь снова потерять».

Разговор Элли и Джоэла — не поворотный момент сюжета, а поворотный момент привязанности.
Сцена на ранчо не просто предвестие близости.
Это сцена, где персонажи впервые видят друг друга по-настоящему.
🔥31🗿9🐳5❤‍🔥1💋1🤝1🙉1
Когда-то QTE были технологическим компромиссом. Shenmue первой сделала это интерактивным: момент, когда нужно нажать кнопку — и герой делает кульбит, уворачивается, бьёт. Реакция игрока напрямую определяла исход сцены, пусть и в рамках заскриптованной анимации.

Но дальше — God of War, Detroit: Become Human, The Last of Us. QTE перестаёт быть «геймплейной вставкой» и становится способом передать эмоцию. Нажатие кнопки больше не про ловкость — оно про участие.

Ты давишь, чтобы вытащить раненого союзника.
Ты колеблешься, перед тем как принять страшное решение.
Ты нажимаешь F, чтобы отдать честь.

Да, эта сцена из Call of Duty: Advanced Warfare стала мемом — но это попытка была искренней. QTE как механика скорби конечно не идеальна, но как идея — сильна, да и след в игровой индустрии оставила не малый, выйдя даже за рамки игр.

В лучших своих проявлениях QTE — это катарсис.
Не просто выбор, а действие, к которому тебя подводит игра.
Ты сам закрываешь глаза умирающему другу.
Сам отпускаешь своего друга или врага в последний путь.

Но индустрия быстро обмельчала. В блокбастерах QTE стал ленивым способом «вовлечь» игрока без настоящей вовлечённости. Нажми X, чтобы не умереть — и Даша-путешественница тебе поможет.

Сегодня QTE почти исчезли. Их высмеяли, забыли, заменили более «органичными» механиками.
Но суть осталась: игрок в моменте.
Ты не смотришь катсцену — ты в ней.

Quick Time Event — это не про кнопку.
Это про сопричастность.
Если ты забыл, что играешь, и просто чувствуешь — значит, QTE сработал.
🔥386❤‍🔥1🥰1🏆1🍾1👀1🤝1